Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Fragen — это динамичный шутер от первого лица, пропитанный адреналином и напряжённой атмосферой. Вы можете сражаться как в одиночку, так и в составе команды. Независимо от того, выберете ли вы свободный бой или командный режим, ваша главная задача — остаться в живых и одержать победу.

FRAGEN

Шутер, Экшены, Шутер от первого лица

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
10
WARCATS.RU
WARCATS.RU

Чем пугает «Сайлент Хилл»? О книге «Навстречу ужасу. Silent Hill. Игры и теория страха»⁠⁠

5 лет назад

Почему некоторые компьютерные игры должны пугать, но вызывают у игроков лишь смех? Что отличает удачный хоррор от неудачного и почему серия игр «Сайлент Хилл» стала легендарной? Мы разобрались.

Но это же для детей!


Давайте начистоту: большинство людей не считают компьютерные игры серьёзным искусством. Им всё равно, что стоимость разработки современной игры класса ААА превосходит большинство блокбастеров, а работают над ней лучшие специалисты индустрии.


Сюжет, графика, отсылки, коннотации — о чём вы говорите, это же просто игрушки для детей!

А уж если вы попробуете поговорить об этом с искусствоведами… Да большинство из них попросту поднимут вас на смех. Недавно кинокритик Антон Долин, отвечая на вопросы читателей сказал, что «компьютерные игры это не искусство, а ремесленничество», при этом добавил сакраментальное, что сам он не играет, этим увлекаются только его дети.

Классическое «не читал, но осуждаю».


И как же радостно, когда и среди искусствоведов, критиков и специалистов находятся люди, которые играют сами, а потому и игры воспринимают всерьёз. Более того — пытаются разобраться, понять, как именно они работают, почему так интересны и притягательны. И в результате в издательстве «Бомбора» вышла такая редкая книга, как «Навстречу ужасу. Silent Hill. Игры и теория страха» Бернара Перрона. Перрон — профессор факультета искусств Университета Монреаля, специализирующийся на кинематографии.

Неслучайный выбор


Серия хорроров «Сайлент Хилл» давно стала культовой, и не случайно. Причин много: тут и достаточно редкий для своего времени гейм-дизайн, в котором идеально сошлись сложные загадки и возможность открывать для себя страшный, но такой притягательный городок Сайлент Хилл. Удивительная музыка Акиры Ямаоки, дрейфующая от техно к индастриалу и эмбиенту. Но самое главное — сюжет, захватывающий уже при первом прохождении. И достаточно глубокий, чтобы при следующих переигровках добавлять новые детали и штрихи.


Давайте честно: есть не так много игр, которые удостоились фанатской книги с попытками объяснить сюжет. Ещё в 2006 году русскоязычный фанат серии под ником Silent Pyramid написал трёхсотстраничный труд Silent Hill Plot Analysis с анализом сюжета серии, впоследствии переведённый на несколько языков.

В сюжете игры «Сайлент Хилл» — шикарный коктейль, густо замешанный на американской мистике маленьких городков (причём не на самой мистике, а на её понимании японцами). В одной точке сошлись общества культистов, предсказания и поиски собственного пути.

Каждая из игр — это уникальный путь сквозь личную боль и переживания к мести или, наоборот, прощению.


При этом игры очень многослойны, а истории даже случайно встреченных людей составляют единое, сплетённое воедино повествование.

Немудрено, что вышедшие на пике популярности серии два фильма — «Сайлент Хилл» и «Сайлент Хилл 2» — ожидаемо не смогли даже приблизиться к сложности и многогранности сюжета оригинальных игр. Хотя, надо признать, с точки зрения визуала первый фильм — очень достойный представитель мистических ужастиков.

Silent Hill (2006)


И вот такую серию игр, имеющую армию преданных фанатов, взялся препарировать Бернар Перрон.


«Урри, где кнопка»?


Сразу нужно оговориться, Перрон — и сам фанат «Сайлент Хилла». Поэтому в попытках максимально серьёзно рассматривать структуру игр, чтобы попытаться найти, где же кроется та самая магия, делающая эти игры такими страшными и при этом обожаемыми, автор часто срывается на собственные воспоминания или восхищённые фразы. Впрочем, книга от фаната — это всегда лучше, чем полный яда текст от хейтера.


Надо сказать, что заявленная автором задача очень сложна и, скорее всего, невыполнима. Найти в произведении искусства ту самую искру, место, где рождается магия, что отличает просто хорошую игру от гениальной, — невозможно. Мы можем сто раз обсудить все наиболее важные аспекты, но это не приблизит нас к пониманию сути.

Автор разбирает и сюжет, и дизайнерские находки, и музыку. Рассказывает об истории создания, аналогах, постоянно цитирует создателей компьютерной игры из Team Silent. Да, иногда читать из-за обилия источников и лексики, обычно используемой в монографиях, сложновато. Но зато это попытка действительно серьёзного исследования серии компьютерных игр, без скидок на жанр. Много интереснейшей информации и об истории хоррор-игр, особенно самых первых, ещё не страшных и удивительно наивных по нынешним меркам.


Редкий зверь


Что в итоге? Достаточно редкая книга, в которой специалист, разбирающийся в кино и искусстве, не залезая в башню из слоновой кости, максимально подробно и доступно разбирает одну из лучших серий компьютерных игр в жанре хоррор. Это будет интересно и фанатам, и специалистам по гейм-дизайну, и просто увлечённым людям, которые хотели бы чуть больше понимать, как именно работает механизм страха и на какие кнопки нажимают создатели игр, пытаясь заставить бояться людей, сидящих дома в уютном кресле.

Пропустить такую книгу будет очень обидно.


Михаил Котов

WarCats.ru

Показать полностью 4
Игры Рецензия Культура Ужасы Silent Hill Длиннопост
6
9
Towerdevil
Towerdevil

"Silent Hill 2 Remake" 2024⁠⁠

1 год назад

#БЕЗДНАобзирает

ТУЛЬПОВОДСТВО ДЛЯ КОНЧАЮЩИХ

Думаю, говорить о Тихосранске, как о франшизе в целом - занятие неблагодарное и бессмысленное. Те, кто в теме уже давно все прошли на "собачьи" концовки, выучили наизусть твиты Масахиро Ито, заслушали до дыр Ямаоку и знают точно, почему какой-нибудь местный Хохотуша дрочит нос (ну или Валтиэль вращает вентили). Те, кто не в теме - пи3дуйте на Ютуб и погружайтесь в бездны разборов-теорий-пересказов и пасхалок. ВПРОЧЕМ, второй категории я рекомендую задержаться в обзоре подольше, хотя я вам и е6ать, как завидую.

Меня нельзя назвать лютым "сайлентбоем". Да, я люблю франшизу всем сердцем, но издалека. Если выбирать между ИГРАМИ, как таковыми, то я, скорее, выберу "Резидент Евил". НО при этом я отдаю себе отчет в том, что РЕ - качественная развлекаловка, а СХ (как проект) - уже произведение искусства. И давайте на время этого обзора попробуем позабыть о том факте, что кадры из СХ вызывают у меня ощущение домашнего уюта, Акира Ямаока не покидает мои плейлисты, а под второй фильм мне вообще разок перепало (хотя, вынужден признать, второй фильм – говно). Давайте сделаем вид, что мы садимся за некую совершенно новую игру, чтобы мне не пришлось постоянно сравнивать ремейк с оригиналом и в целом ссылаться на франшизу. Замылим мысленно и цифру «2» и слово «remake“ и просто попробуем «начать все заново» (отсылка для своих).
Сюжет: (да 6ля, толку, вы все его знаете) Некий Джеймс Сандерленд получает письмо от своей жены, где она ненавязчиво приглашает ему встретиться в маленьком курортном городке, где они когда-то тусили. Но есть две проблемы. Первая: городок этот – туманный абандон. Вторая: жена уже года два как мертва. Но Джеймс в какой-то слепой и неосознанной надежде все же приезжает в Сайлент Хилл, где встречает… более развязную и вполне себе живую копию своей жены…

Такой, короче, замес. На самом деле, сюжет здесь НАСТОЛЬКО крошечный, что в эти пару предложений я, по сути, пересказал вам аж ДВА часа игры. И контента, как такового в игре столь мало, что дабы сэкономить время и силы тем, кто решается ВПЕРВЫЕ сесть за Сайлент Хилл 2, ничего о нем не зная, сразу отвечу: #БЕЗДНАрекомендует «Silent Hill 2 Remake“, правда, не столько как игру, сколько произведение игрового искусства, подобного которому больше не делают. Все, теперь, когда все непосвященные разбежались, движемся дальше. Очевидно, что в тексте будет тонна СПОЙЛЕРОВ!!!, но камон, с 2001 года в плане сюжета НИХЕРА не изменилось. Так что давайте по аспектам.

Внешний вид. Во-первых, Сайлент Хилл БОЖЕСТВЕННО красив. Красив настолько, насколько сегодня в принципе может быть красива компьютерная графика и дизайн уровней. Боюсь себе представить, сколько человек сидело перед мониторами и до вытекающих глаз наносило эти потеки ржавчины, разбрасывало разновсяческие предметы тут и там, придавая городу оттенок одновременно и глубочайшей заброшенности и вот этой, как в Припяти, «покинутости только что». Вплоть до того, что страницы книги, заложенной очками продолжают шевелиться. Может, конечно, ветер. А, может, читающий встал за секунду до твоего прихода. Только вот куда он пошел без очков-то? В общем, в плане вот этого визуального дизайна и нарратива разрабы справились на все 146%. Чуть сложнее со всем остальным.

Основные претензии у игрового сообщества были к Анджеле, больше всего похожей на укушенного пчелой Дэвида Духовны. Но, как выяснилось, в динамике все отнюдь не так плохо, и Анджела Ороско оказалась просто… фем-версией Дэвида Духовны. Куда сложнее все с Джеймсом и Марией. Причем если к первому, по сути, одна простая претензия – он повсюду ходит с лицом срущей собаки и реагирует таким е6альником на ЛЮБЫЕ события, то вот с Марией… Поймите меня правильно, я здесь не за кумер-контент разгоняю, но, знаете, между Марией и Мэри я, к сожалению… не увидел никакой принципиальной разницы. То есть, вместо развязной, похотливой, вульгарной «порожденной желанием» мы просто получаем ту же самую Мэри, но одевшуюся в клуб. И химия между персонажами здесь какая-то откровенно вялая – Джеймс шарахается от Марии, Мария же ведет себя как школьница. Укравшая мамину помаду и неловко флиртующая со старшаком за гаражами. При этом, какое-то патологическое отсутствие «химии» сказывается абсолютно на ВСЕХ персонажах: они разговаривают как будто не друг с другом, а с голосами в голове, просто иногда реплики проскакивают в тему. Двигаются и говорят они очень медленно и безразлично, отчего даже возникает легкий «Линчевский» полусонный вайб. А вот с кем у Джеймса химия есть – это монстры.

