Ремонт консоли XBOX 360
Обратился владелец с кирпичом в виде Xbox 360, в ролике показан процесс поиска и ремонт неисправности , которая не так явно выглядела как казалось изначально.
Обратился владелец с кирпичом в виде Xbox 360, в ролике показан процесс поиска и ремонт неисправности , которая не так явно выглядела как казалось изначально.
Вы наверняка знаете студию Rare. Может, зависаете в Sea of Thieves, а может, ловите вьетнамские флешбеки с гоночного уровня в Battletoads – обе игры созданны Rare. Изначально студия плотно сотрудничала с Nintendo: для консолей от большой N вышли Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, GoldenEye 007, Conker's Bad Fur Day… короче говоря, большое количество культовых игр и ещё десяток-другой нишевых проектов.
Постоянное напоминание о видеоверсии блога внизу поста
Поэтому не было ничего удивительного в том, что Rare разрабатывала ещё один платформер для Nintendo 64. Милую, сказочную игру Kameo, где одноимённая феечка ловит по волшебному миру существ и развивает их. Разработчики прекрасно знали, что делали – яркий платформер с необычными механиками в духе «Покемонов» – существ, что собирает феечка, нужно было развивать и те становились сильнее. Игра получилась амбициозная, поэтому разработка немного затянулась и переехала на GameCube. Там игра раскрыла себя, была почти доделана, а её трейлер показали всему миру на E3 в 2001-ом году.
Кадры из трейлера для Е3 2001
Для GameCube эта игра могла оказаться хитом, но тут с ноги врывается Microsoft, кидает кучу денег и заявляет, что Rare теперь работают на них. Сумма, по тем временам, была рекордная - 377 миллионов долларов. Дело было в сентябре 2002 года.
Kameo была готова где-то на 80%, но готова для аудитории Nintendo, а не Microsoft и их Xbox. Та игра, чей трейлер показывали на E3 2001, могла бы не зайти для целевой аудитории Xbox, стрелявшей пришельцев в Halo.
Rare решает, что лупоглазая феечка и милые зверушки – плохой концепт для Xbox и Kameo перелопачивают под их видение аудитории Xbox-а. Никто, даже спустя годы, не винит в этом Microsoft и не говорит об их давлении. Решение было за разработчиками, да и в Microsoft понимали, кого и зачем покупали. Rare, помимо GoldenEye и Perfect Dark, любили за их красочные платформеры, студия за счёт них обрела свою аудиторию на консолях Nintendo. Очевидно, в Microsoft эту аудиторию хотели взять себе хотя бы частично. Поэтому в Microsoft, наоборот, хотели видеть милый платформер в духе Nintendo, тогда как в Rare считали, что аудитория консолей сильно различается, и то, что популярно на Nintendo, не сможет выстрелить так же у Microsoft.
Кадр из прототипа для оригинальной консоли Xbox
Но Rare частично меняют дизайн и отказываются от механики выращивания монстров в стиле покемонов. Постепенно маленькая феечка изменялась. Концепты становились всё более дикими. То есть персонаж превратился из феи в некую дикую эльфийку. Камео – девушка, оказавшаяся внезапно в царстве эльфов, где её приютила королевская семья и вырастила как собственную дочь. Получилась боевая юная девушка в довольно короткой юбке. Местами – прям на грани короткой юбке…
Монстры-покемоны превратились в стихийных боевых духов. То есть сама Камео в бою скорее для мебели, но её наделили способностью объединяться с духами и вселяться в их тело, чтобы использовать уникальные силы. Причём она буквально вселяется внутрь – девушку даже видно внутри монстров. Такая механика была частью оригинальной задумки ещё для GameCube, но теперь это стало центральным элементом геймплея, тогда как ранее в монстров планировалось не просто вселяться – они ходили сами по себе и помогали в бою автономно. Причём масштабная авторская задумка из начала разработки насчитывала сотню доступных монстров. Решено было ограничить всё десятком.
Также изменился стартовый этап игры. По оригинальной задумке всё происходило неспешно: игрок в роли Камео постепенно осваивался в милом царстве фей. Теперь же юного рядового кидало в пекло адской битвы, после которой у несчастной девочки могло начаться ПТСР: на замок нападают, родных берут в плен, вокруг стреляют осадные орудия, повсюду враги, их приходится скидывать в бездонные пропасти и наталкивать на шипы, а сверху драконы уничтожают всё живое своим пламенем… Да уж, не каждый шутер кидает игрока в пекло боя столь яро.
Такой экшен смогли реализовать не просто так. Kameo должна была выйти на оригинальном Xbox-е, но, пока студия перелопачивала игру, пришло время нового консольного поколения. Microsoft не торопила авторов и решила, что Kameo станет отличным вариантом для стартовой линейки новой консоли – Xbox 360. Игра в четвёртый раз меняет платформу…
В каком-то смысле, новое железо – это плюс для игры. Время загрузок снизилось до считанных секунд: что запуск игры, что переход в новую локацию занимают около пяти секунд. При этом в игре появилась динамическая смена дня и ночи, а на больших локациях нам показывают сотни врагов вместе с несколькими боевыми машинами. Это, конечно, не Dynasty Warriors, ведь игра не про зачистку локаций от пачек врагов, но как раз поэтому такие масштабы и впечатляли. Разработчики именно в рамках геймплея показывали масштаб происходящей сюжетной войны, где злобные тролли, создающие с помощью науки боевые машины, атаковали живущих в гармонии с природой эльфов, способных использовать магию, а не летать на боевых дирижаблях.
Тёмный Мордор и светлые эльфы
Основной сложностью была реализация не сотен врагов, а десятков способностей стихийных духов. Я совру, если скажу, что это получилось идеально. Дело в том, что для моментального доступа есть три кнопки вызова духа. Можно и больше, но моментальный призыв «здесь и сейчас» нажатием на одну кнопку, ограничен тремя ячейками. Поэтому большинство этапов игры проходятся комбинацией нужных духов. К концу игры получается так, что парочка духов не очень нужны, если не сказать, что не нужны вовсе. Например, маленький каменный дух был полезен в начальных уровнях, где всё сконструировано так, что его способности нужны. Но вот проходит час-полтора, и вы понимаете, что больше нет ситуаций, где его оглушение камнями необходимо, а врагов со щитами, которые убивались только с помощью атак камнем, нам больше не показывают.
А вот дух, превращающийся в катящийся шар, был первым в разработке, поэтому вокруг его механики строятся почти все имеющиеся уровни, и он будет актуален как никто другой. Он, к слову, был одним из трёх доступных на стартовом этапе духов. Поэтому вначале игра закидывает обманчивое чувство, что их всего три. В определённый момент пролога нас попросту лишают сил и говорят собирать всё вновь, поэтому где-то на подкорке прячется ощущение, что ты уже это видел – классическое начало, где тебе дают все возможности игры, но получать их потом придётся порционно. Но где-то за час ты встречаешь духа не из этой тройки и понимаешь, что способностей будет куда больше.
Kameo – платформер с открытым миром. Открытый мир тут с нюансом, ведь по сюжету важно пройти через строго определённые уровни, но всё же платформеры – жанр для пытливого ума, которому понравится копошиться в хоть и не большом, но доступном для изучения мире. Мир разделён на несколько сюжетных локаций, доступ к которым открывается в большой местности, наполненной врагами – там проходят бои эльфов и троллей. Среди сюжетных локаций есть поселения, где можно потратить монетки, разбросанные на уровне. Потратить на… например, на увеличение ёмкости кошелька, чтобы собирать больше монет. Ну ладно, можно ещё купить фрукты для улучшения приёмов духов и альтернативные скины для духов. Эх, прекрасный 2005-й год… Доступ к дополнительным скинам не за бабки, а за твои действия внутри игры…
К сожалению, у игры нет эндгейма, то есть после титров нас выкидывают на начальный экран. Вроде бы логично – рыскать в мире имеет смысл ради улучшений, и их надо бы собирать перед финальной битвой. Но всё же хотелось бы иметь возможность побродить по локациям после прохождения, а не заканчивать игру, получив последнюю силу.
У Rare ещё до Kameo за спиной был огромный опыт создания платформеров, поэтому к игре не придраться. Если только с позиции современности, когда сам жанр ушёл куда-то на задворки индустрии, и даже в инди-сегменте 3D-платформеры теперь редко появляются. А жаль. Разгадывая стихийные загадки в Kameo, получая новые силы, открывая секретные локации и собирая всякие коллекционные фрукты для улучшения, получаешь мощную дозу серотонина. Безусловно, в мире полно людей, выросших из платформеров, которые и не посмотрят на игру с таким визуалом. Но. Если вы неиронично перепроходили игры по «Шреку», «Мадагаскару» или что-то ещё в этом духе, то Kameo с её геймплейными возможностями вам зайдёт.
