Stronghold Crusader Definitive Edition
Добрый день, я прошёл первую, оригинальную, кампанию данного стронгхолда и хотел бы поделиться своим мнением о кампании и немного о самой игре.
Раньше я уже играл в стронгхолд, но кампанию никогда не проходил. Исходя из опыта игр было чётко решено - играть без щитов, не прятать лорда и использовать скорость 70 без замедлений! Я не знал, что ждёт меня впереди, думая что стронгхолд простейшая игра, поэтому теперь, познав все её прелести, такая цель звучит очень амбициозно... К слову, я ни разу щиты не строил, лорда не прятал, но замедление...
Проходя кампанию, вас ждёт действительно увлекательное приключение, которое заставит вас использовать разные типы войск (я не строил только рыцарей, копейщиков, пращников и саперов, трое последних - малополезны, первый требует контроля и дорогой, есть решения куда проще) и манеры игры (в некоторых миссиях приходилось уповать на религию, копать целые озёра чтобы перекрыть проход врагу, отбиваться требушетами с территории замка или на минимуме населения становиться максимально добрым лордом, чтобы суметь отбиться от врага, или же таким образом заработать свои крохи на становление империи).
Первая миссия, заставившая меня применить замедление, значится под номером 31. Там вы находитесь в центре, а вас окружают три волка, миссия пока ещё не сильно сложная, но её я считаю переломным моментом игры, до неё миссии проходятся на одном дыхании и как бы внушают уверенность в то, что вы всемогущий, позволяют вам активно пользоваться арабами и практически не строить оружие, разве что ради развлечения. Дальше будут ситуации, когда вы полюбите оружие и будете ждать, когда же принесут лишнюю булаву или лук, чтобы вы могли потихоньку строить свою оборону или же вредить врагу, про арабов вспоминая уже только в светлые времена расцвета своей империи или же, в крайних случаях уповая на мощь арабских мечников, когда к вашей башне уже подобрались вплотную.
И вот дальше идёт первая серьёзная проверка (миссия 32), одна из трёх миссий, которые мне пришлось перезапустить, данную по причине того, что я пробовал пройти её на 70 скорости. Тут же упомяну что считаю самым оптимальным режимом при прохождении сложных миссий, чтобы сохранялся вызов и интерес к игре: в самом начале ставим скорость 10 и обдумываем тактику строительства, тратим начальные ресурсы, строим рынок и выставляем на 40 (в общем, эта скорость считается стандартной для игры), на этой скорости уже играем до ощущения вседозволенности, где можно будет поставить скорость повыше.
Эти два добрых дружка совсем не такие добрые, как кажется на первый взгляд, попробуйте отбиться лучниками от арабских мечников... Арбалетчики? Тогда два правых дружка сожгут вам всё рабами, а их старший товарищ довершит дело.
Пройдя миссию 32 вас ждёт самое серьёзное испытание в игре на мой взгляд и если вы его проходите, то, скорее всего, без труда пройдёте игру. Эту миссию я перезапускал 2 раза, притом играл довольно продолжительное время на скорости 20.
Любители катапульт и пикинёров... При обладании ими нужными ресурсами это становится серьёзной проблемой.




В карусели представлена последняя миссия, её результаты и верх с низом таблицы рекордов, там тоже можно увидеть знающему игроку интересные вещи) Последнюю миссию тоже пришлось переиграть 1 раз, её прелесть заключается в том, что ваше пространство очень ограничено и его нужно грамотно организовать, а под бок вам подсадили Волка с Саладином которые строят башенные орудия, в общем, есть над чем пораскинуть мозгами, но если вы до сюда дошли - справитесь, не сомневайтесь.
Далее хотелось бы дать краткое резюме по лордам, оно не может быть объективным, так как в разных ситуациях они могут показывать себя по разному и тот же Волк окажется значительно меньшей бедой, чем Калиф или Змея.
Крыса - дай ей 8 тысяч или 40 тысяч, разницы вы не увидите, но зато он всегда рад разломать твои хозяйственные постройки и амбар, благо что всё это отбивается лучниками.
Змея - то же, что и крыса, стоит лишь добавить рабов и лестницы, которые, кстати, в этой версии игры принимают на себя массу урона, что иногда может быть проблемой.
