Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire
Привествую, Пикабу и сообщество pikabu GAMES в частности. Несколько месяцев я следил за проектом Suit for Hire, который пару недель назад вышел в раннем доступе Steam. Я сразу же купил игрулю и в перерывах между созданием финала истории «Готики» залипал, а теперь вот решил поделиться обзоро-мнением. Пост, вроде бы, не особо длинный, но внизу есть видеоверсия для лл.
«Джон Уик» - идеальный претендент на игронизацию. Хотя жанр к этому располагает, по фильму всего одна игра, и та – стратегия с шестигранниками. Не, я ничего против John Wick Hex не имею, просто уверен, что это не та игра, в которую бы сыграла целевая аудитория фильма. С другой стороны – есть же «как бы игры, где ты как Джон Уик», типа того же Max Payne 3, Stranglehold, Superhot, Kane & Lynch, да даже та же Hotline Miami, но это всё, на мой взгляд, немного не то.
Suit for Hire выглядит как идеальная игра по «Джону Уику», осталось только модельку главного героя поменять. Я бы описал игру, как смесь из Hotline, Max Payne и Alien Shooter. От первой тут динамика, от второй – парочка механик вроде замедления времени, ну а от Alien Shooter тут только изометрия.
Ого, отсылка к Киану D:
Итак, геймплейно перед нами top-down action. У нас есть герой в количестве одна штука, у него есть пистолет и семь патронов в нём, а также умение драться руками и ногами, перекатываться и замедлять время. Есть шкала выносливости, которая тратится на перекаты – она восстанавливается сама. Снизу, в середине экрана, шкала замедления времени - она многофункциональна.
Отвечает как за замедление времени, так и за ещё одну очень важную механику. Речь о добивании оглушенных врагов, которое делается только при заполненной наполовину полосе. Появляется специальный значок, мы нажимаем «E», полоска тратится, а мы убиваем врага. Вот только зачем, если можно просто застрелить или отбить лицо врагу до смерти? Дело в том, что при добивании активируется особая магия, и патроны снова появляются в обойме, даже если у врага в руках была всего лишь бита.
Уровни сложности
На лёгком и среднем уровне сложности патроны иногда просто лежат на карте, а вот на двух последних такого нет. Лишь изредка из вооруженных огнестрелами врагов выпадет ровно один патрон. А иногда даже он не падает, поэтому и приходится использовать добивания. Кстати, помимо патронов на лёгком и среднем уровнях есть право на ошибку. Лёгкая сложность – три ошибки, средняя – одна, ветеран – без права на ошибку, а вот финальная сложность предлагает пройти игру полностью на одном дыхании и без смертей. То есть если умер, то начинай всё заново.
Есть ещё один офигенный вариант восстановления патронов, добавляющий «джонуиковости». В пистолете 7 патронов, и если вы работаете по схеме «один выстрел – один труп» и делаете это без пауз (то есть между убийствами проходит буквально секунды 3-4), то на седьмом убийстве вы увидите замедленную камеру с вашей последней жертвой, а обойма снова будет полна.
Слоу-мо камера справа
Уже сейчас геймплей ощущается пушечно. Постоянная динамика, а также смесь ближнего и дальнего боя на дают заскучать. Экшен почти не прекращается, он неплохо работает - но не без нареканий к раннему доступу. Баги встречаются, но они не критичные и местами даже забавные. В особенности связанные с физикой игры (да, тут можно пинать во врагов всякие урны и кресла).
Есть у игры и минусы. Я для себя выделил два главных. Причём если первый хоть как-то поправят, то во втором я не уверен.
Первый – сюжетка. Её сейчас нет, и всё выглядит так, будто она не будет играть важную роль. Просто какой-то чел убивает всех подряд, потому что вот. На текущих уровнях нет намёков на глубинный смысл и диалоги, как в Hotline. Но что-то точно будет, т.к. пару раз встречаются комиксные вставки, как в старом-добром шутере XIII.
Вот только они даже выглядят как временные заплатки, а где-то даже таких заплаток нет. К примеру, в самом начале игры мы вроде как взрываем цистерну, но происходит это за кадром. В следующем уровне угоняем куда-то на машине – тоже чёрный экран и новый уровень. Поэтому если вдруг решите взять игру сейчас – там не будет сюжета. Совсем.