Играя, да даже смотря на Kameo, сложно поверить, что это долгострой, разрабатываемый ещё для Nintendo 64. Это чуть ли не уникальный случай, когда ад разработки не смог уничтожить игру и навредить её качеству. Хотя при желании этот тезис можно выкрутить в обратную сторону и сказать, что для долгостроя, ещё и вышедшего на старте 7-го консольного поколения, игра могла быть лучше.
Сейчас это кажется смешным, но на старте Xbox 360 Kameo поражала детализацией. Огромная стартовая локация с колышущейся зеленью и сменой времени суток, проработанные модельки духов стихий, поселения, наполненные живностью, и боевые локации, наполненные где-то десятками, а где-то и сотнями врагов… и всё это вместе с прекрасной производительностью. Тогда никто не подозревал, что на этой же консоли выйдет GTA V, поэтому радовались тому, что имеется на данный момент.
Только вот на всём этом фоне терялась сама Камео, главная героиня. Игры Rare сложно назвать сюжетно ориентированными. Да, в них всегда есть история, но всё же студия отдаёт предпочтение геймплею, а происходящее становится фоном для действий игрока в мире игры. Но Камео намного слабее многих других игр студии в плане проработки сценария. История о злых троллях, которые злые, потому что у них злой лидер и вообще они тролли, усугубляется белыми пятнами вроде того, что прошлое Камео остаётся загадкой. Злобного тролля должна была дополнить Калус, сестра Камео, кровная дочь правителей эльфов, но она такая же карикатурная, как и тролль. Хотя сама Калус вполне способна возглавить топ самых сексуальных героинь платформеров, в её обтягивающем платье с вырезом.
Реиграбельность у игры спорная, ибо сюжетные головоломки скриптовые и решаются конкретной комбинацией духов. Сама же игра при этом довольно короткая – около 6-7 часов. Но реиграбельность есть в кооперативном режиме, который на ходу добавили для релиза на Xbox 360. Кооп своеобразный – обрывки шести сюжетных уровней можно переиграть на разделённом экране. Играть вдвоём куда легче, ведь второй герой автоматически воскрешается на уровне, тогда как в сингле падение в лаву кидает вас на контрольную точку. Но это как раз то, что надо, чтобы поиграть с ребёнком, младшим братом… Может, даже женой.
Стоит признать, что Kameo понравилась далеко не всем. В далёком 2005-ом игрожур был смелее в словах, и находились вполне себе обоснованные рецензии с критикой. Например, издание Eurogamer поставило игре 5/10, что по нынешним меркам можно считать за мусор. Однако основной претензией рецензента было то, что игра – стандарт для студии Rare. Kameo с её открытым миром, могла бы соперничать с серий Legend Of Zelda, но разработчики не использовали эту возможность, а сделали линейный платформер, где почти всю игру тебя ведут за руку.
Здесь и кроется основная проблема игры, из-за которой о Kameo не очень любит говорить креативный директор студии, George Andreas. В интервью изданию Edge он признаётся, что игра осталась тем, что авторы хотели выпустить на GameCube. Затем, после того как студию купила Microsoft, разработчики сделали косметический ремонт – сделали нечто такое, что, как им казалось, сможет удовлетворить аудиторию консоли Xbox. Но сам Джордж считает итоговый результат ошибкой. Его цитата:
Оглядываясь назад, я могу сказать, что лучшим решением было бы переделать всё с нуля, начать разработку сначала. Вместо этого мы пытались всё замаскировать. Это была игра про фею для аудитории, которая хотела стрелять и убивать.
И вот прошло 18 лет. Kameo вспоминали Kotaku, IGN, вспоминали с теплотой как о «той самой милой игре из стартовой линейки Xbox 360». Но в итоге игра оказалась не тем, чего ожидали в Microsoft. Пару раз Rare ещё покажет свои фирменные платформеры: для Xbox 360 выйдут Banjo-Kazooie и Viva Piñata, но после этого Microsoft сделает из Rare студию для работы над Kinect-проектами. Да, той самой камеры с датчиком движения, о которой уже никто и не помнит.
Kinect Sports - тоже разработка студии Rare
Но поначалу Rare даже давали надежду на сиквел. В студии хотели сделать мрачное продолжение и несколько месяцев разрабатывали его, прежде чем Microsoft сказала «стоп». Причём по каким-то своим причинам Microsoft 4 года умалчивала о том, что Kameo 2 отменили. Слухи о том, что у игры должно было быть продолжение, но его отменили, поползли в 2011 году, когда в интернете появились арты из отменённого проекта. Rare перевели на Kinect-рельсы ещё раньше, в 2009 году, и лишь в 2013-ом Фил Спенсер признал, что Microsoft отказала в сиквеле.
Обрывки наработок игры собрали в короткий ролик, доступный в коллекции Rare RePlay
Kameo – первая игра от Rare на Xbox 360 и некое знамение конца той Rare, что работала с Nintendo. Джордж Андреас оказался прав. Аудитория Xbox 360 была другой, план Microsoft по привлечению любителей семейных платформеров не сработал. Kameo была уникальной, ведь это была попытка перехода проекта для Nintendo в новую аудиторию, но это не та уникальность, что нужна была видеоигровому рынку.
После того, как студию купила Microsoft, у неё было больше отменённых проектов, чем вышедших в релиз. И Kameo стала одной из последних игр той самой Rare, которая ещё пыталась придерживаться своего стиля, но при этом не оставляла попыток подстроится под аудиторию конкретной консоли. Что случилось после полного подстраивания под аудиторию – вы уже знаете.
Battletoads 2020 - попытка Rare сыграть на ностальгии
Но это уже истории из будущего... А на сегодня у меня всё. Видеоверсия, кстати, прям тут:
Внимание всем! Автор не несёт никакой ответственности при материале статьи.
Сделайте на свой страх и риск.
Спасибо за понимание.
Скачивание программы на официальный сайт.
Изменение настройки на программе при подготовке записи.
Сначала на записи указание скорости и проверки.
Рекомендация при выходе всех программ.
Старт записи.
После записи (и проверки диска). Приятная игра.
Внимательно читайте на инструкции, на порядке числа и подразделения:
1. Сначала купить болванки "DVD+R DL 8.5 gb".
Запомните, что обращайте купить внимательно "DVD+R DL 8.5 gb", а не "DVD-R DL". Не важно купить оригинальные болванки при дорогой стоимости. Купите любые болванки (Белый диск "СМС", Mirex, Verbatium, intro и другие), главное что, сэкономив при дешевой цене.
2. Скачать на последнюю игру программы "ImgBurn".
Скачай здесь на синей букве, самостоятельно установить и запускать.
Нажимай на кнопку "Download"
Скачай на зеркало 7 (Mirror 7)
3. Пора изменить настройки на программе "ImgBurn".
3.1 Зайти настройки: Tools --> Settings.
3.2 На закладке "Read"
Переходить на закладку "Read". Снять галочки "CCD" и "MDS", а поставить галочку "DVD" при красном прямоугольнике.
3.3 На закладке "Build"
Переходить на закладку "Build". Снять галочку "MDS", а поставить галочку "DVD" при красном прямоугольнике.
3.4 На закладке "Write".
Убедитесь, что вы указали Perform OPC Before Write на странице настроек, если вы собираетесь писать на скорости 4x.
Ничего не поставить код Layer Break (For DL Media)!!!
Предупреждение: на прошивке lt 1.9/91 не нужен код.
4. При начале записи на окне.
На начальном меню открыть "Write image file to disk", либо открыть формат файла ".dvd".
Заранее подразделение 3.3, обращай, что поставить галочку Perform OPC Before Write, значит поставить скорость 4x.
Предупреждение: если вы собирайте на 2.4х или меньше скорости, выдав при появлении ошибочной записи.
Перед записью поставьте галочку Verify (проверка), но это не обязательно, будет достаточно для первого раза. Теперь можете приступать к записи.
То поставить перед записью поставить галочку "Verify", то после записи 100%, а затем извлечь и снова вернуть привод, идущий на проверку.
-------------------------------
--------------------
Если вам удалось записать игры для Xbox 360 на диск "DVD+R DL 8.5 gb", значит заработать диск на приставку, принявшую на подходящей прошивке.