Кабан - мне показался слишком пассивным и в общем проблем не доставлял, а мог бы! Стоило только в начале игры послать 5-10 товарищей с булавой и можно огрести проблем, но такое бывало крайне редко... Может построить катапульты, что не сильно приятно.
Волк - при всей грозности не показался проблемой, так как очень долго раскачивается, строя свои шикарные замки.
Ричард - вот оно, зло всей игры, по мне самый сильный лорд для человека! Любитель катапульт и пикинёров... В отличии от остальных он их начинает слать воинов (в основном, пикинеров) очень быстро, держат удар они отлично, а здания рушат быстро, да, их можно убивать воинами ближнего боя, но... У вас есть желание и самое главное возможность их строить вначале пренебрегая лучниками? Зачастую такой возможности нет...
Султан - в общем, ничего особенного, но если ему дать кучу денег и посадить под бок, тогда вам просто придётся сразу строить арбалетчиков, даже если вы не хотите этого делать.
Калиф - он, наверное, чаще всех встречается в качестве соперника и при этом я не знаю что про него сказать, феномен, не иначе...
Саладин - считаю второй по силе лорд при игре против человека, так как обладает сильной экономикой, может быть весьма агрессивен и строит всех арабов начиная от рабов и заканчивая конными лучниками, приправляя это ассасинами.
В заключение хотелось бы высказать пожелания, замечания и, наоборот, похвалы в сторону игры:
1) Система автоторговли - шикарная вещь, несколько раз мне приходилось ставить лимит на покупку 5 мяса/сыра/хлеба/яблок, ну разве можно расконтролить такое вручную? Практически легальное читерство)
2) Покупка максимального количество воина через ctrl - очень удобно!
1) Финальный ролик после прохождения не работает должным образом, обидно!
2) Мангонели у компьютера начинают стрелять только по боевым машинам и могилке уничтоженного лорда, это облегчает осаду и просто так не должно быть!
1) Хотелось бы усиления сапёров (уменьшить им время создания подкопа), они практически бесполезны
2) Возможно, сделать бег копейщикам по умолчанию (не уверен)
Всем, кто прочитал, спасибо! Надеюсь вам было интересно и захотелось поиграть в переиздание этой старой игры!)
Наш хмель опять пожрал долгоносик! Как это было или как издавать одну и ту же игру 23 года
15 июля года в продажу поступила компьютерная стратегия в реальном времени Stronghold Crusader: Definitive Edition. Но не в 2002 году, а в 2025. И пока Firefly Studios продолжает на протяжении вот уже 23 лет издавать Крестоносцев, жанр будет жить. И вот почему.
Сейчас будет традиционное пояснение для тех, кто не является фанатом серии уже эдак лет двадцать, как я и некоторые из читателей. В 2001 году команда британцев из студии Firefly Studios выпустила стратегию с сюжетной кампанией про альтернативную средневековую Британию. Нужно проходить миссии, встречаясь с четырьмя лордами, каждый из которых желает вашей смерти. Стройте замки, штурмуйте, обороняйте - казалось бы, все довольно просто!
А вот хер. Война в Стронхолде штука хоть и интересная, но далеко не главная. В основе игры лежит максимально наглядная экономика. Если вам нужна еда, вам нужен амбар, чтобы её хранить. Затем вам нужно создать предприятие, которое будет её готовить. Избушка охотника нужна чтобы заготавливать мясо, яблоневый сад даст яблоки, молочная ферма - сыр, а пшеничное поле - хле...а нет, стоп! В отличие от многих представителей жанра, здесь нельзя просто поставить постройку, чтобы ресурсы начали появляться сами собой. Нанимается человек, который идет на свою ферму, ждет пока родятся (sic!) и вырастут коровы, после чего он начнет их доить и только потом понесет в амбар вкусный сыр.
А если вы хотите сладкого хлебушка, то наблюдайте за тем, как фермер сажает пшеницу, поливает пшеницу, растит пшеницу, собирает пшеницу, ненавидит пшеницу... после чего несет её на склад, откуда её забирают мельники, которые перемалывают ее в муку (вы ж мельницу построили?), эту муку возвращают на склад, откуда её уже берут пекари, пекут блинцы и возвращают их в амбар, откуда хлеб уже и едят.
