Erlych

Так же известен как Эрл / Erl
Пикабушник
Дата рождения: 13 сентября
1129 рейтинг 53 подписчика 4 подписки 40 постов 9 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
20

Настольные ролевые игры: наши дэнжн-приколы

Немного свежих приколов с настолок, с пары сессий. Немного (уж чего записал), с пары относительно коротких сессий. К моему сожалению, вожу/играю сейчас много реже, чем хотелось бы, но иногда, вот, случается. В общем, получите вот такой нестандартный формат.


Итак. Играем в фэнтази на PbtA. Герои - могучи и сильны, хоть и далеко не бессмертны (на последней сессии Воитель попал под обвал и отделался от смерти тяжелым ранением (хуже - только смертельное) с "бонусом" в виде сотрясения мозга, быстро превратившись из крутого бойца в посредственного - хорошо, что сессия была близка к завершению).

Настольные ролевые игры: наши дэнжн-приколы

Картинка инетская, просто шоп была (да, я поставил другую, шоб МТГшники не ругались, ну и, опять же, тролли тут, хотя эта картинка есть на Пикабу). Ладно, не будем затягивать, что было веселого:


По слухам, полученным вот почти только что, вблизи от городка видели троллей. По-жизни, перекусываем разными вкусняшками, в т.ч. ГМ (я) достает профитроли, пробует.

Двалин: О! Тролли-профи, то есть, профи-ТРОЛЛИ!


Персонаж Двалина (странник-следопыт) во время охоты обнаруживает относительно старый крупный след кованного сапога, оставленный кем-то очень тяжелым и крупным - возможно, орком, а может - рыцарем в латах (что, конечно, маловероятно). После этого партия регулярно изучала, кто из встречных во что обут.

Пашка: - Так, а Виконг (имя Воителя партии) во что обут? В кованные сапоги?

ГМ, вспоминая, что Виконг носит кольчугу: - Нет! Он одет в кольчужные сапоги! ;)))


Анатоль (эльфийский магик) ищет следы древних эльфов и желает изучать руины, оставленные ими. Ему так же известно, что могила местного героя по имени Леорд находится где-то недалеко и что захоронение находится как раз на древних эльфийских руинах, но где именно захоронение, ему и тем, с кем он общался ранее, не известно. Договариваясь с местным советом о награде, он пытается узнать:

Анатоль: - А где у вас могила Леорда?

Представитель Совета (ГМ): - Хм... Мы не хотели бы об этом говорить, так как боимся, что это может привести к разграблению.

Анатоль: - Да не волнуйтесь - сам то Леорд мне не нужен!


Партия дерется с троллями. Уже в драке понимают, что плохо подготовились, нет ни огня, ни кислоты и почти разрубленный пополам тролль регенерирует, намереваясь встать (хотя у них есть Припасы, за счет которых можно получить хоть то, хоть другое).

Двалин другому персонажу: - Желудочный сок - тоже кислота. Стошнись на него!


Во время привала Анатоль хочет поставить заклинание охраны, предупреждающее о проникновении посторонних в охраняемую сферу.

Анатоль: - Я могу накастовать и если у меня встанет... Охрана встанет, а не то, что вы там себе подумали!!!


Партия хочет получить доказательства того, что они пристрелили пару орков. Решают отрезать уши.

Анатоль: - Отрежьте им кто-нибудь уши, а то у меня посох - я не могу РЕЗАТЬ!


-----------------


На партию напала группа лже-друидов, которые поднимали нежить. Обсуждаем их через некоторое время:

- Это некродруиды!

- Да! Любители мертвой природы!

- А представьте себе, выходит такой некродруид, вокруг мертвые зайчики скачут, мертвые деревья скрюченные стоят, а он такой вытирает руки и говорит: "Красота... Ляпота то какая, даже убивать никого не хочется."


Игрок за мага в начале сессии пару раз подзатупил (дистанция между сессиями оказалась большой), в результате мы решили, что пока другие герои предыдущим днем лечились, маг налегал на спиртное.

Анатоль: - Так, а есть среди нас кто-то, кто может почувствовать магию.

ДМ: - Да - ты. Посмотри свои заклинания, среди них, вроде, было "обнаружение магии".

Анатоль: - О! Я - маг!

ДМ: - Танарил (имя персонажа) - маг, да.

Анатоль: - О! Я - Танарил!


На ту же тему комментарий после того, как маг неудачно сколдовал обнаружение магии:

- Да, Танарил после вчерашнего - совсем не смаг. ("не смог").


Воитель во время ночевки точит оружие, игротехнически может заточить и себе и другим героям. Обращается к магу:

- Давай я тебе оружие заточу.

- Эй, не надо, у него - посох!

- И точили они его до тех пор, пока не осталось вот это, - показывает огрызок карандаша длиной сантиметра три.

- Да, вот так то и появился боккэн! (деревянный тренировочный меч)

- Ага, зато с ним ты сможешь сам оркам уши отрезать!

Показать полностью 1
11

Настольные ролевые игры: литстрим одного боя Battletech BMR

Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.


Сегодня на закуску - литстрим, то есть, окололитературное описание части настольной ролевой игры, глазами героев. И первым из таких материалов будет литстрим по миру Battletech (боевых роботов), он же известен под франшизой Mechwarrior.


Если вдруг, внезапно, читателю неизвестны слова Баттлтех и Мехварриор, то очень краткая вводная: Идет тридцать первое столетие, человечество расселилось по галактике, но эра расцвета закончилась тотальной войной с потерей передовых технологий. Самыми мощными боевыми машинами примерно с 27 столетия стали огромные роботизированные боевые машины, известные, как бэттлмехи. Они и правят на поле боя текущего 31 века.


Ещё немного истории. Во время заката Звездной Лиги (последнего крупного объединения Человечества), часть армии ушла из известной части Галактики (известной как Внутренняя Сфера), чтобы намного позже, назвав себя Кланами, улучшив имевшиеся технологии и обучив лучших мехвоинов (то есть, пилотов бэттлмехов) вернуться, подчинить себе всю Внутреннюю Сферу, уничтожив распри, нанеся процветание и причинив всеобщее благо. В небольшой степени у них это даже получилось.


Итак, здесь и далее картинки - из и-нета (а может и из последней игры).

Mech Warrior


Привет, меня зовут Джеймс Даур, мой позывной J.D. Я пилотирую мех всего несколько лет, и уже успел на своей шкуре почувствовать, что такое пилоты кланов. Наше подразделение "Пираньи" столкнулось с ними далеко не единожды и мы знаем, что они из себя представляют. Далее я попытаюсь восстановить по памяти события одной из наших миссий.


Но сначала я познакомлю вас с мех-воинами, воевавшими рядом со мной во время этого рассказа. Начну я с человека, позывной которого "Бес". Его настоящего имени не знает никто, равно как и его прошлого. Однако в нашем подразделении он и завсклад и бухгалтер и экономист, так что мне кажется, что его прошлое как-то связано с коммерцией. Он пилотирует 75 тонный джаггермех по самую крышу загруженный самым разным вооружением начиная от протонных пушек и тяжелых автоматических орудий, заканчивая ракетными установками и черте чем еще не разбери поймешь.


Второй пилот - мой давний знакомый Алекс. Как и я, он водит 75 тонный мародер, вооружение которого составляют ракетные установки малого радиуса действия и легкие лазеры. Хотя сейчас его мех представлял из себя несколько тонн искореженного металла, лежащих на площади в несколько квадратных километров на неизвестной планете. Я дал ему свой старый, испытанный 50 тонный хэнчбак, основное вооружение которого составляли протонные пушки. Огневая мощь его поменьше, но он развивает скорость вдвое большую, чем ныне недееспособный мародер Алекса.


Третий пилот - Двалин. Ему достался сверхтяжелый мех, вооруженный тремя гаусс - пушками, сконструированными по клановским технологиям. Его мех скоростной, дальнобойный и играет роль снайпера.


Четвертым и самым молодым членом нашего подразделения стал Вольдемар - молодой пилот, который сразу получил в свое пользование сверхтяжелый 100 тонный мех атлас. Отличительной особенностью этого меха было то, что будучи легко загруженным (всего на 75 тонн) он бегал очень быстро и прыгал как блоха. Конечно, в сравнении с обычными атласами.


Ну и наконец я, бывший пехотинец, ныне владелец 75 тонной громадины под названием мародер, вооруженной протонными пушками клановского производства и одной автоматической тяжелой пушкой.


Почти забыл еще одного члена нашей команды - мы арендовали аэрокосмический истребитель с пилотом по имени Ганс. Его первичной задачей было рассмотрение противника и воздушное прикрытие.


Так выглядела наша команда. Мы только что отремонтировали свои мехи, закупили оборудование взамен уничтоженного и сгоревшего, зализали раны и вот, наконец, готовы к следующей миссии. На запрос компьютерная служба Галатеи выдала как всегда три альтернативы. Сейчас я не могу вспомнить все варианты, но мы выбрали миссию, целью которой было уничтожение отряда кланов тяжелых и сверхтяжелых мехов. Итак, контракт принят, мы грузим мехов в шатл и отправляемся на очередную безымянную планету. Безымянную потому, что для нас их имена не имеют значения. Мы - наемники. Нам платят за нашу работу и мы ее делаем в меру своих сил.

Время полета - самое скучное время. Вы несколько дней болтаетесь в невесомости в космосе, в ста метрах от вас находится ваш боевой мех и вы не можете поразмяться в нем. Смертельная скука, которая просто нагоняет жажду деятельности. Некоторые пилоты считают, что это стимулирует их в предстоящих атакующих миссиях - высадившись на поверхность они скрипят зубами, выискивая цель для своих протонных пушек.


Но вот слышен сигнал, гласящий, что цель нашего назначения уже близка. Мы получаем космическую съемку предстоящего поля боя и узнаем направление появления предполагаемого противника. Хорошо - нам предстоит драться в гористой местности. Хорошо потому, что все мы используем прыжковые ускорители, которые позволяют легко преодолевать невысокие преграды. И горы же помогут нам укрыться от огня противника.


И вот мы снова грузимся на шатл. Приятно снова сидеть в кабине своего меха. Я уже почти чувствую, как нажимаю на гашетку, как жар наполняет кабину от перегрева, почти вижу, как взрывается пылающий мех противника. Скоро снова в бой.


Это чувство осталось у меня еще со времен службы в пехоте. Но мех имеет некоторые значительные преимущества - пилота меха убить очень трудно - даже если будет учтожена кабина (кокпит) автоматика все равно успевает включить механизм катапультирования. Ну а пехота есть пехота. Если уж попал под базуку противника - прости, по кусочкам тебя собирать уже никто не будет.


С такими мыслями нас выбросили на планету. Прикинув все мы расставили своих мехов и все, кроме Беса и летающего Ганса отключили реакторы. Теперь на радарах были видны лишь две точки.


Прошло некоторое время. Мы переговаривались и шутили на секретной частоте, когда Бес с Гансом почти одновременно закричали: "Вот они! Их трое". Я быстро передал Гансу: "Глянь, что это. Прикинь тоннаж. И пока не суйся!"


Противник также засек нас, точнее Ганса и Беса. На небольшой скорости они двинулись на восток. Прекрасно, ведь наши мехи будут у них на пути и, скорее всего, что противник их не заметит. А значит, можно будет нанести им неожиданный удар. Бес тихонько тронулся в их направлении, остальные затаились.


По связи раздался голос Ганса: "Кланы! Черт его знает, что за мехи, один тонн на 60, два других тонн так на 75,... Черт... ЧЕРТ!!! МЕНЯ СБИЛИ, КАТАПУЛЬТИРУЮСЬ"


"Ганс! Чем они стреляли, кто стрелял?"


"Ракеты! Черт!"


"Ладно Ганс, мы с ними разберемся. Бес, выводи их на Двалина, Двалин, как они подойдут достаточно близко, врубайся, атакуй и сваливай!"


"Ладно!"


Противник тем временем медленно, но верно надвигался со скоростью километров так 40 в час. Довольно медленно - любой наш мех мог проделать до 80 км без проблем, хотя большей частью за счет прыжковых ускорителей.


