Только твое приключение
Игра на HTML
Игра на HTML
Вырвано из контекста:
Признаюсь, был момент в Children of Silentown, когда я думал, что есть некое тайное общество или что мифические монстры — это лишь прикрытие для секты каннибалов, которые держат в ежовых рукавицах всех жителей, а по ночам устраивают оргии...
За последний год вышло не так уж много годных квестов, так что, если кто-то страдает по отсутствию хороших RTS - знайте, фанаты сюжетных головоломок тоже мучаются от жажды)
Из тех, что способны затронуть лично моё нежное сердечко, можно отметить:
1) Return to Monkey Island,
2) Unusual Findings,
3) Whateverland,
4) Nine Noir Lives The Plague Doctor of Wippra,
5) Justin Wack and the Big Time Hack,
6) Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit,
7) Catie in MeowmeowLand,
8) NORCO...
И не совсем чистокровные квесты BROK the InvestiGatorи с Sunday Gold...
Одиннадцатой, но не по месту в рейтинге, я легко могу назвать Children of Silentown. О ней сегодня и поговорим, пока воспоминания и эмоции после прохождения свежи.
Уууу.... тайны и ужасы нас ждут!
Что же такое Children of Silentown?
Это классическая point and click история про маленькую девочку по имени Люси. Она живет в небольшой деревушке, окружённой огромным и опасным лесом. Причём, в маленьком поселении действуют довольно строгие правила: нельзя шуметь, сильно проказничать и выходить из дома после заката, и уж тем более заходить в лес.
Но наша Люся не из робкого десятка. Как и многие жители деревушки, она слышит по ночам странные манящие звуки из леса. Однако, ввиду своего возраста и не слишком уж строгого воспитания, не прочь потусить с другими детьми вопреки правилам. Устроить розыгрыш и даже... вы не поверите, петь! В последнем пороке виновата по большей части маман. Несмотря на то, что папа у Люси довольно строгих правил, мама то и дело отключает мозг и гуляет поздними вечерами, а в свободное время учит дочурку напевать странные мелодии.
Хотя постаралось и другое окружение ребёнка. Например, парнишка-отщепенец чуть младше главной героини. Уже и не помню, как его зовут, лохматый такой, словно беспризорник. И в голове явно ветер. Когда его лучший друг пропал в таинственном лесу, его первой мыслью было не "ой печаль-беда", а "штош, теперь его тайная хата - моя тайная хата".
А соседка-красотка, что мило ворковала с папой Люси еще при живой матери, а уж после инцидента начала напрямую подбивать клинья в освободившуюся вакансию, несмотря на тяжелейшее морально-психологическое состояние ребёнка?
Или дед, который чуть ли не каждый день наблюдает за маленькой девочкой, подстригающей кустики у дома напротив? Жену его она, мол, напоминает, старый извращенец...
А потом он то ли рычит, то ли слюни пускает...
В общем, как вы поняли, жить в Silentown и оставаться при этом психически здоровым - очень сложно.
Атмосфера мира игры вышла то, что надо. С первых минут становится понятно, что всё тут не просто так, и нашей героине предстоит раскрыть все-все загадки! А тут ещё и трейлеры со слоганами прямо в лоб говорят, что нас ждёт жуткая хоррор-история. Ляпота, люблю такое.
По факту же всё оказывается немного проще и скучнее. Несмотря на отлично проработанные образы персонажей, которые легко запоминаются и имеют свою уникальную харизму, сама история игры банальна и прямолинейна до боли в скулах.
Разработчики не смогли реализовать действительно интересные и неожиданные сюжетные повороты. Вот как это было в квестах Whispered World и Edna & Harvey? Да, твист появлялся почти в самом конце, но он цеплял, потому что был непредсказуем с точки зрения подачи. Авторы умело показывали игроку одно, а подсказки на развязку прятали с мастерством Гудини.
Тут же ситуация такая, что вам в лоб говорят: есть опасность, о которой мало кто знает. Ну и никак нельзя ходить в лес! Что делает наша героиня в итоге? Правильно. А опасность оказывается чем? Не опасностью. Эх... банальнее придумать просто нельзя. Разработчики словно создали стерильную сказку, взяв за основу ужасные истории Ганса Христиана Андерсена.