И так СО ВСЕЙ экономикой. Большая часть времени в игре - это организация производства таким образом, чтобы твое население не вымерло нахуй. А уж когда дело доходит до найма войск - ладно, допустим, мастерскую пикинера построить недолго, да и бомжа с копьем нанять несложно. Но вот если тебе нужны войска...Для начала тебе нужна молочная ферма, откуда кожевник будет забирать коров в кожвенерологическую мастерскую. Затем тебе нужна оружейная, куда отправится получившаяся кожаная броня (корову на ферме придется снова отращивать, то есть сыра будет меньше, зато из одной коровки выходит 3 брони), а в это время мастер-лучник пиздит доски, добытые дровосеком, со склада, делает арбалет, который относит снова в оружейку, после чего ты отправляешься в специально построенную казарму и нанимаешь арбалетчика, НО - только если в твоем замке есть свободные люди!
На словах звучит как какой-то пиздец, но это не так. Я помню древнюю игрушку Knights and Merchants, где была реализована похожая механика, только куда как более хардкорная - там к вопросам логистики подключались дороги, и население тупо вымирало потому что не могло добраться до единственного склада с едой. Мегахардкорная игрушка как по мне (хотя в мультиплеере мои друзья умудрялись нагибать тех, кто в нее ещё играл).
А в Стронгхолде не так. Здесь люди ищут способы сами добраться на работу, протаптывая тропинки в полях, но самое главное - весь происходящий в твоем поселении на 40 человек логистический коллапс виден НАГЛЯДНО. Вот твой склад, и на нем лежит 4 доски. А вот дровосек, который уже рубит дерево. Вот трактирщик катит со склада бочку на священника, который не то благословляет его, не то отлучает от церкви. Ты в режиме бога наблюдаешь за тем, что делают твои люди, и потому весь вышеописанный пиздец очень быстро становится понятным. Вот дровосек дошел до склада, и разгружает доски. Строимся! Вот каменоломня не работает, потому что ее склад забит - больше воловьих упряжек! Вот вражеские лучники расстреливают кур возле амбара...
Какие лучники? Ах да, у нас же тут стратегия про войну! Ну так вот, несмотря на сумрачный тевтонский принцип "Война хуйня, главное экономика", весь этот базис служит лишь для того, чтобы ты, игрок, собрал орду бомжей со всяким колюще-режущим и пошел бить морду другому. Попутно отстраивая замок, чья задача - максимально усложнить нападающему жизнь. Правда, в оригинальной игре сделать это было несколько проблематично - но зато можно было сыграть в сюжетную кампанию или в одну из карт с осадой реальных крепостей за любую из сторон.
Ввиду того, что тебе выдавались отряды не в 12 рыл максимум, а в сотни, это становилось очень интересным. А сочетания разных родов войск добавляли огоньку. Вот на одном фланге копейщики сбрасывают лестницу, пока на другом катапульты ломают башни, а сзади на них налетает кавалерия, которую не успели остановить монахи. Любители микроконтроля тут?
И при всем этом 2-д игра могла похвастаться запоминающимся, и что важно - различимым дизайном юнитов и строений, понятными механиками и довольно удобным управлением репутацией и прочим - при всех условностях геймплея игралась она даже очень хорошо.
Игра канеш не стала фурором уровня старкрафта, и была весьма средне встречена журналистами, зато игроки оценили ее по достоинству - понятная и удобная для стратегий графика, в сочетании с атмосферой этой самой средневековой пасторальной картинки умножалась на шикарнейший саундтрек. Трум-тум, ту-дум тум дум, трум ту-дуду, ту дум ту дум. Кто узнал Castle Jam, с вас тягостные налоги в ратуше.
Но все же основным градостроительным режимом оставалась песочница - а она довольно скучная, если ты уже умеешь в экономику. И спустя год британцы отправили своих рисованных вояк на восток - захватывать священную землю!
И вот это была пушка. Stronghold Crusaders вышла в 2002 году, и была уже больше заточена под бои между игроками (и компьютерными тоже) на больших картах. Сама кампания в сущности тоже представляла собой 50 таких же карт с разными конфигурациями противников. Самих вражеских лордов теперь 8, и они все ОЧЕНЬ разные. А ещё добавились войска арабских наемников - жутко дорогие для святой земли, но лютые в силу своих способностей.
