Всем привет! Знаю, таких постов уже было много, но попытаю удачу. Прошу помощи в поисках курсов и материалов по работе с Юнити. Планирую вкатываться с С++ (джун) в С#. Что касается Юнити, то больше интересует "техническая" сторона в плане:
Почему и зачем для каждого создается отдельный класс
Иерархия, что от чего наследуется (например канвас -> UI и тд)
Виды скриптов, куда их помещать, если хочу их использовать глобально (например нажатие той же кнопки Esc или Tab, если я хочу использовать их в любой сцене)
И другие подобные вещи. Поскольку совсем непонятны именно принципы работы с движком. Везде все не то - по типу "как заставить персонажа двигаться" и куча непонятного (как минимум в плане иерархии) кода, который работает, но почему - непонятно. Вряд ли без понимания далеко уеду, методом тыка не очень хочется учиться. Заранее всем спасибо!
Всем привет! Знаю, таких постов уже было много, но попытаю удачу. Прошу помощи в поисках курсов и материалов по работе с Юнити. Планирую вкатываться с С++ (джун) в С#. Что касается Юнити, то больше интересует "техническая" сторона в плане:
Друзья, мы тут закончили разработку нашей новой онлайн игры, поэтому перед полноценным релизом хочется немного рассказать про неё, про какие-то технические подробности, да и вообще как из 2D пришли в 3D (почти).
Мы делаем многопользовательские мобильные онлайн игры и наша новая разработка не стала исключением. Герои Гильгаарда – это логическая онлайн стратегия, где игроку необходимо захватить все шашки противников. Тут нет элементов случайности (в классическом режиме), поле фиксированного размера, игроки ходят по очереди и всё решает скилл.
Каждый игрок начинает со своего угла с 3 начальными шашками, расположенными уголком. При игре один на один, игроки располагаются по диагонали. В свой ход игрок может добавить новую шашку только на клетку где уже стоят шашки его цвета. На пустую клетку добавить шашку – нельзя.
Когда в одной клетке скапливается 4 шашки, они разлетаются в соседние клетки на 4 стороны. Если в это время в соседней клетке были шашки противника, они переходят к игроку сделавшему ход (меняют цвет). Собственно, это самое интересное: если в результате хода и разлёта шашек, в какой-то клетке снова скапливается 4 шашки, то процесс продолжается пока все шашки не разлетятся по своим местам. Как это примерно выглядит:
На видео выше просто пример, слабенькое комбо, под конец партии могут быть довольно эпичные камбеки.
Да, в этой игре есть пару стратегий которые позволяют добиться преимущества на поле, хотя может показаться что победа – дело случая – это не так. Но в то же время, один ход в конце партии может изменить всё…
Играть можно один на один или вчетвером. Зачастую партии достаточно короткие, можно завершить буквально за несколько минут, но не всегда конечно, можно долго елозить туда-сюда. Есть расширенный режим, в котором в центре поля рандомно появляются специальные клетки с эффектами. При попадании шашки на такую клетку происходит какая-нибудь магия :)
Расширенный режим
Также, можно смотреть другие игры в реальном времени (если она не приватная), гамать с друзьями закрытые партии, общаться в чатике, обмениваться фотками, дарить подарки, играть одним аккаунтом на iOS и Android и прочие радости. Это всё можно прочитать в описании на страничке в сторе. А ещё, у нас нет рекламы (только ревардед). Раунд!
Почему Герои? Почему Гильдгаарда?
По задумке, Гильдгаард – это королевство, где золото самый важный ресурс за который идёт борьба. Заработанное в боях золото можно будет тратить. В общем-то отсюда и название: gild – золотить, ну а окончание -gaard, это популярное окончание датских городов и фамилий, которые означают к кому относится данная территория. Вот такой этимологический мини-экскурс, а не отсылка к Ведьмаку :)
Герои тоже были придуманы не просто так. У каждого своя история и, если всё пойдёт как мы хотим, то в одном из обновлений к игре добавится интересная мета. Об этом пока умолчу.
Сейчас доступны 3 арены где можно показать своё мастерство и заработать голду, 8 героев (4 доступны сразу), и разные айтемы чтобы “выделяться” в топе игроков.