И теперь у нас вместо "кровь-кишки-распидорасило" милая история без жертв. Как так, спросите вы. А как же все те, кого похитили и сожрали монстры?
Признаюсь, был момент в Children of Silentown, когда я думал, что есть некое тайное общество или что мифические монстры — это лишь прикрытие для секты каннибалов, которые держат в ежовых рукавицах всех жителей, а по ночам устраивают оргии...
Не зря же за соблюдением правил следили только взрослые, постоянно напоминая в процессе игры об опасностях?
Монстры украли плотника? Не беда, назначат нового, а его старые пожитки пустят на дрова.
И вот тут я бы сказал, что причина практически не страшного сюжета в том, что нас постоянно, в течение всей игры пугают угрозами, катсценами, но действительно ужасных вещей на экране не происходит. Да и не понятно, происходят ли вообще. А те жители, которые якобы обладают крупицами истинных знаний, выглядят не как обезумевшие от страха психи, а как доброжелательные соседи.
Да-да, странная милая старушка, я о тебе!
Второй причиной, почему игра не пугает, я бы назвал лютый бэктрекинг. Около 70% времени мы проведём в одних и тех же локациях. События развиваются на протяжении нескольких дней, так что каждая новая глава остаётся в той же деревне. Новыми будут только действующие лица и активности.
Мы не раз и не два будем возвращаться на те же самые улочки, ходить по знакомым дворам и общаться с теми же людьми. Так что со временем вполне может стать скучно, потому что ты перестаёшь рассматривать город.
Добро пожаловать в Силентаун - тут вы проведёте действительно много времени
Итак, мы имеем чрезмерную прямолинейность повествования с постоянным беспочвенным напоминанием/нагнетанием опасности, а место действия не меняется почти до конца игры. Что же ещё помешало тому, чтобы напугать нас?
Ваш выбор ни на что не влияет. Ну почти...
Если в первые полчаса, доступные в демо, можно легко подумать, что это отличная вариация на тему визуальной новеллы Tiny Bunny (Зайчик). То уже после часа осознаёшь, что это не так.
Да, в Children of Silentown яркая хоррорная стилистика персонажей с белыми пустыми глазами, да, заставки между главами выполнены как ужасы-флэшбеки, даже есть кнопки, например, когда игра просит нас сделать во сне Люси действие около страшного силуэта в лису. Но нас не обманешь! Вы просто прокликиваете все призывы к действию и смотрите кино дальше.
Кошерная развилка с выбором вариантов
Вообще ни разу не кошерное прокликивание без выбора
И вот того самого напряжения, когда от выбора игрока зависит судьба героев в Children of Silentown нет совсем. Вам в рамках открытия игровых механик подсунут инструменты для трёх концовок уровня "норм", "норм", плохо", а четвёртую концовку вы сможете открыть только в самом конце игры, случайно решив заглянуть на полянку. И то, если вы человек из разряда "о, туда можно как-то попасть, попробую".
Так что в совокупности всё вышеописанное привело к тому, что игра совершенно не страшная и не вызывает никакой бури эмоций. Сюжетный поворот ожидаем, логичен и банален.
Но так ли это плохо?
По мнению детишек, любимое блюдо местных лесных монстров - мозги
Потому что само повествование вполне связано. Все персонажи подчинены определённой логике и не совершают без(д)умных поступков, дети - это дети, взрослые - это вредные и сильно уставшие взрослые. За их жизнью интересно наблюдать, а диалоги не отторгают ненужной перегруженностью.
Children of Silentown успешно доносит до игрока простые мысли. И если не искать во всём подвоха - вы получите полноценную историю-сказку. Слегка мрачную и напряжённую, но при этом интересную. Это я в каждой фразе и стопкадре ищу некие тайные символы, оставленные разработчиками.
Косик? Это ты, Косик?
Может быть монстр - это кот Люси, который по ночам убегает и превращается в гигантскую тварь? Или вон этот почти поваленный столб ЛЭП с оборванными проводами, это же точно ЛЭП! Да? Такие есть и в деревне. На главной улице есть немного работающих фонарей... но нет благ цивилизации. Подвалы и дома освещаются свечами, еда готовится на дровах. А часть кабелей используется для сушки вещей.