Рабы могут поджигать чужие постройки, асассины вообще невидимы пока не подойдут к врагу, а конные лучники - это боль дырка задница любого игрока, если число больше сотни, потому что это самые имбовые войска при неограниченном бюджете. Потому что они сука, как лендрейдер - стреляют на ходу и хуй клали на ответный огонь.
Естественно, полностью переработали внешний вид - теперь он ближневосточный, но все ещё мегаколоритный. Арабы при выборе говорят что то на своем басурманском типа "Мау ляй", "Аль харие уму сталь" и прочие ипиздемонии. А ещё добавилось много такой же колоритной, но уже ближневосточной музыки. И хоть родные британские дубочки первой части мне стилистически ближе чем потный жаркий песок Иерусалима, в Крестоносцах я провел намного больше сотен часов - просто потому что там интереснее и вариативнее игра.
Тут уже народная любовь была как шире. Через, по-моему, хамачи то ли GameSpy мы даже подсоединялись с друзьями и играли, тупо шесть часов атакуя друг друга толпами всякого отребья, и нам было весело. В том же году к крестоносцам вышло дополнение Warchest, которое прошло мимо меня, потому что у меня не было диска, а в 2005 разработчики выкатили Stronghold 2. И тут что-то пошло не так.
Во-первых, игра перешла в 3-Д, резко потеряв в очаровании рисованной графики - модельки получались слишком мультяшные, но при этом вели себя слишком не по мультяшному. Это уже на уровне визуала выглядело не очень приятно. В игре добавили новый ресурс - "Честь" и связанные с ней механики, которые не дадут так просто нанять сотню рыцарей - будьте добры устраивать мероприятия, поднимающие ваше эго.
И то ли продолжение вышло кривым и неудобным, то ли оно было слишком аляпистым и музыку я из него даже не помню, то ли невозможность загнать 100500 юнитов на одну клетку, как это было в 2д-стронгхолде, но в общем, не получилось.
Через год я с охуеванием читал в игромании, что выходит Stronghold Legends - она б даже была похожа на вторую часть, если б не была фэнтезийной - это уже был литералли варкрафт, в котором король Артур борется с Дракулой. К чести разрабов, игра стала выглядеть лучше второй части, потому что пошла уже в почти мультяшный внешний вид, и кажется, она даже собрала кое-какую аудиторию, но я в это играть уже не мог. Да и в конце концов, у нас был варкрафт 3 или на крайний случай Armies of Exigo, незаслуженно забытый ныне.
В общем, я думаю, всем стало понятно, что если FireFly что и удается - так это первая часть Stronghold, чем они и занялись. (Ну да, они там ещё выпускали Space Colony и Civ Sity, но давайте не будем о грустном) В 2008 году к Крестоносцам вышло дополнение Extreme, которое немного балансило войска, но взамен добавляло автоматические постройки, которые призывали юнитов сами. Правильно - с единственной целью устроить зарубы покровавей и помясистей.
А заодно, чтобы скучно не было - навалили способностей как в LOTR: Battle for the Middle-Earth - призыв стрел, обстрел катапультами, вызов войск в указанное место. И знаете что? Это зашло игрокам, уставшим от стандартных боев, ещё куда лучше. БОЛЬШЕ АДА!
В 2010 вышла Stronghold Kingdoms, по сути ММОРТС потипа всяких ныне богомерзких клеш оф кленс или какие там мобильные дрочильни есть. из-за особенностей жанра механики сильно попилили, убрали производственные цепочки, упростили войска до пяти видов, но тем не мене, собрала неплохие отзывы и к 2015 имела аж 4 миллиона зарегистрированных игроков (хоть и неизвестно, сколько из них играли на тот момент).
После чего разработчики опять допустили ту же ошибку. Они выпустили Stronghold 3 в 2011. Уродский ублюдочный дизайн, кривая система, (музыку опять же вообще не помню, ток завывания какие-то), экономика говно, никакого праздника, шарик не дали, смена дня и ночи в хуй не уперлась вообще никому.