И они здесь великолепны. Я постараюсь особо их вам не расписывать, дабы не портить впечатление. Особенно, учитывая, что медсестры с Пирамидхедом и так расхайплены донельзя, а прочих там осталось… шестеро. Ну и Эдди, если считать его монстром. Кстати, самый интересный боссфайт за всю игру с чисто игромеханической точки зрения. ОДНАКО все же почти каждый из противников представляет собой в некоторой степени интересный вызов. Медсестры медлительны в движении, но если вас достанут… Манекены созданы, чтобы ваше очко играло вальсы Шуберта, ведь на них не реагирует радио, а эти твари отлично мимикрируют под окружение. И даже у тараканов есть своя функция – шипеть на вас из радио, чтобы вы очковали заходить в комнату. Правда, мне категорически непонятно, какую МЕТАФОРИЧЕСКУЮ функцию они выполняют. А, вы еще не поняли? Здесь ВСЕ метафора. Правда, та самая, ПРАВИЛЬНАЯ метафора, которая не ломает под себя сюжет, а работает с ним в симбиозе. И, кстати, именно этот симбиоз и придает игре статус культовой.

Вторым параметром мы возьмем хоррорность. И тут все на самом, что ни на есть, максимально качественном уровне. Игра не жалеет «нормисов», не стремится быть массовым продуктом, временами доводя уровень дискомфорта до каких-то е6анистических величин. Особенно напрягающими становятся «адские», кошмарные секции, которые ощущаются неприлично затянутыми отчасти как раз из-за того, что уровень стресса на них максимальный. И правда в том, что вы, как игрок, не особо боитесь разменяться с какой-нибудь монстрой ударами или патронами. Вы не боитесь встретить в темном углу толпу медсестер, и даже сам пирамидоголовый вас не сильно напряжет в игромеханическом аспекте. Боевка здесь, в целом, весьма упрощенная, в духе оригинала (про который мы забыли): вот тебе труба, вот тебе уворот, вот тебе несколько стволов на разные дистанции. И крутись как хочешь (то есть, вполне вольготно). Напряг создается, в основном, за счет весьма тяжкой атмосферы. Мало того, что гоняешь ты в темноте по весьма мрачной заброшке, так еще и почти все, что ты встречаешь по пути так или иначе заставляет задуматься и о собственной (как персонажа, а не игрока) адекватности, так и об адекватности всех, кто когда-то населял это место.

Ну и самым главным элементом игры является, пожалуй, психологичность и метафоричность происходящего. Важно понимать (и здесь я обращаюсь в первую очередь к тем, кто игру прошел или знает сюжет), что все происходящее в СХ2 является, по сути, нативной психотерапией (вперемешку с экспозиционной и элементами гипноза). То есть, город здесь, по сути, представляет собой этакого классического психоаналитика фрейдистской направленности, который ковыряет Джеймса, и все его путешествие, по сути, представляет собой ни больше, ни меньше – путешествием внутрь собственного подсознания с целью вспомнить произошедшее и простить себя за это. Или не простить, тут уж какую концовку выберешь. Соответственно, монстры – это всего лишь манифестации гложущих его сомнений, самооправданий, чувства вины и прочих демонов. А всяческие головоломки-лабиринты и коридоры – это некий символический путь через глубины собственного разума. Отчасти этот путь даже можно проследить через некие условные этапы: погружение в разум – дорога к городу, дальше метания по поверхности без цели и понимания, зацепка за воспоминания (и изготовление успокаивающей тульпы, которую е6ет неосознанное в лице монстров). И с этого момента ГГ уже вполне себе натурально прыгает во всякие дыры, тоннели и пропасти, спускается по длиннющей лестнице вниз – в то самое «ид», куда он три года подряд заталкивал ногами все, что мешало ему спокойно жить. Но, как известно, чем сильнее подавляешь – тем сильнее выплеснется. Может прямо в лицо. Так вот. Когда Джеймс-таки разбирается со своими чувствами по поводу и выходит, наконец из «ида», больше похожего на ад, наступает стадия принятия в отеле «Лейк-вью», после которой… уже вам решать, как он будет с этим жить. Ну, вернее, не вам, а игре, которая внимательно считает, сколько раз вы смотрели на нож, как часто лечились и насколько яростно пи3дили ногой трупы монстров (а делает это ГГ весьма смачно). Ну и нельзя не упомянуть, что насрано у Джеймса в голове, в основном, хорни-контентом. Фигуры соблазнительно изгибаются, медсестры раскидывают в стороны свои аппетитные ножки, мандарины… Не будем о них. Уж больно свободная трактовка. Если с манекенами еще все более-менее понятно: Джеймсу бы уже ХОТЬ КУДА-ТО присунуть, то мандарины… хер знает. Может быть, их пе3ды на руках символизируют то обстоятельство, что болеющая Мэри иногда предлагала Джеймсу «руку помощи», чтобы тот хоть как-то спускал пар. Ей на ладошки… Извините. А, может, нет, и это уже я хорни. Энивей, символизма, притом, такого, знаете, ненавязчивого игре не занимать: ГГ постоянно сует руки в какие-то дыры, протискивается в щели, прыгаем в ямы и вообще всячески «пенетрирует». Этим, кстати, я объясняю его пересечения с другими пациентами города-терапевта. Можно сказать, что он столкнулся с ними в очереди в приемную и с кем-то законтачился на общие темы. Например, с Анджелой – на тему недобровольного сношения. Кстати, именно этот контакт дарит нам одновременно самый крутой и скучный боссфайт в игре. На метафорическом уровне он прекрасно передает ощущение побега по лабиринту квартиры от домашнего насильника. На практическом же… Ну, на вас лезет странное, надевшее кровать и умильно шлепает губками и шевелит своими маленькими ручками. Адаптация Абстрактного Папочки вышла, к сожалению, совершенно провальной. С Эдди, пожалуй, Джеймс законтачился на теме непринятого убийства. Притом, убивал ли кого-то Эдди реально или нет – нам неизвестно. Как неизвестно и Джеймсу, пока тот не посмотрит хоумвидео. А вот что в этой ссанине делает Лора – я в душе не знаю. Полагаю, она здесь – какой-то сюжетный костыль, потому что как-то иначе объяснить ее присутствие в городе я не могу.

А вообще как это все ощущается? Ну, на плойке – убершикарно. Радио расположилось в дуалсенсе и пищит-хрипит в присутствии монстров (но не е6анных манекенов), сердцебиение и капли дождя отдаются в пальцы; импакт от сражений тоже вполне себе приятненький, хотя, конечно, не ремейк РЕ4. Особенно приятно топтать отсутствующие е6альники этим ссаным манекенам (которые в тюрьме начинают себя вести как пауки и ползают по стенам): Джеймс при этом ведет себя как самый обычный человек – визжит, хрипит, всхлипывает и давится слюной… Но я, конечно же, не про те ощущения. А главное чувство на протяжении всей игры – что тебя ДУШАТ. Душат бесконечным бектрекингом, огромными локациями с ключами, разбросанными повсюду (и если это оправдано сюжетом-метафорой, то категорически не оправдано с точки зрения геймдизайна в 2к24). То есть, не поймите меня неправильно, я адекватно осознаю, что перед нами ремейк игры 2001 года (хотя я и обещал это забыть) , НО это, мать вашу, не РЕМАСТЕР, не РЕДУХ, не ДЛС, а именно что РЕМЕЙК. РЕМЕЙК – от слова «ПЕРЕДЕЛАТЬ». Или как говорят сербы – «вернуть в пи3ду и переебать на нормальное». То есть, я на +ую вертел ретроградов и хиллодрочеров, которые за неверное расположение первого монстра и неправильную юбку Марии уже готовы были Блуберов поднять на пики. Лично для меня куда важнее было бы получить АДЕКВАТНУЮ своей эпохе качественную игру. Вместо этого же перед нами нечто уровня полуАА-полуинди-проекта, в котором УБЕРДУШНЫЕ и однообразные по геймплею громадные сегменты изредка вознаграждаются милипи3дрическими кусочками сюжета. И да, сюжет. Знаете, в 2001 такие твисты сводили с ума целые сообщества, но сегодня всякие «Треугольники», «Шестые чувства», «Дома грез» и «Острова проклятых», а также их менее успешные подражатели НАСТОЛЬКО избаловали нас сюжетами подобного рода, что выехать ТОЛЬКО на той же без изменений истории уже не получится. Да, конечно, здесь еще метафоричность, дизайн, музыка Ямаоки и вот это все, но… Играешь с постоянным ощущением, мол, «другой игре я бы это не простил, но уж Сайлент Хиллу ладно.» А так быть не должно. Сайлент Хилл – не та франшиза, которая нуждается в снисхождении. И, как по мне, новый проект во вселенной должен был стать шагом вперед, а не ностальгическим прыжком в лягушатник, в который просто подлили лишней воды, растянув прохождение аж до 14-16 часов.

Если бы (щас размечтаюсь) Сайлент Хилл придумывал Я, то это было бы что-то вроде Last of us (который я так и не прошел) в комбинации с Dark Pictures. То есть, если уж мы в заброшенном городе (пускай даже метафорическом), то в нем надо как-то выживать. И если тебе не досталось нормальной аптечки или шприца – крафти себе бинты из тряпок. Пистолеты тоже вряд ли валяются на каждом шагу, да и с патронами, поди напряженка – будь добр, хотя бы намешай два вида пороха в инвентаре, как в Резике. Фонарик опять же мог бы жрать батареи, а то я его как в начале игры включил – так не выключал. Ну и, конечно же, главное, что помогло бы не просто поддержать уровень хоррорности, а поднять его на новую высоту – это грамотный стелс. Потому что в актуальном СХ даже на самой высокой сложности ты все равно паришься только толп 2+. В одиночку тебе даже медсестра не противник. А если уж зажали – есть верный дробовик. А, как известно, где есть дробовик, там нет хоррора. Так вот, почему было бы не заменить эту трубу-световой меч на что-нибудь более ломкое и уязвимое (как делали, кстати, в 4-й части), а еще лучше – заставлять изготавливать одноразовое, как в Manhunt и Last of us. Также стоило бы добавить побольше иммерсивных элементов (нет, не в стиле «нажми Х три раза, а то перс с первого раза в унитаз руку сунуть не решился), разнообразить противников – не столько визуально, сколько геймплейно и заменить половину головоломок на пространственные , не сосредоточенные на одном экранчике. Кстати, с Лабиринтом ребята сделали шикарно, но этого нужно БОЛЬШЕ. Что до нарратива – как мне кажется, если уж у нас есть персонажи и их арки (Анджела, Эдди), то, может быть, стоило дать возможность на эти арки ВЛИЯТЬ? Добавить варианты в диалогах, какие-то минимальные квесты и банально БОЛЬШЕ сюжета. А ретрограды-фанаты оригинала могут просто проходить игру «как было», принимать все те же решения, что Джеймс принимал в игре 2001 года и получат свой неизменный продукт. Заодно и проверим, насколько хорошо они его знают.

