Мобы второй локации(теневой замок)
Всем добрый вечер! Представляю Вашему вниманию мобов Второй локации - тени.
1) Обычный воин - просто воин, будет сильнее мобов первой локации.
idle
Бежит
Атакует
2) Усиленный воин - сильнее, чем обычный воин.
Idle
Бежит
Атакует
3) Офицер - Воин с магией. Достаточно сильный, его оружие может убить с одного удара. Для победы нужны оружие дальнего боя и осторожность.
Idle
Бежит
Атакует
4) Генерал - Босс этого замка. Предложит вступить в ряды теней. Если согласиться, то персонаж будет обычным теневым воином и откроется плохая концовка, где нужно абсолютно всех побеждать и убивать, и вернуться на другие концовки будет невозможно. Если отказаться, то сначала генерал попросит добыть некоторые вещи, а затем начнётся битва с боссом.
Idle
Бежит
Атакует
Несколько геймплейных нарезок из моей игры
Всем привет. В последнем посту в этом году собрал небольшую сборку новостей. Считайте мини devlog.
А ещё у игры совсем недавно появилась страница в Steam
Гранаты
Теперь гранаты прилипают к роботам.
Роботы уборщики и кровь
Медицинский модуль
Переделал модель медицинского модуля и добавил эффект лечения на экране
Материал для стен по которым можно пробежать
В игре можно будет бегать только по определённому виду стен которые нужно было как то идентифицировать. Достаточно много перебрал вариантов, и остановился на этом.
Некоторые ссылочки
"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым
Проснувшись сегодня я явственно осознал, что у этого материала не будет какой-либо сложной подводки или чего-то подобного. Есть же в мире простые крутые вещи, описывая которые, ты скорее их обесцениваешь, нежели доносишь их суть.
Итак. Глеб Кононов, IndieGo Engine. Говорим о нём самом, движке, играх и будущем. Всем приятного чтения.
Глеб, как так-то? Как тебя вообще во всю эту историю занесло, да так, чтобы не только игры делать, а еще и разрабатывать авторский движок?
Я всегда увлекался видеоиграми и в определенный момент захотел стать частью индустрии. Мне показалось, что у меня сформировалась достаточно большая насмотренность и появилось желание найти ей применение.
Когда решили делать первую игру (Gobby Island), появился вопрос - какой движок использовать. В какой-то момент стало понятно, что доскональное изучение набора технологий для работы с игровыми проектами по сложности сопоставимо с написанием собственной технологии. Нам это стало интересно и было принято важное решение. Теперь мы делаем игры на своем игровом движке.
Твой игровой движок. Что это такое? В чем его польза для разработчика? Чем он уникален?
Это воксельный игровой движок, поддерживающий спрайтовую графику и составные воксельные объекты. На нём уже можно делать игру в любом жанре. Единственное ограничение - как раз спрайтовая графика. В нём крайне просто разобраться.
Основной наш референс - редактор карт WarCraft 3, с которым может справиться даже ребенок. Мы написали не просто мод на юнити с полигональными кубиками. Это настоящие воксели, что ведет к производительности и совместимости со всеми известными платформами,. Вся инфраструктура прописана с нуля с использованием C++.
C++ несёт за собой хорошую оптимизацию, и именно с ним умеет работать мой коллега. И, нет, мы не боимся ограничения аудитории и не сталкивались с хейтом за выбор плюсов. У нас есть no code и low code элементы для всех остальных пользователей (и для меня).
Как дела обстоят сейчас?
Мы используем движок в работе над внутренними проектами нашей студии. Движок состоит из low-code редактора интерфейсов, редактора спрайтов, объектов, персонажей, коллайдеров, звука, карты мира и прочих элементов.
Есть то, чем мы особенно гордимся - оптимизация. Сейчас прорабатываем полноценную анимацию воксельных 3д моделей. Тесты показывают кратное преимущество перед полигональной графикой.
Создание своего движка - сам по себе сложный и интересный процесс. Как только нам нужна какая-либо механика, мы её реализуем внутри движка, без костылей и вытекающих из этого сложностей. Но довести проект до такой стадии - и есть сложность.
Под каждый запрос проект растёт и уже не может укладываться полностью в знаниях лишь одного человека.
Кто вместе с тобой участвует в разработке?
Ключевых разработчиков двое. Я, Глеб Кононов, отвечаю за опыт пользователя и необходимый перечень инструментов и возможностей, а также визуальное оформление и взаимодействие с внешним миром. Игорь Василенко - технический специалист - разрабатывает архитектуру движка и пишет код.
Игорь - сейчас живет в Португалии. Он работает в компании Synopsys, ведёт архитектуру. У меня же свой продакшн. Мы занимаемся съемками и монтажом коммерческих и не коммерческих проектов. Смежно затрагиваем игровое направление - делаем трейлеры для игр.
Особенно горжусь короткометражным документальным фильмом "Новошино", в котором я выступил режиссёром. Мы выиграли приз зрительских симпатий в институте Кино и Телевидения, а также победили в нескольких международных кинофестивалях, в том числе "Флаэртиана".
Так же есть заинтересованные люди, которые слышали о нас или увидели на форумах/выставках. Они присоединяются к проекту и в свободное время помогают с тестами, оптимизацией и сборками под другие системы.
Мы всегда рады, если найдутся люди, готовые нам помочь с реализацией. В таких людях прежде всего важна заинтересованность, так как в движках далеко не сразу можно увидеть плоды своей работы.
Всё ли есть у проекта или чего-то или кого-то, возможно, не хватает? Людей, денег, может быть чего-то другого?
Проект большой и амбициозный. На данный момент мы можем говорить о конкуренции с бесплатными движками, поддерживаемыми сообществами - например, Godot или с премиум моделью распространения, вроде RPG Maker.
Проектам с движками всегда категорически не хватает денег, так как прибыль они начинают приносить спустя десятилетие, если продавать движок или подписку под него.
На данный момент каких-либо прочих решений по движкам на нашем рынке нет. Есть только слова и отсутствие даже изображений с рабочих экранов. Для здоровой конкуренции такие проекты необходимы. Например, визуально игры будут становиться всё более различимы.
Если говорить о нашей глобальной цели, то это вывести качество и производительность на новый уровень, позволить рендерить игровые и киношные сцены в разы быстрее. Внутри студии - проекты обладают собственным стилем и узнаваемостью, полный контроль над проектом. 3Д мы развиваем, чтобы можно делать графику на уровне Unreal Engine 5, но для этого также нужны время и силы.
Пока что говорить о планируемой дате выпуска рано. Всё зависит от уровня инвестиций и наших предпочтений. В планах сделать Open Source. Существует множество вариантов в зависимости от везения и наших успехов. Возможно, движок вовсе будет использоваться только для внутренних работ студии.
Gobby Island и Elven City Simulator. Что это? Как работа над игровыми проектами продвигается сейчас? Когда что ждать ?
Gobby Island - наш первый проект на движке, слэшер про гоблина, который защищает свой остров от вторжения людей. Нельзя делать такую технологию, не занимаясь одновременно разработкой игры на нём - иначе вы просто не сможете представить и собрать в единую картину итоги вашей работы. Сейчас проект заморожен, так как он получился очень амбициозным и требует финансирования. Мы к нему вернемся после выпуска Elven City Simulator.
Elven City Simulator - градострой с уклоном в историю - развивается прямо сейчас. Тогда была идея разработать проект в короткий срок и предоставить аудитории. А когда всего за месяц появились вертикальный срез и первые теплые отзывы, мы решили развивать проект дальше. Сейчас есть демоверсия, а в ранний доступ мы планируем выйти весной-летом 2024 года.
“Желаю хорошо встретить Новый Год. Чтобы следующий год был продуктивным, и читатель достиг своих целей. Хотелось бы завершить статью известной цитатой - играйте только в хорошее.” -Глеб Кононов
У нас есть группа ВК: https://vk.com/indiego_engine
“Автор, в свою очередь, желает тебе, читатель, щепотку удачи и дополнительный свободный час на любимые игры.”
Материал для вас подготовил: Ваня Тимошин.
Играйте с удовольствием, играйте в интересное.
В одиночку сделал игру в которой нужно рисовать линии и использовать предметы для прохождения уровней. Делюсь результатом!
Всем привет. Хочу поделиться с вами результатом моей долгой и кропотливой работы, которая заняла у меня целый год, но от которой я остался доволен!
Цель игры:
Весь мир - это доска для рисования!
Вам нужно нарисовать линии которые взаимодействуют с миром и использовать различные предметы, для решения головоломок и помочь главному герою, в буквальном смысле, пройти уровень!
Рисование:
Всего в игре есть три вида маркеров для рисования и каждый маркер рисует линию со своей уникальной механикой взаимодействия с миром. И так, о каждом по порядку:
Белый маркер - это просто статичная линия по которой можно ходить, её невозможно сдвинуть и в целом её можно использовать как надёжный каркас для различных конструкций.
Чёрный маркер - это физически активная линия и все объекты нарисованные ей, соответственно тоже будут следовать всем физическим законам, таким как гравитационное, магнитное притяжение, дуновение ветра и конечно же взаимодействие с другими предметами.
Синяя линяя - это, ну если совсем просто, это стеклянное зеркало. Оно хрупкое, не подходит для рисования крепких сооружений, она статична, но она выполняет одну важную задачу, отражать луч лазера и лопать шарики! Но об этом дальше.
Так же в игре есть ластик, им можно стирать все нарисованные линии.
Что бы нарисовать или стереть, нужно нажать на маркер/ластик и провести пальцем по экрану.
Предметы:
В игре для решения головоломок, есть различные предметы, такие как шарики, ящики, динамит и другие, каждый для своей особой задачи и несёт в себе определённую механику.
Только не сбрасывайте их на голову главного героя, ему от этого больно!
Немного расскажу о некоторых предметах:
Шарик - можно прикрепить к любому физически активному предмету. Если вы хотите, что бы предмет устремился вверх и вы его больше никогда не увидели, прикрепите к нему шарик. Шарики боятся лазера и стекла, они от них лопаются.
Ящики - ящики есть двух типов, лёгкие деревянные и железные, но они тяжёлые и магнитятся.
Динамит - взрывается от любого чиха: наступил = взорвался, что то уронил или сам упал = взорвался, лазер зацепил = взорвался. Дико не приятная вещь для главного героя, а к тому же и разрушает все линии в радиусе своего поражения.
А, что бы использовать предмет, его нужно пальцем перетащить в свободное место на локации.
Прочие механики:
Что бы разнообразить игровой процесс, я добавил в игру объекты которые дополняют геймплейную составляющею своим контролируемым взаимодействием с игровым миром, такие как лазеры, вентиляторы, магниты, нажимные плиты и датчики. Вот пара примеров:
Лазер - главный антагонист синего героя. Он может прорезать линии, активировать механизмы, лопать шарики, взрывать динамит и наносить какое то просто колоссальное количество урона! Спасение одно, тонкая полоска стекла от зеркального маркера.
Магнит - это активируемый лазером механизм. Чем больше лазеров на него излучают, тем сильнее он соответственно и магнитит. Притягивает всё железное и чёрные линии.
Вентилятор - так же активируется лазером и просто дует, но так же режет всё, что попадёт в его лопасти.
Нажимные плиты - нажимаются под весом, тем самым посылают сигнал по проводу. Два вида: свободный ход и такие, которые если сжать, то больше не разожмутся.
Главный герой:
Главного героя зовут Бонни, он обычно синий и он очень хочет добраться до того места, которое я ещё не придумал, но наверное домой. Для главного героя я разработал специальную механику зрения, благодаря которой Бонни не просто болванчик на ножках, а является полноценным наблюдателем за действиями игрока и за тем, что происходит на локациях. Так же я снабдил его возможностью выражать свои эмоции. Когда ему хорошо, он улыбается, когда он удивлён, он с трепетом смотрит разинув рот, а когда ему больно или причинён вред он страдает или грустит. Это позволило немного оживить сложившийся геймплей.
Зоны ограничения:
Гемплей в игре так же дополняют зоны ограничивающие функционал в этой области. Например некоторые зоны запрещают рисовать внутри них, другие же запрещают спавн предметов внутри себя. Но рисование в некоторых случаях уже и так имеет ограничения, например в игре отлично проработана механика, которая не даст вам нарисовать черную физическую линию внутри других объектов, что бы не вызвать физических ошибок во взаимодействии с миром.
Мои мысли и размышления:
Это было долго. Нет, прям реально долго создавать, что то с нуля, так ещё и что бы это работало быстро и без багов. Ещё прошу сильно не пинайте за графику, рисую я честно говоря не очень, но я старался сделать всё хоть на каком то уровне исходя из того, что я в принципе умею.
В игре на данный момент уже доступно 50 уровней и дальше проект будет активно развиваться и дополняться. Я буду вам очень благодарен, если вы оцените мою работу, выскажите критику или подкинете мне идей, что ещё можно добавить и реализовать в плане этой механики.
И я так же с удовольствием добавлю и ваши уровни, если вы предложите их в комментариях к посту!
Ссылка где можно скачать игру и потыкать самому:
Скачать: Google Play
(Пока что игра доступна только на Android, но в планах выпуститься и в AppStore)
Хочу разыграть ключики к моей игре про ведьму, и другие ништяки)
Помните я рассказывал о своей игре ? Так вот...
Ни для кого не секрет, что розыгрыши ключей и каких-то других плюшек преследуют свои скрытые цели, я не являюсь исключением.
У меня есть цель и желание собрать как можно вишлистов в Стиме для своей игры!
Сегодня я хочу устроить розыгрыш ключей, который продлится до 31 декабря!
Разыгрывать будем 10 ключей для игры The Witch's Cauldron!
Так же будут более ценные призы для первых трех мест:
3 место: любая игра из Стим с ценником до 2000 рублей
2 место: любая игра из Стим с ценником до 2000 рублей + Копия The Witch's Cauldron
1 место: любая игра из Стим с ценником до 2000 рублей + Копия The Witch's Cauldron, а так же возможность создать в игре свою собственную историю с событиями и развязками. Возможно у вас уже есть история и идея персонажа, а мы поможем вдохнуть в неё жизнь, нарисуем арт в стилистике игры по вашему концепту и описанию.
И того у нас будет 13 победителей!
Что нужно сделать:
1.-Добавляем игру The witch's Cauldron в список желаемого! Я не смогу проверить, сделали ли вы это, поэтому полностью рассчитываю на вашу честность, тем самым вы поможете игре продвинуться вверх по лестнице будущих новинок.
2.-Залетайте на наш Discord сервер! если вы там уже есть, то еще круче, остается мелочь...
3.-В канале 📢-announcement Ищем сообщение с конкурсом и нажимаем на реакцию!
4.- Ждем результат, который будет известен 31 числа
5. По желанию можно вступить в нашу группу ВК )
По окончанию конкурса бот огласит список всех победителей, те имена, которые будут последними будут считаться 1,2,3 местами, начиная с конца.
(То есть если ваш ник оказался последним в списке, значит вы заняли первое место)
На asset store Unity Modern раздача Ассета Restaurant - building and interior от Mixall
Раздача до четверга как обычно, так что не тормозим!
Промо код : MIXALL
Кухня ресторана - интерьер и реквизит имеют все необходимое и даже больше для реализации ваших идеальных проектов.
Описание
Студия Mixall представляет хорошее решение для ваших игр, VR-проектов и симуляторов: Кухня ресторана - интерьер и реквизит.
Ресторан модульный, поэтому в дальнейшем вы можете спроектировать его самостоятельно, используя предоставленные конструктивные элементы, такие как стеновой модуль, напольный модуль, окна, барные стойки, кухонные модули, двери, потолочный модуль и другие.
Полная сцена, показанная на изображениях и видео, включена в этот пакет ресурсов и может использоваться в качестве отправной точки в ваших играх и 3D-проектах!
★ Ключевые особенности ★
полностью модульный интерьер и экстерьер
полное модульное оборудование для кухни и ресторана
много качественного реквизита
Демо-сцена, готовая к игре
★ Активы ★
Модульное здание.
Ванная комната: Межкомнатная дверь, Зеркало, Смеситель, Полный диспенсер для бумажных полотенец, Диспенсер для бумажных полотенец, Раковина, Дозатор для мыла, Столешница, Унитаз, Настенный мох.
Кухня: смеситель для раковины, разделочная доска, разделочная доска, обеденная тарелка Л, обеденная тарелка М, стенка для сушки, вилка, терка, вешалка, нож резьбовой, подставка для ножей, нож сантоку, нож универсальный, нож, половник, лампа, сетка для фритюрницы, модули , кастрюли, боковая тарелка, тарелка для супа, лопаточка, ложка, сито, угол стола л, угол стола прав, середина стола, стол, чайная ложка, навесной шкаф, венчик.
Раздевалка: скамейка, шкаф, зеркало.
Главный офис: Книги, Шкаф, Стул, Рабочий стол, Папка для документов, Торшер, Соты, Открытый журнал, Коробка для бумаги, Лоток для бумаги, Настенный шкаф.
Ресторан: Кран, Стойка, Кресло, Барная полка, Барная полка, Стул, Люстра, Куриная ножка, Обеденный стол, Перегородка, Подставка для цветов, Зеркало, Ресепшн, Прожектор, Настольная лампа, Настольная прямоугольная лампа, Винтажная лампа, Тележка для официанта, Станция официанта.
Летняя терраса: Барные столы, Стул, Торшер, Напольная подставка, Светильник, Подставка для меню, Салфетница полная, Салфетница, Стол.
Морозильная камера: Потолок, Детали двери, Дверь, Дверной проем, Испаритель, Пол, Лампа, Люминесцентная лампа, Пластиковый контейнер, Пандус, Комплект стеллажей.
В
Промо код : MIXALL
А есть ли тут...
Очень редко выпадают посты про разработку игр, но вижу как раз через раз падают посты о программистах и т.п.
А есть ли тут люди кто разрабатывает или уже разработал свою игру?
Очень интересно было бы взглянуть на ваши проекты и пообщаться)