Второй минус – музыка. Но вот тут уже вкусовщина, потому что мне, к примеру, очень нравится саундтрек в Hotline Miami, и то, как он подобран к миссиям. Тут же просто играет драйвовая музяка, вроде бы неплохая, но ничего не подчёркивает и не запоминается. На странице в Steam авторы обещают, что «полная версия будет включать в себя полностью проработанную сюжетку с саундтреком, улучшенными анимациями, эффектами и физоном». Саунд можете оценить ниже:
Возможно, в релизной версии будет топовый OST, но, при всём уважении к автору текущего саунда, пока всё звучит слабовато и получается в разы лучше, если замьютить игру и фоном включить саунд из Hotline.
Если вы любите в играх веселье, если вам не претит насилие, и, более того, вы испытываете приятные эмоции от качественного экшена в духе Hotline Miami, то обязательно присмотритесь к Suit for Hire. Брать её на текущем этапе рекомендовать не могу, потому что нет сюжетки, встречаются баги, и в целом вы тут как бы платный бета-тестер, но бета-тестер потенциально офигенного продукта, за которым стоит проследить.
Я в целом не люблю ранний доступ Стима. Понимаю, что для разработчиков это иногда крутой вариант финансирования – есть же Divinity Original Sin, вот только встречаются и всякие GODUS’ы от Мулинье, где было откровенное намахалово с релизом, и такие игры как Neverinth, где разработка прекратилась по независящим от автора обстоятельствам. Короче, помните – в раннем доступе Стима мы всё берём на свой страх и риск. Я вот ещё Subverse взял, где в течение года обещали выпустить игру по эпизодам, и чёт на дворе уже вовсю сентябрь горит, а с апреля ни одного нового эпизода не вышло…
Собственно, на этом всё. Где-то здесь обитает видеоверсия для заинтересованных. Буду благодарен вам за просмотр ;) Ну и всем тем, кто дочитал - большое спасибо за внимание! До новых встреч!
Превью Blast Brigade. Метроидвания в духе BroForce от наших парней из Allods Team Arcade
Наверняка вы хоть раз да слышали о жанре «метроидвания». Большинство игроков интуитивно понимают значение этого слова, но вот что касается происхождения, то тут нужной информацией обладают далеко не все. Так что восполняем информационные пробелы! Название, как и сам жанр, образовано из двух серий игр: Metroid и Castlevania. Чаще всего встречаются «метроидвании» с упором на ближний бой, как в Castlevania, немного реже встречаются представители лагеря Metroid, когда герой орудует пушкой.
Есть еще менее известные определения этого жанра, такие как “игавания”, в честь геймдизайнера Кодзи Игараси, вложившего в Castlevania немало сил, ведь именно он отвечал за программную часть, а также сценарий и общее видение оригинального проекта.
Кодзи Игараси, также известный как IGA
Еще более редкий термин - кастельроид, но им практически никто не пользуется. Главное, что объединяет все эти названия - это большой связный мир, который игрок может исследовать по своему желанию, однако доступ к некоторым локациям открывается постепенно, по мере прокачки или выполнения определенных условий. Теперь, когда мы стали чуть более подкованы в рамках терминологии, можно перейти непосредственно к играм.
Большинство игроков знакомы с Hollow Knight, Bloodstained, Ori, Carrion и возможно даже недавней Ender Lilies. Да и русские разработчики порадовали не так давно релизом Inmost. Однако все эти игры по большей части ориентированы на ближний бой, как Castlevania. И популярных проектов второй категории “Metroid” на сегодняшний день найти не так уж просто. Вот тут то и всплывает новая отечественная игра Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread от студии Allods Team Arcade.
Несмотря на фразу в описании в Steam “в стиле метроидвании”, игра по праву может считаться полноценной метроидванией, так как полностью соответствует требованиям, определяющим жанр.