В общем, пора итожить. И что я могу сказать? Silent Hill 2 – шедевр в своем роде. Шедевр как ремейк. Шедевр как произведение искусства. Шедевр как продукт своего времени. А вот как игра он… середняк. Не выше. Местами нудный (ОЧЕНЬ), местами душный, тягомотный, откровенно дискомфортный, местами даже страшный до дрожи и очень родной… Пожалуй, это можно рассматривать как этакое обновление классики для новых поколений. Как «Преступление и наказание» под новой обложкой, в красочном переиздании с иллюстрациями - потому что если не переиздавать, то рано или поздно старые книги осыпятся в труху. И, как и многие классические произведения, Silent Hill 2 Remake в плане развлекательности давно отстал от современных клипово-СДВГ-трендов, поэтому, наверное, для многих лабиринты сознания Джеймса Сандерленда так и останутся непроходимым испытанием. Однако, в том и заключается именно что ХУДОЖЕСТВЕННАЯ сила произведения, что хоть я и прошел игру два часа назад, мне уже снова хочется бежать на спасение своей тульпы-альтушки с 6лядской татуировкой (теперь почему-то на груди). Делать я этого, конечно, не буду. Итак дохера непройденного в библиотеке висит.

Показать полностью 9
[моё] Рецензия Ужасы Обзор Silent Hill 2 Silent Hill Игровые обзоры Мат Длиннопост
11
8
DELETED
28 постов спустя

Экранизации видеоигр - лучшие и худшие⁠⁠

8 месяцев назад

На фоне релиза второго сезона “Одни из нас” подумал, что мы, на самом деле, имеем не так уж много хороших адаптаций видеоигр, чтобы жаловаться на качественный сериал.
Да, многие вещи (почти все) лучше работают в оригинале, а допущения и точечные изменения часто выглядят глупо и неуместно, но, тем не менее, зрители в восторге и 1 эпизод собрал достойные 8 баллов на IMDb.

Какие-нибудь 25 лет назад игровая индустрия мечтала получить права на создание видеоигры по киношной франшизе, пытаясь привлечь внимание и быстро заработать на масштабной рекламной компании. Качество таких продуктов практически всегда было ниже среднего и, зачастую, не представляло какой-либо ценности.

Игровая индустрия уже тогда была наполнена талантливыми людьми и визионерами, но, сама по себе, все ещё оставалась довольно нишевой. И если Хидео Кодзима уже делал из игр кино, Square Enix тратила невероятные деньги на создание CGI роликов для Final Fantasy, а Кен Левин вынашивал безумные идеи своих легендарных городов, то какая-нибудь Ubisoft с радостью клепала и издавала игры по мотивам фильмов, при этом неплохо зарабатывая.

Сложно поверить, но сейчас мы наблюдаем противоположную картину, когда огромные студии всеми силами пытаются снимать свои адаптации видеоигр, в попытке привлечь новую аудиторию. Индустрия сильно изменилась, но кое-что осталось прежним - ценность этих адаптаций, чаще всего, оставляет желать лучшего.

Я решил вспомнить пятёрку лучших и худших фильмов/сериалов по видеоиграм. Список, конечно, абсолютно субъективный, поэтому обязательно поделитесь своими любимыми фильмами в комментариях.

Начну, пожалуй, с самого сложного - топ 5 лучших адаптаций видеоигр в произвольном порядке

Сайлент Хилл, 2006

Этот список не мог начаться иначе. Сайлент Хилл от Кристофа Гана прошёл испытание временем и является не только отличной адаптацией легендарной франшизы, но и чудесным хоррором, которые, как известно, всегда в дефиците. Пусть фильм вобрал в себя кучу неточностей, растерял глубокую философию японского оригинала и стал слишком голливудским, но нельзя отрицать - кино получилось. Мы увидели невероятно реалистичную, жуткую атмосферу того самого сгоревшего Сайлент Хилла, с ржавчиной, гнилью и забытыми душами. Абсолютная любовь.
Отдельно хочу сказать о самом интересном решении в фильме - для главной героини, Роуз, создали 100 костюмов, каждый из которых незначительно отличался по цветовой гамме и мы практически не замечаем эту неуловимую трансформацию персонажа каждую единицу времени, но отчётливо видим её путь от начала до конца и, дойдя до финала, уже невозможно различить тот светло-серый костюм за кроваво-красной палитрой.

Смертельная битва, 1995

Чистая ностальгия? Нет, культовость!
Охеренный B-movie подарил нам кучу воспоминаний, легендарный OST и образы, навсегда въевшиеся в память.
Один только Хироюки Тагава чего стоит - вряд ли кто-то сможет изобразить Шан Цзуна круче него.
Смешной, глупый, нелепый фильм, он цеплял своей атмосферой, диалогами и персонажами, знакомыми с детства. Настоящий раритет, который все ещё достойно смотрится на фоне недавнего перезапуска Mortal Kombat.

Warcraft, 2016

Закидайте меня помидорами, но мне, в свое время, очень понравился “Варкрафт”.
Видно, как команда старалась передать эту фэнтезийную атмосферу оригинала, сколько там любви и внимания к деталям.
Кино получилось неровное, по большому счету, из-за рваного сюжета, но красивое и зрелищное.
Режиссер Дункан Джонс, большой фанат World of Warcraft, пытался, как ребёнок, сразу показать все самое крутое, но не нашёл способа справиться со своими эмоциями.
Фанатское сообщество, в очередной раз, порвалось, а фильм утонул в критике и негативе. Из-за глупой волны хейта мы потеряли возможность увидеть работу над ошибками и получить тот самый Warcraft в сиквеле. Думаю, что теперь, когда WoW медленно гаснет, а Blizzard наступила на всевозможные грабли, надеяться на новую попытку экранизации нет смысла.
Жаль. “Варкрафт” - хорошее кино.

Лара Крофт: Расхитительница гробниц, 2001

Снова привет из прошлого и вот тут чистая вкусовщина: кино, безусловно, средненькое, но как же я любил его пересматривать!
Тут буду краток: 25-летняя Анджелина Джоли и чудесный Дэниэл Крэйг, приключения по всему свету, атмосфера тех самых игр про Лару - ну чистый кайф. Все эти бесконечные перезапуски и мультфильмы просто меркнут, но я искренне верю, что мы ещё увидим достойную экранизацию Tomb Raider.

Arcane, 2021-2024
Cyberpunk: Edgerunners, 2022

Не смог проигнорировать эти анимационные шедевры и объединил их здесь.
Буйство красок, великолепные персонажи, эмоциональный, неглупый сюжет, просто опустошающие финалы - сериалы смотрятся на одном дыхании и оставляют неизгладимое впечатление.
Аркейн тут стоит особняком - торжество визуального стиля и просто невероятная работа художников и дизайнеров. Каждый кадр - произведение искусства и огромное количество человекочасов. Нереальная красота от которой невозможно оторваться.

Список получился, скорее всего, банальным, но в этом суть - мы действительно имеем слишком мало хороших экранизации. Радует, что есть положительная тенденция, но все ещё на хороший Fallout мы получаем Halo и очередной трэш по Resident Evil.

Кстати, куча рецензий, впечатлений, рекомендаций и эстетики кино в моем телеграм канале https://t.me/twentyeightpostslater
Только авторский контент от меня, любящего кино, для вас, любящих кино. Буду рад всем🤍

Чтож, продолжим.
Пусть я и был резок с The Last Of Us, но в следующем списке ему точно не место.
Трэшовых адаптаций настолько много, что список мог получиться весьма внушительным, благо, есть выход.

Уве Болл (Postal, House of the Dead, Alone in the Dark, Bloodrayne, Far Cry)

Безумный, одиозный гений Уве Болл, мастер плохих фильмов по видеоиграм. В принципе, ему нет равных в нелепости снятых картин. Дешёвые, неумелые поделки вызывают только боль и чувство стыда. Уверен, что есть единичные случаи, для которых Уве Болл guilty pleasure, но широкой аудитории можно даже не пытаться отыскать что-то хорошее в фильмографии режиссёра.
Снимая абсолютно убыточные картины, Уве, тем не менее, всегда находил финансирование.
Может, звание худшего режиссёра ХХI века в адрес Болла звучит напрасно, но за худшими экранизациями видеоигр вам точно сюда.

Пол У.С. Андерсон (серия “Обитель зла”)

Да, Андерсон снял тот самый Mortal Kombat 1995 года, но, тем не менее, заслуживает находиться именно в этом списке, как режиссёр абсолютно глупых, бесконечных Resident Evil, а так же D.O.A. и Monster Hunter.
Надо отдать должное, у Андерсона есть определённый стиль, а первый “Обитель зла” был неплох, но дальше, конечно, мрак.
Не поймите меня неправильно, от “Обителя зла” можно неиронично получить удовольствие - это типичный подпивасный недохоррор категории В.
Будучи хорошим мужем, Андерсон везде тащит Миллу Йовович на главные роли, фиксируя ее в раздражающем слоу мо и выписывая невероятные акробатические этюды. Практической пользы никакой, актёрская игра умирает на начальных титрах, а здравый смысл забыт в лабораториях Раккун Сити.
Главная проблема тут простая - это не Resident Evil. Честно, я бы с удовольствием смотрел второсортный боевик, где Крис Редфилд бьёт кулаками огромный валун в жерле вулкана, а каждый финальный боссфайт заканчивается выстрелами из РПГ-7, но, не судьба.
Остаётся надеяться, что хотя бы одна попытка экранизировать Resident Evil будет удачной - в ближайшей картине, например, увидим Майки Мэдисон. Вдруг все получится.

Doom, 2005

Я не буду ничего говорить. Пожалуйста, обходите этот фильм стороной.
У вас есть Doom Eternal, а скоро появится The Dark Ages, что вам ещё нужно?

Макс Пейн, 2008

Попытка экранизации культовой игры от Remedy с треском провалилась. Права на экранизацию купила студия Fox, затем полностью переписав сценарий фильма. Понять масштаб трагедии просто - в фильме нет ничего от Макса Пейна, кроме, собственно, названия.
Вторичный, скучный, рваный фильм, который, в лучшем случае, вызовет лишь отвращение. Страшно подумать, но я смотрел это фильм в момент выхода, а неприятные эмоции испытываю до сих пор.
Сейчас у Remedy все хорошо, контракт с Annapurna Pictures подписан, а фильмы по Алану Вейку запущены в производство. Быть может, рано или поздно, мы увидим историю Макса Пейна на больших экранах.