Если вы благодарите мне отправить деньги через на пожертвование (донат): https://www.donationalerts.com/r/nikolayse
Спасибо за внимание.
История об одиноком воине – это база японского искусства, будь то книги, фильмы, манга и аниме. Начиная фильмами Акиры Куросавы и мангой «Одинокий волк и его ребёнок» и заканчивая романами Сюгоро Ямамото, в Японии существует множество талантливых произведений, объединённых общей темой: воин-одиночка и его путь. Разве что в японской живописи сей образ не так популярен... Тот самый путь может быть дорогой мести, тропой искупления… Цель пути может быть разная, но единым будет одно: на этом пути мы видим фокус на конкретном воине.
Телохранитель (1961) Режиссёр Акира Куросава
Сей классический подход не раз видоизменялся. В «Берсерке» акцент с одинокого воина аккуратно смещается на темы жестокости и размышлений о первопричинах зла. В «Клеймор», помимо той же темы жестокости, одиноким был уже не воин, а воительница… Но самым смелым экспериментом оказался Афросамурай.
Пост, как обычно, будет большой. Видеоверсия доступна в конце поста
Оригинальная манга выходила ещё в конце девяностых, но общественное признание позднее получил довольно короткий аниме-сериал, где база всё та же – путь мести одинокого воина. Путь мести за отца, где из-за фиксации на отмщении герой отринул беззаботную жизнь, друзей и учителя и встал на дорогу насилия. Смелость и эксперимент здесь в том, что главный герой – темнокожий парнишка с причёской в стиле «афро», само аниме озвучено англоязычными актёрами (например, сейю, подаривший голос главному герою - Сэмюэл Л. Джексон), а всё действие происходит под треки в стиле хип-хоп от Роберта Фитцджеральда Диггза – лидера культовой группы Wu-Tang Clan.
RZA (он же Роберт Фицджеральд Диггз)
Это может показаться дичью кому-то, но в реальности Афросамурай обрёл культовый статус. История может и далека от оригинальности, но созданная атмосфера была в новинку, и она работала, зрителю нравилось. Даже отечественному зрителю, прошу отметить. Афросамурай получил ламповые ретро-озвучки от Юрия Сербина и Андрея Гаврилова.
Для нас же важнее тот факт, что продюсеры студии Namco Bandai сразу же после трейлера аниме пошли к авторам для переговоров по поводу разработки игры, так как с первых кадров решили, что из этого выйдет идеальная игровая адаптация. Спустя неполных 2 года с момента выхода аниме, в 2009 году Namco Bandai выпускает эксклюзив консолей того времени (PS3 и Xbox 360) – одноимённую игру Afro Samurai.
По сути своей, это реально игровая адаптация аниме, где, за исключением пары деталей, повторяется уже знакомый сюжет. Гибель отца от рук некоего «Джастиса», поиск повязки «Второго номера», чтобы иметь право сразиться с «Первым номером», то есть Джастисом, а во время этого поиска наш герой отринет ту простую мирную жизнь, что у него была в детском приюте. Всё как в аниме - даже на озвучку вновь позвали Сэмюэля Джексона, а не просто вырвали фразы из оригинала.
Вообще подход к игре был здравый. Ради погружения игрока в атмосферу решено было отказаться от каких-либо полосок здоровья, выносливости и других привычных игровых элементов интерфейса. Все два показателя, что вам нужны – это здоровье и заряд замедления. Здоровье видно за счёт покраснения модельки Афросамурая, а заряд – за счёт небольшого аксессуара, подвешенного на катане героя.
Да, вот ещё какой момент. Помимо того, что тут был отказ от интерфейса, до того как это стало одной из фишек Nier: Automata, тут ещё и было замедление времени, где герой выбирал, по какой части врага рубануть катаной, дабы отрезать от него отдельную конечность, а то и просто рубануть пополам. Не так динамично, как в Metal Gear Rising Revengeance, но всё же - вновь это было сделано раньше, хотя фишку эту тогда мало кто облизывал. Она здесь не настолько отполирована, как в MGRR, и напоминает скорее ультимативный усиленный удар. То есть возможность одним ударом уничтожить сразу несколько противников, а если попадёшь в точку соединения конечности – то ещё и расчленить врага.
С расчленёнкой связана мини-игра во время битв. На некоторых локациях сидит Ниндзя-Ниндзя (эдакий персонаж-внутренний голос главного героя), и если подойти к нему, то начнётся покер на конечностях. Нужно собрать комбо из трёх отрубленных частей тела врага, за что нас наградят опытом. И, согласитесь – это странно. Вроде в рамках погружения авторы отказываются от интерфейса, а вроде вот ломают четвёртую стену таким странным элементом. Элементом как геймплейным, так и элементом на экране, потому что покерные карты конечностей нам, в отличие от полосок, показывают.
Возвращаясь к опыту. Как вы понимаете, никакой полоски опыта нет, и получение нового уровня зачастую происходит неожиданно. Новые уровни дают доступ к новым комбо и вроде как увеличивают количество здоровья, но так как полоски нет, то не всё так однозначно. Комбухи на высоких уровнях прокачки суровые и заканчиваются мощными анимациями. Например, молниеносным четвертованием врага десятым ударом. Сильно, жёстко, эффектно, в стиле Афросамурая.
В остальном же – перед нами слэшер. Классический, с большим набором комбо, базой из сильного и слабого ударов, кнопкой блока, возможностью своевременным блоком оглушить врага и даже отбить пулю катаной (за счёт замедления времени). Слэшер кровавый, жестокий, и даже есть враги с оголёнными вторичными половыми признаками. Но это уже NSFW...
Дамочек с закрытой грудью в игре больше
И, скорее всего, если вы прям не фанат франшизы «Афросамурай», вы об этой игре могли и не слышать. Возможно это связано с тем, что игра не выходила на ПК. А возможно, дело в том, что игра довольно быстро стала частью истории, причём историю эту втоптали в грязь – но об этом чуть ниже.
Повторить успех анимационного сериала у игры даже близко не получилось. Те фишки, что игра даёт в отрыве от первоисточника – это отсутствие интерфейса, система повреждений врага и фишка с замедлением, где происходящее окрашивается в чёрно-белые тона аки фильмы Акиры Куросавы. Круто? Несомненно. Достаточно ли, чтобы стать хитом? Возможно, если бы на другой чаше весов не лежало кое-что другое.
Игра технически несовершенна, дизайн уровней не соответствует атмосфере «Афросамурая», а боевая система хоть и предлагает реально огромное количество комбо-атак, на деле сводится к закликиванию врагов. То есть делать красивые комбинации можно, но игра не мотивирует делать это, поэтому рядовые схватки с врагами будут рутиной, если только игрок сам не захочет изучать и применять новые комбинации. Бои проходятся и без этого, а враги не требуют адаптироваться к ним.
Единственная подобная ситуация – бойцы-андроиды, что взрываются после смерти. Ради них придётся научиться запрыгивать на оглушённого врага и бросать его в сторону. Всё. А для боссов даже наоборот – сделать комбо из 9 ударов попросту невозможно, потому что они не будут пропускать столько атак. Поэтому в босс-файтах чаще всего классика – запоминаешь атаки главгада, адаптируешься к ним и атакуешь в появившееся окно.
Дизайн уровней – странный предмет. Не в плане визуального дизайна окружения, а левелдизайна, то есть что нам на локации предлагают делать, кроме боёв. Игра линейна, но периодически нас заставляют куда-то сгонять рычаг нажать (а то и два рычага), а в пред-предпоследнем уровне авторы вспомнили, что делали механику бега по стене и механику прыжка с одной стены на другую. Поэтому внезапно мощно наваливают платформера. Платформера столь же внезапного, сколь кривого.
Отсюда и вытекает техническое несовершенство, которое если до этого лишь замечалось в падении кадров в секунду во время массовых драк, то вот в этом пред-предпоследнем уровне технические огрехи уже жёстко выпячиваются из-за сегментов с платформингом. Даже непонятно, что сильнее сбивает с толку: вот это резкое напоминание о том, что герой может прыгать как принц Персии, или всё же некоторые пустые уровни, где нужно бегать и активировать либо рычаги, либо просто скрипты. Всё же «Афросамурай» – не про открытие путей с помощью рычагов, а сам Афро – не тот герой, что будет искать путь. Он его себе пробьёт силой. Да и «Афросамурай» - не та вселенная, где ты хочешь просто ходить за главного героя, а местные локации далеки от тех, где можно просто наслаждаться окружением.