Бес тем временем решил усыпить бдительность клановцев, передавая по общему эфиру что-то типа "Эй парни, может миром порешим, я не хочу с вами ссориться", на что получил однозначный ответ, что для сфероида слишком много чести поссориться с клановцем и что они его просто разберут на металлолом.


Но ловушка сработала. Ничего не подозревающие клановцы пытались нагнать джаггера Беса, как тут на радаре возникла еще одна точка - это включился мех Двалина. Перелетев на прыжковых ускорителях через низкую горную гряду он выстрелил сразу из трех своих гаусов. Клановцы, видимо, не ожидали этого. Бес тем временем решил начать атаку - он продвинулся немного на них и дал очередь из сверхтяжелой автоматической пушки.

Чтобы представить эффект, создаваемый тяжелой автоматической пушкой попробуйте покидать булыжники в вертикально стоящую металлическую болванку. Она может упасть. Что и произошло. Вырвавшийся вперед клановский мех получил очередь из пушки и перегруженные гироскопы не справились с нагрузкой. Мех опрокинулся.


Но праздновать победу было рано - мы не новички и прекрасно знаем, что прыжковые ускорители поставят его на ноги в два счета и для полной победы нужно отстрелить ему обе ноги. И пока он лежит, сделать это можно безо всяких проблем. Бес этим и занялся.


Поняв, что это шанс я врубил свой реактор и выскочив из-за укрытия открыл огонь из своих плазменных пушек. К сожалению отстрелить даже одну ногу у нас не получилось - огневая мощь слишком низкая, но мы сильно их оцарапали.


Клановцы начали отступать. Опять же, будь мы зелеными новичками, мы бы решили, что они отступают. Но мы слишком хорошо знали кланы.


И действительно - они лишь отступили за горную гряду - позади них была лишь равнина, а спереди мы накрыть их не могли, так как мешала горная гряда. Но Бес решил их остановить. Выскочив на своем джаггере им наперерез он дал залп из всех орудий и получил... Ох как он получил... Один мех тут же дал по нему две очереди из сверхтяжелых клановских орудий, уложив его на землю, а второй просто подошел и начал методично отстреливать ему ноги из клановских плазменных пушек. И в завершении третий мех выпустил по нему тучу ракет... Обезноженный джаггер Беса так и остался лежать здесь до прилета шатла.


1:0 в пользу кланов. Нормальный счет для подобных боев. Мы все проглотили комок в горле и начали постепенно приближаться к гряде, за которой засели клановцы, периодически обмениваясь с ними залпами.


Закончили перезарядку гаусы на мехе Двалина. Выйдя из-за гряды он дал залп по меху противника. И вот удача! Один из его зарядов попал точно в кокпит, разнес там все вдребезги, заставив клановца катапультироваться. 1:1 - прекрасный счет, особенно если учесть, что теперь нас вдвое больше, чем клановцев.


Началось самое веселье - позиционная война была окончена - теперь надо было решать все быстро. Оба оставшиеся клановца развернулись и насели на Двалина, разнося его мех на кусочки. Двалин огрызнулся в последний раз и сообщив нам по рации, что у него закончился боезапас отключился.


Я тем временем вывел своего мародера в тыл кланам и дал залп. Возможно, я слишком образовался тому, что удалось зайти противнику в тыл - я умудрился промазать дважды. Оба клановца развернулись и перевели свой огонь на меня. Я бы выдержал его, если бы не опять таки, случайное попадание в кокпит. Я даже ничего не успех понять - просто вспышка и очень сильная нагрузка, примерно в 10g. Когда в голове начало проясняться я не увидел привычного интерьера кабины - лишь синее небо и белый купол парашюта над головой. Но война еще не была окончена - я чувствовал у себя за спиной ранец со взрывчаткой.


Тем временем Двалин уже вылазил из своей кабины - его мех был теперь бесполезен, так как боезапаса больше небыло. И тут ниже спины его что-то ударило. Что-то маленькое, как пуля. Что это точно, Двалин понять не успел. Он так и повис на выходе из кабины.


Мы услышали, что произошло. Бес тоже вылез из своей кабины и теперь осматривал окрестности, пытаясь увидеть пилота разбитого клановского меха. Ага, вот он - человек со снайперской винтовкой. Решив отвлечь его внимание, Бес просто выстрелил в его сторону из своего пистолета. Надо сказать, привлечь внимание у него получилось - пуля попала прямо в живот клановцу. Но клановца убить не так уж просто и Бес это знал. В последней надежде он бросился в укрытие, но не успех - пуля сбоку разворотила ему нос и он упал без сознания от шока.


Между тем, клановские мехи разносили на клочки атласа Вольдемара и тот был вынужден покинуть меха. Пользуясь магнитными присосками он запрыгнул на вражеский мех и начал подниматься к входу в кабину. Я же пока наблюдал все это с воздуха.


Алекс на Хэнчбаке услышал о том, что произошло с Двалиным и Бесом решил отутюжить место, где находился клановский снайпер - все равно его плазменные пушки заряжались и стрелять он не мог.


Вольдемар тем временем поднялся до входа в кабину, прикрепил взрывпакет и убежав подальше нажал на кнопку детонатора. Взрыв вырвал люк кабины и теперь оставалось только разобраться с клановским пилотом. Мех замер и это означало лишь то, что клановец ждет гостей. Вольдемар взвел винтовку и приготовился к атаке. Из-за угла появился человек с винтовкой и раздался выстрел, то есть два выстрела - Вольдемар не заставил себя ждал. Пуля клановца пробила Вольдемару ногу, его же пуля ранила клановца в корпус.


Я тем временем приземлился и уже бежал ко второму клановскому меху. У меня с ходу получилось за него зацепиться. Вольдемар же ждал клановца возле сорванного люка (люк у мехов находится на спине) и тут краем уха услышал по рации голос: "... спрячься...". Обернувшись, он увидел движущийся на него клановский мех и подозревая, что сейчас будет очень жарко прыгнул в кабину. За ним тут же прогремел взрыв, придавший ему дополнительное ускорение и впечатавший его в лобовое стекло кокпита.


Я тем временем активно карабкался по второму меху, как тут, от куда не возьмись, возник хэнчбак Алекса и начал палить по меху, по которому я лез! Я всем телом ощутил удары протонных пушек - волосы на голове встали дыбом, меня несколько раз слегка дернуло. Проскрипев про себя, что я думаю про Алекса, его маму и его умения как мех-воина в частности я пополз дальше.


Вольдемар тем временем пришел в себя, развернулся и увидел клановца, направляющего на него свою винтовку. Сделав то же самое, он нажал на курок. Выстрелы прогремели одновременно - Вольдемар почувствовал неприятное ощущение в месте отсутствия правой руки, а клановец в месте отсутствия левой ноги. От удивления оба потеряли создание.

Я тем временем добрался до люка и закрепил взрывпакет. Спрятался, нажал на кнопку. Мех остановился. Все правильно - я бы поступил также - стал бы ждать гостя. Бросившись на пол мостика возле кабины я стал ждать, когда высунется клановец. И тут я снова почувствовал подергивая, как от ударов протонным оружием. Алекс продолжал "разбирать" клановский мех. И еще я почувствовал неестественный крен меха. Значит Алекс отстрелил этому меху ногу. И он сейчас будет падать. Если бы я сидел в кресле пилота, мне бы ничего небыло. А сейчас, лежа на стальной плите 80 тонной громадины я гадал, сколько костей у меня не будет сломано после того, как эта громадина упадет.


Забыв про все на свете я вцепился магнитными присосками так, чтобы слиться с железным полом - чтоб меня не могло подкинуть и ударить. Однако все равно удар оказался слишком силен, хотя серьезных повреждений я не получил. Несколько синяков и сотрясение мозга за серьезные повреждения не считаются. Улыбнувшись мысли о том, что могло произойти с не пристегнувшимся клановцем я ворвался в кабину.


Однако они меня ждали. Они - потому, что у меня все двоилось перед глазами. И судя по всему, у "них" тоже. Раздался выстрел, рядом со мной свистнула пуля, я ее проигнорировав, подошел чуть ближе и стрельнул в "оного" из клановцев. К моему огромному удивлению я не попал. Глаза у нас обоих по размеру теперь напоминали дуло сверхтяжелой автопушки. Первым опомнился клановец - снова подняв винтовку он нажал на курок. Эх, говорила мне мама, "не тормози, сынок..." Пуля клановской винтовки легко пробила мой средний бронежилет и левое бедро. Мне этого хватило, чтоб отключиться.


Дальнейшие события я знаю только со слов Алекса.


Он продолжал разбирать клановца. Некоторое время он прыгал вокруг него, отбивая ему оставшуюся ногу, как вдруг завелся второй клановский мех, пилот которого был убит Вольдемаром. Клановский мех развернулся и выдал по Алексу залп из всех 6 протонных пушек. Как мы поняли позже, это пилот упавшего меха с отстрелянной ногой (который прострелил мне ногу) перебрался в более целый и более мощный мех.


Хэнчбак Алекса перекосило. Одна нога отлетела в одну сторону, вторая - намеревалась отлететь в другую. В общем, поняв, что еще одну атаку мех не выдержит, Алекс вырубил реактор и бросился к выходу из кабины. Клановец подошел вплотную. Алекс сделал вид, как будто он еще в кабине и начал кричать что-то типа "Не убивай меня, я тебе заплачу за свою жизнь" и получил ответ в виде презрительной фразы "Трусливая сфероидная свинья" и залпа из всех плазменных пушек в центральный торс хэнчбака, разрушившего его структуру до основания. Алекс же тем временем уже полз наверх. Поле боя было совершенно пустым, поэтому клановец просто двинулся дальше. Дверь в кабину была сорвана еще взрывпакетом Вольдемара, так что Алексу удалось пройти в кабину не предупреждая о своем появлении. Клановец не видел его - он просто управлял мехом. Алекс подошел к нему со спины и дал очередь из двух пистолет-пулеметов ему прямо в голову...


Вот и весь рассказ. Ну, понятно, что нас и остатки наших мехов собрали, залатали и приготовили к новой миссии. И Бог его знает, с чем нам предстоит еще столкнуться и какие опасности пережить...

Вот и весь рассказ. Знатоки БТ, МВ и БМР могут заметить, что местами использованы домашние правила, так и есть, но история не об этом.


И под конец, очень коротко расскажу о системе Battletech BMR. Если очень коротко, то правила звучат так: "В любой непонятной ситуации кидай 2к6. Если мастер чего-то от тебя ждет - снова кинь 2к6". Система... Ну так себе, на мой взгляд, хотя когда мы играли в БТ днями, вечерами и ночами напролет, мы не обращали на это внимания. Просто потому, что "зашло по фану". На мой свежий, сегодняшний взгляд, эта система слишком "тяжелая", неудобная, лишенная всякой элегантности. И вообще, это в первую очередь варгейм, а не ролевка. Но играть в эту настолку можно, если есть желание.


На сем откланиваюсь, играйте для фана!

Показать полностью 5
135

Настольные ролевые игры: Законы Мэрфи для AD&D

Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.


Очередной материал - очень-очень-очень старый (он реально старше материала с сайта). Если я правильно помню, то "нарыт" он был с некого гулящего году так в 96м компакт-диска, на котором разошлась по стране вторая редакция буржуйской настольной ролевой игры AD&D (Advancer Dungeons & Dragons) и пачка разных материалов к ней.


Скорее всего, это что-то зародилось ещё в FIDO-net (была такая популярная офф-лайн сетка, когда инеты ещё не вошли в наши дома) - этот вывод я сделал потому, что все буквы "Н" в тексте заменены на английские (кто помнит Фидо, тот поймет, почему ;) ).


Материал не мой, Привожу "как есть", без правки, но поскольку многие приколюхи мало кому понятны, буду расшифровывать некоторые термины или фразочки в скобках и курсивом.

Законы Мэрфи для АДнД


Хроника, факты, комментарии.


Частота выкидывания 20-ок прямо пропорциональна расстоянию до DM-а.

(в AD&D2, как и последующих играх в основном использовалась 20-гранная игральная кость и 20-ка - это, как правило, лучшее, что могло выпасть и зачастую трактовалось, как критическая удача)


Люди, выкидывающие 20-ки делятся на 2 типа:


1-й тип: Игрок:(радостно) "Ого! Посмотрите! Я выкинул 20-ку!"