От экранизации знаменитой Бордерлэндс сразу веяло бездарщиной. Все эти тизеры-трейлеры, каст актёров, интервью с создателями - все это кричало о полном непонимании феномена видеоигры. Производственный ад, в который попала картина, окончательно лишил фанатов надежды и, в итоге, мы получили то, что получили. Глупое кино с дурным юмором, которое не способно вызвать хоть какие-то эмоции. Фильм номинировали на “Золотую малину” в нескольких категориях, но даже там он остался незамеченным. Абсолютный ноль и ещё одна отвратительная экранизация легендарной серии игр.

Что в итоге?
Игровые экранизации пытаются стать лучше -
это особенно заметно по последним релизам.
Да, до сих пор не все гладко, но маленькими шагами индустрия движется в правильном направлении. Тот же Кодзима давно мечтает объединить кино и видеоигры, поэтому сотрудничество с А24 вызывает, как минимум, интерес. Возможно, в скором времени нас ждёт абсолютно новый опыт, но я буду рад просто хорошим, бережным экранизациям, что способны дополнить любимые вселенные.

Спасибо за чтение! Делитесь своими любимыми фильмами по видеоиграм и расскажите, экранизацию какой игры вы мечтаете увидеть?
Благодарю за подписку, комментарии и обязательно заходите в телеграм канал
https://t.me/twentyeightpostslater

Смотрите только хорошее кино!

Показать полностью 12
[моё] Игры Компьютерные игры Фильмы Экранизация Разбор Рецензия Длиннопост Подборка Обзор фильмов Видеоигра Silent Hill Resident Evil The Last of Us
14
7
Mr.Volche
Mr.Volche
Лига Геймеров

SILENT HILL THE SHORT MESSAGE: как один смелый шаг может… разочаровать⁠⁠

1 год назад

Я поиграл в «это» и расскажу о своих впечатлениях.

Предупреждение о содержании: В этой рецензии обсуждается Silent Hill: The Short Message, в которой содержатся упоминания и явные отсылки к членовредительству, роскомнадзору, насилию и прочему. Автор строго осуждает, не пропагандирует и ни к чему не призывает. А еще тут спойлеры, много спойлеров.

На январской State of Play компания Konami представила и тут же релизнула для консолей PS5 бесплатную The Short Message, относящуюся к великой хоррор-вселенной Silent Hill. Таким образом они попытались как порадовать изголодавшихся фанатов (ни слова про интерактивный веб-сериал Ascension), так и познакомить новых игроков с ранее пребывавшей в спячке франшизой.

The Short Message — классическая инди-бродилка от первого лица. Как обычно нужно исследовать локации, искать «записки», решать несложные головоломки (пару раз) и иногда убегать от монстра. Напоминает Layers of Fear от студии Bloober Team (они сейчас делают ремейк Silent Hill 2), а не творчество Team Silent. Как-то так вышло, что TSM больше походит на продукт польских разработчиков, чем на старших братьев, с которыми никак не связана — ни с прошлыми частями, ни с будущими. Хотя изо всех сил старается сохранить связь с франшизой Silent Hill.

ОтсылОчка на Silent Hill The Room

ОтсылОчка на Silent Hill The Room

Тут тебе и главная героиня в роли ненадежного рассказчика, и кошмарный потусторонний мир, и сюжетный «твист, который все переосмысливает», и серьезные темы (роскомнадзор, насилие в семье, буллинг, психологические травмы), и жуткие монстры. Все это так или иначе присутствует в основных частях франшизы, где каждый элемент грамотно вплетен в нарратив и геймплей, благодаря чему производит нужное впечатление на геймера.

А вот в TSM ситуация заметно хуже (не во всех аспектах). Главная героиня настолько ненадежная рассказчица, что сама же заруинила единственный сюжетный поворот, напрочь ломая выстраиваемую историю. Этот сценарный недочет можно не заметить, если вы человек эмпатичный: когда сопереживаешь персонажу — шероховатости не бросаются в глаза. Но вот если призадуматься…

Вот и пришла пора познакомиться с действующими лицами и с фабулой скрипта. Под нашим управлением оказывается девушка Анита, которая внезапно просыпается на полу заброшенной многоэтажки под названием «Вилла». Сюда она пришла, чтобы отыскать подругу Майю после того, как та отправила череду странных сообщений. Теперь девушке предстоит пережить немыслимое, встретиться лицом к лицу со своими страхами и чувством вины за содеянное. Прямо типичный Silent Hill.

Главная героиня Анита

Главная героиня Анита

Поначалу сценаристы TSM неторопливо обрисовывают ситуацию. Из записок и газетных вырезок становится понятно, что место действия — постепенно умирающий немецкий городишко Кеттенштадт: экономика развалена, безработица растет, показатель рождаемости падает, молодежь уезжает. А заброшенную многоэтажку и район вокруг нее несколько раз пытались восстановить. Но то финансовая нестабильность, то внезапная пандемия ковида (только на этом его роль не ограничилась) порушила все планы.

Амели

Амели

По мере продвижения вглубь по кроличьей норе нас через сообщения на смартфоне (он здесь в качестве фонарика, ура) знакомят еще с одной девушкой — Амели. Она давняя подруга Аниты, но в последнее время больше общается с Майей, чем с ней. По пути нам то тут, то там попадаются стильные граффити девушек, нарисованные знаменитой в соцсетях художницей под псевдонимом C.B, сокращение от Cherry Blossom. Как вы могли догадаться, это одна из девушек, а именно — Майя. И в заброшке, куда пришла Анита, находится ее мастерская.

Майя

Майя

Чуть погодя история становится мрачнее. Из разговоров, записок и галлюцинаций мы узнаем, что Майю травили в школе, хотя в соцсетях ею восхищались, Амели боялась своего брата и сидит на таблетках, а над Анитой в детстве издевалась собственная мать. Та не чуралась запирать ее вместе с маленьким братом в шкафу или ванной на несколько часов, а порой и суток, оставляя в полной темноте без еды и воды.

В конечном счете после очередного такого наказания малыш умер (мать спрятала его тело в морозилку). От подобной участи Аниту спасло то, что она сбежала к соседям и пожаловалась на жестокое обращение. Те в свою очередь вызвали полицию, которая нашла труп мальчика. Жесть? Жесть. История прямо чернушная, но она подана хорошо — яркими, широкими мазками на протяжении всей игры, сочувствуешь и переживаешь. Между делом нам показывают, что Анита в прошлом практиковала селфхарм, но вроде завязала не без помощи антидепрессантов.

Нетрудно догадаться, что столь травматические события благоприятная почва для развития различных психологических травм. Героиня страдает от крайне заниженной самооценки, при этом пытается вести соцсети, где ищет хоть какого-то одобрения, но не получает. Мол, фотки неинтересные, нужно что-нибудь секси, тогда подписчики рекой потекут. К тому же девушка увлекается творчеством, публикуя свои рисунки, однако они не пользуются популярностью.

Заброшка также имеет дурную славу. Жители обходят «Виллу» стороной, потому что с крыши именно этого здания подростки кончают жизнь роскомнадзором. Впрочем, бытует мнение, что сам город проклят Ведьмой Дальнего Востока, которая изначально стояла за успехом Кеттенштадта, используя свой дар предвидения во благо. Но однажды сильный пожар спалил фабрики, большинство из которых невозможно было восстановить. В разгар событий женщина попала в больницу и покончила с собой, спрыгнув с крыши больничного корпуса. Но некоторые считают, что ведьма не угодила местным властям, потому те замаскировали ее убийство. А перед смертью она прокляла весь город. Вероятно, эта женщина прабабушка Майи.

Ближе к середине TSM достает главный козырь из рукава — переворачивающий историю с ног на голову сюжетный твист. Анита виновата в смерти Майи. Наша главная героиня благополучно забыла, как из зависти (и ревности) втихую стащила письмецо с просьбой о помощи. Сие послание лежало в книге, которую Майя самолично передала Амели. Не получив должной поддержки, та лишила себя жизни.

Но твист дает сбой из-за сценарной/нарративной ошибки. Осознав свою причастность к смерти Майи, Анита во всем признается давней подруге. Вот только Амели поначалу не понимает, о чем вообще речь. «Какая книга? Какое письмо? Ты что несешь, поехавшая?» — примерно так воспринимается ее реакция. Потом, конечно, девушка вспоминает (не без помощи Аниты), что они действительно делились заметками, но финальная фраза окончательно запутывает и игрока, и сюжет: «Почему ты мне не сказала, Анита?».

Субтитры сами за себя говорят

Субтитры сами за себя говорят

Теперь уже мне хочется спросить: «Какого, *****, черта?». До этого игра показала мне целых два ролика с «живой» Майей (тут есть кат-сценки с реальной актрисой). В одном художница говорит, что ей нравится, как я пишу, хотелось бы еще почитать. Таким образом сценарист дает понять, как Майя и Амели пришли к тому, чтобы обмениваться письмами. Во втором Майя, также глядя мне в глаза, вручает ту самую книгу, прямо сказав, что в ней лежит «записочка с впечатлениями», как будешь дома — обязательно прочти.

Перейти к видео

У Амели проблемы с памятью? Ей было так плевать на подругу, что она забила на письмо, которое потеряла? Майя же тебе о нем сказала, дала понять его важность. Что за чертовщина происходит? Выходит, что Амели не меньше виновата. Так тщательно (нет) выстраиваемая драма дает сильную трещину, которую уже никак не залатать, и идет на дно стремительнее Титаника.

Только на этом несостыковки не заканчиваются. TSM от первого лица (в некоторых кат-сценах на движке от третьего), «живые» ролики — тоже. При том сами разработчики не могут до конца определиться, от чьих глаз мы смотрим «кинчик», пока не показывают сцену знакомства с Майей. Там в первый и последний раз презентуют актрису, играющую Амели. Ради этого камера на пару секунд берет киношные ракурсы, чтобы потом вновь вернуться к привычной перспективе. То есть, в «живых» видосиках показали актрису Амели и Майи, а вот Аниту — нет.

Перейти к видео

Что мы имеем по итогу? Сломанный нарратив. Нам демонстрируют целых два ролика, в которых по-хорошему нужно было добавить актрису Амели, чтобы зависть (и ревность) Аниты взялись не с потолка, а прямо из кадра, как в сцене знакомства. Надо не только рассказывать, но и показывать. Изменить диалог Аниты и Амели, чтобы та удивилась, мол, так вот куда делось письмо, а я то думала. Это, конечно, не сделает Амели лучше, какая-то хреновая подруга, как ни крути. И определиться с тем, от кого показывают «живые» кат-сценки. Такая неопределенность максимально запутывает. Вот что бывает, когда заигрываешься с ненадежным рассказчиком. После такого фиаско серьезно воспринимать игру дальше не выходит.