Несмотря на всё это, игра обрела своих поклонников. Да, средняя оценка прессы оказалась в районе 6/10, а продажи за первый год не дошли даже до пятисот тысяч. Продажам не помог и тот факт, что в том же 2009 году вышел полнометражный мультфильм «Афросамурай: Воскрешение». Который, на мой скромный взгляд, слабее пятисерийного аниме.
Я не буду говорить о том, что 2009 год был плодотворным для игровой индустрии, были хиты, и конкуренция была жёсткая. Это-то понятно, но у «Афро» реально был козырь, ведь игра выходила по популярному аниме, а у этого аниме ещё и продолжение выходило.
Однако, если кто-то всё же надеялся на продолжение, где исправят все ошибки и выдадут теперь уже безошибочную работу, то для них была хорошая новость. В 2015 году для игрового Афросамурая вышел сиквел. Издательство Versus Evil, основанное бывшим продюсером из Namco, у которого каким-то образом остались права на «Афро», нашло неких разработчиков из Redacted Studios и объявило, что выпустит трилогию сиквелов. То есть как бы «Афросамурай 2», но выйдет он тремя эпизодами, и первый, к сожалению, всё же вышел… в 2015 году.
Afro Samurai 2: Revenge of Kuma
Afro Samurai 2: Revenge of Kuma в каком-то смысле оказалась популярнее первой части. Игру реально ждали: если вы посмотрите на трейлеры, то увидите большое количество лайков, а ироничные комментарии написаны уже после релиза игры. Сиквел должен был рассказать историю Джинно – одного из воспитанников приюта, где рос и Афро. В аниме его история коротка: был таким же учеником мастера меча, что и Афро, после нападения на школу исчез, возможно, умер, но после многих лет Афро нашёл его в виде Кумы – роботизированного воина.
Кат-сцена из сиквела
И вот сиквел в трёх эпизодах нам расскажет, что же за путь прошёл Джинно, и мы узнаем, с чем ему пришлось столкнуться в своей жизни до становления Кумой. А, нет, не узнаем. Ведь игра провалилась, стала худшей игрой 2015 года по версии сайта Giant Bomb и второй с конца по версии Metacritic (первое почётное место заняла Alone in the Dark: Illumination). А издательство Versus Evil отменило разработку двух следующих эпизодов. При этом первый эпизод сняли с продаж по причине низкого качества. И, поверьте, это не уровень Киберпанка 2077 на релизе.
Игра может просто случайно перезапустить уровень. Текстуры в ней местами прозрачные. Многими местами. Сведением звука решили попросту не заниматься, поэтому треки Роберта Фитцджеральда Диггза (а он вновь написал музыку) местами тупо глушатся диалогами. Что выглядит как неуважение к культовому рэперу, если честно. Возможно, авторы просто за рок и метал, и это какая-то идейная борьба.
Диалоги теперь озвучены совсем другими актёрами. Местами будто и не актёрами вовсе. Настроек в игре нет. Включить субтитры нельзя (да их и нет), поменять что-либо в графике – тоже. Ни разрешение экрана, ни какие-то детализации текстур. А игра запускается в какой-то рамке, не «кинематографичными» полосками снизу и сверху экрана, а именно в чёрной рамке.
В игре всего 5 уровней, где есть геймплей: нападение на приют, момент спасения маленького Афро после гибели отца, тренировочная битва, после того как Джинно стал Кумой, драка в некоем городе «Си» и храм Джастиса. Это те места, где можно понажимать кнопки, хотя всего глав в игре 9, и в четырёх нужно просто ползти или идти, без драк. А я ещё на рычаги в первой части жалуюсь…
Сами драки из слэшера перешли в раздел «хек-энд-слэш», то есть закликиваем врагов одной кнопкой, иногда нажимаем на «финишер». В паре уровней игра не разрешает закликивать и говорит, что нужно сделать определённое действие, чтобы победить врага. Тут как бы три боевых стиля: стиль Кумы с рейдж-модом, стиль Афро с возможностью перепрыгнуть через врага и стиль мастера с… если честно, его фишка не совсем понятна. Но вот иногда игра просто заскриптовывает врагов и не даёт их убить другим способом, кроме как рейдж-мода Кумы или в режиме Афро. Есть что-то в духе прокачки, но она не доделана – финальные скилы просто не дают вкачать и говорят ждать второго эпизода игры.
Прокачка
Как вообще разработчики и издатели умудрились выпустить Afro Samurai 2 – остаётся загадкой. Там вроде даже 3 тестера было… И 4 программиста. Правда, я поискал послужной список программистов, и, судя по нему, их карьера началась и закончилась на втором Афросамурае. Видимо, ребята нашли себя в других сферах и к играм больше не прикасались, а может они играми изначально и не занимались. Затащили в офис каких-нибудь доставщиков пиццы и заставили программить. Увы, материалов о разработке нет, поэтому истина где-то рядом, но мы её не знаем.
Я полностью согласен с тем продюсером Namco Bandai, что пошёл договариваться об игре после того, как увидел Афросамурая. Приключения немногословного Афро и правда кажутся идеальным кандидатом для игровой адаптации. И первая игра про Афросамурая не идеал, но была неплохим слэшером. Со своими минусами, но зато с атмосферой оригинального аниме и парой реально оригинальных фишек, которые просто надо было докрутить, а саму игру отполировать. На контрасте с сиквелом как-то даже язык уже тяжело повернуть в сторону критики. Ну то есть я всё ещё считаю, что ответственные за пред-предпоследний уровень люди не очень ответственные, потому что там основная концентрация косяков игры... Но сиквел – это одна большая концентрация косяков.
Символично, что игр, как повязок, оказалось две, только вот вопрос – какая из них первая, а какая – вторая? Во вселенной Афросамурая эти полоски олицетворяют безвыходный круг насилия, где толпа гонится за повязкой второго, а второй жаждет получить звание первого, превзойти его. После чего всё начинается вновь. В случае с играми всё оказалось иначе, ведь сиквел разорвал порочный круг. Причём не превзойдя оригинал, а, скорее, втоптав в грязь его имя. Так что это не история о том, как вторая повязка обошла первую. Скорее, как толпа бандитов растоптала вторую повязку, и в кровавой бойне погибла вся толпа, а повязка второго навсегда теперь утеряна. А где-то там недосягаемым остаётся носитель повязки первого. Та самая идеальная адаптация, которую мы не увидели.
Пусть я не считаю себя фанатом вселенной «Афросамурая», но как-то обидно за то, что случилось с играми по этой франшизе. И даже не знаешь, что лучше – если бы просто первая игра серии ушла в небытие как очередной эксклюзивный консольный слэшер, или же её вот так вот добило бы недоделанным сиквелом? За себя могу точно сказать лишь одно – я бы больше был рад, если бы вместо сиквела первая игра в своё время получила качественный порт на ПК и охватила бОльшую аудиторию. Но имеем что имеем.
Видеоверсия:
Если вы никогда не получали удовольствия от фильмов Роберта Родригеса, некоторых картин Тарантино, японского режиссёра Такаси Миикэ, не смотрели «Комнату» 2003 года, «Нападение помидоров-убийц», то я вряд ли смогу объяснить вам, чем хороша игра Onechanbara: Bikini Samurai Squad. Потому что с Onechanbara работает тот же принцип, что и с трэшовым кино – это так плохо, что даже хорошо. Только игре приходится сложнее, ведь трэш, угар и содомию нужно не просто показать, но и сделать играбельными. И Bikini Samurai Squad, на мой взгляд, это удалось.
Пост будет большим, а внизу будет видеоверсия.
Но начать придётся с первой игры серии, хотя упоминать её мне не хочется. Серия Onechanbara зародилась в рамках линейки игр Simple 2000 от японского издательства D3 Publisher. Суть этой линейки отражена в названии – простота разработки проекта, который потом будет продаваться за 2 тысячи японских йен. Большинство игр из этой серии остались японскими нишевыми продуктами: обычно это было по причине их безыдейности. Лишь единицы проектов из каталога Simple 2000 оказались безумно причудливыми и оригинальными, поэтому смогли запомниться и стать игровыми франшизами. Для примера, одной такой единицей, помимо Onechanbar’ы, была Earth Defence Force.
Earth Defence Force
Почему же я не хочу говорить о первой игре серии Onechanbara? Просто считаю её плохой. Не «настолько плохо, что хорошо», а просто плохо. Это очень медленный, однокнопочный слэшер с неудобным управлением. Героиня по несколько минут бегает из одной точки карты в другую, чтобы побить зомби, найти ключ, найти что этот ключ открывает, побить там зомби – и так до конца уровня.
