В этом дневнике разработчика хотелось бы дать развёрнутый ответ @Erlych. Зашёл на Вашу страничку, увидел посты — обязательно почитаю, выглядит интересно.
Вы написали большой и содержательный комментарий, в котором затронули справедливые и важные вопросы. Признаться, мне показалось преступлением не ответить на него. Но, обладая диким дефицитом времени, я решил превратить этот ответ в полноценный дневник разработчика.
Давайте разберёмся со всеми моментами по порядку:
Ага, а можно вопрос: сколько плейтестов по этой "безуровневой" системе проведено? Я почему спрашиваю: а почему ты думаешь, что у тебя "лучше", "прямее" и "безглючнее"?
Это относительно новая идея, и пока я успел провести два полноценных теста с этой системой. Конечно, нужно больше плейтестов, но время – самый редкий ресурс. Я не утверждаю, что моя система объективно лучше – это покажет практика. Но пока мне нравится, и игрокам тоже. Это уже хороший знак, а дальше – работа на шлифовку и баланс.
А почему - это "проблема"?
Игроки кидают на этих уровнях (на мой взгляд) потому, что на них, возможно, относительно комфортно играть (не так много абилок - игроки ленивы и запоминать/разбираться не всегда хотят), на эти уровни больше приключений (ваншотов в т.ч.), а также потому, что "разваливаются кампейны" (реально сложно вести партию по кампании и не всегда ГМ понимает, что он может дальше вести, в т.ч., возможно, из-за "перегорания" идеей). Ну и вообще - я честно не вижу "проблемы". Это скорее особенность.
Проблема – это всегда вопрос точки зрения. Я рассматриваю её не как “особенность”, а как нечто, что можно улучшить. Для меня основной недостатоктрадиционной системы – это долгий набор уровней на поздних этапах, когда прогресс персонажа становится слишком медленным. Да, можно было бы просто увеличить получаемый опыт, но мне понравилась идея прокачки через выбросы D20– так персонаж развивается именно в том, что у него реально получается.
Что касается разваливающихся кампаний, здесь Вы меня подловили. Действительно, я подчеркнул этот момент, чтобы усилить аргумент, но всё же считаю это не просто “особенностью”, а реальной проблемой. Кампании часто затухают, и если система помогает их поддерживать живыми и динамичными, это уже плюс. Пока идеального решения у меня нет, но я продолжаю искать.
Вот. Это к первому вопросу. А можно ли в ДнД5 дать персонажу 3го уровня файрболл. На 8к6 урона. Наверное, нет. А почему? Да потому, что это оверпауэр. Правильно ли я понимаю, что у тебя это не "проблема" и игрок, очень условно (прямо очень условно) 3го уровня - сможет иметь этот самый файрболл, как заклинание 3го круга? А можно дать файрболл, персонажу, очень условно, второго уровня? Понятно, к чему клоню?
Я понимаю, к чему Вы клоните – будет ли у меня аналог файрболла на «низких уровнях»? Ответ: нет. В моей системе заклинания и умения развиваются постепенно, и никакое заклинание не становится «ультимативным» сразу.
Рассмотрим пример класса Мультипликатор – мага, управляющего копиями себя. В начале игры он может создать простого магического двойника, но он не способен кастовать заклинания и не поддерживает прямую связь с оригиналом. В процессе прокачки (через выбросы 20 на D20) у персонажа появляются опции, куда вкладывать прогресс:
• Улучшить заклинание (например, двойник сможет передавать информацию «онлайн»).
• Повысить общий уровень школы магии (что даёт доступ к новым возможностям).
• Усилить интеллект, увеличив запас магической энергии.
• Улучшить контроль над двойниками (например, создать несколько или передавать через них заклинания).
Таким образом, персонаж не может внезапно получить мощное заклинание – он будет развивать его постепенно. В этой системе не получится сразу получить файрболл, как и в DnD5, потому что даже если игрок «поймает» 20 на кубике несколько раз, ему нужно будет выбрать, куда вкладываться, а не просто открыть мощную способность.
Баланс при этом – важная вещь. Если я замечу, что какой-то навык становится слишком сильным слишком рано, он будет ослаблен.
Но главное преимущество такой системы – персонажи становятся уникальными, а их сила зависит от того, в чём они действительно преуспевают, а не просто от количества набранных уровней.
То есть, прокачка игрока ставится в зависимость от бросков кубиков? То есть, если один персонаж провел 20 боев, но не получил ни одной 20-ки, то он получит меньше опыта (точнее - НУЛЬ ОПЫТА), в отличие от игрока, который провел только 1 бой, но в нем кинул две 20-ки?
Странно, как по мне.
Я бы ещё понял, если бы ты принял подход ПбтА с опытом за ПРОВАЛЫ. Это объяснимо. Ещё Пушкин писал "... И опыт, сын ошибок трудных...". И знаменитое "на ошибках участься". Но опыт за "критический успех"... Не, я не понимаю.