Сразу поясню: Allods Team Arcade, несмотря на название, с «Аллодами» не связана. В этой команде работают бывшие разработчики мобильной игры Bombastic Brothers, выпущенной также от MY GAMES. Blast Brigade как раз продолжает развивать идею мобилки, а где-то даже “бесстыдно повторяет её”. Визуально она выглядит так же, да и первый герой, доступный в обеих играх –это один и тот же персонаж. Но тут уж право разработчиков распоряжаться своими старыми наработками и ассетами из открытого доступа.
Blast Brigade в отличие от вышеобозначенных тайтлов предлагает мультяшный вид, который с одной стороны еще больше роднит её с мобильными проектами, но с другой стороны выделяет проект на фоне засилья пиксельных игр в стиле тёмного фэнтези. По стилю и атмосфере ближайшими родственниками являются скорее Broforce и сверхпопулярная Castle Crashers, набравшая в Steam более 50 тыс. положительных отзывов.
Но в отличие от них Blast Brigade не является линейной, а именно, что метроидванией с изучением мира. Также разработчики делают большой упор на сюжетную составляющую и проработку анимаций, чтобы все катсцены и сам игровой процесс выглядели скорее как мультфильм.
Сюжет игры – карикатурная история о злодее, решившем захватить мир, и отряде наёмников, которые всячески ему мешают. Учитывая место действия игры (полуобитаемый остров с малочисленным местным населением), меня откатило на 30 лет назад, во времена Leisure Suit Larry 2, где была схожая завязка. Только КГБ не хватает. Да и диалоги здесь на уровне «Ларри», с разномастными шутками и каламбурами. Благо, не похабными… хотя кому благо, а кому наоборот ;)
Однако, если ориентироваться только на предоставленную демоверсию игры, выходит так, что геймплей получился куда интереснее, чем история. По ощущениям, ближайший аналог в рамках игрового процесса Blast Brigade – серия игр Shantae про милую полудевочку-полуджинна. Конечно, различий много, но основное – упор на дальний бой. Стрельба тут бодрая и динамичная, движения персонажей и попадания работают чётко… но есть один нюанс. К сожалению, в пресс-релизной бете нельзя прочувствовать основную фишку игры – моментальную смену персонажей с разными способностями, которую разработчики обещают ввести на релизе.
Персонажей в игре на выходе будет четыре, а в пока доступен только один герой - бравый мачо Джефф, отсылающий к боевикам 80-90х. Геймплей за Джеффа не выделяется ничем особенным. Мы просто бегаем, стреляем по сторонам и прыгаем. Ближе к финалу дают способность «рывок», который нужен только для того, чтобы прыгать дальше. Кстати, странно, но рывок не работает как уклонение в бою. То есть ощущается он как кувырок в Dead Cells, но если совершить рывок во врага или вражеские снаряды - ты получишь урон. А перекатов у Джеффа нет... Думаю, все, кто увлекается платформерами или метроидваниями, привыкли использовать дэш для уклонения. Возможно, к релизу это изменится, а может это авторская идея.
Будет ли у каждого персонажа свой уникальный боевой стиль, или же переключение нужно будет только для доступа к недоступным возвышенностям, закрытым дверям и т.д.- тоже пока не понятно. Благодаря способностям героев, динамика уж точно будет меняться, это чувствуется уже по тому, как меняется геймплей после получения рывка.
Сохранение за Джеффа происходит в гамаке
Ещё один смущающий момент – при возврате на уже пройденную локацию возрождаются враги. Если обычно в метроидваниях враги восстанавливаются только после отдыха на контрольной точке (как в Dark Souls), то тут достаточно просто вернуться назад – вас будут ждать убитые минутой ранее бойцы. С одной стороны, это сэкономит время, если вы решили «пофармить» местное золото, которое нужно на улучшение экипировки персонажа (но эту механику в бете тоже пощупать не удалось). С другой – вот вы перешли на другую локацию, открыли карту и заметили, что упустили в прошлой локе поворот к сокровищу. Возвращаетесь – а вас уже ждут бравые болванчики. Да, в начальных уровнях это не проблема – за считанные секунды перестреляете заново. Но если сложность планирует расти, и впереди будут враги куда плотнее и бьющие больнее, то бэктрекинг на поздних локациях обещает быть неприятным.