Simple 2000 Series Vol. 61: The OneeChanbara или же Zombie Zone
Если дерётся героиня ещё бодро, то ходит еле-еле, а ходить надо очень много. Динамика проседает, становится очень скучно и, несмотря на то, что проходится игра за полтора часа, продержаться это время тяжело. Но в этой игре зародились основные фишки серии, поэтому не упомянуть о старте я попросту не могу. Героиня, которую зовут Aийа, рубит зомбаков катаной, на которой скапливается кровь, из-за чего меч тяжелеет: замедляются комбо, а если вообще забить на чистку меча, то он становится небоеспособен.
Так что периодически кровь надо стряхивать отдельной кнопкой, которую можно нажать прямо во время комбо. Правда, в этом случае с меча смахнётся лишь часть крови, но и скорость этой анимации в разы короче, чем полная очистка катаны. С зомбей иногда выпадают усилители атаки и скорости героини, а также хилки. Усилители скорости крайне полезны, учитывая, что девушка еле идёт, но хотелось бы, чтобы такая скорость движения была изначально.
Безумное кровавое безумство
А ещё Аийу охватывает безумие с каждым убитым зомби. Рост полоски безумия сам по себе, в отличие от крови на катане, не страшен. Но если полоска заполнится полностью, то наша героиня станет берсерком: наносимый урон и скорость увеличатся, вот только здоровье с каждой секундой уменьшается. Остановить процесс можно предметом «статуэтка богини», выпадающим с зомби, а ещё иногда на уровне есть божественный алтарь – около него Аийа успокаивается.
Здесь же (то есть в первой части игры) зародилась прокачка через выпадающие из врагов сферы, а не напрямую через убийство врага. То есть убили парочку зомбарей, сразу же ушли в другую сторону к следующей куче зомби, и пока дрались с новыми, сферы со старых могут исчезнуть, а вы останетесь без опыта. Ну и в первой же части появился режим «выживание», где можно подкачать персонажа или повыбивать с врагов хилки и усилялки.
Но все эти приколдесы лично мне не помогли – реально ощущаю физическую боль от игрового процесса первой Onechanbar’ы из-за медленной ходьбы героини. В сленговом английском есть такая фраза «boner-killer». И если в данном случае «boner» перевести как «игровой интерес», то вот эта медленная беготня – самый настоящий boner-killer, даже частичная нагота главной героини не спасает.
Совсем иначе обстоят дела с сиквелом игры: героини активно двигаются, динамика не проседает, и вообще бегать и убивать зомби приятно. Но есть нюанс. Первая игра официально вышла в Европе в 2005 году (правда под названием Zombie Zone, а не «Сестричка-мечница»). Изначально же игра вышла в Японии в 2004 году, эксклюзивно на PlayStation 2. Вторая часть тоже вышла в Японии на PS2, в 2005 году. И никогда за пределами страны официально не продавалась, поэтому есть трудности перевода.
Simple 2000 Series Vol. 90: The OneeChanbara 2
Сюжет, это, конечно, не самая сильная сторона серии, но даже хрен бы с ним. Проблема в том, что в сиквеле тоже надо подбирать всякие ключи, чтобы пройти дальше, а что ты подобрал – понять достаточно тяжело. Даже если наводить камеру смартфона с переводчиком.
А уж о том, почему Сэлти из аниме Дюрарара дерётся с зомби, после чего мы вновь играем за Аийу из первой части, у которой теперь появилась сестра, лучше вообще не думать. Но вот геймплейно сиквел – это очень близко к Onechanbara: Bikini Samurai Squad, что важно зафиксировать.
Ровно через год после сиквела, выходит Onechanbara: Bikini Samurai Squad. На этот раз эксклюзивно на Xbox 360, но всё же – вновь только для японского рынка. Спустя 3 года, в 2009 году, состоялся релиз за пределами Японии, причём как в Европе, где серия уже выходила под названием Zombie Zone, так и в США, где об Onechanbar’е не знали вовсе.
И если в 2006 в Японии игра получила от издания Famitsu неплохие оценки, то вот в 2009 западная пресса игру разнесла. Я прочёл парочку рецензий и отмечу Джима Стерлинга, который в то время ещё считал себя мужчиной, а не каким-то другим гендером, и работал в издании Destructoid. Он пишет, что в игре есть враг, которого можно убить только особым комбо из четырёх ударов с особым таймингом, пишет, что режим «ярости» очень хардкорен и не хватает предметов, чтобы ярость снизить, а также употребляет во множественном числе «уровни на мотоцикле». Всё это полная чушь: есть лишь один тип врага с особым таймингом, и он спрятан на уровнях в качестве секрета, некоторые уровни легко проходятся, даже если от начала и до конца в них находиться в режиме ярости, а убогий мотоциклетный уровень, к счастью, всего один.
Уровень на мотоцикле
При этом игру есть за что ненавидеть, и я могу понять любые оценки, но их можно было бы поставить без вранья.
Onechanbara: Bikini Samurai Squad – одна из самых лёгких игр, в которые я играл. Но при этом в игре есть двойное дно, которое скрывает невероятный хардкор, одну из самых сложных игр, в которую я когда-либо играл.
Как и первая игра серии, Bikini Samurai Squad однокнопочна. Да, есть кнопка дальней атаки, есть удар ногой, но только катана наносит реальный урон. Нет медленной и сильной атаки – забудьте, вам нужна только одна кнопка X на геймпаде. Все фишки из первой части на месте: катана всё также тяжелеет от крови врагов, опыт героиня получает от сфер, безумие на месте, а с зомбей всё также падают хилки и прочие приятности. Героинь теперь две (но так было и в японском сиквеле). Если сюжетно они вместе – то и геймплейно можно меняться в любой момент по нажатию кнопки. Причём всего будет 3 героини. К Аийе и её младшей сестре Саки добавится Анна – дамочка с огнестрелами.
Если Саки – это плюс/минус Аийя, только с другими комбо-атаками, то вот Анну я не понял. Огнестрелы не предполагают внезапной смены камеры за плечо и каких-то кардинальных изменений геймплея. У нас просто персонаж вместо нормальной атаки стреляет вперёд перед собой. Можно сфокусироваться на одной цели (причём это можно и за сестричек-мечниц) и в этом режиме стрелять, а кувырком отходить от врага на безопасное расстояние. Очень странно ощущается, но зато Анне проще всего выживать. Другое дело, что выбор персонажа в каждой миссии свой, а чтобы выбирать кого душе угодно, нужно сначала пройти миссию в сюжетном режиме – тогда открывается свободный режим, где можно играть кем хочешь.
Учитывая, что геймплей однокнопочный, может показаться логичным, что в игре нет обучения. Вот прям совсем нет – после озвученной начальной завязки и короткой кат-сцены с намёком на оголённости нас просто кидают в бой без объяснения чего-либо. Но это тот редкий случай, когда обучение просто необходимо, а его нет ни внутри игры, ни в буклете, что идёт вместе с диском. «Совсем эти консольщики отупели, им ещё и обучение для нажатия икса надо», - подумает кто-то. Но всё чуточку сложнее.
В Bikini Samurai Squad есть несколько критически важных механик, о которых можно узнать только из pdf-файла на сайте разработчиков. Такое чувство, что игру спешили отдать в печать, а потом вспомнили, что не объяснили игрокам кучу всего, и решили хоть как-то исправить. Одна из этих механик связана с тем, что некоторых монстров невозможно убить обычным ударом. Нужно либо бить их в режиме ярости, либо специальной атакой из сочетания кнопки удара и кнопки пинка, либо тем самым комбо из 4 ударов с особым таймингом, о котором писал в своей рецензии Джим Стерлинг.
Это не значит, что без PDF-файла, вы не поймёте, как их убить, ведь с каждым ударом наполняется полоска ярости, а в этом режиме вы в любом случае убьёте монстра. И как раз удар по монстру с иммунитетом к обычной атаке наполняет шкалу ярости быстрее всего. Теоретически, игру можно полностью пройти, каждый раз набивая режим берсерка на монстрах с иммунитетом к обычным атакам, но интереснее вникать в игру.
Оглавление PDF-файла
А чтобы вникнуть в Bikini Samurai Squad, нужно чувствовать ритм. Ну, и читать PDF-файл.