Немного про техническую часть
У нас большой опыт в разработке мобильных онлайн игр. В основном жанра: настольные. Некоторые из них, шутка ли, уже 10 лет! в топе в Google Play и AppStore. Ну и наверняка многие играли в наши карточные игры, нарды, шашки, домино и другие. Все они в 2D, некоторые на LibGDX, другие на SpriteKit, а все последние делаем уже на Unity.
Герои тоже на Unity. Но в отличии от предыдущих игр, где было достаточно 2D, мы решили поэкспериментировать с 3D. Модельки, свет, партиклы, вот эти все штуки. Мы не используем сторонние ассеты, почти всё своё. Исключение составляют какие-то известные и проверенные библиотеки, например, DOTween. Вот кратко что используем:
Еще у нас свой remote конфиг, менеджер звуков, шифрование, liveops штуки итд
Все модельки сделаны в Blender. Потом делали ретопологию, потом запекали свет, анимации и всё это импортировали в Unity. Получилось вроде симпатично. Вот так выглядели почти законченные первые герои:
Все герои на текущий момент
А вот так выглядел самый первый прототип, когда ещё не было понятно, пойдет игра в продакшн или нет:
Он был играбельный, без сервера, игроки просто ходили по очереди, тут ещё неправильно делается разлёт шашек, но даже такие простые штуки сразу позволяют оценить как игра будет играться. Делайте прототипы!
Все спрайты и текстуры делали POT, собирали в атласы, пробовали разные типы сжатия дабы добиться меньшего размера билда и хорошего качества на экране. Кстати про оптимизацию, мой древний пост ещё немного актуален, ну, некоторые пункты точно будут полезны.
Вообще каких-то особых проблем с 3D не возникло, хорошо оптимизированные модельки и запечённый свет решают много проблем :) Но у нас и каких-то замороченных сцен, травы, воды и прочего нет. Для первого раза решили не мудрить, если пойдет – будем дальше в 3D что-то поинтересней делать.
Если говорить про код, банально, но кодим чтобы поменьше мусора было, тогда всё будет плавно и красиво. Не всегда это конечно получается, но стремимся. Каких-то визуальных штук не используем, типа PlayMaker, Bolt или что там ещё есть. ECS тоже пока не приходилось в прод запускать, так, побаловались просто. Да, на монобехах, да не дрочим на SOLID, пользуемся тем чем удобно, чтобы работало хорошо и было понятно)
Вот такая коротенькая история про нашу новую игру. Когда будут какие-то метрики, постараюсь поделиться тем чем можно. Если интересны какие-то детали – пишите в комменты, попробую ответить всем.
Небольшая просьба: если нашли баг, напишите пару строк на hg@magicboard.games, постараемся побыстрее исправить и сделать апдейт. Плохие оценки в сторе так сложно исправлять :(
Здравствуйте я художник и независимый разработчик инди-игр , хочу рассказать о своем творчестве . Я закончил художественную школу вечернее отделение , в универ не поступил и днем я работал а вечером учился . После художки ни в одну студию не брали из за отсутствия опыта и тогда я решил сам создавать свою игру , скачал движок юнити и начал его изучать . Я самостоятельно делал скрипты на слежение камеры и передвижение персонажа , но по большей части делал анимацию , дизайн игры и визуал . С графиком работы , понял что один не справляюсь со всем и начинаю выгорать . Работу бросать не хочу ибо это первая работа в более менее творческой сфере ( дизайнер в типографии ) пусть и не игровой . Пытался списываться с людьми на форумах "на энтузиазме" , но все они кормили меня завтраками и сливались через короткое время . Делаю я 2D инди - квест в жанре TopDown с головоломками и планировалась даже местами боевка .
Хочу спросить совета , как в такой ситуации лучше быть , и что с этим делать ?
Лето подошло к концу… и в преддверии осени мы хотим порадовать вас новыми обновлениями.
Осень принесет с собой много интересного, в том числе и долгожданный плейтест!
Вы наконец-то сможете поиграть за нового уникального Зверя – Вампира. Модель персонажа после грядущего теста еще будет улучшаться, но уже в этом обновлении готовьтесь почувствовать силу и скорость крылатого хищника.
На плейтесте вас ожидает много всего нового, следите за новостями!
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущем тесте:
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.