На скриншотах встречается геймплей за двух персонажей. Но кооператива тут нет, увы
Несмотря на все вышесказанное, игра Blast Brigade является одной из немногих представителей жанра, которая может заинтересовать тех, кто действительно любит игры в стиле Metroid. Однако делать какие-то однозначные выводы сейчас действительно сложно. Проект выглядит сносно, работает без нареканий. Но всё же основные особенности игры оказались за кадром, и пока остается только довериться информации от самих разработчиков.
В любом случае, хочется пожелать парням из Allods Team Arcade удачи. Приятно, когда разработчики стараются заполнить ниши в жанрах, вдвойне приятно, когда делают они это с явным старанием. Лично я до этого я следил только за Slavania – тоже метроидванией, но в сеттинге славянской сказки и от земляков из Петербурга. Теперь же на примете у меня есть и Blast Brigade. Надеюсь, что и вам будет эта информация полезна, ведь обычно про подобные игры мало кто будет писать.
Специально для pikabu GAMES.
«Серая ворона». Обзор Death's Door
Привет, Пикабу! И pikabu GAMES в частности. С вашего позволения, разбавлю посты сообщества своим обзором.
Пока в игровой индустрии затишье, предлагаю окунуться в недавно вышедшую душевную инди-игру Death's Door.
Пару слов о сюжете
Сюжет игры многогранен, пусть он и короткий. За сказочной, почти детской историей о вороне-работяге из комиссии смерти скрываются и философские вопросы о жизни и смерти, и другая, глубокая история о прошлом игрового мира, о существах, желающих побороть саму Смерть.
Персонажи в игре интересные. Они достойны больше экранного времени, но увы
Самые интересные детали истории будут спойлером, поэтому вкратце: сценарий ненапряжный, легкий и интересный – отлично гармонирует с остальными элементами игры. Как с графическим стилем и музыкой, так и с игровым процессом.
И чуть больше слов о геймплее
В двух словах – геймплей Death’s Door приятный и крайне простой. Как уже сотни людей заметили, игра похожа на The Legend of Zelda, но не на современных представителей серии, а на старенькие A Link to the Past и Link’s Awakening. Если же без сравнений, то Death’s Door - это такая изометрическая метроидвания, где наш герой по ходу истории получает новые силы, которые помогают добираться до недоступных ранее мест.
Стартовая локация, в которой находятся переходы в три сюжетных зоны
Акцентирую внимание на «недоступных ранее», ибо в негативных отзывах об игре пишут о бэктрекинге. Бэктрекинг – это когда мы шелестим уже пройденную локацию заново, а в Death Door мы возвращаемся на перекресток и идем другой, ранее недоступной дорогой. Есть необязательный бэктрекинг, но о нем чуть позже.
Боевая система простая, буквально двухкнопочная, но при этом динамичная и работающая четко. Хитбоксы, анимации – все чудесно. Разве что одна атака босса Бетти вывела меня из психического равновесия.
Вот эта красавица
У героя всего три атаки – обычная-быстрая, заряженная-сильная и узконаправленная атака после переката. Игра спокойно проходится одной атакой, что может стать минусом для кого-то. Список приемов ближнего боя не расширится – все доступно с самого начала.
Ещё есть разные оружия. В меню подробно написано об уроне, дальности атаки, времени взмаха и количестве ударов, которое можно нанести подряд.
Окно выбора оружия
Выглядит пугающе - может закрасться ощущение, что эта игра про заучивание таймингов и невероятную реакцию, но все намного проще. Просто есть оружие быстрее и слабее, а есть сильнее и медленнее. Ну, ещё есть зонт…
Да, среди оружий есть зонт.
Его характеристики примерно в 2 раза хуже стартового меча
Слева сверху на скриншотах иконка с выбором магической силы. Всего их четыре силы, открываются они постепенно по сюжету. Выстрел из лука доступен изначально, позднее можно будет выпускать огненный шар, взрывной шар и цепляться за всякие штуки крюком. Все, кроме крюка, ограничено в использовании количеством зарядов. Чтобы получить заряд, нужно дать по башке врагу в ближнем бою или просто вдарить какой-то объект на уровне (вазу разбить, например). Эти приемы можно усилить, открыв специальные спрятанные комнаты в мире игры. Тогда и стрела больше урона наносит, и огонь дольше горит.