В тестовых играх у игроков акцент был в первую очередь на сюжет и принятие решений, поэтому прокачка воспринималась скорее как приятный бонус, а не цель сама по себе. Напомню, что уровни повышаются не только в бою – навыки, такие как убеждение, выслеживание, акробатика, тоже могут прокачиваться, что даёт персонажам больше уникальных возможностей.
Что касается самой системы – это вопрос вкуса. Кому-то она понравится, кому-то нет, и если мои игроки воспримут её негативно, я пересмотрю механику или откажусь от неё.
Что до идеи давать опыт за провалы – это интересная концепция, но она не вписывается в мой игровой процесс. Представим ситуацию: мультипликатор (маг умножения) пытается создать двойника на вершине сосны, спасаясь от гигантских сов. Он совершает проверку заклинания – и проваливает её, выбросив 1.
Я, как ГМ, не просто скажу «ничего не получилось», а опишу последствия: например, мимо пролетает сова, задевает его крылом, и он начинает терять равновесие. Теперь игрок должен сделать проверку акробатики, чтобы не свалиться вниз.
Если в этой проверке он выбросит 20, он прокачает акробатику, потому что удачно справился с ситуацией. Но почему он должен получить опыт в магии создания двойников, если он только что провалил заклинание? В рамках моей системы это не имеет смысла.
Поэтому я предпочитаю поощрять успехи, а провалы превращать в интересные сюжетные моменты – но не раздавать за них прокачку.
КМК, ты путаешь "теплое" с "мягким". Да, игроки стараются оптимизировать по шаблонам, но не потому, что какие-то характеристики "не нужные", а потому что для данного шаблона/билда более оптимально иметь более высокими определенные характеристики. Короче, перепутаны причины и следствия.
А ты предлагаешь... Ты не поверишь, то же самое. Если игрок почувствует, что для билда надо вкладываться в одну характеристику и для его персонажа не очень важна другая, так он и будет вкладываться в одну за счёт другой. Это база.
Тут я с Вами согласен, но с одним уточнением. Я не пытаюсь полностью отменить оптимизацию под билд – это естественный процесс. Однако моя цель – расширить вариативность развития персонажей за счёт уникальных действий, привязанных к разным характеристикам.
В D&D большинство персонажей просто игнорируют «ненужные» характеристики, потому что они не дают значимых преимуществ. Например, варвару не нужна Харизма, а магу не нужна Сила.
Я же хочу, чтобы любая характеристика имела реальное применение в игре, и игрок не списывал её в балласт.
Допустим, у нас есть Социолог, у которого развиты Сила и Ловкость. В моей системе он может:
• Запугивать NPC за счёт Силы, демонстрируя физическое превосходство.
• Скрыться в толпе благодаря Ловкости, чтобы избежать преследования.
Если игрок выберет уклон в одну из характеристик и будет активно применятьсоответствующее умение, оно будет прокачиваться и открывать новые возможности.
Таким образом, моя цель – не заставить игроков раскачивать все характеристики(признаюсь, в дневнике утверждал обратное) , а дать им больше инструментов для вариативного прохождения, при котором даже те параметры, которые в D&D игнорируются, могут быть полезны в зависимости от ситуации.
Без обид, но кмк, не хватает базы. Нужен опыт игры в разные системы (не только в ДнД5). И не в 2-3, а ну как минимум (самый-самый минимум) полдюжины. А лучше - в дюжину. И совершенно разных (нет особого смысла, например, пробовать одновременно ДнД3, ДнД3,5 и Пасфиндер - это +/- рядом, а вот, например, 2й пасф, Данжеон ворлдс и саваж - вот это да, так как тут механики совершенно разные, но во всех вариантах можно поиграть в фэнтазятню).
Вы правы в том, что у меня не так много опыта в разных настольных системах. Однако я постоянно изучаю их: читаю правила, смотрю разборы механик, обсуждаю идеи с игроками и использую нейросети для генерации концептов.
На старте разработки это действительно было проблемой – я мог месяцами придумывать новую механику, только чтобы потом обнаружить, что она уже существовала в другой системе. Сейчас я быстрее анализирую чужие наработки и лучше понимаю, какие механики работают, а какие нет.
С другой стороны, малый опыт – это не только минус, но и свежий взгляд. У меня нет зацикленности на определённых традициях, поэтому есть шанс найти новые интересные комбинации механик.
В итоге, разработка моей настольной игры «Последнее приключение» – это эксперимент, который мне нравится, и которым я хочу делиться с другими. Дневники разработчика я начал вести именно для того, чтобы выйти из информационного пузыря и взаимодействовать с сообществом.
Несмотря на ваш скепсис, я действительно ценю ваши комментарии. Это труд, и я уважаю его. Любая критика – это точка роста, и я использую её, чтобы делать свою игру лучше.