Быть может, это остатки некогда почившей цивилизации? А монстры снаружи деревни — мутировавшие зомби? Что за таинственные постройки, символы и магия песен? Что за заброшенная школа в деревне и почему её скрывают?
Вход в древнее святилище?
И вот так вот себя загоняешь до самого конца. Лично мой внутренний псих в шапочке из фольги остался недоволен. Но хотелки игрока - это всегда хотелки игрока.
Ладно-ладно, что-то я загнался про сюжет. Но это чуть ли не самая главная часть квестов, так что решил уделить ему больше места. Давайте поговорим о других аспектах игры
_______________________________________________
Как и полагается проекту в жанре головоломки/квеста, мы будем решать загадки, искать нужные предметы и комбинации, а также участвовать в мини-играх. Последних, правда, будет только одна, когда вам предстоит кликать мышкой для победы в гонке, так что сильно не обольщаемся.
Помимо классического «найди предмет и где его использовать», нашим основным инструментом станет песня. Причём, по мере прохождения их будет несколько разных. Какие-то мы будем использовать для того, чтобы разговорить людей и побудить их к действиям, какие-то чтобы убрать иллюзии.
Смотивировали мужика отправиться в лес к монстрам, ееей!
Главная задача в головоломке — найти путь от точки А к точке Б. И тут нужно либо провести линию-нить, либо вращать секции головоломки, блокируя участки шестерёнками. Или активировать квадраты, чтобы осветить всю головоломку так, чтобы не переборщить на некоторых секторах.
Они не очень сложные, проблемы возникнуть могут только пару раз, когда количество комбинаций и подходов к возможному решению будет увеличено. Но и тут разработчики не стали жестить, часть пазлов можно решить несколькими путями, поэтому не бойтесь, что из сотен комбинаций вам нужно будет искать "ту самую".
А ещё я не прощу авторам игры одну из финальных загадок. Она сделана таким образом, что не все её части нужно решать. Последний кусок пазла для прохождения не нужен! Чёрт побери, я тонну времени потратил, чтобы понять, как наполнить последнюю чашу, пока не решил сначала вставить уже добытые элементы. А дверь, оказывается, можно просто приоткрыть и последний кусок вам не особо-то и нужен.
Ох как я горел, зарево от пожара было видно прямо в... из какой там страны разработчики? Но в итоге дзен был познан, чакры открылись, игра была пройдена. Всё к лучшему.
Очень короткой строкой стоит упомянуть наличие в игре предметов для коллекционирования. Шарясь там и тут мы сможем находить и зарабатывать ноты и стикеры. Они никак не влияют на что-либо важное, так что нужны только лишь для ачивок.
Из минусов можно отметить систему перепрохождения. После первого забега игра предложит выбрать вам главу, чтобы вы могли найти все скрытые стикеры и ноты. Но при этом все события будут 1 в 1 как и в первый раз. У Люси и жителей не будет дополнительных/новых фраз, не откроются новые варианты и локации.
А хотелось бы...
__________________________
Отдельно можно рассказать про музыку и звуковое сопровождение. Эмбиенд в игре отличный, серьёзно. Превосходно дополняет атмосферу мистики, используется к месту и временами звучит лучше, чем в большинстве проектов от Дайдаликов.
Персонажи тут без озвучки, но это типично для квестов. Это гораздо, ГОРАЗДО лучше, чем когда герой игры в тысячный раз говорит голосом «я не могу это применить здесь». Это уничтожает атмосферу, ведь ты начинаешь прокликивать не потому, что спешишь, а потому что тебя бесит эта фраза или голос главного героя.
Про дизайн я уже сказал, он у игры хороший, стилистика очень напоминает работы Тима Бёртона, а также Don't Starve Together. Правда, последнее только за счёт этих пустых бездонных глазниц, которые словно символизируют отсутствие души у NPC и тленность их существования. Этот взгляд, смотрящий будто бы сквозь тебя...