В игре есть два типа уникальных комбо со своим таймингом: manual combo и cool combo. Manual – это быстрые и размашистые удары, для которых нужно сделать паузу в полсекунды после третьего удара в комбинации. Cool – самый сложный тип комбо-ударов, ради которого нужно попадать в сумасшедше-короткий тайминг. Выглядит cool-combo так же, как и обычное, но если вы попали в тайминг, то геймпад при ударе завибрирует, а на месте удара появится вспышка.
Выглядит это как-то так
Каждый последующий удар в cool-combo становится сильнее, но продолжать попадать в эти тайминги всё сложнее. Более того, с каждым ударом на мече скапливается кровь, из-за которой он тяжелеет, а тайминг попадания слегка увеличивается.
И тут у нас возникает нечто, называемое в современной игровой науке «диссонансом Онечанбары». Под видом трэшового экшена про зомби с оголённой девушкой в главной роли у нас оказывается невероятно… сложная… нет… как бы это сказать? «Задротская», что ли, игра. Другое слово не описывает в полной мере процесс заучивания таймингов комбо, ибо если вы от природы не наделены чувством ритма, то потребуется терпение буддистского монаха. У меня кул-комбо вызывает те же чувства, что концовка D в Drakengard 3, когда ты вслепую пытаешься попасть в такт, а потом музыка затихает, начинается диалог, и ты, оказывается, ещё раз должен был нажать на кнопку… Хотя нет, cool-combo всё же проще.
Причём игра опционально задротская, потому что Bikini Samurai Squad без особых проблем проходится без понимания мануал-кул-комбо и без скачивания PDF-файлов. Сложности могут возникнуть на боссах, но даже они решаемы.
Если не хватает силушки богатырской, или зельев лечения, то можно сходить в режим «выживание», чтобы подкачать там персонажа и пополнить хилки. Качаются в игре 4 характеристики: скилл, жизнь, урон и дальность. Жизнь и урон понятны, дальность влияет на ширину и длину хитбокса атаки, а скилл увеличивает максимальное количество комбо-ударов, на пару милисекунд увеличивает тайминг для кул-комбо (к сожалению, даже максимально прокачав скилл, Cool Combo всё равно требует идеального чувства ритма) и влияет на скорость заполнения шкалы «экстаза».
Шкала экстаза заполняется по мере безостановочных атак. То есть стоит прекратить убивать зомбарей, и она резко начинает сдуваться. А если же её удастся заполнить, то можно провести супер-приём, который у каждой героини свой. Приём этот не убивает монстров с иммунитетом и нужен, разве что, для боссов. В идеале, если удастся набить шкалу экстаза на боссе в режиме ярости и сделать приём, то боссу хана.
После такого мыла ваши глаза будут идеально чистыми
Звучит всё это мудрёно и реально вызывает диссонанс. Заучивать тайминги вроде прикольно, но сложно. Ты думаешь, что заучил, а потом вспоминаешь, что есть механика утяжеления меча, и чем дольше бьёшь зомби, тем тяжелее меч от крови, отчего тайминги комбо немного изменяются, ведь меч двигается медленнее.
При этом, чем больше сражаешься, тем скорее войдёшь в режим ярости и начнёшь терять здоровье, но наносить больше урона. И в этом режиме тайминги тоже слегка изменяются! Кстати, я говорил, что все тайминги можно протестировать в режиме обучения, где показана полоска для cool-комбо? А ещё, только за счёт этого комбо можно убить кровавых монстров, из которых выпадают браслеты с улучшением характеристик или всяческими бонусами для героинь.
Ах да, героинь несколько и у каждой своё комбо, свои тайминги, приёмы... У Анны комбо нет, как нет и катаны, но она стреляет из пистолетов, узи и дробовика. Да, выглядит своеобразно, но в качестве разнообразия – почему нет? Играть в одной миссии можно лишь за двух героинь из трёх, при этом каждая тянка прокачивается отдельно. То есть кто-то может отставать по уровню. Но так как прокачка своеобразна, ведь зависит от подбора желтых сфер, что выпадают с зомбаков, то можно нашинковать зомби, сменить персонажа и подобрать сферы опыта новой тянкой. Убивший зомбарей персонаж ничего при этом не получит.
И добавьте ко всему этому кооперативный режим. Это, конечно в случае, если вы где-то найдёте такого же ценителя прекрасного. Тогда Bikini Samurai Squad ещё и вдвоём пройти можно на разделённом экране.
Для кого-то вся эта глубина станет минусом. И сразу графика покажется плохой, дизайн уровней слабоват… Не, я с этим не спорю, просто речь всё ещё о довольно бюджетной игре, третьей в серии, что выходила ежегодно.
Bikini Samurai Squad – трэш. Но в хорошем смысле слова. Здесь разработчики, студия Tamsoft, создала диалоги, которые позднее использует в серии Senran Kagura, с анимированными и озвученными персонажами, стоящими напротив друг друга. Диалоги эти не уровня Тарантино, конечно, но полностью озвучены, а в главной роли выступила Юко Кайда – именитая сейю, постоянно озвучивающая в Японии Мэри Джейн Уотсон из «Человека-Паук», Клэр Рэдфилд из Resident Evil и ещё сотню-другую ролей в играх и аниме. Остальные сейю, увы, не так имениты.
Да и понятно же, что старались больше не над историей и персонажами, а над отражением в режиме просмотра персонажей, где можно залезть под юбку кому угодно. Главным героиням и необязательно заглядывать, потому что есть режим гардероба, где девушек можно раздеть, сохранить это как костюм и выполнять в таком виде миссии. И, судя по всему, аудитории, в отличие от критиков, такой фан-сервис зашёл.
OneChanbara: Bikini Samurai Squad не стала для студии провалом. Наоборот – OneChanbara стала мультимедийной трэш-франшизой, когда в 2008 году новая часть вышла на Nintendo Wii, а на экраны японских киноэкранов вышел фильм Onechanbara: The Movie. У фильма было продолжение, продолжались и игры, а не так давно вышел даже ремейк первых двух частей.
Bikini Samurai Squad же остаётся эксклюзивом Xbox’а. На фоне новых игр серии она, конечно, смотрится уже слабее, но, в отличие от многих проходных игр того времени, у неё есть свой шарм и проработанная боевая система. Правда, слишком замудрённая, и объяснения к которой надо искать отдельным файлом в интернете, что работает как дополнительный барьер. Удобно ли перелазить через такие барьеры ради экшена про зомби с оголённой девочкой на обложке? Ды нет, конечно же.
Вот эти барьеры и есть настоящая проблема Bikini Samurai Squad. Но тех, кто умеет получать своеобразное удовольствие, игра вознаградит за их преодоление.
Видеоверсия, кстати:
Вы наверняка слышали фразу: "Что бы ты не делал, всегда найдётся азиат, который делает это лучше тебя". Но сейчас я вам докажу, что это не так. Давайте для примера возьмём серию Gears of War.
Это будет довольно длинный пост. Но у него есть видеовариация в конце
В далёком 2006 году с первой Gears стартовал бум кавер-шутеров, то есть тех шутеров от третьего лица, где основа геймплея – перекаты между укрытиями, регенерация за теми самыми укрытиями и отстрел толп врагов. Этот жанр был невероятно популярен на седьмом поколении консолей, то есть на третьей плойке и 360-ом боксе. Kane & Lynch, Uncharted, Binary Domain, Spec Ops: The Line… А на одной консоли можно было зарубиться в прекрасную серию Army of Two или в F.U.S.E.
Spec Ops: The Line
Это был ключевой жанр того времени – что ни игра, то шутер от третьего лица с укрытиями. Как сейчас всякие экшены в открытом мире.
В 2010-м году вышел самобытный японский взгляд на жанр. Безумно драйвовый, яркий, с трэшовым (в хорошем смысле) сюжетом. Но, к моему сожалению, я сейчас говорю не о Quantum Theory, а о Vanquish. И, да, в 2010-м году издательство Koei Tecmo выпускает невероятно амбициозный шутер Quantum Theory, о котором вы, скорее всего, никогда не слышали.
В конце нулевых Koei Tecmo захотело себе третью игровую франшизу для завоевания зарубежных рынков. У них была серия Ninja Gaiden и Dead or Alive, которые стабильно приносили прибыль, а в помощь им разрабатывался шутер от третьего лица, с изначальным прицелом на западную аудиторию, чего авторы не скрывали в промо-материалах к игре.