В общем, это не считая настолько дерьмового качества исполнения и ошибок в игре, из-за которого игру тупо размазали двойками в дневнике. Разработчики поняли что это знак и решили вернуться к истокам.
2012 год. Stronghold Crusaders HD! Все то же что и в оригинальной игре, но ЛУЧШЕ! Подтянули графику, адаптировали под большие разрешения, хуле ещё надо то? Красота! Примерно одновременно с этим вышло также HD издание и для оригинальной Stronghold. В общем, это был повод перепройти их все ещё раз, ещё раз, ещё много раз.
Но как вы понимаете разработчики были не из тех ребят, кто разрабатывает новые игры, потому что старые плохие. Они разрабатывают новые игры, чтобы сливать в них свои отрицательные эманации и вернуться к истокам. Раз за разом. И следующей игрой стала Stronghold Crusaders 2. Оххх.
Я её даже щупать не стал - мне хватило кривой графики, достойной планетарных боев в Космических рейнджерах 2, и судя по отзывам, я не так уж недалек от истины. Да ещё и контента меньше. Короче говоря, не срослось. Впрочем, разработчики не стали унывать и херакнули стратегию в восточной Азии!
Мне тут судить сложно, потому что если так должна выглядеть игра 2021 года, то я в свои 31 выгляжу так, как должен выглядеть студент-первокурсник. У игры снова смешанные отзывы, но в сущности ни рыба ни мясо, не впечатляет ни игровой процесс, не геймплей, ни механики. И да, я понимаю, что "светлячки" хотели переизобрести и улучшить схему, которую они придумали в 2001 году, но увы - оригинальные игры были так хороши, что менять их - только портить.
Поэтому в 2023 году вышла очередная Stronghold, которая несла название definitive edition. И это было...впрочем, признаюсь, это была вспышка, которую я проебал, проведя 750 часов в майнкрафте в 2023 году.
Игра не сильно поменялась в плане механик, немного изменили баланс, но это все детали. Игра делала самое главное - она выглядела так, как я представлял себе ее в 2004. Модельки теперь состоят не из десятка пикселей, а из полноценных моделей, претендующих на 3-Д. Они похожи на оригинал, но лучше, деревья ПИЗЖЕ, короче говоря, это любимая всеми фанатами игра, но лучше. И честное слово, глядя на нее, я заявляю - нам ничего и не надо более.
Ну а после, как вы могла догадаться, вышла и...не-не-не, не Stronghold Crusader: Definitive Edition. В 24 году вышло это:
А теперь о погоде. Ожидаются засухи, мор, пожары и нашествия компьютерных игроков. Потому что Около недели назад в релиз вышла Stronghold Crusader: Definitive Edition и за три дня я уже успел накатать на до боли знакомых, но немного отличающихся картах 25 часов за 3 дня. И это при том что я её покупать не особо то и собрался -_-.
В сущности, перед нами Крестоносцы - такие, какими они и должны быть. Сохранен стиль первых игр - но стал лучше. Кажется, немного перепилили баланс - теперь огненные баллисты и конные лучники не такие имбовые, став чутка медленнее, но в остальном это все ещё такое же имбалансное веселье, в котором можно сжечь весь цвет кавалерии в одном рву с неф...
А стоп, хер вам! Важное нововведение игры - в неё добавили ещё одну новую фракцию кочевников. Это местами очень даже бесячие юниты, среди которых копьеметатели, которые некоторое время после броска становятся пешеходами с кинжалами, легкая верблюжья кавалерия и тяжелая (аж с двумя всадниками), очень бесячая, потому что отказывается умирать и может контрить тех же арабских лучников. А ещё уникальные юниты с защитой рот стрел в виде большого щита, бдсм-евнухи, разносящие в пыль мелочь аое-атаками, саперы, обнаруживащие чужие ловушки (!!!) и ЛЕКАРИ!
Это здорово добавляет разнообразия в геймплей, потому что те же лекари на башнях способны откачать лучников ,если те хоть сколько то уцелели после боя, что уже сильно меняет баланс игры. А уж верховые верблюдки - это вообще мрази. Но и это ещё не все - на карты было добавлено множество новый объектов - разрушенные постройки, старые брошенные пирамиды, занесенные песком, а также новые враги - всего четверо.