DM (Dungeon Master или Ведущий игры):(свирепо) "Списывай свой страшный вред, и больше мне не попадайся!"


2-ой тип: DM:(подозрительно) "А не слишком ли сильно для двух ударов?"

Игрок:(смущенно) "Вобще-то это один удар..."


О DM-е.


Когда DM забывается, партия загибается.


Если у DM-а существует какое-то нестандартное мнение по поводу каких-нибудь правил, вы об этом узнаете в последнюю очередь.


Hайдется некоторое количество правил, которые минимум 3 человека понимают по-своему. Самое обидное, что один из них - DM.


Чем больше персонажей в партии, тем труднее собраться и поиграть.

Cледствие: если большинство игроков собрано, а одного не хватает, то этот человек - DM.


Если DM говорит, что крокодилы летают, значит летают.


Если DM может с вами не согласится, то он и не согласится. Hикогда.


Когда вы достанете DM-a, вы это почувствуете.


DM может с вами не согласится потому, что:

1: Слишком умен, чтобы понять, что за этим последует.

2: Слишком глуп, чтобы понять, что от него хотят.

3: Слишком любит пакостить.

4: Слишком жирно будет.

5: Слишком гадкий player.

6: Слишком жалко любимых монстров.

7: Шесть номеров не угадал никто.

8: Roll twice, ignore 8.

(тут как бы шутка, которая построена на подобии AD&Dшных табличек - ДМ или игроки иногда кидали кубик, чтобы определить исход какого-то события и сверялись с нужной табличкой. При этой очень часто последний вариант был "Бросьте дважды, игнорируя этот результат" ну или как здесь: "8: Roll twice, ignore 8")


DM-a можно замочить полько PH-ой (Player Handbook или "Настольной книгой игрока") в толстом переплете.


Если DM в натуре достал, задолбайте его подробностями, не относящимися к делу. Hапример: "Пока они там разбираются, я отхожу в сторону, ставлю палатку, кипячу чай и начинаю громко сочинять стихи гнусавым голосом..." Весь секрет в том, чтобы говорить подобные вещи постоянно, через каждые 20 секунд. Однако, есть и неприятная новость: можно достать не только DM-а...

Дополнение: А что будет, если этим займется вся партия?..


Если DM дает вам слишком много крутых шмоток сразу, то это значит, что он уверен в том, что вам они не пригодятся.

Соображение 1: Может быть он думает, что они вам никак не помогут.

Соображение 2: Может быть он уже знает, где он их отберет обратно.

Соображение 3: Может быть, он вообще не думает.

Следствие 1: Большую кучу классных шмоток можно набрать только понемногу.

Следствие 2: В любом случае DM-у лучше не знать, сколько у вас вещей, и каких. (однако они все должны быть у вас записаны, и вы должны помнить о том, где и как вы их накопали)


Маленький совет: Если вещь особо никому не нужна, то лучше всего отдать ее тому, у кого самый лучший спасбросок. (Закон установлен эмпирически)

(Спасбросок в игре иногда требовался, чтобы избежать опасности. Например, отпрыгнуть от взрыва файрболла/огненного шара. Кстати, тот же файрболл в АДнД2 имел свойство иногда уничтожать предметы персонажа).


Чем больше вам нравится какой-то модуль, тем больше тормозит DM. (Обычно этот модуль задвигают после первого собрания, иногда собираются несколько раз, но никогда не добираются до конца)


Сложность модуля ограничена только воображением DM-а.


То, что DM повторил дважды, крайне важно для прохождения модуля; то, что он повторил трижды - явный прикол.


Лучший DM - тот, который не тормозит.


Если DM - лучше некуда, то игроки...


Хуже разъяренного игрока только разъяренный мастер.


Помните: DM - тоже человек.


Выживают либо КРУТЫЕ, либо ОБВЕШАHHЫЕ, либо ВЕЗУЧИЕ.


Есть Fighter-ы, есть Caster-ы, а еще есть черт-те-что-не-разбери-поймешь.

(Fighter - боец, один из базовых классов в АДнД2, Caster - кастеры или персонажи, использующие заклинания. В базе ими обычно считали волшебников и клириков, хотя колдовать так или иначе умели многие классы).


Закон несбалансированности игры: Если партия слабая, то DM ее спасает, если сильная - усиляет монстров и опять спасает.


Если мага ведет опытный игрок, то периодически он, зазнавшись, накрывает партию Fireball-ом, если неопытный - то заклинания произносятся не так, не туда, просто не в кассу или нужных заклинаний нет в memoris-e. Hо ничто не спасет партию, если мага ведет приколист.

(memoris-e: запомненные заклинания)


Если игрок постоянно гробит персонажа за персонажем, значит нашелся подходящий DM для следующего модуля.


В каждой партии всегда найдется кто-то отклоняеющийся от Генеральной Линии.


Fireball часто накрывает саму партию.Самый первый Fireball делает это почти всегда.


Lightning Bolt отразится от стены в сторону партии.


Из двух дорог партия, посовещавшись, выбирает неправильную, если неправильной дороги нет (какой облом!), то самую длинную.

Дополнение: если дорога всего одна, партия постоянно стремится с нее свернуть.


Спасбросок на Dmg пополам (на получение только половины урона) провалит тот, у кого меньше хитов. А спасбросок от Hold-a, Charm-a и т.д. (парализации, очарования и т.д.) - тот у кого хитов больше. От остальных заклинаний спасброски проваливают все.


Игроки спасаются (успешно бросают спасброски) только если это им уже не поможет.


Дорога партии всегда усыпана трупами, независимо от того, какой alignment (склонности характера по шкалам добро-зло и коллективизм-индивидуализм) в партии преобладает.


Тупой игрок все время нарывается. А умный потом его зарывает.


Тот, кто выйдет вперед, первым и ляжет. (Варианты: сядет, встанет, рухнет...)

Замечание: Того, кто не лезет в драку, положит сама партия.


Падая в яму жди кольев. Дождался? Спасайся (делай спасбросок) от яда.


Хуже злейшего врага только злейший враг, выигравший инициативу (т.е. по результату броска на порядок ходов, действующий раньше игроков).


Если вы с легкостью выносите врагов, значит вы что-то упустили. Оглянитесь вокруг, осмотрите кусты... Интересно, что это за люди, заходящие сзади?


Выйдет в 0 (хитов) тот, кому позарез нужны XP (экспа, опыт - если правильно помню, имеется ввиду то, что в АДнД2 персонаж не получал опыт, если оказывался вырублен к концу боя), в минуса (отрицательные хиты, т.е. снова будет вырублен) первым упадет самый крутой, а первым умрет тот, кто только что сгенерился (создал персонажа).


Если более 3-х человек думают больше 5-ти минут, то ничего путного из этого не выйдет. (Не могу не прокомментить - по личному опыту, это актуально для ВСЕГО!)


При стрельбе в тусовку стрела попадет в того, у кого меньше HP (хитов).


Следствие: Все стрелы летят в мага.(может и не летят, но попадают!)


NPC (неигровые персонажи, персонажи мастера) очень часто убегают в 1 HP (когда у них остается 1 хит). Игроки - HИКОГДА !!!


Если по тебе можно попасть только с 18-ти и выше (имеется ввиду "на 20-граннике"), то попадают "только" в 60% случаев.


Если у вас 18 THAC0, то у врага -3 AC (если ваш бонус к атаке +2, то у врага защита 23 и надо выкинуть 21 на 20-граннике). Если у вас 14 THAC0, то у врага -7 AC (если ваш бонус к атаке +6, то у врага защита 27 и снова надо 21 на 20-ке). Если же у вас THAC0=5, то врага с 17 DEX в полном доспехе со щитом +3 нужно бить в полной темноте точно в голову.


При дележе добычи в первую очередь расхватают проклятые вещи.


Самые ценные вещи не идентифаятся (не будут распознаны - бросок на изучение будет неудачным).


Если порядком побитая партия устраивается на отдых, значит терез 3 часа 55 минут на нее наедут.


Вероятность того, что отдых будет прерван прямо пропорциональна квадрату времени, необходимого на него.


Персонаж, отошедший от партии ночью в одиночку более чем на 30 футов, будет найден в ближайшей канаве с ножом в спине.


Hемного о лечении.


Если у партии есть scroll of Raise Dead, то первым умрет Elf (если правильно помню, в АДнД2 заклинание оживления не работало на эльфах - такой вот расизм).

Если у партии есть scroll of Resurrection, то первым умирает единственный Cleric (т.е. клирик, который мог бы прочесть эту оживляющую молитву).

Если же есть и Cleric и Resurrection, то обычно невозможно найти труп.


Если в партии нет Remove Curse (молитва о снятия проклятья) то она тут же нарывается на кучу проклятых предметов, если же нет Cure Disease (молитва об излечении болезней) то наезжают мумии (классические АДнДшные мумии любят заражать своей страшной болезнью).


Если же просто нет Cleric-a (ну отошел, скажем, куда-то или с дуба рухнул) то всем в партии срочно требуется восстановить больше половины хитов.


Единственный Cleric обычно отдыхает в (-8)-и. (Покой нам только снится...) (имеется ввиду, в -8 хитах, т.е. чуть-чуть ещё живой, но без сознания).


Общая сумма партийных хитов имеет тенденцию стремиться к нулю.


О деньгах.


Kоличество денег в партии неудержимо возрастает.

Следствия:

1: Чем меньше мест, где можно потратить деньги, тем у партии денег больше.

2: Львиная часть денег имеет тенденцию сосредотачиваться в одних руках.

3: Много денег весят очень много, а очень много денег - еще больше.

4: Кто-то в партии постоянно перегружен.

5: Если тащит деньги кто-то один, то купить на них что-нибудь пытаются все.

6: Если нужная вам вещь стоит N монет, их у вас уже осталось N-K (K->N)

7: Все дешевые вещи никому не нужны.

8: Если денег так много, что хватило бы на ЛЮБУЮ вещь, то купить либо нечего, либо негде, лобо некогда.

9: Чем у партии денег меньше, тем более дорогие вещи ей предлагают.

10: Когда срочно необходимо выжить, денег у партии либо нет вообще, либо еще меньше.


Когда модуль пишется, количество денег прикидывается на глаз. Когда играется - DM хватается за голову.


Денежный модуль должен быть последним.


От большого количества денег помогает только очень большое количество игроков. Дать партии 2 раза затарится - и готово! Модуль накрывается: о противников просто вытирают ноги.


Если человек с 50-ю золотыми хочет купить себе летающий молоток, Dagger+5 (для АДнД - это крутой кинжал), Boots of Flying (летающие сапоги) и Ring of Invisibility (кольцо невидимости) то у него по-моему не все дома (потому как разница с 50-ю золотыми на 3 порядка, а может и на 4).


Друзья, враги и другие звери.


Существо, имеющее MR (некий процентный шанс сопротивления воздействию магии) имеет тенденцию ее выкидывать, на сколько бы смехотворна эта MR ни была.


Враги спасаются (успешно кидают спасброски) в 80% случаев, независимо от уровня, спасброска и т.д.


Если враг 5-й раз спасается от Charm-a (очарования) то он либо Undead (нежить, которая имунна к очарованию), либо Elf (эльфы тоже имунны к очарованию), либо это иллюзия.


Друг друга Chaotic Evil-a не друг Chaotic Evil-a.

P.S. Друг Chaotic Evil-a не друг Chaotic Evil-a.

Следствие: Charm-ить Chaotic Evil-a бесполезно.


Совесть Caotic Evil-a - это такое маленькое синенькое существо, которое всегда спит.


Лучший друг рыцаря - лошадь.


Hикогда не произносите слово "Dragon" если ваш level (уровень) <18.


Hаиболее горючий предмет в партии - Spellbook (книга заклинаний) мага: если сгорает несколько вещей, то он в их числе, если всего одна вещь, то это он и есть.


Как только человек затарился огромным числом шмоток, он либо проваливает спасбросок от Firebal-a, Lighting-a и т.д., либо падает в озеро кислоты, либо какой-то кретин накрывает его Mordenkainen's Disjunction-om (мощное высокоуровневое заклинание, которое разрушает заклинания, в т.ч. снимает навсегда волшебные свойства предметов), либо лошадь со всеми вещами неожиданно убегает.


