Новинка игровой индустрии
Сюжетная игра "Nibiru" с элементами крафта, открытым миром! Стройте, исследуйте, сражайтесь, выживайте и самое главное узнайте что произошло с первой колонией на планете! Игра уникально сочетает в себе элементы строительных, игр на выживание и шутеров. Проект на стадии разработки.
Жанр: Экшен, Приключение, Ролевая, Открытый Мир
Разработчик: Fantastic Space Studio
Дата выхода: 2019
Проблема с ПК в CS:GO! За решение готов заплатить!!!
ЗА РЕШЕНИЕ ГОТОВ ЗАПЛАТИТЬ!
Через 10-15 минут игры на DM сервере начинаются зависания в виде слайд-шоу (0.5-1 секунды), а затем тяжелеет мышка и немного тормозит. Если говорить про игру с ботами - то же самое, но спустя 20 минут становится тяжело двигать мышкой, будто память пропадает.
Radeon HD7700 series.
Intel Core i5-4670
8 gb
Бп 450 ватт
Винда на SSD, Хард терабайтник, 800гб занято. Кс на нем.
Есть подозрения на жд и бп (Бп 30% ЖД 70%), ибо от жд исходит звук щелчка постоянно.
Это не видеокарта, ибо проводил тесты на 3.
Играю на минималках 1024х768 CS:GO, что само по себе абсурдно, когда получаю такие траблы в игре, которых быть априори не должно.
Становится некомфортно играть, но при этом 144 гц монитор, стабильные 144 локнутых фпса. (Так выдаёт 300). Локнул фпс из-за обоссаного тиринга, который так и не излечился спустя год.
Что делать? Уже год мудохаюсь!!! За решение готов платить!!! Про смену железа не писать, ибо если бы это было столь необходимо, он бы не выдавал 300-350fps. Нужен конструктив. Сделано уже все, что только можно.
Почему ПК-игры дешевле консольных?
Если не брать в расчёт мобилки, то игровые приставки и ПК делят между собой весь мировой рынок игр примерно поровну. В России это соотношение кардинально другое – приставки проигрывают в популярности компьютерам почти в два раза. И нет, дело тут не в том, что славянский глаз хуже переносит "мыльное кинцо", а богатырские пальцы не управляются с глупыми стиками. Причина гораздо банальнее и она в заголовке этого материала.
На консолях игры стоят гораздо дороже, и это наиболее популярный аргумент приверженцев ПК-гейминга в яростных спорах, именуемых в народе платформосрачами. Глупо спорить с тем, что вдвое переплачивать за одну и ту же игру – не самое приятное занятие, и последствия такой разницы в вопросе цены хорошо видны в статистических отчётах.
Слева сегментация по платформам в мире, справа – в России
Почему на ПК дёшево?
Только гораздо правильней было бы говорить не о дороговизне консольных игр, а об удивительной дешевизне игр под клаво-мыши. Многие этого не знают, но во всём мире подобной разницы не существует, и любой ААА тайтл под любую платформу всегда стоит +/- 60$. Россия – одна из немногих стран в мире, где правило фиксированной цены не работает, а всё потому, что в один прекрасный момент Steam ввёл для нас региональные цены.
Дядя Гейб сделал это не потому, что он просто такой добрый пухляш, и не только потому, что бедные россияне никогда не будут покупать игры по 4000 рублей. Причины свалившейся на нас сегодня радости уходят корнями далеко в девяностые – время, когда в стране не было никаких контактов с западными игровыми издательствами, а стихийно образовавшийся на руинах СССР игровой рынок мог быть только пиратским и никаким другим.
В конце 90-х ориентированные на легальный рынок «Бука» и «1С» инициировали крестовый поход российских издательств против пиратства, хотя, по сути, они просто пытались откусить у пиратов хоть кусочек игрового рынка. Можно было сколько угодно разглагольствовать о вреде пиратства, но подпольщики создавали вполне себе рабочий игровой продукт, с которым нужно было конкурировать. Конкурировать в условиях того, что издание игр по лицензии – это гораздо более затратное мероприятие, чем нелегальная штамповка CD-болванок.
Спасибо Промту за наше счастливое детство
Тут-то и произошло ключевое для всей этой истории событие. Отечественные издатели сумели убедить больших дядек с запада, что без особой ценовой политики российский игровой рынок навсегда останется бесконтрольной пиратской вотчиной. Только придвинув цены на лицензионную продукцию к стоимости пираток, можно было надеяться на хоть какую-то финансовую отдачу от игроков, и, как следствие, становление легального оборота игрового ПО в России. Пусть и не без компромиссов, в виде изрядно упрощённой упаковки дисков, цены на лицензионные игры были снижены, а игровой рынок медленно начал выползать на светлую сторону копирайта.
В начале нулевых Steam уже оформился как монополист в сфере продаж цифровых версий ПК-игр, но произошло это не повсеместно. Чтобы стать конкурентным на специфических рынках, таких как российский, Valve нужно было учитывать местные особенности ценообразования. Таким образом, сформированные в 2010 – 2011 стимовские региональные цены отталкивались от ценовой политики региональных же издателей. Скорее всего, в том или ином виде, Steam всё-равно перешёл бы на региональные ценники для России, но за то, что это произошло так быстро и так радикально (многие игры подешевели даже не в два, а в три-четыре раза) стоит поблагодарить наших издателей.
Почему на консолях дорого?
Если у магазина есть региональные ценники, то должна быть и региональная защита, чтобы условный Джон не мог купить игру по цене, предназначенной для условного Ивана. У Steam (как и у всех прочих популярных цифровых дистрибьюторов ПК-игр) такая защита есть. Аккаунты жёстко привязаны к геолокации, и купленные в одном регионе игры просто не будут работать в другом. На первых порах Steam даже нещадно банил всех, кто использовал банальный прокси.
