Системные требования Pillars of Eternity 2: Deadfire.
МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows Vista (64-bit)
Процессор: Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73
Оперативная память: 4 GB
Видеокарта: ATI Radeon HD 4850 / NVIDIA GeForce 9600 GT
Место на диске: 14 GB
РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows Vista (64-bit)
Процессор: Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X6 1100T
Оперативная память: 8 GB
Видеокарта: Radeon HD 7700 / NVIDIA GeForce GTX 570
Место на диске: 14 GB
Источники:
http://store.steampowered.com/app/560130/Pillars_of_Eternity...
https://www.gog.com/game/pillars_of_eternity_ii_deadfire
http://www.playground.ru/blogs/pillars_of_eternity_deadfire/...
Обновление Dark and Light - Тьма, ветер, и огонь!
Привет всем, с вами ассоциированный продюсер Horsejoke, и мы продолжаем делиться новой информацией о процессе развития Dark and Light. На этот раз мы представим вам несколько уникальных существ, с которыми вы непосредственно столкнетесь во время своего путешествия по миру Dark and Light. Если вы предпочитаете исследовать все самостоятельно и не нуждаетесь в наших подсказках, мы не советуем эту статью к ее дальнейшему чтению, так как впереди последуют спойлеры!
Элементали:
Элементали являются представителями магических форм в Dark and Light. Элементы огня, земли, ветра и воды могут использоваться игроками для лечения, атаки, защиты и других полезных целей. Элементали - это физические воплощения концентрированной элементной магии; Они мощные, агрессивные и изобилуют магической энергией. Более юные исследователи должны держаться подальше от таких существ, однако более опытным игрокам, следует уничтожать элементалей и извлекать их элементы для создания магических ядер. Эти ядра могут быть использованы для создания реагентов высокоуровневых предметов и заклинаний. Собрав достаточное количество ядер, их также можно будет использовать для вызова своего собственного элементаля.
Элементали ветра:
Элементали ветра - это неземные существа с весьма хрупкой оболочкой. Они настолько скрытны, что их невероятно сложно обнаружить. Их можно найти только на чрезвычайно больших высотах; Вам, скорее всего, понадобится летающий маунт, если вы хотите иметь хоть какой-то шанс на их поимку. Прирученные Элементали ветра спокойно маневрируют на поле битвы, вынося своих врагов мощными порывами ветра.
Элементали огня:
Не выносите жару? Тогда вам лучше держаться подальше от этих парней. Элементали огня излучают весьма сильные потоки тепла, поднимая температуру в округе до невыносимых уровней. Для плохо экипированных авантюристов, охота на данных элементалей может закончиться весьма плачевно. Прирученные Элементали огня могут повышать жар у ваших врагов и наносить большой урон при помощи огня.
Элементали тьмы:
Самое коварное зло, сущность чистой тьмы, невероятная мощь - это именно то, что присуще Темным Элементалям. Они более чудовищны, чем другие Элементали. Поэтому если вы все же решитесь отправиться на охоту, неплохо было бы взять с собой группу из опытных авантюристов.
Большая сила заключена в небольших размерах
Крупноразмерные Элементали являются не единственными представителями элементальной магии в мире Dark and Light.
Импы - это те же элементали, только небольших размеров. Не смотря на то что у них может быть не так много боевой силы, они все равно могут стать верными помощниками в бою. Однако, истинная сила импов заключается в их полезности - на основе их элементарного выравнивания, прирученные импы могут помочь в решении важных ежедневных задач. Например: огненные импы могут функционировать как мобильные костры, обеспечивая свет, тепло и даже приготовление пищи, + постоянная боевая поддержка!
Элементали играют большую роль в уникальной экосистеме Dark и Light. Они являются огромным достоянием для игроков как в PvP, так и в PvE, благодаря их мощным боевым возможностям и уникальной утилите. У нас еще остались несколько Элементалей и Импов, о которых мы расскажем во второй части!
ENOCH: DOWNFALL - атмосферный микс из лучших элементов Dark Souls и The Binding of Isaac
Киевская студия Unwhale Studio активно занимается разработкой новой roguelite RPG игры под названием ENOCH: DOWNFALL. На данный момент игра уже выделяется интересным графическим исполнением, которое нам обеспечивает движок Unreal Engine 4, красивой анимацией движений персонажей и атмосферным оформлением локаций.
История игры: Много веков назад была проиграна битва, оставившая после себя только бесплодные руины и эхо отголосков некогда Великой цивилизации. Среди этой пыли и праха осталась горстка цепляющихся за свое существование, но вышедших далеко за пределы своего определения людей. Но надежда не погибла! На окраине забытого города от тысячелетнего сна пробуждается одинокая душа. Потерянная и заброшенная, она видит свет, исходящий из башни и теперь её путь лежит через опасные руины в самое сердце древнего города.
Вам предстоит управлять героем истории ENOCH: DOWNFALL, этой душой, выжившей в древнем разрушенном городе. Откройте все тайны и боритесь за жизнь в поисках нового прибежища в этом беспощадном мире!
В основе геймплея ENOCH: DOWNFALL заложены классические элементы roguelite (упрощенного roguelike), как в том же The Binding of Isaac, так и вдумчивый тактический action RPG, чем то схожий с Dark Souls. В игре вас встретят процедурно генерируемые уровни и враги, продуманная чуткая система боя и щедро выпадающий из противников и объектов лут.
Прокачка персонажа основана как раз таки именно на сборе лута, что избавляет вас от необходимости ковыряться в сложных меню настроек героя, но при этом сохраняет и гибкость и вариативность его характеристик. Каждый тип оружия в игре имеет уникальные параметры и паттерны атаки, броня может обеспечить дополнительную защиту, а ценные баффы, безделушки и мутагены позволяют изменять параметры персонажа, давая ему преимущество в бою.
Сражения с противниками потребуют от вас терпения и точности, но в то же время вам даётся достаточно пространства для манёвра, что позволяет изучить паттерны атаки противника и разработать свою стратегию противостояния им. ENOCH: DOWNFALL полностью сбалансирована так, чтобы быть тяжелой и напряженной, но справедливой к игроку, так что прохождение не превращается в муторную рутину, щедро награждая вас чувством триумфа над поверженным противником. Разработчики из Unwhale Studio обещают отсутствие "тупого гринда" и "хак-н-слэш" кромсалова, полностью сконцетрировавшись на проработке интересной боевой системы.
Разработкой игры в Unwhale Studio занимаются всего 4 человека.
Это их дебютный, но весьма амбициозный проект студии, вполне достойный вашей поддержки в Steam Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=910146...
По заверениям разработчиков, они постараются выпустить её в доступном ценовом диапазоне (7-15 долларов, в зависимости от готовых объемов игрового процесса к моменту релиза). Так же в игре будут и достижения, и, скорее всего, коллекционные карточки.
Желаем Unwhale Studio удачи, рвения и сил в достижении поставленных целей и ждём выход игры!
Последнее интерью об игре Dark and light (написано моим коллегой)
Dark and light - это один из самых важных проетов нашей компании в этом году.
Могли бы вы для начала озвучить свои приоритеты в процессе разработки главного мира Dark and Light?
Во первых, нам очень важно знать предпосылки истории Dark and Light. Совсем недавно, до начала событий Dark and Light, на планете Гайя разразилась война, которая привела к ее полному разрушению. Бесчисленное количество обитателей погибшей планеты сбежали на одну из своих спутниковых планет, под названием Альфа. Здесь и разворачиваются основные события Dark and Light. Осколки разрушенной планеты Гайя все еще можно увидеть в игре практически из любой точки мира.
Наша первая игровая территория называется Священный путь (The Sacred Path). Данная территория состоит из более чем 20 уникальных областей, включая густые леса, города, летающие острова, вулканы, заснеженные горы, и многое другое. Также в игре спрятаны магические порталы, которые ведут в опасные подземелья, о которых мы еще не рассказывали ранее. Каждое подземелье имеет свою уникальную структуру и содержит своих уникальных боссов с редкими материалами. В игре доступны различные подземелья, которые игроки могут исследовать вместе со своими друзьями. Самое интересное для исследований мы оставим нашим игрокам и мы надеемся что им там очень понравится.
Нашей главной дизайнерской задачей является создание фантастического мира, в котором бы игрок мог почувствовать себя полностью свободным и нашел для себя много интересных мест для исследований. Мы не хотим создавать что-то вроде тематического парка, где игроки должны посещать одни и те же области в установленном порядке. Мы также хотим чтобы все игроки на сервере имели свое личное пространство для создания своего дома или города, без ощущения переполненности.
Проектирование мира Dark and Light является очень продолжительным процессом. Многие из наших оригинальных идей и концепций были со временем удалены из процесса разработки. Мы сосредоточились на создании реалистичных экосистем в каждом из биомов "Священного пути", и для достижения этого, нам нужно было отказаться или перестроить десятки проектов флоры и фауны на ранних этапах проектирования. Помимо уже созданных биомов и мира в целом, мы продолжаем активно работать над созданием и развитием новых территорий с уникальной атмосферой для мира Dark and Light.
Не могли бы вы рассказать нам о дизайне главных областей Священного Пути? Есть ли какие-либо секреты или пасхалки, которыми вы могли бы поделиться ...?
Мы изначально разработали плавающие острова, чтобы дать игрокам возможность исследовать уникальную магическую экосистему, совершенно не схожую с той, которая находится на главном континенте. Игроки не смогут добраться до плавающих островов без такого летающего существа как дракон или грифон. Таким образом, игроки будут вознаграждены новыми ресурсами и возможностями, по мере их продвижения в игре.
Каждый из трех городов-фракций (Вардо, Эстель и Захарул) стратегически расположен в защищенном от нападения со стороны внешних группировок месте. Каждый из них также примыкает к уникальному биому. Например, Захарул спрятан глубоко в горах возле вулкана, в то время как Эстель расположен вблизи от побережья и недалеко от плавучих островов, о которых мы упоминали ранее.
Помимо привычного воскрешения в своем собственном городе, по всей карте Священного пути спрятаны древние порталы, оккупировав которые, игроки могут использовать их в качестве респауна. Также игроки могут захватывать Древние порталы от имени своей фракции, а затем телепортироваться между ними для более быстрого путешествия по карте. На PvP серверах захват и управление этими областями является стратегически важным для высококонкурентных игроков.
Мы также не хотим избаловать игроков и раскрыть все тайны секретных областей, но мы можем с уверенностью сказать, что игрокам нужно приложить все усилия, чтобы добраться до секретных мест. Самые интересные места - это те, к которым труднее всего добраться.
Ряд игроков отметили, что карта кажется слишком большой для такого количества игроков на одном сервере. У вас есть какие-нибудь мысли по этому поводу?
Мы полагаем, что здесь очень правильно будет сохранить баланс в соотношении между размерами карты и допустимым количеством. У каждого игрока должно быть достаточно места, чтобы построить будь то небольшой дом, или же целый город. Как только игрок исследовал новые технологии и немного повысил свой уровень, он также может создавать магические порталы для перемещения в другие места, предоставляя себе легкий доступ к различным ресурсами. Очень важно, чтобы у игроков на сервере было свое собственное пространство, где они индивидуально смогли бы изучать и развивать навыки, без конфронтации между друг другом во время сбора ресурсов.
Существует ли какая-либо область в игре, которая нравится команде разработчиков больше всего?
Нам очень нравится общий дизайн трех стартовых городов, поскольку они предоставляют игрокам большое количество ресурсов. В противном случае, наши игроки сразу бы заблудились как только отправились в путешествие по миру. Игроки начинают свое путешествие в своем фракционном городе и в случае их гибели, возрождаются в том же городе. В своем городе они могут воспользоваться помощью стражей, если на них напало дикое существо недалеко от города. Также в городах игроки могут арендовать дома, запасаться продовольственными предметами, торговать на рынке, и многое другое.
Стоит отметить, что каждый город фракции обладает уникальной атмосферой и характерной культурой. В окрестностях городов расположены разнообразные ландшафты, уникальные ресурсы, дикие существа и тому подобное. Мы очень довольны тем, что взаимодействие с этими областями, помогает разбить стандартное представление о геймплее подобных игр на выживание, предлагая тем самым альтернативный источник ресурсов и более безопасное место для новых игроков. Так, игроки могут помогать защищать свой город во время осады, и при этом находиться в безопасности, даже если у них нет продвинутых навыков и необходимого снаряжения.
Split Soul: Phoenix - Мечи, хардкор, магия, алхимия, или как я ведьмака с DMC в гейм-мейкере подружить задумал.
Огромный и добрый салют всем пользователям этого уютного балаганчика)
Это мой самый первый пост, поэтому прошу не судить слишком строго, а так же: "Hello World", как говориться)
Сегодня я хотел бы рассказать вам свою небольшую историю и попросить неравнодушных помочь в зажжении лампочки гринлайта над моим проектом.
![Split Soul: Phoenix - Мечи, хардкор, магия, алхимия, или как я ведьмака с DMC в гейм-мейкере подружить задумал. Текст, Длиннопост, RPG, Слэшеры, Steam, Greenlight, Своими руками, Компьютерные игры, Гифка](https://cs9.pikabu.ru/post_img/2017/04/13/7/1492078281187776742.jpg)
Для начала, предыстория:
Жил я себе, не тужил, пока чудесным летом 2016го года не выпал месяц полного безделия (Невеста уехала к родственникам, на работе затишье). От смертной скуки я решил побаловаться в старом, добром Delphi 7, да вот незадача - забыл пару нужных функций и полез их "гуглить на ютубе", где я и нарвался на такую вещицу как Game Maker Studio, которая до сель была мне неизвестна.
Вдохновленный скукой, овсяными печеньками с сыром и молоком - я решил творить.
Сам я безоговорочный фанат слэшеров старой закалки (Chaos legion, Devil May Cry 3, Dante`s inferno, Bayonetta и т.д), их динамики, "мяса" и атмосферы, наряду с очень редкими RPG (Ведьмак, TES Oblivion, TES Skyrim и подобными).
А невеста, фанат очень харизматичных и эмоциональных игр и фильмов ( Devil May Cry, Другой мир 1-2, Infamos: Second sun, Heavy Rain и Beyong: Two Souls)
Естественно, захотелось реализовать и доработать самые лучшие и запоминающиеся моменты с каждой из игры, но решив что копипаст дело не самое хорошее, вооружившись мотивацией я начал "баловаться" в гамаке.
(Гифки самой начальной стадии разработки)
![Split Soul: Phoenix - Мечи, хардкор, магия, алхимия, или как я ведьмака с DMC в гейм-мейкере подружить задумал. Текст, Длиннопост, RPG, Слэшеры, Steam, Greenlight, Своими руками, Компьютерные игры, Гифка](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/04/13/7/1492079903133989646.jpg)
Навыками художника я обладаю чуть меньше чем никак, но вдохновение и радость от каждой рабочей сточки кода не давали мне остановиться.
![Split Soul: Phoenix - Мечи, хардкор, магия, алхимия, или как я ведьмака с DMC в гейм-мейкере подружить задумал. Текст, Длиннопост, RPG, Слэшеры, Steam, Greenlight, Своими руками, Компьютерные игры, Гифка](https://cs9.pikabu.ru/post_img/2017/04/13/7/1492080218139251037.jpg)
И вот, хоть и с длительными перерывами, но прошел почти год разработки ( все делал один в свободное время) и почти год как мой мозг плавно, но усердно пилился невестой с примерно таким содержанием "Выложи в стим! Людям понравится!" А мне стыдно было, недоработок много, да и графика не блещет, но недавно, все таки, поддался и мы отправили мое детище в гринлайт. Сказать что от статистики я был в шоке - ничего не сказать.
И вот, спустя всего 3 дня проект уже имеет целый альбом авторской музыки, любезно и безвозмездно предоставленный одной начинающей группой, очень талантливого человека на посту художника, который уже начал работу над обновлением графики и множество добрых отзывов на различных площадках, дающих мне силы бороться за этот проект, который когда-то я даже публиковать не хотел ( спасибо невесте).
![Split Soul: Phoenix - Мечи, хардкор, магия, алхимия, или как я ведьмака с DMC в гейм-мейкере подружить задумал. Текст, Длиннопост, RPG, Слэшеры, Steam, Greenlight, Своими руками, Компьютерные игры, Гифка](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/04/13/7/149208094914316410.jpg)
Вот мы и дошли до краткого пересказа сюжета:
В попытках с помощью алхимии создать бессмертного война - придворный маг допустил непоправимую оплошность. Сердце феникса передало войну не только бессмертие, но и его душу, его сознание. Вольный внутренним противостоянием двух душ, цепляющийся за жизнь и жаждущий мести, герой должен решить - кто он? Человек? Мифический дух бессмертного? Или нечто новое? Решать только вам.
- 3 пути развития персонажа. Путь феникса, человека и симбиота.
- 4 абсолютно разных концовки, зависящих от принятых в игре решений
- Изменяемая механика боя
- Более 10 единиц различного оружия.
- Кооператив на совместное прохождение ( 2 человека).
- И многое другое!
Игра доделана практически полностью, осталось только дождаться дорисовки спрайтов и можно завершать игру, попутно выпустив открытую демку.
На странице гринлайта есть видео представление игры и первого обновления графики в ней.
И вот, самый неловкий момент данного поста:
Я не прошу вас переступать через себя или голосовать если вас не зацепил данный проект, но всех кто остался неравнодушен к моему творению - прошу проголосовать за него на странице Steam Greenlight , пока еще есть возможность ( Сам только недавно узнал что гринлайт закрывают)
По общедоступной статистике самого гринлайта мне осталось набрать чуть меньше 6% голосов, а это примерно 50-70 человек. Я знаю, пикабу может с этим справиться.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=901352...
PS: Мой первый пост, после суточной смены сплю на ходу, возможно маленькое море грамматических ошибок и тавтологий, прошу кадаться тапками, но не сильно.
PS:S: Всем печенек с сыром и добра как в жизнь, так и в ленту.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Planescape:Torment Enhanced Edition
Внимание! 12 апреля в Стиме выходит переиздание Planescape:Torment! Уже можно предзаказать по ссылке http://store.steampowered.com/app/466300/