О самодельных модулях: Чем дольше их пишешь, тем они больше.


Друзья приходят и уходят, а враги накапливаются.


Hайти друзей нелегко. А враги найдут вас сами.


Старайтесь не упускать убегающих врагов:

" "Старые герои не исчезают, они возвращаются в продолжениях!"

(М.Муркок) "

(Р.Асприн)

(Это если вы поняли, что я имею в виду) (А.Мищенко)

(кто этого не понял - спрашивайте в комментах) (Эрл)


Hет хуже врага, чем хорошо замаскированый приколист.

Хуже него только хорошо замаскированый приколист, обладающий неограниченными ресурсами и массой времени на подготовку.

А еще хуже, когда такой в партии.


Разное.


Опасайтесь допельганеров! ("перевертышей", способных принимать облик выбранной жертвы и способных извлекать часть воспоминаний своих жертв)


Когда тебя все достало, сделай паузу - скушай Твикс. Hе помогло - удави DM-a.


Если DM будет приставать, говорить: "Еще одно такое высказывание, и 20d Fireball (файрболл с уроном 20к6 или 20-120 хитов, что для АДнД2, прямо скажем, очень много) придет прямо в тебя!" отвечай: "Hу и что? Я же иммунен к маразму!"


Как отличить крутого NPC от не крутого? Скормите ему байку поудивительнее: не крутой или просто глупый NPC просто обязан поверить!


После слов "А я рискну!" необходимо залечь в ближайшей канаве и прикрыть голову руками.


Hикогда не будите спящего демона.


Если вы нашли шмотку, которая светится сильной магией, и не поняли, что это такое, продайте ее поскорее. Пусть нарываются другие.


Очень полезный совет: HИКОГДА HЕ СТОЙТЕ КУЧЕЙ !!!


Если вы чего-то вдруг не поняли, спросите скорее DM-а, пока вы не пропустили чего-то по настоящему важного.


Если несколько человек резко отваливают от партии, скорее бегите за ними: может еще успеете на дележку шмоток...


Это полезно знать каждому: " ДРАКОHЫ HИКОГДА HЕ СПЯТ !!! "


Перетряхивать вещи своего (партийного) вора необходимо хотя-бы дважды в месяц: не найдете ничего нового, так хоть вернете свое.

Если в партии есть кендер (раса низкорослых клептоманов из мира Саги о Копье/Dragonlance), забирать свои вещи назад бесполезно.


Существует несколько типов модулей:

1) Бесконечные модуля (никогда не проходились до конца)

2) Резиновые модуля (сколько игроков не напихай, а он все равно держиться даже без добавления новых монстров)

3) Разваливающиеся модуля (сколько и каких игроков не пихай, все равно постоянно приходится балансировать)


Если партия неизбежно разделится, вам жизненно необходимо оказаться в БОЛЬШЕЙ части.


Главное - вовремя смыться!


Если вы - мастер, а игроки часто на вас наезжают, говоря, что игра ведется нечестно, в дальнейшем кидайте все броски при них : пускай расхлебывают, сами напросились!


Запомните: ошибается даже тот, кто вообще ничего не делает.


Г. Остеру посвящается: Полезные и вредные советы.


1) Если вы помчались в Charg-e

Чтоб врагов своих уделать,

Hу а враг ваш к вам навстречу

Почему-то не спешит

Поворачивайте вправо

Потому, что вражий caster

Где-то сбоку очень злобно,

Произносит Wall of Force.

(Wall of Force - Стена Силы, заклинание, которое создает невидимую и непроницаемую стену. А чарж - это атака с разбега. Ну и прикиньте, каково это с разбега в невидимую стену...)


2) Если в партии завелся

Кто-то гадкий и противный,

Кто хамит, и наезжает

Hа тебя и на других

Ты ему оттяпай бошку

Hочью как-нибудь на camp-e.

А потом скажи народу

Что всю ночь прекрасно спал.


3) Если, замочив бандитов,

Вы нашли большую кучу

Офигенно классных шмоток

И решили их делить

Ты греби себе что круче,

Hа других кричи погромче.

Потому, что так не делать

Может только сам DM.


4) Если вы ворвались в башню

Проломив туда ворота,

А внутри уже собралась

Туча монстров и врагов,

Предоставьте с ними драться

Туповатым сопартийцам.

Hу а сами - ноги в руки:

Там внутри стоял сундук...


5) Если найден сундучище

Весь окованный железом,

А на крышке, как известно,

Много trap-ов и т.д.

Позови тупого гнома,

Тормозящего к тому же,

И скажи ему, что заперт

В сундуке крутой топор.


6) Если вы вернулись в город

После долгого похода,

Hу а в партии имелись

Кендер, вор и приколист,

Пристрелите приколиста:

Ведь еще не очень поздно!

Тех, других, не стоит трогать:

Их и так везде полно.


Hу а если не выходит,

Hе ходите в город сами:

Так вы точно избежите

Линчевателей толпы.


7) Если вы из под прилавка

По дешевке, по знакомству,

Hа базаре закупили

Очень классный Mace +3,

То бегите быстро к магу:

Пусть он Mace Identify-ит -

Если вас надули подло

Это станет ясно вам.


Hу а если вы решились

И поверили на слово

Распроклятому торговцу,

И с дубиной той пошли

Убивать крутых големов

Hа известном перепутье,

То потом не обижайтесь:

Их ЖЕЛЕЗО не берет.


8) Если встретили вы мага,

Hеприятеля к тому же,

Hу а он (счастливый случай!)

К вам сейчас стоит спиной,

Подкрадитесь к нему сзади,

Дайте по башке дубиной:

Чтоб поганец и не думал

Бормотать свои Spel-ы.


Эпиграф:


" ... И если кто-то бросаться будет

С высокой крыши вниз головою,

Вопя при этом, что мудрость жизни -

Разбить свой череп о твердый камень,

Hе надо прыгать за этим психом:

Сломаешь шею и труп твой будет

Лежать в вонючей и грязной луже

И кровь с асфальта дождями смоет. "

Обе картинки - из и-нета.


Надеюсь, улыбнуло, а кого-то, где-то - насмешило.


Прям не знаю, что будет следующим, если есть пожелания - пишите!


Играйте для фана!

Показать полностью 2
125

Настольные ролевые игры: создание приключения

Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.


Сегодняшний материал относительно свежий (он не "с того самого сайта", он действительно новый, хотя ранее и публиковался чуть в другом виде на другом ресурсе). Разбавлю, так сказать, пыльные свитки свежей бумагой, на которой ещё чернила не высохли.


Это материал для мастеров (Ведущих игры), для тех, кто создает свои собственные игровые сценарии или планирует их создавать. Лично я не люблю игры с примитивным сюжетом (типа пойди туда, убей всё, вернись за наградой, повторить дцать раз в разных вариантах). Мне хочется иногда интриги, иногда - морального выбора, тайн-загадок, чего-то, что позволит персонажам игроков блеснуть не только количеством перебитых ими врагов или количеством проброшенных чеков. И зачастую хочется всего этого вместе.


Изучая не так давно механику создания сценариев Dungeon Worlds (игровую механику Фронтов), я её не оценил. Данная игровая механика заслуженно претендует на некую универсальность, но мне она не "зашла", как говорится. Тогда я вспомнил свои старые более-менее хорошие модули, что в них было и как я бы мог получить тот же (или близкий) результат, используя некий шаблон создания сюжета (или модуля). И даже несколько неожиданно, но у меня этот шаблон сложился. Первый примитивный (но не самый плохой) сюжет родился прямо по мере написания статьи. Кто-то считает, что эта та же механика "фронтов", но на мой взгляд, она намного шире и даже не за счёт заданного количества вопросов, это, скорее взгляд с другой стороны.


Также важно, что создание сюжета по этому шаблону, скорее всего, не требует какого-то "вдохновения". Достаточно идеи, а затем на идею логично и последовательно накладывается все остальное, образуя скелет сюжета (модуля), а затем и "мясо", окончательно превращая идею в модуль. Самое важное в этом процессе - начать писать, а дальше всё может сложиться самостоятельно.


Ни разу не претендую на универсальность этого шаблона, как и на его полноту. Если он подходит мне, совсем не факт, что подойдет всем и каждому. Равно как и на его "законченность". Но может кому-то - "зайдет".


Итак, о том, как создавать свои приключения.

(картинка из и-нета)


Говорят, что лучшая импровизация - это подготовленная импровизация. К любому приключению лучше подготовится заранее, создав сюжет. Собственно, один из способов создания сюжета описан ниже.


Шаг 0. Желательно (но не обязательно) придумать идею приключения, один-два ключевых аспекта, которые станут основой будущего приключения (и возможно будут скорректированы или даже полностью изменены к окончанию написания сюжета). Идею можно подчеркнуть из книги, картинки, фильма, даже из одной сказанной кем-то фразы. Если кратко, то идея - это описание того, чем предстоит заниматься персонажам игроков в вашей игре, изложенная одним предложением. Примеры идеи сюжета:


- это будет сюжет в портовом городе, связанный с пиратами и атакой морских жителей на город;

- сюжет будет построен на разоблачении коменданта крепости посредством сыворотки правды, которую может изготовить алхимик-отшельник, если собрать для него редкие ингредиенты;

- это будет игра про то, как игрокам придется сделать очень тяжелый выбор в городском приключении, в котором определится новый мэр города;

- партия окажется между двух (или больше?) огней во время войны.


Это не приключение, а все лишь идея, от которой можно оттолкнуться в создании приключения.


Шаг 1: Определите и запишите индивидуумов и/или группы (основных участников), с которыми предполагается взаимодействие партии во время игры. Для простого сюжета достаточно от 2 до 4 групп, можно и больше, но чем больше, тем сложнее будет готовить, а затем и вести приключение. Примеры индивидов и групп:


- Местная власть (король, дворянин, мэр, совет, староста)

- Преступная группа (воры, пираты, бандиты, дезертиры, некромант)

- Враждебная разумная раса (гоблины, орки, кобальты, демоны, дроу)

- Чудовище/монстр/нежить (тролль, группа огров, зомби, болотное чудище, желатиновый куб)

- любой другой вариант, не указанный выше


Шаг 2: Для каждой выбранной группы (кроме “проходных” и не влияющих на сюжет) определите


- в общем виде - имеющиеся ресурсы: власть, военная сила, связи, деньги, магические ресурсы, которые они могут использовать для достижения своей цели или для противодействия соперникам (например, у городского Совета есть золото, которым оно готово расплатиться за услугу, городская стража и полезные связи в городе; у некроманта есть пара подручных, 5 скелетов и 3 свежих зомби; у группы дроу есть три разведчика, 5 воинов и жрица; у желатинового куба нет ничего, кроме него самого);


- слабость индивида/группы: какая информация (кроме, грубо говоря, общеизвестной) может помочь партии ослабить или уничтожить группу и откуда её можно получить (например: местный преступный “авторитет” - на самом деле вампир, но об этом только догадываются пара его доверенных лиц; восставшие тайно получают припасы из соседнего баронства с особой маркировкой и если перекрыть этот “канал”, они будут ослаблены; людоящеры так свирепы потому, что их болота осушены после того, как люди построили дамбу и пустили реку по другому руслу; призрак питается страхом своих жертв и поэтому убитые им выглядят так, как будто погибли от ужаса);


- цели, которые группа/индивид преследует (например: король хочет разобраться с бандитами, бандиты хотят продолжать грабить, группа орков хочет похищать людей и затем продавать в качестве рабов, зомби ничего не хотят, кроме «мозгов»);


- прогресс достижения этих целей (например: мэр ищет, кого нанять для решения своих проблем и распространяет объявления о награде, пираты разграбили и потопили уже три крупных корабля, гоблины сожгли небольшую ферму, огры недавно перебрались в эту местность);


- каким образом они себя уже проявили (например: дворянин через своих людей ищет героев для подвига, воры обокрали партию, демоны средь бела дня атаковали церковь и сразу исчезли, тролль вообще никак себя ещё не успел проявить и о нём ничего не знают, кроме слухов);


- каким образом они себя проявят, достигая цели (например: староста будет пытаться избавиться от семьи фермеров, которые имеют на него компромат, дезертиры хотят ограбить несколько ферм по пути, повеселиться и идти дальше в глубь страны, кобальты хотят возвести святилище Дракона и принести ему 6 жертв по одной в день, болотное чудище ничего не хочет, кроме как сожрать неосторожного путника, оказавшегося к нему слишком близко);


- если необходимо – распишите боевые характеристики тех, с кем партии наверняка придется сражаться (или тех, кто готов прийти на помощь партии).