Момент с братом в переписке

Момент с братом в переписке

А ведь в TSM есть три дневника абитуриентки (последний написан в августе-сентябре 2021), которые, если сложить все имеющиеся факты и переписку Аниты, принадлежат Амели. Они сообщают о том, как проблемы в семье помешали девушке осуществить мечту и свалить из захолустного города. Здесь же лежит листовка из универа, в который хочет поступить Амели. А в конце нас ждет газетная вырезка, датируемая сентябрем 2021, где рассказывают о спрыгнувшей с крыши абитуриентки. Причиной считают — барабанная дробь — проблемы в семье. Но игра сама же развенчивает эту теорию. В эпилоге показывают пост Амели от сентября 2022 года в соцсетях, где делится новостью о том, что сегодня переезжает.

Довольно странно, что один и тот же мотив присутствует как в дневниках неизвестной абитуриентки, так и в истории Амели

Довольно странно, что один и тот же мотив присутствует как в дневниках неизвестной абитуриентки, так и в истории Амели

У меня вопрос к сценаристу и нарративному дизайнеру. Главная причина думать, что дневники принадлежат давней подруге — брат. Что загадочная абитуриентка, что Амели опасаются своего брата. При том последнее сообщается в переписке, когда мы оказываемся в комнате, в которой находятся эти самые дневники. То есть разработчики пару раз показывают, что они осознают значение контекста и иногда используют его с умом, ведь триггером послужил флаер университета.

А еще в мастерской Майи можно найти положительный тест на беременность, который появляется только после того, как в ее личном альбоме долистываешь до рисунка с парнишкой. Правда эту тему дальше никак не раскручивают, оставляя нас в странном неведении. Совершенно непонятно, зачем было вкидывать, чтобы потом ни разу нигде не упомянуть.

Ничего не видно, но вы поверьте мне на слово

Ничего не видно, но вы поверьте мне на слово

Все перечисленные моменты создают впечатление, как будто изначально планировался другой сюжет, который затем сильно перелопатили, но хвостики до конца не вычистили. У нас есть правильно «срежиссированная» с помощью «записок» матери и газетных вырезок история тяжелого детства Аниты. Основная линия в целом сделана хорошо, со своей задачей вызвать какие-никакие эмоции справляется. Даже те дневники абитуриентки, которые я так нещадно ругал, вполне «неплохие», если закрыть глаза на очевидные косяки. Они нужны, чтобы показать — не только Майя совершила тут роскомнадзор. Так сказать финальный штришок, который придает весу словам о мрачной репутации многоэтажки. В конце игры, исходя из текста в них, дневники должны были во второй раз перевернуть наше представление о истории, только разработчики натворили делов и заруинили катку.

Беда в том, что чем больше анализируешь, тем сильнее бросаются в глаза разные нестыковки и расхождения. Тот ролик с книгой, где Майя просит прочитать записку, заставил немного покопаться, из-за чего наткнулся на все остальное. На самом деле обидно, что, подняв такие сложные и важные темы, разработчики не сумели реализовать мощный потенциал, который они дают. Еще главную героиню выставили максимально клишированно. В первую же минуту она выдает фразу, которую написал бы только стереотипно думающий о подростках человек: «Все лишились будущего… Все взрослые становятся рабами системы».

Как бы тут и так все понятно

Как бы тут и так все понятно

Ох, хватит про сюжет, давайте теперь перейдем к перемыванию косточек геймплею. Он разделен на два сегмента: исследование и беготня. В первом мы просто шаримся по доступным комнатам, читаем лоровые и сюжетные записки, смотрим кат-сценки и ролики с актерами, пока не подходим к двери, за которой ждет монстр. Об этом игра любезно сообщает чисто «сайлентхилловским» образом: смартфон, как радио из первой части, начинает противно шипеть в динамик геймпада и глючить, а на экране возникают помехи, как при поврежденной пленке VHS-кассеты.

Перейти к видео

Во втором сегменте нам приходится убегать от монстра, олицетворяющего страхи Аниты, по «сайлентхилловским» локациям потустороннего мира. Олды помнят, что в той же первой части, например, он состоял из ржавых металлических конструкций, сетки рабицы, цепей и всякого другого. В TSM это тоже есть, но только в финальной погоне. Поначалу все стены будут в бумажных стикерах с написанными на них плохими словами а-ля «уродка», «фрик», «лгунья» и так далее. В следующих забегах надписи сменяются глазами, смотрящими на главную героиню с осуждением и презрением. Затем появляются совместные фотки Амели и Майи, давящие на чувство вины главной героини. Потусторонний мир Silent Hill всегда знает куда бить, чтобы было больнее всего.

Глазки

Глазки

В целом, дизайн локаций атмосферный, соответствует серии, особенно последний забег, где есть огонь, металлические конструкции, сетка рабицы и стикеры на стенах. Омрачает всю эту красоту крайне странное геймдизайнерское решение. Разработчики решили, что будет прекрасно заставить игрока носиться по этажу-лабиринту, состоящему из бесконечных коридоров, комнат и дверей, и ввести дополнительную механику без адекватной презентации, ожидая, что каким-то чудом он догадается, что от него сейчас требуется.

Финальный забег уже выглядит так

Финальный забег уже выглядит так

Тут даже умереть не зазорно. С первой попытки вряд ли удастся сложить пазл. Лично я два раза откис, прежде чем понял, что надо делать (собирать активные предметы) и где можно отслеживать прогресс (на экране смартфона появляется изображение двери с цепями, после каждого айтема их становится меньше). Но моя история крайне оптимистичная. Почитав комментарии на реддите, узнал, что многие бросили игру как раз на этом моменте. Задушились. Впрочем, что-то похожее можно наблюдать и в наших цифровых широтах.

Она будет настойчиво преследовать вас

Она будет настойчиво преследовать вас

Хотя бы монстр вышел прикольный и запоминающийся. Не каждый же день за тобой бегает нечто стремное, обмотанное проволокой с цветами сакуры почти по всему телу. Это, кстати, хороший пример того, что разработчики понимают важность контекста, ведь тварь олицетворяет душевные терзания Аниты (страхи, чувство вины, психологические травмы, переживания), монстр носит тот же белый свитер, что и Майя. Сам дизайн слегка пропитан вайбами Пирамидоголового. Ну тут нет ничего удивительного — самого Масахиро Ито привлекли к работе над игрой (он же прекрасно шарит за контекст).

Кстати, хочу отдельно отметить, что разработчики интересно обыграли «перезагрузки» временной петли (не думаю, что есть смысл останавливаться на некотором родстве TSM с P.T. от бурятского гения). После каждой смерти — сюжетной и нет — следует прикольная кат-сценка, в которой главная героиня откатывается назад к старту (либо к последнему чекпоинту, если помер от монстра), а финальный кадр со светящимися глазами выглядит стильно и сильно.

Перейти к видео

Из моих слов может показаться, что второй сегмент в принципе достойный. Так и есть, портит его однообразный геймплей, когда приходится просто бегать по красивой кишке. У нас есть густая атмосфера (спасибо дизайну уровней и музыке Акиры Ямаоки) и давящий на психику визуал, который не щелкает из-за слишком высокой динамики. То есть, разработчики таким образом пытаются не дать игроку заскучать и напугать его тет-а-тет встречей. Вот только игра ни черта не страшная (для прожженного геймера точно, все пугалки предсказуемы), напрягает больше однообразие и не интуитивное построение уровня. Проще говоря, нет четких ориентиров, можно легко забежать не туда в первых двух побегушках, когда локация — коридор с небольшими ответвлениями-тупиками.

Всему виной слишком четкое разделение. Вот ты исследуешь, вот ты бежишь, вот ты снова исследуешь, вот ты опять бежишь. Из реального мира в потусторонний, из потустороннего в реальный. Нет промежуточного состояния, которое бы нагнетало саспенс, заставляя вас покрепче сжать геймпад в ожидании скримера/монстра. Этим и были хороши основные игры серии Silent Hill — они держали вас в напряжении, умело балансируя между страшными моментами и чилловыми.

Но это не все, за что можно поругать TSM. Отвратительная лицевая анимация, рассинхрон английской озвучки с «живыми» роликами (по-видимому их записывали на японском, которого нет в игре), постоянные просадки фпс. Сильнее всего удивляют проблемы с оптимизацией на консоли. Слухи об игре поползли еще в 2022 году, тогда она называлась «Сакура». Проект явно делали не на коленке и не за короткий срок, чтобы так тормозить на PS5. Непонятно, короче.

Анита как будто скалится в такие моменты

Анита как будто скалится в такие моменты

Определенные проблемы есть с игровыми кат-сценами. Вот нам от третьего лица показывают, как героиня плачет, присев на корточки, а потом — бац! — и снова вид из глаз. Самое смешное тут то, что камера в этот момент резко и дергано взмывает вверх, потому что нет плавного перехода к геймплею. Это сильно ломает погружение. Нет даже затухания нормального. Черный экран между роликами в Days Gone, конечно, подбешивал, но хотя бы не выбивал из потока.

Наконец-то пришла пора поговорить об одном спорном моменте The Short Message, влияющем на будущее всей серии, так называемый «Феномен “Сайлент Хилл”». Это когда люди по всему миру стали видеть белый туман даже в ясную погоду и вскоре теряли сознание. Появление феномена спровоцировала пандемия COVID с карантинами, знатно расшатавшая психику человекам. Не только наш реальный мир пострадал от коронавируса. Так Konami аккуратно пытаются расширить географию будущих частей и отойти от главного наследия франшизы — города Сайлент Хилла в штате Мэн.

Вот куда нас ведут разрабы

Вот куда нас ведут разрабы

Тут важный психолог поясняет, че эт все значит

Тут важный психолог поясняет, че эт все значит

Почему я написал, что момент спорный? Отход от одного места — сплошные плюсы. Не будет никаких ограничений в выборе историй, новая география позволит привнести в Silent Hill свежих идей, используя мифологию других стран, отдельных городов, деревень и племен. В общем, появится простор для творчества и разнообразия, которого стало не хватать серии в последних частях.

И с тем же часть души Silent Hill навсегда исчезнет. Я бы понял, если бы отдельную игру посвятили тому, как «сайлентхиловский» ужас выбирается за пределы мрачного города. Подвели бы грамотно к мощному финалу, дав понять, что теперь всем людям на планете грозит опасность. А так вкупе с теми идеями, которые несет данный феномен, немного страшно за серию.

Особенно страшно из-за чрезмерно трепетного отношения к психологическому здоровью игрока. На протяжении всей истории ощущается, как будто TSM отчаянно боится задеть чувства (видимо, поэтому не стали раскручивать тему с беременностью). Сильнее всего это выражается в дисклеймерах, которые здесь служат экранами загрузки между переходами от одной главы к другой. Первые две заканчиваются добровольными смертями Аниты. В обоих случаях ты не ждешь такого исхода. Но постоянные предупреждения не дают погрузиться, превращаясь в барьер, мешающий тайтлу быть частью великой франшизы, ведь подобные повороты сюжета должны давить на психику, нагнетать атмосферу и выбивать из колеи.