Знакомьтесь, самый странный парень на деревне и его тайное логово с плесневелым сыром
Однако и в стилистике есть момент, который меня тоже смущает. Точнее два. Я всю игру думал, что девочка ходит с чумазыми руками, а это оказывается просто слегка потрёпанная кофта или что там на ней. Я 5 часов гадал, когда мне расскажут, почему она такая замухрышка! И только в конце прохождения мне жена сказала «так это не руки, а одежда».
К чёрту кости, пляшем!
Второй момент связан с аниманией рук и ног и скорее относится к личным вкусам. Ну не люблю я, когда руки и ноги как макаронины, чрезмерно гибкие. Вызывает чувство зловещей долины.
Что имеем в остатке? Хороший такой квест на 4-8 часов. Лично я ожидал большего, но только в рамках истории и элементов хоррора. Во всем остальном Children of Silentown показала себя с хорошей стороны. Загадки в меру сложные, абсолютно логичные и не бесят. Ценник, правда, я всё-таки сделал бы поменьше. Не 699 рублей как сейчас, а 399-499. Это было бы более адекватно, так как ощущений как на два билета в кино, но тебя ещё и думать заставляют)
Меж тем у неё очень положительные отзывы в Steam, 89% из 221 положительные:
Главным и неоспоримым достоинством игры могу назвать то, что Люси в отличии от героя Whispered World не бесит! Не ноет, не бросается тупыми фразочками и шутками. За неё очень приятно играть. За что ребятам из Elf Games и Luna2 Studio огромное спасибо.
Beneath a Steel Sky - это классическая квест-адвенчура, разработанная компанией Revolution Software. Игра была впервые выпущена в 1994 году и с тех пор пользуется неизменной любовью игроков.
Сюжет:
В мире Beneath a Steel Sky Австралия поделена на шесть городов-государств. Union City (бывший Сидней) — второй по величине среди шести. После Американо-Европейской войны участники конфликта сформировали набор идеалов, названных «новыми демократическими принципами». В результате этого основной силой в послевоенном мире стали Корпорации. Игра начинается в Австралии. Земля в значительной степени поражена загрязнениями и радиоактивными осадками. История начинается с авиакатастрофы, в которой выживает только один человек - мальчик Роберт.
Катастрофа произошла в «Прогале» (англ. the Gap), так в игре горожане называют обширные области Австралии, разделяющие островки цивилизации — города. Роберт был воспитан группой местных обитателей, являющих собой смешанное общество коренных жителей Австралии и бывших горожан, решивших покинуть город. Роберт получил от них навыки выживания в дикой природе, а также обнаружил врождённые способности к обращению с электроникой. Там же игрок знакомится со спутником главного героя игры — разумным роботом по имени Джоуи, которого Роберт собрал из электронного мусора. Джоуи наделён резким, циничным чувством юмора, он — откровенный мизантроп. Прошли годы, Роберт повзрослел. Однажды в посёлок прибыли солдаты из города, по действиям которых понятно, что они разыскивают Роберта. Солдаты уничтожили деревню, а самого Роберта забрали в город. Игра начинается, когда вертолёт терпит крушение над городом, и Роберт, скрывшись с места аварии, пытается выяснить тайну своей личности, а также кто стоит за его похищением и зачем кому-то понадобилось возвращать его в Union City.
Это четвертая и последняя часть прохождения.
Beneath a Steel Sky - это классическая квест-адвенчура, разработанная компанией Revolution Software. Игра была впервые выпущена в 1994 году и с тех пор пользуется неизменной любовью игроков.
Сюжет:
В мире Beneath a Steel Sky Австралия поделена на шесть городов-государств. Union City (бывший Сидней) — второй по величине среди шести. После Американо-Европейской войны участники конфликта сформировали набор идеалов, названных «новыми демократическими принципами». В результате этого основной силой в послевоенном мире стали Корпорации. Игра начинается в Австралии. Земля в значительной степени поражена загрязнениями и радиоактивными осадками. История начинается с авиакатастрофы, в которой выживает только один человек - мальчик Роберт.