Шаг 3: Сформируйте временную последовательность – что и в каком порядке происходит ДО появления партии и что будет происходить, если партия не будет вмешиваться (или будет вынуждена вмешиваться или окажется в круговороте событий). Например (этот сюжет пишется прямо по мере написания материала):


- За пару месяцев до: жрец смерти с последователями приезжает в деревеньку и начинает отбиваться на одной из заброшенных ферм. Они пока тайно поднимают несколько скелетов и зомби, которые начинают под его управлением (или его последователей) раскапывать подземный храм;


- Примерно за месяц до: жрец смерти начинает тайно создавать культ, обманом и хитростью привлекая в него несколько жителей. Местный жрец начинает понимать, что дело не чисто;


- Примерно за неделю до: заручившись поддержкой старосты, жрец смерти и его культ изгоняют местного жреца из деревни. Тот отправляется в город, искать помощи и поддержки;


- С неделю и до настоящего: жрец смерти устанавливает новый порядок жизни в деревне, убивая нескольких несогласных, возвышая культистов и до жути запугивая остальных. Начинаются жертвоприношения с целью призвать благодать смерти на жреца и его подданных;


- Настоящее: изгнанный жрец обращается к партии с просьбой помочь и обещанием много чего (как вариант – к партии может обратиться представитель церкви, использовав изгнанного жреца лишь как свидетеля);


- Через день и каждый день: в деревне тайно происходит ритуал человеческого жертвоприношения, на котором оказываются случайные жители деревни, привлекаемые к обряду (помазанники кровью);


- Через 2 дня: партия прибывает в деревню и начинает следствие. Ночью на партию происходит нападение нежити (да, прямо посреди деревни, но кроме нежити - никого);


- Через 3 дня: подручные жреца смерти приказывают культистам напасть на партию, но один из культистов предупреждает партию;


- Через 4 дня: жрец смерти поднимает убитых как зомби и все они атакуют партию. Часть жителей деревни приходит на помощь партии и сражается вместе с ними против культистов. Жрец смерти, если терпит поражение, сбегает в подземный храм. Если партия его выслеживает и блокирует в храме, он от безысходности завершает обряд и превращает себя в жуткое чудовище, с которым придется сразиться партии. Конец игры


Шаг 4: Придумав основных участников, придумайте им имена и сделайте их описание. Зная их ближайшее прошлое, мотивы, ход событий, представьте, как они выглядят, как общаются, во что одеты, как двигаются, а может быть, даже как пахнут. Не обязательно продумывать каждый нюанс, отмечайте только ключевое и запоминающееся. Для примера выше:


- Верховный жрец. Стеофанн Ждущий. Пожилой добрый священник, который не может самостоятельно ходить, поэтому постоянно сидит, передвигаться ему помогают два молодых служителя. Он говорит негромко, но отчётливо и его прекрасно слышно. Они очень внимателен и проницателен.


- Трактирщик Гавин Фокс и его жена Томара. Обоим около 40 лет, оба полноваты. Просты, неожиданно молчаливы, жадны. Одеты не слишком опрятно. У Гавина большая чёрная бородавка на носу, а у его жены нет пары зубов. От Гавина чувствуется слабый запах перегара.


- Бак. Уже почти старик, любящий рисовать. Зарабатывает каменщиком – печником, но пару лет назад в пожаре потерял семью, сейчас оправился от утраты и доживает свои дни. Добр, скромен, спокоен, готов помочь, но мало осведомлен о событиях.


- Джон Тапер. Крестьянин, потерявший дочь в жертвоприношении, а жену - при рождении. Один благоразумно боится выступить против культистов, но если и когда почувствует готовность партии выступить против культа, возглавит деревенских, призвав их пылкими речами. Сам не молод, не стал, 32 года, уже сед (после случившегося), говорит громко и чуть с хрипотой, действует открыто, бесстрашно, решительно, но не безрассудно.


- Жнец Улар Санит. Амбициозный жрец, вынужденный ранее бежать от опасности. Со своими учениками Афаром и Сутаном ищет возможность возвыситься и вернуться обратно намного более могущественным, чтобы вернуть себе утерянное. Смотрит с прищуром, на лице почти постоянно оскал (старая травма челюсти), левая щека имеет след старого ожога. Одевается в чёрное, ненавидит грязь, беспорядок и человеческую глупость. Умен, тщеславен.


Шаг 5: Продумайте локации, в которых будут происходить события. Постарайтесь добавить в каждую локацию что-то примечательное и запоминающееся – что-то интересно выглядящее, какой-то особый звук, запах, осязательные ощущения - чтобы у игроков возникла «картинка» в голове. Для примера выше локации это:


- Место, где произойдет вербовка партии. Например, огромный прекрасный храм почитаемого божества с белоснежными стенами, прекрасными росписями и витражами, звуком песнопений, запахом ладана, учтивыми жрецами и прихожанами.


- Место, где партия заночует по пути в деревню. Например, это маленькая ферма в пути, в которой живет маленькая семья крестьян. Они не доверяют партии и опасаются, но готовы предоставить место под крышей за вознаграждение. Это бедная ферма, которая выживает, а не процветает, в том числе поэтому кто-то в партии легко может получить занозу в палец.


- Деревня, в которую придет партия. Один из домов совсем недавно сгорел, от старого алтаря ничего не осталось (он снесен). Жители не хотят беседовать с партией, кроме как в случае крайней нужды. Обстановка мрачная и напрягающая.


- Таверна деревни. Первый этаж – кухня, кладовая и большой зал. Наверху – несколько маленьких комнат для гостей. Раньше в общей зале здесь веселились и проводили большие мероприятия под крышей, сейчас – почти пустует. Здание видело лучше дни, сейчас, как и вся деревня, мрачное и тихое. Неприятен и запах, который объясняется тем, что хозяин не так давно травил здесь крыс. Тавернщик готов сдавать комнаты и обеспечить кормежку.


- Дом, хозяин которого готов приютить партию. Небольшой, но добротный. Повсюду нарисованные дедом хозяина картины (не шедевры, но «с душой»). Дом небольшой, хозяин предоставляет партии единственную комнату, в которой живет сам, причем безвозмездно.


- Заброшенная ферма в нескольких часах ходьбы от деревни, на которой поселился жрец смерти с последователями. Несколько старых домов, из которых один кое-как восстановлен. У прочих давно обрушилась крыша, частично разрушились стены, сгнил забор, вокруг заросшие травой поля и множество ворон, коих сильно больше, чем обычно. Небольшое кладбище не так давно кто-то раскапывал. Если бы не единственный восстановленный дом, это была бы обычная заброшенная ферма. Внутри дома – относительно чисто и висит тонкий запах травяных сборов


- Откопанный подземный храм. У старого кургана свежие отвалы из земли, плетеная корзина с оторванным дном, когда-то наполненная землей. Вход был когда-то завален камнем, который сдвинут в сторону и повален, внутрь ведет темный проход, который расширяясь приводит к древнему алтарю. Запах выкопанной земли и затхлости, а также большое количество земляных червей, которыми здесь почти что кишит, которые ползают по стенам и иногда падают прямо с потолка.


Готово. Но главное – не это. Главное - будьте готовы, что всё пойдет не так, как задумано, ждите любой поворот событий. Игроки не пойдут в храм, где им хотят дать задание. Но может быть, им предложит это задание аристократ или их старый знакомый попросит их об услуге? Может просто упомянуть о приличной награде? А может партия, путешествуя, сама зайдет в эту деревню, которая окажется на их пути? Или они не хотят идти в таверну, предпочтя, например, спать за деревней? Это нормально.


Не надо насильно загонять партию в сюжет - ничего хорошего из этого не получится. Пусть события развиваются, показывайте игрокам, что мир живет и происходит что-то важное. Намеками, рассказами от свидетелей и очевидцев, при необходимости – даже немного меняя временную последовательность (если это хорошо для сюжета). Не беда, если партия не выходит в продуманное вами место или не встречает хорошо проработанного мастерского персонажа – вы сможете их применить в другом сюжете.

(и эта картинка тож с инета)


На этом пока всё, очень надеюсь, материал полезен, своё мнения давайте в комментарии.


В следующем выпуске - что-нибудь юмористическое, с того самого сайта.


Играйте для фана!

Показать полностью 2
51

Настольные ролевые игры: Как затащить партию в модуль, или о мотивации

Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.


Да, если вам не интересна тема настольных ролевых игр (и может быть ещё ролевых игр "живого действия"), вы можете заблокировать просмотр мои сообщений, потому как я планирую с этого аккаунта постить исключительно на эту тему.


Итак, следующий материал очень старый (хм, как и почти все материалы сайта), но изучая вопросы мотивации в жизни, в вопросах, совершенно не связанных с ролевыми играми я вижу, что... Материал крут. Не то, чтобы он раскрывал все вопросы мотивации человека, но он просто и понятно показывает некоторые важные механизмы того, как замотивировать человека, поддерживать мотивацию и не разочаровывать.


И да, материал не мой, но с когда-то моего сайта. Поскольку не мой личный, привожу "как есть", без правки, но иногда в скобках иногда буду расшифровывать некоторые термины или сокращения с указанием (прим. - ...).

(картинка из и-нета, но и на Пикабу тож засветилась)


Идею написания этой статьи подал мне коллега-ДМ, сказавший: "По этому модулю я вас не поведу, вы можете сказать "А на фига, собственно?" и никуда не пойти".


Я решила подойти к проблеме системно. Поразмыслить, что такое мотивация игроков в приложении к мотивации персонажей, какая она бывает и откуда берется. И вот что у меня получилось.


Какими методами мы, мастера, можем добиться, чтобы партия отправилась приключаться, и не куда попало, а куда нам надо (ибо так у нас написано). Глобально таких методов два.


1.По-плохому. Силой, принуждением, смертельной угрозой, мастерским произволом, магией.


Достоинства метода: Очень эффективен, когда у вас мало времени на уговоры или есть классный модуль, но увы, в нем крайне слабая или нулевая мотивация для конкретной партии. Прекрасно подходит для вновь сгенеренной партии, у которой еще нет других причин приключаться вообще и приключаться вместе.


Недостатки: Игроки будут вопить про "рельсы", обламываться, полагая, что их персонажи ни на что не влияют, и пытаться удрать с рельсов.


В общем, успех не гарантирован, приключение может стать очень интересным, а может - и грандиозным обломом.


2. По-хорошему. Внутренней мотивацией и вознаграждением.


Рассмотрим этот метод подробнее.


Мотивация - не обязательно вознаграждение, награда - не всегда деньги или магшмотки.


У персонажа, достаточно долго прожившего в игровом мире, непременно есть что-то, чего он хочет. Ну ладно, чего хочет игрок. Задача мастера - узнать, что же это такое, к примеру это может быть общение, в чем поможет . Обычно для этого не нужно отращивать себе тысячу ушей или читать мысли, достаточно послушать, что говорят персонажи, когда мечтают о своем будущем.


Если воин с нехорошим блеском в глазах спрашивает "Плюс пятый?", узнав от мага, что найденный меч вроде бы магический...


Если маг с трепетом в голосе размышляет, как бы хорошо найти где-нибудь жезл и кидать в орков фаерболами...


Если вор шепотом сообщает: "Вы как хотите, а я собираюсь умереть дворянкой! У меня будет собственный герб"...


Если жрец интересуется, как ему построить храм своего божества, какой бы совершить подвиг и каких бы неверных обратить в свою веру...


Не спешите кричать "Манчкины!" Всё нормально. Всё прекрасно. Мечты персонажей - это морковка, которую вы будете держать перед носом ослика, ведя его сквозь подземелья мимо драконов.


Хинты:


Морковка должна быть морковкой. Не пытайтесь соблазнить ослика пельменями, пусть сами вы их любите. Не выдавайте магический жезл волшебнику, который мечтает о собственной лаборатории.