PlayStation 4 и XBox One полностью лишены какой бы то ни было региональной защиты, поэтому и о региональных ценах говорить не приходится. Стандартные 60$ просто конвертируются в местные валюты без каких-либо поблажек, так что цены на консольные игры в разных регионах колеблются крайне незначительно. Более того, иногда в американском PS Store можно найти даже более выгодные предложения, так как акции и скидки в разных регионах проходят в разное время.
Впрочем, в этой ситуации можно найти и свои плюсы. Например, вы без проблем можете купить на Ebay какое-нибудь особенное лимитированное издание игры, никогда не выходившее в России, и запустить его на своей PlayStation. Так себе бонус, но всё же.
Изменится ли ситуация?
Да, но, скорее всего, в худшую сторону. Очевидно, что любой сервис цифровой дистрибуции будет стремиться упразднить региональные цены, если ситуация на рынке позволит это сделать. Пиратский сектор в России сокращается с каждым годом, а растущие личные цифровые коллекции и любимые игры-сервисы намертво привязывают пользователя к платформе. Вполне возможно, что если бы не очередной кризис и обвал рубля в 2014-м году, то мы уже имели бы дело с ПК-играми по 60 баксов. Кстати, в январе всё того-же 2014 по интернету активно расползались слухи о грядущем повышении цен на игры в Steam до европейского уровня. Информацию тогда подтвердили несколько независимых источников, так что вряд ли это было просто утка. Скорее всего, изменения действительно готовили, но откатили из-за сильных перепадов курса национальной валюты.
Страшно?
Что до консолей, то региональные цены позволили бы им отъесть часть рынка у ПК, но в текущем поколении этого, разумеется, не произойдет. Зато это теоретически может произойти в
поколении следующем.
Sony и Microsoft давно мечтают избавиться от игр на физических носителях, которые мало того, что менее рентабельны (производство, логистика, комиссии розничных магазинов), так еще и порождают вторичный рынок игр, где один и тот же диск может обойти неограниченное количество пользователей. Полный переход в цифру мог бы решить все эти проблемы, и позволил бы беспрепятственно запустить региональное ценообразование. С другой стороны, есть мнение, что японцы, с осторожностью относящиеся к традициям, вряд ли выдернут дисковый привод из PS5, а если этого не сделает Sony, то не сделает и Microsoft. В общем, слишком много звёзд должно сойтись, чтобы российские консольщики получили свои AAA по 2к за штуку.
Ещё про игры и деньги:
Релиз игры в 16 лет - Трудности и итоги
Всем доброго времени суток!
Сегодня - день, когда вышла моя игра, над которой я работал приблизительно 4 месяца - каждый день по несколько часов, совмещая процесс с учебой. (https://store.steampowered.com/app/993400/Finding_summer/?be...)
В этом посте я постараюсь описать основные трудности такой работы, а так же подвести итоги столь длительной (относительно) разработки! Всем приятного прочтения^^
Итак, началось все с конца лета - та самая пора, когда теплые дни еще не кончились, а по лету уже начинаешь скучать. Тогда под давлением подступающий ностальгии и родилась идея Finding summer - игры про наивного паренька Аки, который решил отправиться на поиски лета, чтобы не пришлось терпеть унылые серые осенние дни.
До конца самого лета я успел только сделать прототип с главной фишкой игры - возможностью перемещаться между двумя слоями уровня. Позже началась осень, а вместе с ней и учеба
Поскольку впервые за 11 лет я сменил место учебы, стресса было, пожалуй, больше, чем обычно, но оглядываясь назад - сейчас я понимаю, скорее всего, это лишь помогало в работе над игрой. Все таки, стресс, вызванный чем-то необычным и новым больше способствует продуктивной работе, чем бесконечное однообразие и рутина с одними и теми же людьми из года в год.
С сентября начался основной этап разработки - регулярное пополнение игры контентом (уровни и сюжетные сцены).
И честно говоря, если бы я не решил каким-то образом девложить прогресс, думаю, все бы так и загнулось месяца через полтора, поскольку такой мощной поддержки со стороны интернета я еще никогда не получал! Впервые мне в личку писали люди с пожеланиями успеха и удачи, и даже были те, кто предлагал помощь в разработке (Так у игры и появился замечательный Саундтрек)
Но, конечно же хорошие отзывы не свели все сложности в ноль. Самым трудным было справиться со всем в одиночку. Поскольку не было человека, с которым можно было бы разделить некоторые элементы разработки, порой приходилось садиться за игру, когда сил после целого дня почти не оставалось, ибо цель была поставлена еще в сентябре - рели до 2019!
Зато, сейчас я осознаю, что я приобрел очень важный опыт. Честно говоря, если бы я начинал работу сейчас - на выходе игра вышла бы совершенно иной, с кучей фишек, о которых я додумался только под конец разработки, когда концепт был сформирован так, что ничто из придуманного попросту не вписывалось (только если переделывать игру целиком)
Но теперь, спустя все это время, которое оказалось для меня весьма непростым, я могу сказать, что способен потянуть на себе разработку еще более крупных, интересных и многогранных игр, чем и собираюсь заняться в новом 2019-ом году! Всем желаю успехов и творческой активности
Ну а поддержать меня можно просто купив игру - https://store.steampowered.com/app/993400/Finding_summer/?be...
Всем спасибо за уделенное время!
Соц сети проекта ( и мои)
Группа Вк - https://vk.com/findingsummer
Я в Вк - https://vk.com/id320565529
Инстаграм - https://www.instagram.com/finding_summer_game/?hl=ru
Утренний кофе
Завершение работы
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.