Катастрофа произошла в «Прогале» (англ. the Gap), так в игре горожане называют обширные области Австралии, разделяющие островки цивилизации — города. Роберт был воспитан группой местных обитателей, являющих собой смешанное общество коренных жителей Австралии и бывших горожан, решивших покинуть город. Роберт получил от них навыки выживания в дикой природе, а также обнаружил врождённые способности к обращению с электроникой. Там же игрок знакомится со спутником главного героя игры — разумным роботом по имени Джоуи, которого Роберт собрал из электронного мусора. Джоуи наделён резким, циничным чувством юмора, он — откровенный мизантроп. Прошли годы, Роберт повзрослел. Однажды в посёлок прибыли солдаты из города, по действиям которых понятно, что они разыскивают Роберта. Солдаты уничтожили деревню, а самого Роберта забрали в город. Игра начинается, когда вертолёт терпит крушение над городом, и Роберт, скрывшись с места аварии, пытается выяснить тайну своей личности, а также кто стоит за его похищением и зачем кому-то понадобилось возвращать его в Union City.
Это третья часть прохождения.
Beneath a Steel Sky - это классическая квест-адвенчура, разработанная компанией Revolution Software. Игра была впервые выпущена в 1994 году и с тех пор пользуется неизменной любовью игроков.
Сюжет:
В мире Beneath a Steel Sky Австралия поделена на шесть городов-государств. Union City (бывший Сидней) — второй по величине среди шести. После Американо-Европейской войны участники конфликта сформировали набор идеалов, названных «новыми демократическими принципами». В результате этого основной силой в послевоенном мире стали Корпорации. Игра начинается в Австралии. Земля в значительной степени поражена загрязнениями и радиоактивными осадками. История начинается с авиакатастрофы, в которой выживает только один человек - мальчик Роберт.
Катастрофа произошла в «Прогале» (англ. the Gap), так в игре горожане называют обширные области Австралии, разделяющие островки цивилизации — города. Роберт был воспитан группой местных обитателей, являющих собой смешанное общество коренных жителей Австралии и бывших горожан, решивших покинуть город. Роберт получил от них навыки выживания в дикой природе, а также обнаружил врождённые способности к обращению с электроникой. Там же игрок знакомится со спутником главного героя игры — разумным роботом по имени Джоуи, которого Роберт собрал из электронного мусора. Джоуи наделён резким, циничным чувством юмора, он — откровенный мизантроп. Прошли годы, Роберт повзрослел. Однажды в посёлок прибыли солдаты из города, по действиям которых понятно, что они разыскивают Роберта. Солдаты уничтожили деревню, а самого Роберта забрали в город. Игра начинается, когда вертолёт терпит крушение над городом, и Роберт, скрывшись с места аварии, пытается выяснить тайну своей личности, а также кто стоит за его похищением и зачем кому-то понадобилось возвращать его в Union City.
Это вторая часть прохождения.
Beneath a Steel Sky - это классическая квест-адвенчура, разработанная компанией Revolution Software. Игра была впервые выпущена в 1994 году и с тех пор пользуется неизменной любовью игроков.
Сюжет:
В мире Beneath a Steel Sky Австралия поделена на шесть городов-государств. Union City (бывший Сидней) — второй по величине среди шести. После Американо-Европейской войны участники конфликта сформировали набор идеалов, названных «новыми демократическими принципами». В результате этого основной силой в послевоенном мире стали Корпорации. Игра начинается в Австралии. Земля в значительной степени поражена загрязнениями и радиоактивными осадками. История начинается с авиакатастрофы, в которой выживает только один человек - мальчик Роберт.
Катастрофа произошла в «Прогале» (англ. the Gap), так в игре горожане называют обширные области Австралии, разделяющие островки цивилизации — города. Роберт был воспитан группой местных обитателей, являющих собой смешанное общество коренных жителей Австралии и бывших горожан, решивших покинуть город. Роберт получил от них навыки выживания в дикой природе, а также обнаружил врождённые способности к обращению с электроникой. Там же игрок знакомится со спутником главного героя игры — разумным роботом по имени Джоуи, которого Роберт собрал из электронного мусора. Джоуи наделён резким, циничным чувством юмора, он — откровенный мизантроп. Прошли годы, Роберт повзрослел. Однажды в посёлок прибыли солдаты из города, по действиям которых понятно, что они разыскивают Роберта. Солдаты уничтожили деревню, а самого Роберта забрали в город. Игра начинается, когда вертолёт терпит крушение над городом, и Роберт, скрывшись с места аварии, пытается выяснить тайну своей личности, а также кто стоит за его похищением и зачем кому-то понадобилось возвращать его в Union City.
Это первая часть прохождения.
Toonstruck 2 был продолжением видеоигры Toonstruck 1996 года. Перед выпуском игра была разделена на две части, но из-за коммерческого провала первой игры вторая часть так и не была выпущена. Однако музыкальный директор игры Кит Арем заявил в 2010 году, что он все еще планирует выпустить игру; однако по состоянию на 2021 год ее статус остается неизвестным. В 2021 году аниматор игры Лаура Янчевски разместила на YouTube некоторые материалы из неизданной второй части; эти материалы можно посмотреть ниже.
По словам ведущего дизайнера игры Ричарда Хэйра:
"В оригинальной истории, как только Дрю сбежал из замка Нефариуса, он и Флюкс должны были отправиться на "Поезде мыслей" на остров в небе. Здесь Дрю исследует свои собственные страхи и фантазии в обстановке карнавала (была перестрелка на Диком Западе, встреча с идолом художника Дрю, Ван Гогом, и визит к стоматологу-маньяку). Наконец, Дрю нужно дать толчок своему воображению / творчеству (представленному огромным маяком) и победить как Пушистого Пушистого Булочку, так и Гнусного в процессе.
Если бы первая ToonStruck была коммерчески успешной, мы бы использовали большую часть контента, вырезанного из первой игры, и добавили дополнительные сцены, чтобы дополнить сюжет. Дрю Блан превратился бы в "мультяшку" в начале игры, и ему нужно было бы отменить это к концу игры. Мы также хотели добавить больше головоломок на физической основе, позволяющих Дрю физически перемещать объекты в сцене и использовать их вместе для решения различных задач ".
По словам соавтора и дизайнера Дженнифер Макуильямс:
"Toonstruck задумывался как забавная история о победе над действительно странными плохими парнями, какой она была на момент выхода, но изначально она также была о победе над собственными творческими демонами. Это была дань уважения творческим людям всех типов и предназначалась для того, чтобы подбодрить любого из них, кто сбился с пути. Итак, во второй части игры Дрю погрузился в свою собственную психику, столкнулся лицом к лицу со своими страхами (как у психотически перегруженного дантиста), воплотил в жизнь свои фантазии (например, встретился со своим героем, Винсентом Ван Гогом) и, в конце концов, нашел способ восстановить свою творческую искру ".
С 2010 года музыкальный директор игры Кит Арем заявляет, что он заинтересован в выпуске игры, однако для этого ему необходимо устранить юридические препятствия. Он сообщает новости фанатам через группу Toonstruck 2 в Facebook; на данный момент статус игры неясен.
В 1990-х годах было выпущено много промо-материалов Toonstruck, некоторые из них содержат сцены из Toonstruck 2; время от времени некоторые из них всплывают в Сети. В 2010 году пользователь Adventure-Treff "Hanuka" заявил, что у него есть диск с материалами Toonstruck 2 от дизайнера Toonstruck Лауры Янчевски; однако с тех пор об этом не было никаких новостей. Были также сообщения о разорванном рекламном диске, который якобы шел с Broken Sword и включал такие сцены, как схватка Дрю на Диком Западе с гигантским цыпленком и "Пикассо" в исполнении Джеффа Беннетта, а также кассету Toonstruck VHS который также может содержать сцены из неизданного сиквела; к сожалению, ни один из этих материалов до сих пор не был опубликован в Интернете.
Игра и ее неизданное продолжение приобрели культовый статус среди поклонников классических point & click приключений. Некоторые из них пытались создать фанатскую игру Toonstruck 2 на основе доступных материалов из оригинала. Хотя сама игра fangame в настоящее время находится на паузе, они опубликовали Toonstruck launcher (программа, которая позволяет запускать первый Toonstruck на современных ПК) и Toonstruck extractor; с помощью последнего они извлекли ряд неиспользуемых материалов из файлов Toonstruck, включая некоторые материалы, которые должны были быть использованы в Toonstruck 2.
Было очень круто поиграть в продолжение! Играли в эту игру?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.