Усиленная иконка способности становится цветной
И есть хаб-локация, где прокачиваются пассивные навыки (сила удара/магии, скорость и т.д.), и отсюда доступны порталы в ранее открытые локации. Силы прокачиваются за полученные души, а они выпадают с противников (по чуть-чуть) либо спрятаны в красных сферах на уровне. Мне удалось пройти игру, бездумно качая силу, просто потому что захотелось. К сожалению, или счастью, не нужно думать о билдах.
Среди навыков есть сила, ловкость, скорость и магия
В перерывах между битвами наслаждаемся медитативным исследованием мира. Локации атмосферные, где-то в меру красочные, где-то мрачные. Не слишком большие, чтобы в них потеряться, но и не маленькие.
Карты нет. Ни мира, ни конкретно локации. Почему так – я не понимаю. Вот с одной стороны, это не критично, ибо проходится всё и без карты, но есть одно большое «но». После титров можно пройти Death’s Door на скрытую-труЪ-концовку, ради которой придется собрать огромное количество хлама. Уверен, этим не будет заниматься бОльшая часть игроков, ибо:
А) Вот это уже бэктрекинг, скучнейшее занятие.
Б) У игрока не будет под руками карты, чтобы посмотреть пройденные локации и увидеть места, оставшиеся закрытыми (как это бывает в 99% метроидваний).
Стала бы игра легче с картой? Сомневаюсь. Стало бы интереснее остаться в игре после титров? Определенно.
Яркий цветок наверху вылечит ворону
Кстати, еще в игре нет предметов лечения. Конкретно используемых, так как стационарное лечение в виде горшочка с цветком имеется (кстати, для труЪ-концовки нужно найти все горшки и засеять семенами). Так что во время каждой битвы у вас четко ограниченное количество ошибок, равное вашему здоровью. Блока нет, рипоста нет, есть только перекат. А, еще можно упасть с некоторых поверхностей, что тоже отнимает жизнь.
И отдельная дань уважения музыке. И речь не о том, какой крутой в игре саундтрек – тут дело вкуса. Порадовал подбор музыки и локаций – мелодия всегда подчеркивает происходящее. Во время исследования местности играет размеренный эмбиент, а на боевых локациях мы деремся под драйвовые (в меру) гитарные запилы. Если бы музыка не была привязана к локациям, а подстраивалась прямо во время игры, то было бы 10/10. А так местами приходится драться под спокойную музыку, что странно. Но не удивлюсь, если на Game Awards игра будет среди номинантов на лучшее звуковое оформление.
Вердикт
Death's Door – очень простая, в меру милая игра с налетом на нечто большее. Хороший вариант на пару вечеров для любителей инди-игр, может для кого-то станет инди-игрой года, если не потеряется на фоне Kena: Bridge of Spirits. Глубины добавил бы эндгейм-контент, который тут есть, но загублен отсутствием карты.
При желании игру можно раскритиковать: сравнить с инди-играми, где сюжет интереснее, или где геймплей намного разнообразнее. Противопоставить тут нечего, игра реально просто хорошая, не революционно-инновационная, она просто работает, работает хорошо, со своими плюсами и минусами.
Причин не попробовать игру я не вижу, ибо при длительности в 7 часов она 100% за 2 часа даст вам понять, понравилось вам или нет. А там можно и рефанд в Стиме оформить. Поэтому твердое «рекомендую» или 7/10, если пользоваться цифрами.
Кстати, если уж вы дочитали сей текст (и уж тем более, если вам понравилось) то буду рад, если еще и посмотрите его видеоверсию. Да, пожалуй, логичнее такие штуки ставить в начале текста, но... как-то так.
Спасибо за уделённое внимание и до новых встреч!
Краткий обзор VR игр с фитнес элементами со стима
Ниже краткий обзор нескольких ВР игр в которые лично играл. Зачем? Захотелось.
Начинаем. Картинки взяты со стима.