Но и это ещё не все. Помимо того, что у игре все ВСЕ кампании из всех прошлых версий, все пользовательские карты и сюжетные кампании, но разработчики добавили также и новые. Итого мы имеем чуть ли не две сотни сюжетных миссий, три фракции, все эти грязные суперспособности из Экстрима и лагеря с автоспавном, 20 (!!!) вражеских лордов, но и это ещё не все.
Отдельный секс - полноценная кампания на двоих. Вдвоем с другом проходить отдельную кампанию куда прикольней. И все это - с полноценной русской локализацией. Все реплики переозвучены, включая новых лордов (все на русском и без Фаргуса) близко к оригиналу и по духу и по интонациям. И даже несмотря на кривой сетевой код, из-за чего совместный режим лагает, это все равно ещё очень весело.
И судя от отзывам - я такой не один. Отдельный кайф - дополнение и упрощение механик. Например, можно нанимать по 5 или "сразу на всё" войска, а на рынке есть автоматические закупки и продажа. Причем настраиваемые, благодаря чему вы можете грамотно наладить производство, автоматически сбывать все через рынок и так по кругу. А самому можно не отрываться от управления последним живым конным конным лучником, проверяя сколько он сможет уворачиваться от баллист на башнях.
А ещё это позволяет наладить жизнь даже в самой пустой пустыне с голой жопой - рынок бесплатный, а автоматическая торговля обеспечивает в этих условиях пусть и небольшой, но стабильный доход, который не остановится. Вечный двигатель!
И что в сухом остатке? Сдувайте пыль с рыцарских щитов, потому что Firefly снова продают нам Стронгхолд. А это, как и двадцать последних лет - хаявка на несколько увлекательных вечеров. Игра не будет сложной для новичков, по крайней мере поначалу, и вникнуть в неё весьма несложно. Для олдов же игра дает все то, что мы любим и ещё больше - сверху!
Так что если оригинал вам зашел или вы не играли - то самое время вкатываться. И главное, помните - люди восхищаются вами, сэр!
Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь:
https://t.me/MorBook
https://vk.com/badabook
Большое всем спасибо за то, что поддерживаете выход новых постов.
Увидимся, как это водится - на неделе!
Пока!
Новые игры — июль 2025
Присоединяйтесь к нам в Telegram, чтобы не пропустить новые календари.
Missile Command Delta — 8 июля (PC, PS5, NS1, Xbox Series)
Жанр: головоломка
Чем примечательно: головоломка, в которой необходимо предотвратить ракетный удар во времена Холодной войны и разгадать тайны загадочного бункера.
EA Sports College Football 26 — 10 июля (PS5, Xbox Series)
Жанр: симулятор американского футбола
Чем примечательно: ежегодная порция студенческого американского футбола от Electronic Arts.
Everdeep Aurora — 10 июля (PC, NS1)
Жанр: 2D-адвенчура
Чем примечательно: после апокалипсиса остатки цивилизации антропоморфных зверей скрылись под землей, которая хранит множество увлекательных загадок.
Islanders: New Shores — 10 июля (PC, PS5, NS1, Xbox Series)
Жанр: стратегия в реальном времени
Чем примечательно: медитативный строительный симулятор о заселении морских островов.
Mycopunk — 10 июля (PC)
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: кооперативный шутер от 1-го лица, в котором группа проржавевших роботов пытается остановить грибное нашествие на одну из планет.
Patapon 1+2: Replay — 11 июля (PC, PS5, NS1)
Жанр: ритм-стратегия
Чем примечательно: обновленная версия приключений крохотных, но воинственных и не способных устоять перед музыкой патапонов.
Tony Hawk's Pro Skater 3+4 — 11 июля (PC, PS4/5, NS1/2, Xbox One/Series) Game Pass
Жанр: аркадный скейтбординг
Чем примечательно: масштабный ремейк культовой серии о скейтбординге.
Atomic Owl — 15 июля (PC, PS5, NS1, Xbox Series)
Жанр: 2D-платформер
Чем примечательно: «неоновый» платформер с элементами roguelike, в котором проворная сова спасает своих товарищей.