The Short Message лишена новизны, а чересчур запутанная история сбивает с толку, оставляя на первый взгляд слишком много простора для интерпретаций, а затем выдавая ответы, которые не состыкуются друг с другом, противоречат догадкам и образуют сюжетные дыры. Игра слишком прямолинейная в своих благих посылах, даже не скрывая мораль между строк. Все проговаривается в лоб — как самими разработчиками через дисклеймеры (в них буквально написана главная мысль произведения, к которой ведет сюжет), так и персонажами. Мысль эта хорошая: будь внимателен к ближнему и не бойся спросить, всё ли в порядке, ведь один смелый шаг может спасти жизнь.

Геймера вечно держат за ручку и не дают подойти к краю пропасти, чтобы посмотреть вниз, в бездну. Разработчики как будто бояться, что бездна посмотрит в ответ. Но игры для того и созданы, чтобы безопасно взглянуть туда, куда редко кто смотрит, особенно игры серии Silent Hill. Наверняка тайтл бы приняли теплее, будь TSM самостоятельным продуктом. Да и я сам бы принял его теплее, а так — 5 из 10.

Надеемся, что самым страшным в Silent Hill все-таки останутся истории, а не новости о предстоящих сиквелах.

Показать полностью 20 4
[моё] Компьютерные игры Рецензия Спойлер Silent Hill Ужасы Игровые обзоры Видео Длиннопост
9
6
WhiteMilka
WhiteMilka
Хрупкое притяжение
Лига Геймеров

Post Trauma: Silent Hill для бедных⁠⁠

6 месяцев назад
Post Trauma:  Silent Hill для бедных


Ну что ж, представляю вашему вниманию игру, где 57-летний дед-кондуктор Роман внезапно попадает в альтернативную реальность под названием «Мрак» (оригинально, да?). И вот тут начинается веселье… если под весельем понимать желание швырнуть геймпад в стену.

Камера — главный антагонист

Фиксированные ракурсы — это, конечно, «оммаж классике», но когда ты пятый раз подряд застреваешь в дверном проёме, потому что камера решила смотреть в потолок, хочется орать. Особенно весело, когда монстр уже в жопе, а ты не видишь, куда бежишь. Спасибо, разработчики, за тренировку нервов.

Боёвка — или "как я научилась ненавидеть свою жизнь"

Если вы мечтали почувствовать себя беспомощной бабушкой с артритом — поздравляю, Post Trauma исполнит вашу мечту!

- Прицеливание без маркера? Да!

- Увороты, которые сжирают всю выносливость за раз? Конечно!

- Враги, которых можно пересчитать по пальцам одной руки? А как же!

Итог: большую часть времени ты просто бегаешь кругами и материшься, потому что ударить что-то — это квест уровня "поймай муху палочками для суши.

Сюжет? Какой сюжет?

Главный герой вспоминает что-то важное, но игроку об этом не рассказывает (спасибо, Роман, очень помог).

- Лора нет — ни записок, ни дневников, ни даже намёков, что вообще происходит.

- Персонажи? Карлос и Фрейя появляются на пять минут, и ты так и не понимаешь, кто они и зачем нужны.

- Концовки зависят от того, затормозишь ты поезд или нет (вау, какой глубинный выбор).

И да, половину игры ты сидишь с лицом бабки из мема WAT?, потому что происходящее на экране не поддаётся логике.

Технические «плюшки

- Застревание в текстурах — потому что почему бы и нет?

- Невидимые предметы (ключи, которые ты подбираешь наугад, потому что их просто нет на экране).

- Сохранения, которые исчезают — видимо, это часть хоррор-опыта.

Итог: игра для мазохистов

Если вы фанатеете от кривой камеры, дерганного геймплея и сюжета, который объясняют только в пабликах фанатов — Post Trauma для вас!

Оценка: 5/10 (и то только за атмосферу и звук).

Показать полностью
[моё] Рецензия Silent Hill Спойлер
5
3
sovanavetke
sovanavetke

Кто есть тот, который пришел? (с) Silent Hill Shattered Memories⁠⁠

7 месяцев назад
Кто есть тот, который пришел? (с) Silent Hill Shattered Memories

Я люблю серию игр SILENT HILL и старые игровые приставки. Я прошёл первую часть на Sony ps1 fat. Во вторую пока не играл, не удалось ещё купить PS2 fat. Но прошёл Shattered Memories на наконец-то купленной Nintendo Wii. Да, приставки в первую очередь покупались ради одной единственной игры.

Осмысливая пройденную игру Silent Hill꞉ Shattered Memories я сделал несколько выводов.

ВНИМАНИЕ! НИЖЕ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ!
Без никак никак. Поэтому не читайте, если не хотите раньше времени раскрыть интригу игры. Вернитесь после прохождения.

Это удачная игра, несмотря на линейный сюжет. Она даже вполне канон, если взять за точку отсчёта  одну из неудачных концовок первой части, где Гарри Мэйсон умирает после ДТП, и всё происходившее - плод галлюцинирования умирающего мозга.

По сюжету ГГ не существует, и его придумала не принявшая его смерть дочка. Но см п1. так же может и ГГ придумать, что у него было будущее в котором его придумали. кино "Лестница Иакова" вспоминается и "Останься".  

Так вот что я думаю, и как себе объясняю монстров. Почему они не убиваемы и не убивают, почему ГГ оживает и дальше бежит. Это всё энтропия. ГГ погиб в ДТП, его мозг умирает и построил себе весь этот пустой город со снегом. Рушатся нейронные связи, на всё ресурсов уже не хватает, уходит память. ГГ видит это как занесённые снежными завалами пустые улицы. НИ ОДНОГО NPC вокруг. Ни один человек, с которым ГГ комуницирует не остаётся рядом после завершения диалога. Все исчезают или превращаются в лёд.
Откуда ушёл туда нельзя вернуться, пути отрезаны.

Уровни ужаса с монстрами - это от прекращения поступления с током крови свежего кислорода и питательных веществ визуализация умирающим мозгом участков своей памяти, где уже начали разрушаться нейронные связи. ГГ часто предупреждают, не ходи туда, не надо. Но выбора нет. То место, где он находится только что было улицей, но внезапно преобразилось в ледяной кошмар. Где бы он не находился, скоро везде будет так, а в конце игры он сам станет ещё одной ледяной скульптурой - последняя визуализация мозга перед окончательным уходом в небытие. Монстры это и есть энтропия, визуализация рассеивания энергии. их нельзя убить, как нельзя убить смерть. Они не могу убить ГГ быстрее, чем умирает его мозг. Поэтому они просто догоняют и прижимают к земле, предлагая сдаться, прекратить бессмысленную борьбу. Фальшвееры отпугивают монстров потому, что это визуализация выплеска адреналина, последних запасов белков, оставшихся в некоторых частях мозга, и могущих кратковременно его подпитать, отпугивая монстров этропопии. Когда Гарри убегает из ледяного лабиринта обратно в Сайлент Хилл, и вокруг встаёт нормальный город и даже день, то это просто перемещение, бегство сознания в ещё не начавшие распадаться участки памяти.

Назад нет пути, впереди тоже тупик энтропии. Дающая сбои память меняет ему собеседницу, когда он уходит в туалет умыться, и возвращаясь видит уже совершенно другую женщину. Мозгу критически не хватает ресурсов - он теряет нейронную связь с поражённым участком памяти о женщине, с которой Гарри говорил до уборной, но он ещё помнит, что Гарри с кем-то говорил, ведь его должны вести дальше прочь от энтропии, и подсовывает ему другую, о которой ещё сохранилась память. Но все они постоянно куда-то пропадают. Напоследок Гарри бежит от энтропии к маяку, последнему светлому пятну в наступающей тьме небытия. на него нападают монстры, их уже слишком много, чтобы убежать, и бежать по сути уже некуда. они наваливаются. Но тут лёд под ними тает, и Гарри остаётся один в воде, и упрямо плывёт из последних сил к маяку. Монстры кончились, потому что их работа почти выполнена. У мозга больше нет ресурсов на их визуализацию, последними остатками питательных веществ он стремится довести свой кошмар до логического конца. Маяк ещё далеко, сознание кратко покидает Гарри, и вот он уже на берегу, каким-то образом ему удалось туда добраться. Сцена с Сибил Беннет, где Гарри выхватывает у неё пистолет и она говорит что верит ему, что он тот за кого себя выдаёт, хотя это невозможно. И она не будет мешать ему. вот маяк иди туда, там ты получишь все ответы. И последний проводник Гарри, встреченным им в Сайлент Хилле тает во тьме. Сибил - его воспоминание о виденном до ДТП полицейской на мотоцикле.
Гарри идёт в здание маяка, оказавшееся клиникой, видит там своё представление о дочери, какая она могла бы быть через годы после его смерти - он уже всё понял и придумал новую легенду, которую вложил в свою придуманную взрослую дочь, которую он никогда не узнает, потому что... герой тоже превращается в лёд... Мозг мёртвого тела Гарр Мэйсона только что окончательно умер в попавшей в ДТП машине.

Довольно грустная история. При удачной концовке, последняя его визуализация, что дочь приняла его смерть, и воссоединилась с матерью. Ей стало лучше, но как написал доктор Кауффман, ещё потребуется длительная работа с пациентом. Есть концовки и похуже, но во всех них Гарри нет. он умер. Даже если вы оспорите моё видение, что существует Шерил Хизер Мэйсон, взрослая дочь Гарри Мэйсона, то его это не оживит. И как-то это сложно, более простое и логичное объяснение кажется я описал выше. Учитывая, что игра уже старая, и это я её только на днях открыл для себя и прошёл, то тут думаю всё это уже до меня было сто раз сказано. Но я счёт необходимым осмыслить самостоятельно. всё плод агонии мозга. поэтому монстров нельзя убить и они не могут убить. Поэтому всё леденеет и пропадают собеседники, и нет ни одного NPC.

Показать полностью 1
[моё] Silent Hill Nintendo Спойлер Рецензия Длиннопост
0
2
szdpro
szdpro
Лига Геймеров

Обзор Silent Hill Origins. С чего начинался новый Silent Hill⁠⁠

1 год назад

Silent Hill Origins знаменует собой темные времена для одной из самых выдающихся франшиз Konami. После выхода Silent Hill 4 The Room издатель расформировал Team Silent, и в поисках свежего подхода к франшизе передал разработку новой игры серии студии Climax. В этом видео мы коснемся этапа разработки игры, а также постараемся разобраться, какой получилась новая часть легендарной серии. Приятного просмотра!