Вплоть до конца 2009 года считалось, что Quantum Theory станет Gears of War’ом для PlayStation, ведь ровно до декабря 2009 игру обещали выпустить только на PS3, но по каким-то причинам от эксклюзивности отказались. К радости игроков на Xbox 360, Quantum Theory в сентябре 2010-го выходит и на их платформе.
Разрабатывала игру внутренняя студия Team Tachyon, часть самой Koei Tecmo. Туда входили авторы хоррора Fatal Frame, и до Quantum Theory разрабы отличились экшеном Rygar: The Legendary Adventure для PS2 и Wii, а ещё экшеном Undead Knights для PSP. Опыта работы с шутерами не было. И, несмотря на этот факт, гордые разработчики вместо того, что взять и сделать шутан на юнити, решили взять свой движок из Ninja Gaiden Sigma 2 и переработать его под стрельбу, перекаты и укрытия.
Ninja Gaiden Sigma 2
Какой смысл в этом, когда есть готовые решения? Чёрт его знает, вот Lost Odyssey тоже кое-как на западный движок посадили и консультировали потом по вопросам его работы. А Koei Tecmo решило всё же не брать двигло от западных партнёров. Хотя казалось бы, что такого, если ты ориентируешься при разработке на западный рынок. Это, на мой взгляд, было первой ошибкой.
Сюжет написан единолично товарищем по имени Masayuki Nagamine, в чьём портфолио сценариста значится… ничего. Это первая игра, для которой автор пишет сценарий.
Что я считаю второй ошибкой. Да, разработкой руководил Makoto Shibata, сценарист серии Fatal Frame и хоть какой-то сценарист с опытом в этой сфере, но он руководил, а не писал для игры сюжет. Напомню, мы говорим об игре, на которую авторы делают ставку, как на будущую крупную франшизу.
И, вы знаете… Если не играть, а посмотреть только на завязку сюжета со стороны, то он не так плох. Тут у нас постапокалипсис.
Планета, на которой происходит действие, погибла из-за мировой войны. В живых осталась горстка людей, у которых дела очень плохо. Повсюду появляются некие башни, из которых прут агрессивно настроенные гады, а в сами башни пройти нереально из-за мощных систем защиты. Но в стартовой сцене нам показывают, как наш герой вместе с девушкой по имени Никс умудряется уничтожить башню изнутри, правда ценой жизни Никс. Очень дурная сцена, ибо Никс просто падает – герой не пытается её спасти, а после сцены разрушения башни нас резко показывают живым и невредимым где-то на свободе. Но вопросы лучше не задавать…
Дальше сюжет делится на три этапа: два коротких и основной. Вначале будет этап, где главный герой по имени Сид добирается до новой башни в компании выживших людей. Правда, выживших временно – все они помрут по пути, но не переживайте, вы даже не успеете привязаться.
Все очень грустно падают в слоу-мо
Потом начнётся основной этап – поход на вершину башни, и прервётся он лишь небольшим флешбэком, где нам расскажут о том, откуда у главного героя шрам на лбу. И очень мило покажут, что Сид забрал винтовку своего бывшего командира и теперь с ней не расстаётся.
Ну а башня… Башня – это некое живое строение. Внутри башни распространяется странная штука под названием «Диаблозис». Эту болячку пытается вылечить Филена – единственная жительница башни, которая не пытается Сида убить. Сид же башню хочет развалить, а не лечить, но Филена всё равно соглашается идти с нами вместе. И так вот наша парочка пойдёт на вершину. Но уровней, где герои вместе, меньше половины – игра постоянно разлучает нас с аниме-тянкой.
Периодически мы будем встречаться с Диаблозисом – это окажется не болячка, а живое существо, помешанное на хаосе. Перед вершиной башни с ним придётся сразиться как с финальным боссом. А на самой вершине башни Филена решает уничтожить свой дом, убить своих клонов, развалить некий кристалл (который её создал и по сути является её отцом) и разрушить башню, потому что почему бы и нет. Но в отличие от Никс, которая померла на старте игры, Филена выживает, и после титров нам показывают, что она идёт вместе с нами крушить следующую башню.
К сюжету вопросов лично у меня нет. Не потому что он хороший, а потому что шутаны от третьего лица хорошим сюжетом редко могут похвастаться, а тут ещё и пилотный выпуск для франшизы. Поэтому хрен с ним – здоровый мужик с аниме-тян идут уничтожать башни, чёб и не сюжет.
А вот с геймплеем прям беда.
Позвольте напомню – речь об игре 2010-го года. Два года назад, в 2008-ом, вышла Gears of War 2. Чуть раньше, в том же 2010-ом, вышла Army of Two: The 40th Day. Обе игры с кооперативом, хорошей (для консолей) графикой, физикой стрельбы, тел, разнообразным оружием. И вот Quantum Theory. Army of Two я упомянул именно для понимания, что в этом же году, на той же консоли выходили добротные шутеры. Сравнивать же Quantum Theory имеет смысл именно с Gears of War, потому что тут всё прямо кричит нам о том, что это клон «шестерёнок войны». Но клон дефектный. Всё, начиная с перезарядки и закачивая фирменным оружием главного героя, скопировано из рук вон плохо. Стоп, перезарядку даже не стали копировать!
На всякий случай поясню для тех, кто не в теме – в Gears of War была такая штука как «активная перезарядка». Чтобы динамика сохранялась, игроку давали возможность вручную перезарядить оружие быстрее – нужно лишь попасть в ритм кнопкой. Кажется мелочью, но это переосмысление механики перезарядки делало геймплей в разы динамичнее. В Quantum Theory решили «не списывать точь-в-точь» и сохранили обычную перезарядку, хотя даже интерфейс похож на Gears, нашли чего стыдиться.
При этом фишку с фирменным оружием переняли. У Сида есть фирменная пушка. Но есть нюанс: это просто пушка с 10 патронами в обойме, стреляющая одиночным выстрелами. У неё нет особого заряженного удара, функции приближения прицела или хотя бы цепной пилы в качестве ближней атаки. Это просто оружие, которое невозможно убрать из слота. Две пушки можно взять на выбор с павших врагов, но это всё временно, а фирменная пушка тебя никогда не бросит. Точнее тебе не дадут её бросить.
Но если ты вдруг хочешь что-то бросить – брось Филену. Знакомьтесь – перед вами основная фишка геймплея.
В нескольких уровнях мы будем драться бок о бок с Филеной, и в эти моменты мы можем бросить её во врага. Долгое нажатие кнопки броска отправляет тянку прямиком в лицо врагу, а короткие нажатия отправляют Филену ввысь, откуда она оглушает врагов. Кидать женщину в лицо врагам весело, конечно, но на сложности выше лёгкой за время броска можно схлопотать в лицо столько пуль, что хватит для отправки на тот свет.
На этом «польза» от Филены не заканчивается. У Сида есть атака ближнего боя – простой удар прикладом. А вот когда он вместе с Филеной, эта атака превращается в комбо из трёх ударов. Зачем оно в шутере? Это не NeverDead или Dead to Rights, где боевая система комбинированная и стрельба смешана с ближним боем. Quantum Theory – шутер, а удар нужен разве что для того, чтобы оттолкнуть врага и добить очередью. И вот этот удар превратили во вполне себе убийственное комбо… Опять же – на лёгкой сложности, наверное, можно бежать на врага и забивать его вдвоём ногами-руками. Но даже на средней ценность этой механики приближается к нулю.
Справедливости ради, бежать с цепной пилой в Gears тоже дурацкая затея, но там это хотя бы выглядит зрелищно. В Quantum же проблема усугубляется дешевизной разработки. На анимациях и физике сэкономили, поэтому враги после убийства просто разрываются в воздухе в виде зелёной жижи. Выстрелом ли вы его убили, пинком – анимация смерти всегда одна.
Из-за отсутствия физики тел стрельба тоже ощущается слабее, чем в других шутерах, прицел ещё такой дурацкий. Серьёзно – тут стандартный прицел при приближении превращается в хрен пойми что, какой же бред… И, возможно, на этом бы стоило закончить. Сказать, что Quantum Theory – поразительно плохая игра, избегайте её и не тратьте время. Koei Tecmo обманули сами себя, решив, что такой проект сможет стать франшизой, ещё и игроков пытались обмануть, написав на дешёвом клоне Gears of War, что это игра – непохожая ни на что, что вы видели раньше. Вот уж реально не понимаю, как можно было такое написать.
Но всё же был как минимум один человек, который реально старался, работая над игрой. Это тот, кто придумал концепт живой башни. Каждый уровень уже внутри башни и каждая деталь в ней концептуально продуманы. К сожалению, геймплейно всё так же ни черта не продумано, но вот визуальный дизайн локаций на высоте, при этом выдержана идея о том, что каждый уровень – это один из органов башни.