Destiny 2: The Edge of Fate — 15 июля (PC, PS4/5, Xbox One/Series)
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: дополнение к «Destiny 2», действие которого развернется на краю Солнечной системы — загадочном планетоиде Кеплер.
Eriksholm: The Stolen Dream — 15 июля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: изометрический стелс-экшен
Чем примечательно: сюжетный стелс-экшен о девушке, которая разыскивает пропавшего брата на улицах города, напоминающего о Скандинавии начала 20-го века.
Ready or Not — 15 июля (PS5, Xbox Series)
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: тактический шутер о команде спецназа, выполняющей опасные задания.
Stronghold Crusader: Definitive Edition — 15 июля (PC)
Жанр: стратегия в реальном времени
Чем примечательно: улучшенная версия стратегии в реальном времени о строительстве крепостей в эпоху крестовых походов.
Donkey Kong Bananza — 17 июля (NS2)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: приключения свирепой обезьяны в галстуке по миру, который можно разрушить почти до основания.
RoboCop Rogue City: Unfinished Business — 17 июля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: Робокоп покоряет многоэтажный жилой комплекс, захваченный группой опытных наемников.
The Drifter — 17 июля (PC)
Жанр: point-and-click адвенчура
Чем примечательно: бездомный, годами скитающийся по миру в поисках работы и пропитания, становится свидетелем жестокого убийства. Новый проект разработчиков «Crawl».
The Wandering Village — 17 июля (PC, PS4/5, NS1, Xbox One/Series)
Жанр: градостроительный симулятор
Чем примечательно: градостроительный симулятор о поселении на спине огромного создания, бредущего куда-то за горизонт.
Shadow Labyrinth — 18 июля (PC, PS5, NS1/2, Xbox Series)
Жанр: 2D-метроидвания
Чем примечательно: метроидвания в крайне мрачных декорациях, главным героем которой оказывается Pac-Man.
Monument Valley 3 — 22 июля (PC, PS4/5, NS1, Xbox One/Series)
Жанр: изометрическая головоломка
Чем примечательно: продолжение пространственной головоломки о путешествии по изменчивой морской глади.
Wheel World — 23 июля (PC, PS4/5, Xbox One/Series) Game Pass
Жанр: адвенчура от 3-го лица
Чем примечательно: избранница древних духов колесит по причудливому миру на велосипеде.
Killing Floor 3 — 24 июля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: кооперативный шутер от 1-го лица об отряде, противостоящем огромной корпорации и ее армии мутантов.
S.p.l.i.t — 24 июля (PC)
Жанр: хоррор от 1-го лица
Чем примечательно: психологический хоррор об одиноком хакере, который готовится к грандиозному взлому. Новый проект разработчика «Buckshot Roulette».
Total Chaos — 24 июля (PC)
Жанр: экшен от 1-го лица
Чем примечательно: брутальный экшен от 1-го лица, выросший из мода к классическому «Doom». Новый проект разработчиков «Turbo Overkill».
Wuchang: Fallen Feathers — 24 июля (PC, PS5, Xbox Series) Game Pass
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: экшен от 3-го лица с элементами RPG, действие которой происходит во времена заката династии Мин.
No Sleep For Kaname Date — 25 июля (PC, NS1/2)
Жанр: визуальная новелла
Чем примечательно: детектив с паранормальными способностями берется за очередное запутанное дело. Новый проект разработчиков «AI: The Somnium Files».
Tales of the Shire: A Lord of the Rings Game — 29 июля (PC, PS5, NS1, Xbox Series)
Жанр: симулятор фермы
Чем примечательно: уютный симулятор жизни во вселенной «Властелина колец» и в окружении добродушных хоббитов.
Ninja Gaiden: Ragebound — 31 июля (PC, PS4/5, NS1, Xbox One/Series)
Жанр: 2D-экшен
Чем примечательно: возвращение серии «Ninja Gaiden» к корням. Новый проект разработчиков дилогии «Blasphemous».
PS. Если понравился формат — ищите нас в Telegram.
Либо заглядывайте на сайт, там материалы выходят раньше.
Ответ на пост «Когда ещё не успел начать играть, а уже получил удовольствие»295
Моё почтение! Ваша цитадель ждёт Вас!