Показать полностью
[моё] YouTube Обзор Silent Hill Хоррор игра Ужасы Игровые обзоры Рецензия Видео
2
1
EliteRenegade
EliteRenegade

Silent Hill 2 Remake⁠⁠

1 год назад

Любовь - пожалуй является самым сильным человеческим чувством, так же как и страх. Этому свидельствуют в частности литература и кинематограф. Сотни произведений, ставших бесмертной классикой, не говоря уже о музыке. И если взять топ 250 лучших фильмов, любовная линия присутствует практически в каждом, в той или иной степени. И чем она трагичнее, тем лучше. И она часто пересекается с жанром ужасов, от практически совсем безобидных страшилок, до зубодробительного пиздеца. Феномен популярности хорроров, заключается в том, что людишкам нравится испытывать страх, но без последствий. Игровая индустрия исключением не стала, тем более что многие игры во многом ориентировались на кино или черпали в нём вдохновение. Наверняка Capcom тоже не стала исключением и руководствовалась чем-то подобным. Так в 1996 году появился Resident Evil, а в 1998 Resident Evil 2 и быстро набрал обороты. В KONAMI подняли брови, мол чем мы хуже и решили дать фору конкурентам, создав свой хоррор, который пугал бы не хуже, но и отличался существенно. Однако, если у Resident всё нормально по сей день, то серия Silent Hill несмотря на мощный всплекс, захлебнулась после четвёртой части. В чьи только руки она не попадала, после продажи авторских прав и как только её не переосмысливали. А поскольку у европейцев или американцев своё представление об ужасах, в отличии от японцев, не одна игра, выпущенная ими и близко не приблизилась к канону. И возможно это были бы неплохие игры, если бы в названии не было - Silent Hill. А поскольку недавно объявили ремейк второй части и ждать его осталось не долго, снова начались бурления. Нужен ли он? Будет ли он таким каким мы полюбили оригинал? Давай попробуем разобраться вместе..

SH2 - считается лучшей в серии, которая впитала в себя сразу несколько жанров. Такая смесь психологического триллерами с хоррором, в который ещё добавили трагическую историю любви молодой американской пары. Несмотря на то, что создавалось всё это японцами, ориентир был на американскую культуру конца 80х. Думаю, это было связано в том числе и с тем, что европейцам и янки такой подход будет привычнее их глазу, так как с японской культурой знаком не каждый. Не знаю ждали ли тогда продолжения первой игры, но Team Silent не стали делать сиквел, а показали нам совершенно другую историю, практически никак не связанную с первой частью. Тогда команда была на самом пике, руки им никто не связывал, серия только развивалась. И не забываем, это было начало нулевых, когда вся игровая индустрия была другой. По сути, это было непаханое поле и к созданию игр подходили во многом более ответственно. Я имею в виду крупные компании, которые любили свои проекты и вкладывали в них всё самое лучшее. Цели побыстрее что-то наклепать и содрать как можно больше гешефта с геймеров, не было. Поэтому SH2 тщательно прорабатывали от и до. Сюжет завлекал, интригуя с каждой новой кат-сценой, а уж сам саундтрэк едва не переплюнул саму игру. Не знаю как это удалось KONAMI, но графика, лица и мимика давали фору очень многим играм, которые вышли в одно время с Двойкой. Даже сейчас игра смотрится вполне достойно и это ещё один пункт, почему я считаю что ремейк не нужен, но вернёмся к этому. Но почему-то в России SH2 не приобрёл культовый статус, среди большинства геймеров. Даже в моём окружении, где шарили за компьютерные игры, про неё не слышали. Да и я узнал о ней лишь толлько в 2004 году, возможно сам жанр психилогического хоррора был не очень популярен у детей, а взрослых тогда, кто гамал почти не было. Более того, это считалось практически моветоном, если взрослый человек играл во что-то там играет. Его подкалывали в стиле:

- Бл, ну ты же взрослый человек, не наигрался в детстве что ли?!

И всё в таком духе. Это сейчас любой скуф может играть после работы во что угодно, посасывая пиво прямо из баллона, а тогда такие вызывали лишь насмешки. Я имею в виду, кому уже было за 30 или типа того..

Немного крипово осозновать, что Джэймс оказывается всё это время смотрел на игрока, а не на своё отражение в зеркале

Немного крипово осозновать, что Джэймс оказывается всё это время смотрел на игрока, а не на своё отражение в зеркале

Так чем же нас так зацепила вторая часть? Ну конечно сюжетом в первую очередь. Джэймс получает письмо, от своей жены, спустя три года после её смерти. И если вам этого недостаточно, она сообщает, что ждёт его в том самом Тихом Холме, который уже какое-то время имеет статус города-призрака. Это интригует и пугает, до такой степени, что игроку хочется выяснить все подробности, что же там проишло, даже больше самого Сандэрлэнда. В поисках ответа, мы погружаемся в туманный мир, провинциального городка, сталкиваясь всё больше и больше с необъяснимым. В результате чего, вопросов становится больше, чем ответов, а само пребывание в городке, больше напоминает дурной сон. Всё дело в том, что сам Тихий Холм - это такое своего рода чистилище, куда попадают заблудшие грешники. И в отличии от других каноничных частей SH, мы имеем дело не с чьим-то персональным кошмаром, спровоцированным страданием и ненавистью, а собственное подсознание персонажа. Город имеет свою силу или энергетику, такую тёмную сторону, которая затягивает людей в их бессознательное. Поэтому многое в нём выглядят искажённым, зачастую уродливым и пугающим, как во сне. Индейцы, которые здесь жили до 17 века, считали эти места священными. Постоянно устраивая обряды общения с духами, которые по их мнению продолжали существовать в камнях (Накихона), в деревьях и в воде. Потом пришли белые колонизаторы и начали строить город на этой Святой Земле, как звали её коренные американцы. Ну а когда появился тот самый мистический Орден, со своей идеей рождения бога, так вся эта негативная энергетика города, в котором итак пролилось много крови, возросла тысячекратно. Это если вкратце, хотите подробностей луркайте Викию или лучше Nightmarish Dream..

Возможно здесь был Генри Тауншэнд или Шрайбер

Возможно здесь был Генри Тауншэнд или Шрайбер

В SH2 есть ряд уникальных моментов, о которых я не могу не сказать. Одних из них является то, что нам показывают сразу несколько персонажей, не связанных между собой. Нам так же выпадает возможность, увидеть их собственный кошмар. Как я уже говорил, каждый видит город, его окружение, монстров по разному. В зависимости от своих убеждений, мировоззрения, фобий и подавленных желаний, чаще всего плотских и низменных. И если вы например боитесь тараканов, то эти твари будут преследовать вас повсюду, норовя укусить или заползти прямо в рот. Только выглядеть они будут при этом куда как ужаснее или отвратительнее. А если вы дрочер, зависимый от секса или просто озабоченный, монстры будут иметь, ярко выраженный сексуальный подтекст. Но не спешите радоваться, это не будет приятным для вас. Лишь человеку с чистой душой нечего опасаться, а вот грешнику придётся дико. Так как тёмная сила города, будет терзать и без того измученную душу героя, который в конце получит заслуженную кару. После которой город может отпустить его или навсегда заточить в своём измерении, вне нашей реальности. И по моему, эта единственная игра в серии, которая даёт нам возможность, увидеть Тихий Холм глазами других двух персонажей, их персональное чистилище. Ну не считая The Room, где протагонист попадает в мир созданный маньяком, который полностью основан уже на его подсознании..

Подсознательный мир глазами Эдди, страдающим от обжорства

Подсознательный мир глазами Эдди, страдающим от обжорства

Ещё SH2 интересен тем, что здесь нет однозначно отрицательных персонажей, каждого из них можно понять в какой-то степени. Доведённые до отчаяния или сумасшествия люди, в которых ещё осталась человечность. Они либо принимают горьку правду и ломаются окончательно, либо сходят с ума безвозвратно. Даже сам Джэймс, который просто хотел быть счастливым с любимой, провёл последние годы ухаживая за тяжёлобольной женой. Копив и подавляя в себе чувства обиды, беспомощности и позже вины. Сексуальная неудовлетворённость вынуждала обращать внимания и на других женщин, в том числе видимо и медсестер, что так ярко выразилось в его подсознании, которое прорвалось наружу в Тихом Холме. Предполагаю, что он налегал на алкоголь, что бы заглушить все эти переживания, так как в самой первой сцене, он выглядит уставшим и измотанным. Но это лично моя теория, сопряжённая с тем, что герои триллеров, достаточно часто прикладываются к бутылке или наркотикам. Возможно Мэри и была убита им, как раз таки в состоянии алкогольного опьянения. Ведь согласитесь, трудно наверное на такое пойти обычному человеку? Да и сам Джэймс не произвёл на меня впечатления какого-то психопата или душевнобольного человека, скорее даже наоборот. Ему не безразличные люди, которые встречаются на его пути. Он умеет сопереживать и даже пытается предложить свою помощь. А то что в его голове произошёл сбой, все мы разные, у кого-то психика крепче, у кого-то слабее и это нормально. Он убил жену, которая была неизлечима больна и её смерть была вопросом времеи. Тут даже можно сказать что он избавил её от лишних страданий, ведь шансов на выздоровление не было, заодно освободив и себя. Он любил её, но поскольку болезнь прогрессировала, светлых дней становилось всё меньше и меньше, Сандэрлэнд всё больше погружался в отчаяние, желая смерти Мэри. И так же другие люди, пусть только в мыслях или неосознанно желают смерти другим, по самым разным причинам. И не надо забывать, что Джэймс молодой парень, ему 28 лет и явно мало кто готов ухаживать за умирающей женой в таком возрасте. В пожилые годы, это более понятно и не так тяжёло, а когда вся жизнь ещё открыта перед тобой это сильно гнетёт. И в какой-то момент вся каша в голове у нашего героя перемешалась окончательно, создав ложные воспоминания, которые запустили эту цепочку страшных событий..

Морг

Морг

Так же чем мне нравится вторая часть, тем что она очень кинематографична. Экранизации к счастью не было, но возможно всё ещё впереди. SH2 действительно смотрится как интерактивный фильм или сериал, не знаю почему, но в других частях у меня не было такого ощущения. Может это связано с тем, что двойка получилось не такой страшной и психоделической, как другие. И скорее всего, не обошлось без влияния эстетики конца 80-х, о котром я упоминал выше. А поскольку я отчасти вырос на американских фильмах 80-х и 90-х годов, многое кажется очень знакомым визуально. Улицы, дома, гостиница, боулинг и их внутреннее оформление. Всё выглядит очень гармонично, как будто ты уже где-то это видел. Разработчики дали возможность иследовать город, можно сказать, что тут есть небольшие элементы фриплэя. А гулять по туристическому, заброшенному городку-призраку мне лично интересно до сих пор, но я не так уже много играл во вторую часть. Очень атмосферно когда в каких-то локациях лежит труп, оставив записки с подсказками или какой-то полезный лут. Здесь мы не чувствуем себя в одиночестве и я имею в виду сейчас не только антропоморфных чудовищ и призраков, но и других так называемых грешников. Тем более что город не полностью заброшен, как это может показаться в начале. Кто-то в нём всё же ещё остался, просто из за того что местные и заблудшие находятся в разных измерениях, они могут друг друга не видеть вообще, либо видеть, но в извращённой форме. Туманный, потусторонний мир города достаточно тесно связан с обычным миром и время от времени туда затягивает ничего не подозревающих людишек, которые уже будут выглядеть как монстры. А мы в свою очередь, тоже возможно будем выглядеть для них как-то иначе. Эту теорию потверждает тот факт, когда Джэймс убив своего первого монстра в каком-то тупике, палкой с гвоздями, вернувшись туда, обнаружит, что там всё опечатано, так как работала полиция. Хотя до сих пор неясно, монстры это люди или какие-то из них люди, а какие-то просто монстры? Team Silent до сих пор не дали прямого ответа и моё личное мнение, они и сами не знают, так как не продумывали и не заморачивались над этим до каждой мелочи. И вы голову не ломайте, а думайте как вам удобнее..