Не скармливайте морковку, пока не обзаведетесь новой. Вы можете выдать воину +5 меч. Круто. Все тащатся. И зачем ему теперь идти сквозь Пылающие Пустоши к берегам Последнего Моря, где его ждет Бессмертный Архизлодей? Предположим, ваш воин - не маньяк, и предпочитает обустраивать свой новенький зАмок, полировать свой новенький меч, объезжать владения дозором и грозить войной соседям... Вам будет чертовски сложно заманить его к Архизлодею. Но предположим, что два модуля тому назад у воина злостно похитили любимую племянницу. И вот он узнает, что ее похитил Архизлодей, который живет там-то и там-то. Вот и работа для нового чудесного меча!


Обязательно время от времени скармливайте морковку! Если мечты так и останутся мечтами, игроки постепенно поймут, что их дурят, и прореагируют падением интереса ниже абсолютного нуля.


Рассмотрим типичный конфликт интересов. Персонаж мечтает стать королем. Игрок мечтает, чтобы персонаж стал королем. У мастера есть модуль наподобие "в Серых Горах, глубоко в пещере, хранится артефакт древней цивилизации, и если вы мне его принесете, я дам каждому аж по 100 золотых" (прим. - сарказм, мы в то время играли в АДнД2 и 100 золотых там неплохая награда для начинающей партии, но за артефакт древней цивилизации это слишком дешево). Если у партии совсем плохо с деньгами, персонажи идут в Серые Горы. По пути они подрабатывают в кабаках, затевают драки и пьянки, и кажется, что они не дойдут до Серых Гор еще три игровых сессии. Теперь представим, что мастер знает о мечтах персонажа. И вот по всей стране трубят герольды: "Старый король умер! Новым королем станет лишь достойный - тот, кто принесет древний артефакт от престола Предвечных Королей, что в Серых Горах!" Если игрок действительно мечтает о престоле, его персонаж ринется в направлении Серых Гор, таща за собой четверых друзей, прежде чем вы успеете сказать "Бросок на инициативу!"


Разумеется, лучше не делать его королем прямо сразу. Хотя можно короновать, быстренько свергнуть, и следующие несколько лет он будет пытаться вернуть себе корону! А можно отнять артефакт неподалеку от цели; зашвырнуть партию вместе с артефактом на другой материк; подсунуть поддельный экземплярчик и закатать "самозванцев" в темницу. Всё зависит от того, на какую тему ваш следующий модуль! Единственная просьба: не сажайте в Серых Горах некое древнее и могучее Существо, которое в обмен на Артефакт требует принести некий Раритет, о котором ходят слухи, что его хранит у себя в замке Непобедимый Маг. Если очень уж хочется проделать такой фокус, то не более одного раза. А если Непобедимый Маг затребует Редкий Маткомпонент, растущий в Лесах Скорби на берегу Моря Неизбежности, в обмен на Раритет, то партия с 65% вероятностью пошлет вас и его Лесом Скорби и с 80% вероятностью пойдет лесом сама. Ослик устал и не уверен, где же его морковка. То, что хорошо для русских народных сказок, очень утомляет в ролевых играх.


Хинт: Один ослик - одна морковка. Не превращайте персонажей в буридановых осликов. В крайнем случае, не делайте этого постоянно. Давайте партии возможность сдать квест и получить экспу.


Для кого легко найти морковку?


Паладины. Им полагаются боевые кони, волшебные мечи и благородные поступки. Не соорудить из этого чудесную приманку может только очень неопытный мастер. Здесь главное - чтобы паладинские принципы не вступали в противоречие с "морковками" остальной партии.


Маги. Им постоянно что-нибудь нужно, они мечтают о новых спеллах, редких маткомпонентах (прим. - материальные компоненты - в АДнД2 они играли чуть бОльшую роль, чем сегодня в играх, некоторые из них могли быть ценными и редкими), собственной уютной башне. Множество магов пойдет на другой конец карты и полезет в заброшенную гробницу, если пустить слух, что там хранится (впишите то, о чем маг мечтал на привале, чему завидовал, чем восторгался - даже если это Wand of Wonders (прим. - жезл Чудес, уж и не помню точно, что он делал, но он был весьма ценен и некоторые его эффекты - весьма круты)). Кроме того, занятия магией требуют уймы денег.


Жрецы. У этих - хоть и не у всех - наличествует какая-никакая структура, иерархия, система, которая может приказать "Именем Господа, иди туда-то и посрами еретиков". Если отыгрыш истинной веры действительно хорош, со жрецом может начать общаться его божество. Знамения там, прорицания... У друида, если сыграть на его честолюбии, может возникнуть горячее желание стать иеродруидом: ему есть куда расти. Только не надо говорить ему "Ты очень хочешь стать иеродруидом!", если он на самом деле хочет научиться превращаться в тигра.


Предостережение: Избегайте стереотипов!


Упрямые ослики


Общее замечание: если "классовая" мотивация отсутствует у персонажа, не надо ее навязывать. Сделаете только хуже. Большинство проблем с мотивацией персонажа возникает именно в тот момент, когда мастер решает, что вор непременно должен хотеть украсть бриллиант весом в полпуда, а вор мечтает - всего-то - заполучить Ring of Invisiblity (прим. - кольцо невидимости), он за этим кольцом к дракону в пасть полезет. И следует диалог: "Там, в неизведанных пещерах, хранится прекрасный самоцвет, и его охраняют тролли..." - "Ага. Есть в городе магическая лавка? Иду туда. Говорю продавцу: "Привет. Есть в продаже кольца невидимости?" - "Он многозначительно ухмыляется и отвечает :"Нет" - "Но может быть, он знает, где такое можно добыть и сколько, хоть примерно, за него попросят?" - "Над тобой смеется сам продавец и все посетители". - "Ах, так?!?!? В репу!!!!" (вариант: " Ах, так?!?!? Иду в кабак!!!!!") - "Приходишь в себя где-то в окрестностях Неизведанных Пещер..." - "(Грррр, орел ты с рогами, а я паровозик, вот мои рельсы...) Ищу секретные двери..."


Неважно, что вы собирались подкинуть ему это грешное кольцо сразу у входа в пещеру. Он-то не знает об этом, чего ради ему бежать, если он не видит морковки?


Хинт: Ослик должен видеть морковку.


О вреде стереотипов


Я уже упоминала об этом, но скажу еще раз: избегайте стереотипов, не думайте, будто всякий вор мечтает УКРАСТЬ, а воин - ПОБИТЬ МОРДУ. Если у игрока нет мотивации "Орки - гады", бесполезно говорить ему "Но ведь твой персонаж - рейнджер, он ненавидит орков". Умный игрок согласится с вами, он будет старательно отыгрывать страсть к побитию орков, но горе вам, если вы так и не заметили, как вспыхивают его глаза при слове "слоны" (допустим, он мечтает увидеть живого слона). Не факт, что барду глючится волшебная флейта - может быть, он предпочел бы звание Королевского Арфиста? Или собственную крепость? Слушайте игроков. Спрашивайте игроков.


Типичная ошибка: дать, чтобы потом отнять. Это эффективно и эффектно. Это действует. Это обламывает и разочаровывает. А разочарованный игрок - плохой игрок. Он вряд ли купится так дёшево еще раз. Ну ладно, один раз - возможно, но сделайте это дважды - и вы обречены слышать от его персонажа "Да на фига нам этот квест? Пошли лучше, трактир разнесём!"


Хинт: Не отнимайте морковку, которую выдали.


Какая морковка годится всем?


Не "всем персонажам", не "каждому игроку"; скорее, некоторым, но зато независимо от класса, расы, пола, социального положения и предыстории.


Служба. Если игроку нравится, что его персонаж - часть общности, если его вдохновляет рост репутации и положения в этой общности, смело говорите: "Твой лорд призвал тебя, о шевалье де Ринс, и возвестил, что для сущего блага королевства должен ты немедля отправляться за Каменные Леса, дабы в срок доставить владыке Сияющие Шпоры. И знаем мы, что рыцарь ты великой отваги, и службу сию исполнишь достойно". Не злоупотреблять. Не применять к хаотикам.


Репутация. Если игроку нравится, что его персонажа встречают в деревнях хлебом-солью, коллеги-маги в Гильдии шепчутся "Это тот самый Гильраэн, который приручил призрачного единорога!" и т.д., он, скорее всего, купится, если его просить о помощи, упирая на то, какой он великий герой. Существует опасность переборщить. Лучше чередовать с другими мотивациями.


Магшмотки. Если игроку хочется магшмоток, он пойдет за ними достаточно далеко. Главное - чтоб это были именно те магшмотки, о которых он мечтает. Не давайте воину/магу арбалет скорости, если он грезит об эльфийской кольчуге. То есть давайте, конечно, но и о кольчужке не забудьте. Не думайте только, что игрок обрадуется перспективе искать покупателя для арбалета, телегу для золотых монет, а потом продавца для кольчуги. Если ослик любит морковку, это не значит, что его прельщает торговля овощами в розницу.


Хинт: Награда и должна быть наградой. А не геморроем.


Недвижимость. Не зря же в ПХе (прим. - PHB или Player Handbook или настольная книга игрока) перечислены все эти зАмки, башни и домики в деревне, которые персонаж получит к 9 уровню, если доживет (прим. - да, в АДнД2 воин 9го уровня получал замок, да и не только он, разве что, может быть кто-то получал не на девятом, а скажем, на десятом. Хорошо этот момент обыгран во второй части нетленной CRPG под названием Baldures Gates). Об этом почти не мечтают всерьёз: поди-ка доживи, и в NPC угодишь, чего доброго, или случится пожар, наводнение, землетрясение... Но если у персонажа будет свой дом, ферма, замок и т.д., и не к девятому уровню, а хоть завтра (только артефакт принеси, будь добр), и всё это не будет сметено могучим ураганом на следующее утро, - вы удивитесь, но на игроков это может действовать посильнее, чем плюс четвертый меч.


Власть. Явная власть, тайная власть, возможность влиять на события в мире, информированность... Отряд приверженцев, взвод новобранцев (капрал-PC проводит с ними КМБ, заставляя их отжиматься, пока не найдут щетку). Дайте персонажу власть над NPC. Нет, пообещайте персонажу власть над NPC (только не над другими PC!!!). И он свернет горы. Если игрок именно этого хочет.


Месть. Сильный ход, но опасный. Обидеть персонажа (руками NPC) нужно ровно настолько, чтобы он пожелал отомстить. И позволить ему отомстить. И не давать забыть о мести. А если он не хочет мстить - не капать ему на мозги, даже если приключение было бы красивое.


Предостережение: Даже самую вкусную морковку нельзя съесть дважды.


Большое богатство. По-настоящему большое. Такое, что в кабаке не пропить. В конце концов, на деньги можно купить почти всё, о чем мечтает PC, так дайте ему заработать! И не удивляйтесь, когда он скучает, услышав "Храбрецы, что сунутся в логово тролля ужасного, аж по 50 золотых на рыло огребут". Подойдите к делу практически: персонажи в своем мире - это профессионалы, делающие трудную и опасную работу. Постоянная бедность заставит их задуматься, а правильно ли они выбрали себе занятие. И не лучше ли пойти в гробовщики?


Возможные (и типичные) возражения: 1)"У этой деревни нет денег, чтобы выдать каждому по 5000 золотых"; 2)"Это разрушит всю экономику"; 3)"Партия засядет в трактире и никуда не пойдет, пока не пропьет эти деньги".


Контрвозражения:


1) Нет денег. М-да. Неверная мотивация! Пусть деревня предложит что-то ещё. Репутация, власть, информация... Если квест для деревни - вопрос жизни и смерти, партия может заполучить собственную деревню :)...


2) Вознаграждение не обязательно должно быть деньгами. Кстати, посмотрите в правилах цены на магшмотки, лаборатории, обустройство храма, полный латный доспех. Впечатляет? А если есть цена - должен быть и спрос. И покупательная способность. Может быть, не пропадет экономика?


3) Неверная мотивация! Причем абсолютно. Если персонаж пропивает свою награду, легко ее теряет или дарит, а то и просто не знает, что с ней делать, значит, награда для него была выбрана неправильно. Ищите мотивацию. Если найдете - все будут счастливы.


Ни в коем случае не хочу сказать, что сама я всегда могу правильно определить, что ж персонажу надо. На самом деле, эта статья написана в основном по моим же ошибкам. Надеюсь, кому-то это поможет избежать ошибок и не наступить на грабли, по которым мне довелось пройти со знамёнами и музыкой.


На этом пока всё. Удачи!

Red 2 the Ranger

Надеюсь, было, как минимум, полезно и познавательно.


Если есть пожелания на тему того, что спасать следующим - пишите в комментариях.


Играйте для фана!

Показать полностью 2
11

Настольные ролевые игры. Антипаладин: миф или вымысел?

Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.


По заявке одного из пикабушников, который внезапно помнит почивший сайт, следующий материал - от моих тогдашних соигроков. Но сначала мой небольшой комментарий.


Итак, давным-давно. Не, не так.


Когда-то в стародавние времена... Не, ваще не то.


Короче. Раньше в АДнД2 (2 редакции популярной в то время Advanced Dungeons & Dragons) официально существовало с десяток классов, в том числе, паладин, но официального класса антипаладина не существовало (кстати, не существовало тогда и престиж-классов). Да, в англонете лежало несколько таких "домашних разработок", но все они были именно "домашними" и не официальными (что-то может выходило в каком нибудь Dragon Magazine, не суть). Официально антипалыча не существовало и точка.


При этом существовал  пласт игроков (разные "темные эльфы", ниенисты, прото-готы и прочие иже с ними), которые хотели вот то же самое, что имеет паладин, но только чтоб "Служить Тёмной Стороне" (вариант "Страдать За Тьму", вариант "тупо мочить светлых" и ещё много вариантов). То есть, класс как бы востребован, но его нет (или он не очень доступен, но кто-то что-то слышал) и такие игроки его возжелали.


Так вот, мои тогдашние друзья-соигроки, разработали класс Антипаладина, взяв в качестве основы один из любительских переводов АДнД2, причем взяли почти строго как написано и чуточку изменили смысл на антагонизмы (антипаладин он же всё же "паладин", но с приставкой "анти"). Можно поспорить, где надо было ставить отрицание, но поймите, материал вообще не о том. Текстовку прикладываю "как есть", без правок (только рекламу из него вычистил).


Получилось, на мой взгляд, задорно и весело. Итак, встречайте: Антипаладин!

(картинка от Paizo, авторов-издателей Pathfinder)



(Класс разработали Владимир Дэйн aka DANGEROUSSS и Red 2 the Ranger

Время создания: ночь с 5 на 6 апреля 2000 г.)


Недопустимые параметры: Сила: 12 Сложение: 9 Мудрость: 13 Обаяние: 17

Вторичные требования: Сила, Обаяние

Недоступные расы: Человек


Анти-паладин - это неблагородный и негероический пацифист, символом которого не являются правда и истина в мире. Его идеалы не должны сохраняться всё время. В истории очень мало героев, которых можно назвать анти-паладинами: Король Артур и 12 рыцарей Круглого Стола, Сэр Ланцелот, Сэр Галахад - очень плохие примеры этого класса. Тем не менее, немногие трусливые и жалкие пацифисты пытались и оказались не в состоянии жить идеями анти-паладина. Это чрезвычайно простая задача!


Только люди не могут быть анти-паладинами. Все остальные должны иметь параметры не выше чем: Силы 12, Сложения 9, Мудрости 13 и Обаяния 17. Сила и Обаяние - это вторичные требования. Анти-паладин должен иметь склонности характера хаос-зло и не может сменить характер. Анти-паладин, который специально или по невнимательности меняет свои склонности характера, получает свои специальные возможности временно, а иногда - навсегда. Он не может использовать никакой тип оружия и брони.


Анти-паладин, Сила которого 5 и ниже, получает дополнительно 10% к баллам опыта.


Хаотичные и злые поступки - это пиво и закуска анти-паладина. Если анти-паладин сознательно совершает доброе действие, он не обязан встречаться с клириком высокого уровня (7-й и выше) со склонностями характера хаос-зло, исповедоваться в своем грехе и делать то, что прикажет ему клирик. Если паладин сознательно или по невнимательности совершает добрый поступок, он теряет статус анти-паладина медленно и печально. После этого его способности не могут быть восстановлены ни поступками, ни магией: он становится просто пацифистом. Уровень его остается неизменным, и его ХР устанавливается соответственно. С этого момента для него по-прежнему не действуют правила, установленные для воина. Он не получает выгоды от специализации на оружие (если используется это правило), так как у него ее в принципе никогда не было и не будет.


Если анти-паладин совершает доброе действие, будучи зачарованным или под управлением магии, он не теряет статус анти-паладина, пока не исповедуется. Потеря статуса означает, что персонаж теряет не все свои способности и существует не как простой воин (без специализации на оружие) того же уровня. Он не может восстановить свой статус после совершения безопасного задания или простой миссии, даже если докажет свою ценность и сгладит свою вину. Он не получает баллы опыта во время выполнения такой миссии и вновь теряет статус анти-паладина только завершив задание.


Анти-паладин имеет следующие способности:


* Анти-паладин не способен обнаружить присутствие источника добра в 60 футах, сконцентрировавшись в месте возможного присутствия добра. Он не может сделать это вообще никогда, но каждая попытка требует 1 раунд. Эта способность не позволяет обнаружить добрых монстров и персонажей.


* Анти-паладин получает пенальти -2 ко всем СБ.


* Анти-паладин абсолютно восприимчив ко всем формам болезней (включая некоторые магические недуги - ликантропия и гниение мумии - хотя это проклятья, а не болезни) и обычно страдает сразу всеми.


* Анти-паладин не способен лечить прикосновением рук. Он не восстанавливает ни одного хита на уровень. Он не может вылечить себя или кого-то еще, причем сколько угодно раз в день.


* Анти-паладин не способен лечить болезни всех видов (в том числе проклятья, такие как ликантропия). Однако делать такие попытки он может один раз в неделю за каждые пять уровней (раз в неделю при уровне 1-5, дважды при уровне 6-10 и т.д.).


* Анти-паладин окружен аурой уязвимости радиусом 10 футов. В этой области все вызванные с других планов и специфические злые существа получают бонусы +1 к их атакующему броску, не считаясь с тем, кого они атакуют. Существа, попавшие в эту область, с трудом узнают ее источник, даже в случае, если анти-паладин не маскируется.


* Анти-паладин, не использующий священный меч, создает квадрат слабости со стороной 30 футов, когда меч в ножнах и не держится в руке (не забывайте, что анти-паладин вообще не может пользоваться оружием, поэтому это должны быть чужие ножны и чужая рука). Эта "слабость" создает враждебную магию уровнем не ниже уровня анти-паладина. (Священный меч - это очень специализированное оружие; если ваш персонаж получит такой, DM объяснит его возможности.)


* Анти-паладин имеет возможность привлекать нежить, демонов и дьяволов до достижения 3-го уровня. Он воздействует на них не как клирик, но на два уровня выше - т.е., будучи на 1-м уровне, он вызывает у нежити такие же чувства, как клирик 3-го уровня, с той разницей, что при успешном броске на привлечение, нежить радостно его атакует. Смотри описание священника для получения более детальной информации.


* Анти-паладин не может прогнать своего боевого коня, пока не достигнет 4-го уровня. Это коварное и вероломное животное обязательно конь; это не может быть иной тип существа, приемлемого для персонажа (определяется DMом). Боевой конь анти-паладина - это самое обычное животное, не связанное судьбой с анти-паладином. На самом деле, анти-паладин может на самом деле "изгнать" животное, но оно не покинет его и в этом случае. Часто анти-паладин должен пытаться избавиться от своего коня некоторыми путями, - например, в специфическом задании.


* Анти-паладин не может кастовать спеллы священника после достижения 9-го уровня. Он не может кастовать не только спеллы сфер соmbаt, divinаtiоn, hеаling и рrоtесtivе, но и никакие другие вообще. (Сферы объясняются в секции священников). Невозможность кастования спеллов не объясняется в правилах для священника. Прогрессия спеллов и уровень кастинга показаны в нижеприведенной таблице. В отличие от священника, анти-паладин не получает дополнительную неспособность кастовать спеллы за низкую Мудрость. Анти-паладин может читать свитки клириков или друидов (хотя не может понять, что там написано) и может использовать магические предметы, недоступные для священников и магов, если найдет такие.

* Максимальная возможность кастования.


Анти-паладин не имеет определенного кодекса поведения.


Анти-паладин может одновременно иметь более 10 магических предметов (если найдет). Собственно, можно иметь более одного комплекта доспехов, одного щита, четырех видов оружия (стрелы и болты не учитываются) и четырех других магических предметов, причем надето должно быть все сразу (хотя, не забывайте, он почти ничем не может пользоваться - как игрок выйдет из этой ситуации, это проблема его и мастера).


Анти-паладин всегда стремится копить и приумножать богатства. Он должен хранить некоторую сумму для удовлетворения своих нескромных потребностей, платы приверженцам, наемникам и на строительство большого замка или укрепления (для этой цели могут собираться фонды). Излишки он никогда не жертвует в церкви и в других достойных случаях. Эти деньги он по первому требованию отдаст другому персонажу или NPC, управляемому игроком (и будет копить новые).


Анти-паладин не обязан отдавать церковную десятину на благотворительность, религиозным учреждениям со склонностями хаос-зло. Церковная десятина - это 10 процентов дохода анти-паладина: монет, драгоценностей, магических предметов, платы, вознаграждений или налогов, и ему очень приятно ее подсчитать, прежде чем оставить себе. Он не обязан платить никогда.


Анти-паладин привлекает последователей до достижения 9-го уровня или до постройки замка. Однако, он не может нанимать солдат и специалистов, даже если эти люди имеют склонности хаос-зло. Анти-паладин не может иметь приверженцев только со склонностями хаос-зло (или тех, кто действует соответственно, если склонности характера неизвестны).


Анти-паладин не может сотрудничать с персонажами, которые имеют эти склонности характера, но только пока они ведут себя строго наоборот. Анти-паладин не осознает, что многие люди могут придерживаться его невысоких стандартов. Он не может стерпеть вора при условии, что он злой и искренне не желает исправиться. Анти-паладин навсегда останется в компании, совершающей злые или несдержанные поступки. Он не может тайно совершать злые поступки, даже как последнее средство.

Ну вот и всё, надеюсь, как минимум, улыбнуло.


Если есть пожелания на тему того, что спасать следующим - пишите в комментариях.


Играйте для фана!

Показать полностью 3
51

НРИ: Почему я предпочитаю модули и о том, какие модули я предпочитаю

Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.


Ну что ж, приступим!

Статья ниже - моя очень старое творчество с почившего ныне сайта (2001 года, хотя почти все материалы сайта - с тех времен). Написана под влиянием холивара (спора непримиримых и противоположных точек зрения) на тему "свободный мир" или, как принято называть его сегодня "песочница" против модулей. Иногда модули (заданные сюжеты ролевых игр) иногда незаслуженно называют "рельсами" (чаще всё же заслуженно). Говоря проще, "рельсы" - это заранее продуманный сюжет, по которому персонажи игроков "катятся как вагончики от станции сцены до следующей сцены").


Далее курсивом - мои сегодняшние комментарии к статье.

Нередко приходилось мне читать статьи, в которых авторы громко кричат, что "модули - это отстой, а вот свободное вождение - это круто" (и сейчас такое редко, но встречается). Основные аргументы - дескать, игроки в игре должны иметь право делать все, что их душе угодно и в любой момент иметь возможность пойти куда угодно. Да, это прекрасно, однако что нужно для "свободной" игры? Давайте просто прикинем:


1. Для нормального "свободного" вождения нужен очень тщательно продуманный и проработанный мир. В идеале это подробно расписанное любое поселение, куда в принципе способны забрести персонажи. Чем подробнее это сделано, тем легче мастеру. Желательно иметь очень тщательно расписанные "случайные" встречи (с привязкой к регионам и крутости героев), ибо только у ленивого игрока не вызовет недоумение "случайное" появление на дороге "архи-черного-сверх-дракона" или обычной банды орков в сотнях миль от их поселений. Здесь же очень желательно следить за балансом - например, весьма неприятно, когда на разных уровнях персонажей, они встречаются с одними и теми же "случайными" противниками. На начальных уровнях это, как правило, смертельно (и мастер под час вынужден за уши вытягивать персонажей), на высоких может оказаться простой рутиной.