BoxVR
Что это? Фитнесс мордобой псевбо-бокс, с безжалостным избиением светящихся шариков (шарики надо бить в определённом направлении). Сделан создателями FitXR, который сейчас есть только в магазине Oculus, а на стиме нет. Периодически просят сменить положение ног, или пригнуться от летящей стены. Стены раздражают, так как их много, и часто довольно долго стоишь, присев или наклонившись вправо. Есть программы разной сложности, счётчик калорий (приблизительно считает, ясен пень), и возможность вставить свою музыку.
Впечатления:
Игра довольно неплохо разогревает.
Возможность вставить свою музыку не работает. В "анализаторе" глюк, и на системах где разделитель между целой и дробной частью чисел запятая а не точка, свою музыку вставить нельзя. Этот совсем не сложный глюк авторы не починили уже месяцев шесть как, и хотя коммьюнити менеджер слёзно клянётся что всё хорошо, впечатление такое, что на проект плюнули. Встроенная музыка довольно уродливая, и игра вся создаёт впечатление кривоватости. Зачем-то сделан упор на личность тренера, т.к. на каждой тренировочной программе показано фото тренера. Как и в стартовой комнате. Тренеров в игре нет, побить их нельзя, зачем их рекламировать непонятно. Такое впечатление, что разработчики рекламировали свою собственный спортзал и выложили для этого свою игру. А затем забили на неё.
----------
PowerBeats VR
В месте по нашему выбор на нас кидают каменные шары и мы их лупим кулаками! А также топорами, оружием и чем-то ещё. Играл, когда было в Early Access, сейчас сделали релиз. Мне не зашло. Можно вставить свою музыку, и это даже работает, в отличие от BoxVR.
Впечатления:
Пользовательская музыка работает из коробки, довольно шустро. Терпимая нагрузка, можно употеть. Терпимая визуальная часть.
Нет разделения на левую/правую руку, лупи какой хочешь. Направление удара тоже не играет роли. На практике из-за этого снижается сложность. Также, поиграв выяснил, что фотореалистично шершавые каменные шары менее интересны для избиения, чем абстрактные летающие неоново светящиеся объекты.
Также есть парочка странных механик вроде "потока". Это когда вместо того чтобы дальше кидаться в игрока тяжёлыми предметами, игра пускает два длинных потока, в которых нужно просто держать руку. Крайне унылое занятие. С другой стороны, препятствия заставляют нехило приседать, и иногда в нас кидают огромную каменную глыбу, с узким проходом, в который надо втиснуться. Если есть проблема с коленями, лучше не пробовать, думаю.
Также автоматический распознователь музыки работает абы как. По факту, он определяет скорость песни, а потом пускает препятствия от балды, не пытаясь подстроить их под музыку.
---------
Creed: Rise to Glory
Описание:
Если вы когда-то хотели набить морду Ивану Драго или Сильвестру Сталлоне, это игра для вас. Правда, надо будет стать негром. Став персонажем с именем Адонис Creed, можно будет войти в виртуальный ринг и отлупить несколько различных личностей, продвигаясь по истории. В свободном режиме дают побыть другими персонажами, у них разные характеристики. Есть разминочно-тренировочные миниигры. А, и это было сделано по фильму с тем же названием. Creed (2015).
Впечатления:
Визуальная часть сделана неплохо. Игра есть на квесте и на пк, на пк выглядит лучше (анрил 4, и высокобюджетный разработчик). И вроде даже есть онлайн игра. Но. Это одна из немногих игр которая на связке с Virtual Desktop ощутимо лагает и криво работает с контроллерами. Кроме того, у неё очень странная особенность - во время игры, она аккуратно разворачивает игрока в сторону ближайшего телевизора, и подводит к нему так чтобы игрок попытался в пылу борьбы отправить телевизор в нокаут. После третьего лёгкого попадания (все три без последствия) я на это дело плюнул и решил её больше не трогать.
Довольно хорошо разогревает и можно запыхаться.
Есть странные аркадные механики. Например, у персонажа есть выносливость(!), которая можно закончится, и тогда руками махать дальше будет нельзя, и надо будет стоять в блоке и ждать, пока персонаж пропыхтится. Некоторым эта механика не нравится.