И я пришёл к выводу, что феномен популярности SH2 не только сюжет и интересный подход к нему, но ещё и сама концепция двойки. Как уже говорил, мы находимся в подсознании, а не в чьих-то ночных кошмарах, как в первой или в третьей части. А красивая, но трагическая история любви, большинству понятнее, чем история про очередной поехавший культ, орлен, секту. Проблемы травли, сексуального насилия, депрессии, сложностей в отношениях и болезнях, люди понимают лучше, даже если сами не сталкивались с подобным. Это есть в кино и в разных передачах, а за просмотром телевизора выросло не одно поколение. Вторая часть подаётся более легко, она не такая психоделическая и страшная, как другие три. А в первой легко запутаться, какой-то Орден, бог, Аглаофотис. Кто такая Алесса? Кто такая Шэрилл? Кто такая Хизэр? Это при том, что все трое один человек, но её душа раскололась и мы встречаем ещё четвёртую, которая отражает её тёмную сторону. В общем, слишком сложно закручено для рядового геймера. Мне то нравится, я уже искушён и люблю Тихий Холм, но в начале мне приходилось много читать информации о нём, в часности на Nightmarish Dream. Так как очень много было вопросов, на который Team Silent и сами-то ответа не знают. Проблема ещё заключалась в том, что первая часть вышла только на PS1 и если где-то продавалась антология Silent Hill, то конечно же её там не было. По крайней мере в те времена, в 2000-е больше играли на ПК, плойки были у немногих. Ну а так как третья часть прямо продолжение первой, которую мало кто видел, в ней было вообще ничего непонятно. Я хорошо помню это чувство, мало того что, вокруг творится кровавый, пульсирующий пиздец, так ещё и въехать о чём говорят персонажи просто нереально. Вдобавок к все этому она ещё слишком мрачная, жестокая и запутанная. Даже олдскульные фанаты серии до сих пор срутся между собой на форумах, что уже говорить о нубах? И даже если у кого-то дойдут руки установить эмулятор и запустить SH1, я вам скажу тут надо быть настоящим эстетом. Покольку игра вышла в 1999 с соотвественной графикой, которая гарантированно отпугнёт какую-то часть игроков. А уёбищное управление и кривая стрельба уже отпугнёт другую часть любопытных, оставив только настоящих ценителей, либо стримеров. Управление в SH1 на ПК, похоже на то как пьяный в щи человек пытается прикурить, стоя на батуте, вокруг которого прыгают ещё другие люди. Так и получилось, что для многих SH2 был самой первой частью в серии, что-то несомненно повлияло на их любовь к этой игре, пробуждая те тёплые ностальгические воспоминания о Тихом Холме и Особом Месте..

И возвращаясь к вопросу ремейка, я конечно с одной стороны удивился когда его объявили, а с другой понял, что это было лишь вопросом времени. Вот когда напримере перезапускали устаревшие во всех отношения фильмы, мульфильмы да даже игры, это было понятно. Самый простой и понятный для всех пример, такой персонаж как Бэтмэн. Просто неиссякаемый источник профита для киноделов. И кто уже только его не играл или не хотел сыграть, сколько фильмов выпущенно и сколько ещё будет снято. И как бы я не любил классику от Тима Бёртона 1989 года и как бы не уважал Джэка Николсона, сейчас фильм смотрится не так бодро как 30 лет назад. Он хорош, просто в это уже не веришь, а тогда буквально завораживало. И как франшизу переосмыслил Кристофер Нолан, убрав из фильма всю мишуру и гротеск, что только освежило её на мой взгляд. Но как бы хорошо не получился Кристиан Бэйл или в своё время Майкл Китон, это бренд будут доить, доить и доить пока он не перестанет приносить прибыль. Даже если они будут смотреться шикарно ещё 50 лет, что кстати получилось у Нолана..

Я хорошо помню ситуацию, когда стало известно о перезапуске Король Лев. Всё абсолютно тоже самое, только выглядеть они будут уже как настоящие животные, а не мультяшки. С одной стороны подход безусловно интересный, но зайдёт ли он? И где-то в это время я и понял, что крупнейшим корпорациям по большому счёту плевать, что там людишки думают и в чём сомневаются. Лишь бы они хорошо кушали и платили за это. Конечно же они мониторят самое популярное и продают нам нашу же ностальгию. Почему-то в какой-то момент Rockstar Games, Valve, Bethesda, Konami решили, что лучше не создавать что-то новое, как они это делали раньше, а перепродавать нам старые продукты, пересобраные на скорую руку и халтурно упакованные. Тоже самое и киноидустрией, с её бесконечными перезапусками и переосмыслениями. Такое ощущение что все самые талантливые люди планеты из сферы мультимедии, вдруг резко стали тупыми, бездарными и жадными. Будто до этого у них был какой-то генератор идей, который в какой-то момент вышел из строя и они остались не с чем. Может конечно это связано с тем, что доходило до того, что в США могли и видимо могут и сейчас уволить сотрудника, за то, что он белый натурал. А на их место сажали некомпетентного идиота, но за то пидора. Не думаю конечно, что дело 100% только в этом, но уверен что такой, с позволения сказать подходец, тоже дал свои плоды..

KONAMI быстро подхватили эту шизу, грозясь вот-вот уже выпустить ремейк на Silent Hill 2. Всё в лучших традициях Тодда Говарда. Тонны воды, но по существу пока ясности нет. Так или иначе мне трейлер более менее понравился, я даже не очень сильно хочу доёбываться к персонажам, которые и близко не похожи на свои оригиналы. Хотя если честно там есть за что критиковать, это конечно не трилогия GTA, но все герои заметно соскуфились. И вместо того, что бы перезапускать всю серию, как это делают Capcom с Resident Evil, они сделали ставку снова на самой популярной и возможно самой коммерчески успешной игре серии Тихого Холма. Гораздо правильнее и логичней, уже тогда было делать ремейк первой части, которая действительно в этом нуждается. А ещё лучше просто создавать новые части, двигаясь вперёд, а не пытаться выжать всё до последней капли из умирающей франшизы. Ведь если игра провалиться, как ей кстати предвещают очень многие, компетентные в этом вопросе, то это может похоронить Silent Hill ещё раз. А с другой стороны, если всё таки нам подарят годноту, что же тогда они будут делать дальше, перевыпускать все части или придумают что-то новое? Но в этом мало кто верит, большая часть игроков, обзорщиков и стримеров настроены скептически, включаяя меня. Двойка не самая моя любимая часть, но тем не менее. Сможет ли ремейк передать дух, те же эмоции, страх и безыходность, если хотите, которые исптывали действующие лица той истории? Не знаю, KONAMI тоже превратились в жадных пидорасов с кризисом идей. Кстати из за этого всё по сути и сломалось. Когда вышла SH3 и The Room, насколько я знаю они были раскритикованы фанами и ожидаемой прибыли никто не увидел. У меня нет точных цифр сейчас, но боссы компании были разочарованы и Team Silent распустили. Знаю что ещё во время создания этих же самых последних игр, особенно в моменте с SH4, хотя создавали их одновременно, разрабов постоянно подгоняли, требовали, а финансирование наборот урезали. Одно на другое и команда вынуждена была как-то выходить из положения, пользуясь тем что есть..

Проблема ещё в том, что в желании обогнать своего конкурента, KONAMI выставили себе очень высокую планку. Которую они можно сказать и достигли, но люди больше любят бодренький экшн про зомби, чем какие-то психологически хорроры. Да ещё и с таким неуклюжим управлением и откровенно слабоватой боевой системой. Кто-то скажет это не главное, но сражение с монстрами, это примерно 80% игрового процесcа в SH. А боевиками про зомби нас кормят уже много лет, люди ликуют и требуют ещё. Хотя я лично не понимаю чем же так популярен этот жанр. Ну один фильм, ну два можно посмотреть, есть неплохая игра Left 4 Dead, но настолько это уже банально, все эти зомби-апокалипсисы, агрессивная мертвечина, люди которые вынуждены выживать. Может сейчас это уже не так актуально, есть тут кто шарит? Напишите пожалуйста..

И пока я это всё писал, подводя итоги, пришёл к мнению, что концепция Silent Hill получилась для более узкого круга, в котором любят глубокий смысл, душевные самокопания, те люди которые могут видеть мир под другим углом. Потому как в отличии от большинства игр, зачастую сюжет не всегда даёт нам ответы, на какие-то вопросы и вещи, которые нам непонятны. Их приходится искать в сети, в том числе и на тех ресурсах о которых я говорил. Многим это неинтересно, им хочется просто включить компьютер, открыть банку пива и провести часок, другой под бодренький экшн с приключениями. Многие то даже не одной книги не прочитали в своей жизни. И если им попадалась вторая часть, она могла их зацепить за счёт своего приземлённого повествования. В котором кипять шекспировские страсти в виде любви, измен, любовного треугольника и домашнего насилия. Человекам проще в таких случаях где-то разлядеть себя. Им легче представить как они сидят на берегу озера Толука, болтающих не о чём со своей половинкой или приятелем. Чем ищущих свою дочь или как они пытаются выбраться из торгового центра, где вовсю разразился ад. Всюду стены из плоти или кровоточащего мяса, монстры цвета трупного разложения, принимающие самые невороятные формы, а всё остальное покрыто ржавчиной. Но у ремейка есть шанс зацепить большое количество аудитории, ведь графика судя по всем неплохая, стрельбу довели до ума и вроде как с пиар-компанией тоже всё в порядке. Лично мне он не нужен, даже не буду скачивать скорее всего, а посмотрю чей нибудь лэтсплэй. Но если у них получится хотя бы просто хорошо и всё окупится, я очень хочу что бы они перезапустили SH1, на шансов на это очень мало..

Показать полностью 8 1
Рецензия Триллер Компьютерные игры Игровые обзоры Хоррор игра Silent Hill Спойлер Геймеры Мат YouTube Мнение Видео Длиннопост Картинки Картинка с текстом
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии