В последние пару дней массово появляются посты об опыте разработки и издания игр на площадках. Мне тоже есть, что сказать по данному поводу, хотя моей игре очень далеко до продуктов всех раннее отписавшихся.
В общем, всю жизнь любил RPG за нелинейность, а больше всего любил в ролевых играх несколько совершенно разных концовок, которые зависели от твоих действий на протяжении игры. Помню, в 90-ые меня этим поразил Fallout 2. а позже порадовал первый KOTOR. Такой же кайф испытал в Fallout: New Vegas и даже в Ведьмаке 3.А вот в Shadowrun:Dragonfall этим же расстроил - из 4-ёх вероятных концовок оказались развиты лишь 2. Со временем я начал замечать, что большинство ролевых игр, купленных мной в Стиме, давали лишь иллюзию нелинейности, то есть могла быть мнимая нелинейность в прохождении квеста, типа "убить, украсть, уговорить", но это ни на что по сути не влияло. Даже если исходы у квеста бывали разные, то у игры он был один. Бывало такое даже в играх при массе диалогов, когда ты проходишь её второй раз, отвечаешь всем всё иначе и портишь репутацию, а по окончанию видишь всё тот же ролик и полное отсутствие влияния твоих действий на финал.
Короче говоря, захотелось создать нечто подобное своё, а именно квест, но нелинейный, то есть у которого будет несколько концовок, но человек сам решит, какая для него канон и соответствует его философии. Создать хотел для себя и пары-тройки друзей, ностальгирующих по таким же геймплейным элементам. В общем-то, опыт в программировании у меня был ещё с самого начала 90-ых - изучил бейсик, писал программы и что-то элементарное, типа крестиков-ноликов и рэндзю. Потом в академии проходил С++ и тоже писали программы, но не игры. О геймдеве, в принципе, никогда не думал, ибо понимал, что : во-первых, для любой нормальной игры всё-таки нужна команда, так как уровень моего рисования стремится к "Пляшущим Человечкам" Конан Дойля; во-вторых, нужен бюджет или спонсор, потому что в любой команде энтузиазм рано или поздно исчерпается, либо же разработка затянется на долгие годы, что мы наблюдаем постоянно в Стиме, ну, и наконец, в-третьих, для этого нужна идея и концепция -не надо много ума придумать квесты для ролевой игры, даже те, в которых по 8 вариантов прохождения (проверено лично ещё в 2012-ом, когда в первый раз пробовал сделать свою игру), а надо потом все эти квесты собрать в единый мир, сеттинг и сюжет. Сюжет не про то, что ты очередной избранный и в мир пришло очередное вселенское зло, а что-то более оригинальное. Так получилось, что что бы я не придумал, всё уже было придумано Гениями фантастики до меня. Даже при, как мне казалось, гениальной идее засунуть фэнтези-тварей в постапокалипсис я потерпел фиаско, ибо их туда засунули уже множество раз, т.е. сегодняшнего разбалованного геймера этим не удивишь. На том и бросил я свои первые попытки "книгописания" :)
Зимой 2017-18, после очередной партии стимовских "ролевых" игр без ролей я решил, что хватит это терпеть! Я должен создать хоть что-нибудь, если больше некому (хахаха). Поковыряв пару недель эти ваши Юнити и Анриалы я понял, что, как минимум, 2 из 3-ёх проблем, описанных мною выше, никуда не делись. И тогда я не придумал ничего лучше, чем "написать" игру на базе движка для визуальных новелл (уклоняется от помидоров в навозе). Проблема была только в том, что я никогда не любил и не понимал аниме (уклоняется ещё раз), а потому должен был для такого редактора рисовать своё. Одно я знал точно: с музыкой у меня будет всё в норме, ибо не зря ж я ей 25 лет жизни посвятил, из которых 17 кормлюсь сугубо этим ремеслом...
Сказано-сделано - сели с супругой "рисовать", а точнее нашли сайт, где можно было генерировать примитивных персонажей для 2Д-игры.Нагенерировали их и наэкспортировали. Потом настал черёд задников (бэкграундов) для комнат. Я зашёл на свой любимый pixabay, накачал роялти фри картинок по теме и парой фильтров в фотошопе привёл их к более-менее единой стилистике и концепции. На этом работа с графикой была закончена, ибо никаких анимаций мой текстовый квест не подразумевал и техническими эталонами его были, вероятно, мало известные сегодня квесты с ZX Spectrum "Звёздное Наследие" и "Зеркало", с той лишь разницей, что я хотел добавить в свой квест примитивную систему репутации. То есть ляпнул кому-то что-то не то и НПС не желает с тобой больше вести диалог. Такое неоднократно видел в настоящих РПГ, но не припоминаю в жанре "Квест" за свой 30-тилетний геймерский стаж.
К музыке поход был вообще иной. Я просто открыл пару картинок, сел за свой Tyros 4 и за 5 минут одним дублем сыграл мелодию, к которой потом доиграл ещё несколько инструментов.
Сыграл то, что было пришло в голову и то, чем до сих пор доволен, не обращая внимания на игру.
Что же касается тематики и концепции, я сделал вывод, что лучший способ не изобретать колесо - это взять реальную историческую тему и развить её на свой лад, как это делают, например, в Assassin's Creed. Идея взять для игры легенду жеводанского зверя пришла мгновенно, ибо я много про это читал после выхода одноимённого фильма в начале нулевых. И я знал, что эта история так и осталась для человечества загадкой, а единого мнения по ней не существует и по сей день. В общем, сел писать сюжет и диалоги, параллельно показывая жене.
На всё про всё я потратил всего лишь 2 недели времени и уже в феврале 18-го я понимал, что игру для себя закончил. Понимал, что если я хочу чего-то радикально лучшего, то надо нанимать реальных художников и аниматоров за серьёзные деньги, которых на тот момент в избытке не было. Так же я понимал, что если я захочу показать своё "творение" миру, то мне нужно перевести его хотя бы на английский язык. Я всю жизнь считал, что я знаю английский хорошо - я много гастролировал и имел также разговорный опыт, но Шекспир в оригинале мне давался сложно. Когда я начал вспоминать все применённые речевые обороты, то осознал, что правильно сможет передать суть лишь носитель языка, либо человек, который давно живёт среди таковых. В общем, я понял, что мне это не под силу. Обратился к профессионалам в бюро переводов, услышал ценник за страничку и тоже отложил эту затею.
Что дальше? А дальше я просто раскидал игру своим самым близким друзьям-геймерам для бета-тестирования, нахождения текстовых ошибок и развлечения. Разумеется, и мысли никакой не было это издавать. По итогу, ошибок оказалось очень немного, а всем моим друзьям внезапно понравилось и лучшим комплиментом было : "не верю, что это сделал человек, которого я знаю лично", а другой сказал, мол, что ты издал сотню альбомов музыки и это уже неинтересно, а вот издать свою игру - галочка и достижение, не каждый похвастается.Я всем объяснял, почему издавать такой продукт - бред, и почему никто в это играть не будет.
Ну, поржали и забыли аж на полтора года, пока летом 19-го не дошли руки до игры у моего главного любителя вот этих всех инди-поделок, похоронивших, как многие считают, Стим. Он подошёл к игре конкретно и открыл для себя все концовки, а потом настойчиво стал убеждать меня издать игру даже в таком виде, то есть с примитивной графикой и исключительно на русском языке. Я сначала отнекивался, но он показал мне десятки (если не сотни) игр в Стиме, которые выглядели ещё хуже, проходились менее, чем за час, но продавались и имели положительные рейтинги. Больше всего меня убило, что у какой-то совершенно примитивной визуальной новеллы было более 50 000 продаж при совершенно негуманном ценнике. Как вы поняли, этого поста бы не было, если бы он, вооружившись мнением остальных моих товарищей, не убедил меня издаться в Стиме. Тогда я решил, что да, я согласен, но стоимость игры будет чисто фигуральной -~ 1$, а на распродажах и вовсе 30-70 центов - в зависимости от региона.
Далее всё было уже не так драматично. Я зарегистрировался в Стиме для разработчиков, оплатил взнос и залил первую и единственную версию своей игры со всеми необходимыми артами. Так же я "нарисовал" коллекционные карточки, выпадение которых хотел привязать к достижениям, а так же значки, "смайлики" и фоны. Кстати, достижения я хотел сделать сугубо за открытие определённых концовок и, естественно, скрытыми. Потом я узнал, что коллекционные карточки в игру можно добавить только после определённого количества проданных копий. Вот так и лежат у меня они в папке на рабочем столе уже год :) Без коллекционных карточек вылезла лишь одна проблема: мою игру можно было пройти гораздо быстрее, чем за 2 часа, а это значило, что те, кто её купят, её вернут после прохождения. Тогда я пошёл на отчаянный шаг и... отключил возможность сохранения в игре, заменив её на ускоренную перемотку текста по ЛКМ. Теперь, чтоб увидеть все концовки, как раз пара часов и потребовалась бы.
Могу сказать, что к моменту, когда я решился на издание, у меня уже были деньги и на художников, и на переводчиков, и даже на полноценную команду разработчиков, но не было главного: желания. То есть интерес к тому моменту угас да и понимал я, что эти деньги никогда в жизни не отобьются, так как продукт нишевый, ведь читать молодёжь сегодня не очень любит. В принципе, с самого начала разработки я знал, что деньги мне с этого не нужны, а нужна просто возможность донести посыл ностальгии. Просто в принципе самокритично не считал, что моя игра этого заслуживает, больше склонялся к тому, чтобы профинансировать действительно талантливый проект, но по итогу деньги ушли в развитие того же бизнеса, из которого пришли, и в этом решении я не прогадал, но речь сегодня совершенно не о лейблах звукозаписи.
Речь о том, что за год игру купило от силы человек 10 (не ржать XD ) Все мои друзья, разумеется, игру уже имели и никто покупать не собирался (да я б и не продал). Релиз прошёл тихо, я сообщил о нём менее, чем десятку человек и не сделал даже простейшего поста у себя в социальных сетях. В какую-либо рекламу или пиар я не положил ни рубля, хотя уже мог себе позволить, но, повторюсь, это не то, что совесть разрешила рекламировать бы! Хотя кураторы и всяческие игровые издания писали мне раз 35 перед релизом и раз 25 я отправлял им ключи, но почти все до единого справедливо поплакали над отсутствием английского языка и написали об игре лишь пару строк, на удивление положительных (хахаха ещё раз). Но уже то, что кто-то, кто неизвестен мне, прошёл игру от начала до конца, вдохновляло завершить начатое.
На этом, наверное, и закончу эту, никому неинтересную, историю, затерявшуюся среди действительно серьёзных местных разработок на Юнити, Анриале и Бог весть чем ещё.
Для того редкого пикабушника что дочитал до конца, даю ссылку в Стим. Ключей, чтоб подарить игру, нет и уже не будет, но если кто-то захочет ознакомиться с моим высером произведением, то на зимней распродаже скидка будет 50-70%. Не понравится - сделаете возврат, делов-то )))