---------
Thrill of the Fight.
Здесь, вместо того, чтобы делать вас негром и засовывать в фильм про бокс, дают возможность долго и смачно обмениваться увесистыми ударами оплеухами с серьёзными мужиками на ринге. Делалось это чуть ли не одним человеком, поэтому визуальная составляющая не очень. Но игровой процесс выполнен отлично и даёт очень ощутимую нагрузку. Есть ряд сайтов сайтов, где оценивается полезность таких игр с точки зрения именно физической нагрузки и калорий, и как раз эта игра имеет один из самых высоких рейтингов. Эквивалентно гребле.
А почему? Ну, хотя бы потому что виртуальные боксёры не пытаются помочь вам "почувствовать себя крутым", вместо этого пытаются вас отдубасить. Просто так они не падают, и без подготовки даже толстяка из туториала вырубить в нокаут может быть довольно тяжело. Плюс победа считается по очкам. Из-за этого в течение довольно короткого времени можно очень сильно употеть.
Впечатления:
Визуальный компонент не очень, но функцию выполняет.
Желательно иметь свободное пространство 2.5 на 2.5 метра. Можно играть и меньше, но тогда просто в паре мест можно не дотянуться до кнопок. Так как игра хочет, чтобы кнопки нажимали перчатками.
Пара людей, утверждающих, что у них опыт в боксе, в обзорах писали, что живых людей вырубить проще.
Заставить игрока убить телевизор эта игра не пытается. Никуда не разворачивает, к дорогим и хрупким предметам не подводит.
--------
Blade and Sorcery:
Если же бить людей кулаками не для вас, что можно ещё попробовать? Правильно, можно попробовать отсобачивать виртуальным противникам голову при помощи огромного топора. Или меча.
По сути, это небольшая такая физическая песочница, к которой, когда-нибудь, может быть, прикрутят РПГ элементы и историю. Когда-нибудь и может быть. Разрабатывается небольшой группой людей, поэтому обновления выходят медленно.
Игра пытается имитировать вес оружия при помощи "кинетической задержки". Выглядит это так, что например, кинжал будет двигаться почти что со скоростью вашей руки. А вот тяжёлый топор будет медленно разгоняться по заданной вами траектории, особенно если вы его будете одной рукой, да и за самый конец рукоятки. По ощущениям это довольно убедительно, и играется интереснее, чем "пенопластовое оружие без веса", которое есть в некоторых других играх.
Впечатления:
Игра очень быстро учит, что делать размашистые пируэты - плохая идея, а когда такую ерунду пытается провернуть противник, его можно быстренько чем-то заколоть, так как он имел глупость открыться. Физические возможности и взаимодействие со средой очень интересны, но к сожалению, толком не используются. Например, тут можно лазить по стенам и драться ведром. Есть ли вы этом смысл? Нет. Особо нет. Но можно.
Зато радует выбор оружия. Пара дюжин различных видов точно есть.
А ещё тут есть магия. Аж четыре заклинания.
К сожалению, противники довольно тупы, и со временем начинаешь понимать, как их можно легко обдурить, а никакого мультиплеера тут нет. Продолжительное время в игре были проблемы с производительностью (в 8й версии), которые исправили в бете 8.4. Также некоторым 7я, более мультяшно выглядящая версия нравилась больше.
-------
Beat Saber
Ну классика, куда уж без неё.
Нам дают два световых меча, по одному в руку, и мы ими рубим летящие на нас коробочки. Под музыку. Коробочки надо рубить правильным цветом и в правильном направлении.
И да, это может быть очень весело.
Впечатления.
Центральный геймплей сделан очень хорошо и сильно. Но есть куча мелких недочётов.
Например, кампания в игре сделана довольно странно, иногда с ограничениями вроде "ваши руки должны пройти не более 120 метров в движении". Или "сделать не менее 3 но не более 5 ошибок". Это... не очень интересно.
Часть возможностей, которые должны были, по идее, быть частью базовой игры, реализована только в модах. Например, закачка песен со сторонних ресурсов, или же создание плейлистов. В базовой игре плейлистов нет, что удивительно. Вместо того, чтобы их закодить, разработчики выпускают небольшие паки музыки, где-то по $10.
Если кто-то вдруг планирует использовать это для разминки, то, как мне кажется, в качестве разминок игра работает только до уровня Hard включительно. Тут дают побеситься, помахать руками, и прохождение нескольких песен, думается, может заменить зарядку.
Но, потом начинается уровень Expert и Expert+, и там особо подвигаться не выйдет, так как сложность этих уровней заключается в том, что коробочки на нас летят со скоростью света, и на них реагировать надо мгновенно. Это уже приведёт к более сдержанным движениям, и меньше физической нагрузке.
Не смотря на эти недочёты, игра стоящая.
------
И... на этом всё.
Dishonored: Death of the Outsider. Достойное завершение прекрасной серии игр
ОСТОРОЖНО! ДАННЫЙ ПОСТ МОЖЕТ СОДЕРЖАТЬ СПОЙЛЕРЫ
Я глубоко убежден, что оригинальная Dishonored - одна из лучших, когда-либо выпущенных игр. Как это можно аргументировать? Легко! Дизонорд - это, в первую очередь, прекрасный stealth, лучший в своем роде. Дизонорд - это изысканный level design вкупе с прекрасным графическим оформлением. И, конечно, Дизонорд - это просто потрясающее музыкальное сопровождение (спасибо Dan Licht). Позволю от себя добавить интересный и поливариантный сюжет, но кто-то может со мной не согласиться. Так вот, все это относится и ко второй части и DOTO, НО по некоторым причинам, сиквел не стал для меня столь же близким. Далее попробую эти причины описать.
К Death of the Outsider стоит относиться как к дополнению к Dishonored 2. Точно так же, как когда-то к первой части были выпущены DLC про Дауда. Стоит признать, что DLC в Dishonored (The Knive of Dunwall и The Brigmore Witches) были первоклассные и их по праву можно считать отдельной игрой. В Death of the Outsider, Arkane Studios повторяет этот прием, но уже в виде отдельной игры.
Многие считают сюжет DOTO банальным, мотивы Билли Лерк и Дауда необоснованными, неоправданными, но вполне уместно задаться вопросом: "А что еще можно было придумать"? Ведь, сюжет, по большей части, был уже исчерпан в оригинальной Дизонорд. Собственно, слабый сюжет второй части и плохая оптимизация, как ни странно, перекочевали и в DOTO и этого было никак не избежать. Именно это те причины, по которым вторая часть мне НЕ стала столь близкой, как первая.
Несмотря на вышесказанное, Arkane Studios специально для DOTO придумывают новые игровые механики. У главной героини Билли Лерк всего 3 активных умения, ранее не встречавшихся в предыдущих играх, но они классно синергируют друг с другом и являются хорошей альтернативой привычным умениям "Перенос" и "Темное зрение".
Всего в игре 5 миссий, 2 из которых преимущественно разворачиваются на одной карте, а карта 4 миссии взята прямиком из второй части (Королевская кунсткамера). Все они оформлены качественно, в привычной для Dishonored стилистике. Можете быть уверены, что для полного изучения и прохождения каждой миссии у Вас уйдет не менее часа на каждую, особенно, если вы играете с расчетом быть незамеченными в течение всей игры.
Заключение
В целом игра ощущается качественным, отдельным проектом, цель которого - поставить красивую точку в игровой вселенной Dishonored. По воле обстоятельств она унаследовала все недочеты 2 части, но несмотря на это смогла добавить что-то новое и уникальное. Нельзя не отметить смерть композитора Дэниала Лихта (англ. Daniel Licht) для которого этот проект стал последним. Многие из Вас могут его знать по сериалу Dexter. Практически все звуковое сопровождение - плод его труда. Очень приятно и трогательно, что Arkane Studios посвятили ему данную игру.
Послесловие
Данный пост практически полностью скопипастил из собственного обзора в Steam, поскольку тот не заслужил должного внимания. Некоторые из использованных картинок - мои собственные скриншоты. Спасибо, если дочитали до конца!
БОНУС (комиксы и мемесы)
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037