В Quantum Theory использован стиль ар-нуво. Это очень редкий гость в играх, я с ходу вообще не могу вспомнить другие проекты в этом стиле. Да, он смешан со всякими инопланетными технологиями, реакторами, но оттого и интересен.
Но, как я уже заспойлерил, геймплейно это никто продумывать не стал. Чтобы на практике показать, что башня живая, авторы использовали пару странных трюков. Первый – это парочка уровней, где ландшафт меняется прямо во время боя. Фишка-то может и классная, но искусственный интеллект здесь на очень низком уровне, и враги на перемены никак не реагируют. Если это враг с дальнобойным орудием – он как сидел в углу, так и будет сидеть в углу. Другие враги (с дробовиками или автоматическим оружием) как пёрли напролом на игрока, так и прут.
Второй трюк – это элементы чего-то, что я попробую назвать платформером. Также где-то в двух-трёх уровнях у нас будут летающие мосты. Сид цепляется за них и катается до точки назначения. Всё бы ничего, но в одном из последних уровней нужно прыгать с моста на мост, потом на статичные платформы, и так до конца уровня. Надо ли говорить, что прыжки работают ужасно, несмотря на то что они скриптовые?
Причём реально видно, что работали только над башней. Стартовые уровни, где Сид подходит к башне, отличаются. Там дизайнер просто хаотично натыкал укрытий посреди городской улицы, накидал разбитых машин так, что видно использование функции «копировать-вставить», а для башни будто левелдизайнера сменили. Появились реально запоминающиеся пейзажи. Где-то ар-нуво смешано с живыми растениями, а где-то, в местах, где башню запятнал Диаблосис, то же ар-нуво уже смешано с мрачными видами в духе «Чужого». И обидно, что труд автора этой идеи, как и труд художников, нивелируется никакущим геймплеем.
Да, Koei Tecmo обманули сами себя. Quantum Theory не стала франшизой. Quantum Theory ничем не стала. Это забытое, никому не нужное прошлое, сознательно убитое ещё на этапе разработки. Оригинальный концепт живой башни смешали с идеей «а давайте тупо скопируем Gears of War, но чтобы никто не понял, что мы скопировали, мы сознательно не возьмём активную перезарядку и кооператив». Кстати, оригинальный кооператив, где геймплей между Сидом и Филеной отличался, мог бы хоть как-то исправить положение. Но кооператива нет.
Quantum Theory стала третьей и последней игрой подразделения Team Tachyon. Koei Tecmo его расформировало, сотрудники перешли в Team Ninja, которую вы можете знать по дилогии Nioh, Wo Long: Fallen Dynasty или вот Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – там главный злодей, как и в Quantum Theory, тоже помешан на Хаосе. К слову, Koei Tecmo всё же получила новую франшизу как раз в лице Nioh. А к шутерами, кажется, решили больше не притрагиваться. Может, оно и к лучшему.
Собсно, конец. Обещанный видеовариант:
В этом посте хотелось бы рассмотреть приемы и ухищрения, на которые идут разработчики и издатели с целью повышения продаж консолей.
Вообще, даже во времена Денди и Сеги, конкуренция была огромной, два гиганта того времени, просто не хотели не то, что пускать нового игрока на рынок, даже уступать друг другу какую-то часть рынка они совершенно не хотели.
Nintendo выпускает портативную консоль? Sega уже тут как тут, она и мощнее и выводит цветную картинку! Sega выпускает CD аддон? Срочно начинаем сотрудничать с Sony и Philips! Пора переходить в 3D игры? Пора конкурировать, чтобы побыстрее выпустить консоль!
Таким способом повышения производительности широко пользовалась Nintendo еще со времен Famicom/Dendy/NES.
Самые известные их них это аудио чипы. Так, например, в японском картридже Catelvania 3 был установлен специальный чип Konami VRC6, который выдавал лучший, по сравнений с американской версий, звук.
Так же, не стоит забывать и о картриджах со встроенной батарейкой, которая использовались для сохранения игрового прогресса.
В большинстве случаев, игркои того времени были лишены как дополнительных картриджей, так и батареек для сохранений, ведь всё эт делало дороже картридж, а производители пиратских картриджей любят подешевле.
В SNES же история несколько другая, чипы там уже использовались для работы с графикой и без них, игра просто не запуститься, самыми известными из них считаются Super FX и SA-1.
Например, Super FX чип позволял консоли отрисовывать 3D полигоны в играх.
А вот здесь уже властвует Sega и первый из них расскажет, как превратить 16-ти битную приставку в 32-ух битную приставку!
В слоте для картриджа установлена Sega 32X, слева от приставки Sega Mega CD.
А почему же от использования этой идеи отказалась как сама Sega, так и сторонние производители консоли?
Самое главное, комерческий провал.
Штука, изначально задумывалась, чтобы занять промежуток времени перед выпуском Sega Staurn, но зачем покупать Sega 32X, если на горизонте маячит уже новая консоль? Это не понимали ни игроки, ни разработчики, поэтому у аддона малая библиотека игр (Не считая совместимости игр от Sega Mega Drive).
С Sega CD история несколько другая, к тому времени, на горизонте уже были компакт диски, как способ хранения информации, которым можно воспользоваться для игровой индустрии. И тут такая же история как с Sega 32X, неудачное окно запуска и слабая библиотека игр. Вдобавок, технология использования компакт дисков только зарождалась, лазер часто ломался, а диски были не такими живучими.
Во-первых, такие аксессуары были обязательны для некоторых игр (Спасибо Nintendo, что в комплекте с такой игрой был сам Memory Expansion Pass).
Во-вторых, в некоторых играх, можно было улучшить качество текстур, а некоторые, разблокировался часть контента игры (Например, в Perfect Dark было доступно только 35% игры).
Но и остались такие аксессуары вместе с Sega Saturn и Nintendo 64.
Эксклюзивно для Dreamcast вышел такой аксессуар. Самое главная функция, это сохранения, он вставлялся в геймпад, а если он вставляется в геймпад, почему нельзя добавить экран для вывода на него дополнительной информации? Вот так и решили в Sega, обычно, конечно, на него выводилось только лого игры, хотя в некоторых можно было увидеть мини карту или информацию о персонаже.
Еще одна возможность, это мини игры, можно было установить парочку мини игр и играть в них в любое время.
Вообще, наибольшего успеха в этой технологии в игровой индустрии (По моему мнению) добилась Nintendo, но и пыталась в нее еще и Sony.
У Nintendo 3DS верхний экран мог показывать 3D изображение без 3D очков.
Sony же использовала для этого обыкновенные и нет 3D телевизоры, так что потребуются специальные очки.
Технология имела огромный ВАУ эффект – это же трехмерное изображение у тебя дома или на консоли! Но, к сожалению, технология имела и несколько ограничений, такие экраны стоили в разы дороже, а если у пользователя были проблемы со зрением, картинку в объеме он мог не видить, да и у людей с хорошим зрением постоянно уставали глаза, а детям до 7 лет, Nintendo не разрешала использовать 3D функционал в консоли. Да и не все игры поддерживали объемную картинку, как у Nintendo, так и у Sony.
И тут Nintendo самый главный пользователь технологии. Первые консоли с двумя экранами начали появляться под брендом Game&Watch, то есть, очень давно.
Сама суть идеи заключалась в следующем, разгрузить верхний экран, оставив на нем "чистую" картинку, а нижний (Или экран геймпада) оставить под мини карту, инвентарь и т.п.
С выходом Wii U появилась возможность выводить картинку только на экран геймпада вместе с полным интерфейсом.
А почему бы не добавить в нашу консоль камеру, для игр в дополненной реальности? Так решили все, но не вышло особо ни у кого.
Во-первых, качество картинки было отвратным, особенно на портативных консолях, было странно наблюдать, как часть изображения идет в разрешении консоли, а вторая выглядит ужасно, из-за плохого качества камеры.
Во-вторых, тут скорее ближе слово мини игры, чем полноценные, немногих из AR игр можно назвать действительно хорошими, на домашних консолях, камеры использовались для пати игр, например Just Dance.
Но применение камерам все же было, считывание QR-кодов для получения различных плюшек в играх.
На этом всё, а какая технология показалась вам перспективной, а от какой бы вы не отказались и сейчас?
Небольшой, позитивный ролик про убитые консоли, пылящиеся на складе в Нижегородском магазине Dendy.