2. Для приличного уровня ведения игры, мастеру нужна отменная память, а так же умение мгновенно ориентироваться в огромной куче листов и записок. Это необходимо для того, чтобы четко отражать взаимодействие персонажей и мира, при том, как прошлые, так и настоящие. Допустим, не так давно персонажи игроков помогли какому-то мастерскому персонажу (NPC). Вполне допустимо, что они снова могут его встретить. И тут мастеру придется вспоминать (найти среди своих заметок) все то, что он уже сказал игрокам об этом персонаже, вспомнить его характеристики и так далее. Другой пример: игроки посетили таверну, узнали, что она называется, например, "Бешенная кружка", а её хозяина зовут Билл Уилл. Через год-два, по прошествии существенного времени партия возвращается в этот город, вспомните ли вы, как она называлась и как звали хозяина? Без записей - скорее всего, не вспомните.


3. Мастеру нужна прекрасная фантазия и умение быстро импровизировать, чтобы его игра была интересной, а не превратилась в скопище "квестов" в духе "пойди туда-то и сделай то-то" (а-ля "принеси мне 100 крысиных хвостов", "доставь посылку на почту", "передай это кольцо вдове погибшего"). И зачастую, в такого рода играх именно так и бывает. Кроме этого, персонажи довольно часто становятся просто "зеркалом" игрока в игровом мире, и для игрока становятся важны именно характеристики персонажа (обычно из-за возникающего время от времени дисбаланса, под час приводящего к смерти персонажей). Прямой путь к манчкинизму (то есть неестественному желанию - выиграть в ролевой игре). И я видел довольно много игроков, которые пошли именно этим путем.


Справедливости ради скажу, что можно водить свободный сюжет ("песочницу") и без такой тщательной подготовки. Но всё равно вам потребуется очень хорошая память, постоянные записи (хотя записывать случайные имена и названия важно и в играх по заданному сюжету), несколько заготовок на все случаи жизни (сюжетов, неигровых персонажей, внутриигровых событий), опыт (здесь три огромных восклицательных знака) и умение быстро импровизировать. Всего этого у начинающего ведущего (гейм-мастера), как правило, просто нет, но это можно получить с опытом. Кроме того, сегодня существуют игровые системы, которые настроены на такой стиль игры, например, на "движке" PbtA (если вы понимаете, о чём я. Если нет - см. бонус к статье ниже).


Я около полутора лет водил именно так и сам водился по подобной системе. Надоело. По причинам, перечисленным выше. И тогда я перешел на модули (и, к слову, до сих пор не приемлю "песочницы", кроме как случая, если система на это "заточена"). Вот что изменилось (по указанным выше пунктам):


1. Не нужно расписывать весь мир. Достаточно ограничится конкретной его частью (и, как правило, очень малой частью). На сколько она велика - зависит от охвата модуля. Описание может касаться как нескольких комнат, так и довольно большой области в несколько городов. Однако объем работы, которую желательно сделать мастеру, падает на несколько порядков! Сразу же появляется возможность заложить в модуль тот баланс, который мастер считает необходимым. Если он желает провести этот модуль для партии АДнД (да, когда я писал этот материал, "двушка" была ещё жива и очень любима!) со средним уровнем, скажем, около третьего, то он, скорее всего, не будет помещать в него древнего красного дракона. В то же время он может изначально заложить в модуле все необходимую информацию, например, о том, что в данном регионе находятся банды орков и персонажи могут узнать об этом еще до того, как столкнулись с ними.


2. Вся игровая информация, которая может понадобиться мастеру при проведении модуля, обычно умещается на несколько листов, как правило, удобно структурирована. Подробно расписаны характеристики тех, с кем могут столкнуться персонажи, расписано, что они имеют и иногда даже как они могут подействовать в той или иной ситуации. Нагрузка на мастера резко снижается и теперь он больше времени и сил может уделить более интересным и нужным вещам, например, отыгрышу NPC.


3. Нормальный модуль часто содержит довольно хитро заплетенный сюжет, какую-то интересную идею, или еще что-то, отличающееся от банального "найти дракона и убить его". Почти любой приличный модуль можно сравнить с отдельной интересной книгой - повествованием, в которой живут не только герои (что зачастую происходит на играх в "вольном" стиле), но и все, что их окружает. Опять же, если модуль хорошо проработан, мастер ведет игру легко и непринужденно, не напрягаясь. Кроме того, если модуль сбалансирован, на игрока намного слабее давит стимул "стать как можно более крутым как можно быстрее". Есть такая шутка - закон несбалансированности игры: "если партия слабая, ДМ ее спасает. Если сильная - ДМ усиливает монстров и опять спасает." (С) А. Мищенко. То есть мастер все равно стремиться так провести игру, чтобы бои небыли слишком легкими для игроков (то есть, чтобы они просто не вытирали ноги обо всех встречных противников) и в то же время небыли слишком сложными, чтобы не угробить партию в самом начале игры.


Теперь затрону несколько моментов, в сравнении стиля "свободного" вождения и модулей.


Во первых, найти, ознакомиться и адоптировать чужой модуль под свой собственный мир (или тот мир, по которому ведется игра) не в пример легче, чем полностью ознакомиться и вникнуть в описание мира, данного другим мастером. Да и модулей сегодня в рунете - как грязи. Понастольгировав скажу, что (далее читать скрипучим голосом) "эх, вот в наше время русскоязычных модулей почти не было, а интересных русскоязычных или переведенных модулей было ещё меньше, нам приходилася самим писать эти ваши модули или даже переводить их с американскава". Сейчас всё не так - сейчас доступны целые кампейны (кампании) полностью на русском языке - бери и пользуйся!


Во вторых, я несколько раз упоминал, что модуль вести не в пример проще, чем "свободную" партию за счет ограниченности и доступности информации. К модулю можно легко подготовиться заранее. Хорошо зная своих игроков можно даже заранее предугадать их реакцию и, в конечном итоге, заставить их подействовать именно так, как нужно мастеру (причем так, чтобы они считали, что это их решение!). Кстати, по моему мнению, именно умение мастера повернуть игру так, как ему нужно, при этом не разрушив иллюзию "свободы" игроков, есть одно из самых важных качеств хорошего мастера. То есть, опытный мастер проведет партию по рельсам сюжета так, что партия не почувствует "рельсов", это не вызовет у них непринятия, отторжения, зато, если модуль интересный, создаст фан от течения игры.


В третьих, на игру можно принести и не один модуль. И действительно, в зависимости от того, куда пойдет партия, мастер может достать то, что подходит на данный момент. В таком виде иллюзия "свободы" очень велика.


Конечно, модули это далеко не идеальный способ поиграть - у них на самом деле есть много проблем. Вот чего там "плохого":


1. Обратимся к самому первому аргументу противников модулей - "В модулях нужно идти туда, куда надо, а не туда, куда я (я - персонаж) захочу". Это на самом деле проблема. Но обычно она легко решается подбором игроков (зачастую даже персонажей) "под модуль" и умелым ведением игры мастером.


2. В модулях не расписано все. Естественно - зачем писать о том, во что обут встречный крестьянин. Это, обычно, не расписано и в "свободных" играх. Вождение по модулю совсем не дает право мастеру не иметь фантазии или умения импровизации - это нужно везде. И тем не менее, уровень детализации в модулях, обычно, много выше.


3. Фиксация или триггеры. Например, линейным модулям "вверяется в вину" то, что они "должны проходиться строго фиксировано". Но это, в общем случае, неправда. Если в силу каких-то причин партия не получила необходимую информацию от важного NPC, это совсем не означает, что она ее вообще не должна получить. То есть мастер на игре присутствует не только для того, чтобы кубики кидать. Задача мастера - сделать игру интересной для игроков. И снова, это в одинаковой мере относится как к "свободному" вождению, так и модулям.


На этом я, пожалуй, прервусь. Надеюсь, моя точка зрения заставит некоторые буйные головы призадуматься об отношениях к модулям. Хотя, право, каждому свое.


-------------------------------------


В дополнение к этой статье, так сказать, бонусом, расскажу о том, как строится "песочница" в играх на движке PbtA (Powered by the Apocalypse). Очень коротко, только в ознакомительных целях.

Кто не в курсе, эта игровая механика впервые появилась в игре Apocalypse World (AW), году так в 2010. Система с одной стороны очень простая (да она вообще почти не напрягает Ведущего!), с другой - крайне необычная (а точнее - непривычная), стала прародителем множества игр по самым разным игровым мирам, сама и её хаки (переделки) получила много наград. Кстати, хаки, как правило, содержат одно-два слова, а затем стоит слово "World", соответственно, прижилось сокращение таких хаков "*W".


Особенности этой игровой механики (в части вождения "песочницы"):


1) Играем, чтобы узнать, что будет дальше. Зачастую последствия и даже сюжет (!) определяют действиями или бездействиями игроков. Система (*W) дает Ведущему, список из возможных реакций мира на действия персонажей игроков. Вот только в отличие от обычных модулей, эти "ходы Ведущего" в первую очередь нацелены на развитие сюжета. Сама система подталкивает к созданию интересных ситуаций и это круто.


2) Нарратив. Участие в создании мира не только Ведущего (как основного создателя игрового мира), но и самих игроков, которые в некоторых случаях берут на себя роль сотворцом истории, рассказывая часть истории этого мира, которая не зависит от их персонажей. Например, персонаж возвращается в родную деревню и Ведущий говорит игроку: "Хорошо, опиши, куда Марк вернулся?". Мастер может задать уточняющие вопросы и игрок сам описывает родную деревню его персонажа. Не Ведущий, а игрок. И затем ведущий сможет говорить от лица персонажей, которых описал игрок и это действительно круто. AW далеко не первая система, вводящая "сомастерение", но здесь это один из столпов, на которых держится система.


3) Система прекрасно работает не только с "песочницей", но и с модулями, дополняя их новыми яркими красками. Проверено на людях! ;)


Не считайте этот пост агитацией за PbtA - в системе есть особенности, которые реально не всем игрокам и ведущим подходят. Скажем, кому-то очень важно, чтобы у него была максимально прописанная и очень реалистичная система (как мне лет 10 назад) - тогда вам PbtA не подойдет, пока вы не "насытитесь" игромеханикой. А кому-то не понравится механика "жестких ходов" (да, она способна реально выбесить игрока!). И даже то, что сейчас эта система лично мне интересна, совершенно не означает, что лет через 5 она не появится на картинке выше справа, а не слева, как на этом меме.



На этом статью считаю спасенной (и дополненной). Надеюсь, было полезно и познавательно.


Следующим, по просьбе читателя, будет материал про АНТИ-паладина (материал не мой, но раз был размещен на некогда моём сайте геймгилд.ру - считаю себя в праве его разместить здесь).


Играйте для фана!

Показать полностью 3
29

Интересует мнение сообщества

Всем привет!


Я увлекся настольными РПГ с 95го года, много водил сам, правда последнее время почти отошел от этого дела, хотя интерес есть и вожу все больше в оффлайне (через специальный форум), в живую вожу очень редко.


Где-то года с 97го вел сайт, который кто-то из вас мог читать. Назывался сайт в разное время по-разному - сначала это был gameguild.nar-od.ru ("тире" здесь лишнее, но пост без него не дает отправить), затем мигрировал (спасибо добрым людям) на gmg.adnd.ru, чуть позже (снова спасибо добрым людям) назывался gameguild.ru, но все эти адреса сейчас "мертвы" (хотя есть "зеркало" последнего с парой перепутанных букв). Много лет назад я передал сайт в другие руки, новый владелец ещё что-то размещал, но цель у него была немного в другом - в ранних статьях появилось множество ссылок на сторонние ресурсы, никак не связанные с ролевыми играми. Короче, Бобик сдох.


Модули, размещенные на ресурсе, уже давно растасканы по сети и я за них особо не волнуюсь. Но вопрос в том, нужно ли сохранить авторские статьи с этого сайта? Если да, я готов их выложить на этом ресурсе после некоторой переработки (если они - мои) или, если чужие, подчистив от рекламы.


Вопрос лишь в том, а надо ли? Мнения прошу в комментах.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!