Типичный герой RPG?
Герои такие… Герои…😜
Герои такие… Герои…😜
Здесь автор извиняется
В самом начале нужно определиться с некоторыми вещями. Я не хейтер третьей части, и полностью разделяю восхищение атмосферой, которую создали разработчики, при этом уважаю труд CD Project Red.
Они создали выдающийся аудиовизуальный продукт. Впрочем, их игра, как и любая другая не лишена минусов и ошибок.
Однако наличие критики или ее отсутствие в блогах или игровых СМИ не может отменить решения студии делать продукт для массового потребителя.
Я заранее понимал, что этот материал будет встречен довольно неоднозначно. Игры с устоявшейся репутацией шедевра и комьюнити их фанатов болезненно воспринимают критику.
Недавно игровую индустрию и всех неравнодушных настигла вполне ожидаемая новость о переносе Cyberpunk 2077. В первую очередь это важно для самой компаниии разработчики, потому что такой кредит доверия, как у CD PROJECT RED выпадает для компаний чуть ли не раз в жизни. Сейчас к их игре ожиданий больше чем к Death Stranding.
Остается дискуссионным вопросом, стоит ли возводить в абсолют и называть игрой поколения проект, который еще не вышел, и который разработчики боятся выпустить в один период с Last of us 2?
Для того, что бы разобраться в этом, необходимо взглянуть на их прошлый триумфальный проект.
Предлагаю всем желающим сделать себе чай и зачилилить с текстом. А для самых ленивых есть короткая видеоверсия этого материала.
Ретроспектива
В 2018-м году игровое сообщество, да и вся индустрия затаила дыхание в ожидании очередной выставки Е3. Знаковым событием стала активизация поляков из CD projekt Red с показом первого трейлера Cyberpunk 2077. Это произвело эффект разорвавшийся бомбы, а в 2019-м волна пиара нового проекта от польской студии уже захлестнет не только ориентированные на игровую индустрию СМИ, но и традиционные новостные сайты, которые ранее обходили стороной тему компьютерных игр. Теперь же они в погоне за дешевым хайпом разбирают самые несущественные информационные поводы о грядущем релизе поляков.
В современных реалиях дикого капитализма, когда массовый потребитель усвоил прелести компьютерных игр блокбастеров, остается лишь создавать конъектурно понятный и удобный для обывателей продукт. Игры стали частью поп-культурного наследия, как некогда рок был андеграундом, а теперь превратился в довольно прибыльный аттракцион, так игры одновременно занимают место нового визуального искусства и трендового развлекательного контента.
Я не хочу начинать данный материал с набивших оскомину комментариев типа: “Игра, безусловно, шедевр, но…”.
Ведьмак 3 отнюдь не шедевр, и даже не эталон для жанра за последние 10 лет, да и не выводят RPG ни на какой принципиально новый уровень.
С технической стороны игра не реализовала никаких новых механик. Та же Ubisoft до недавнего времени выпускала чуть ли не каждый год проекты, которые в графическом плане были куда сильнее, чем проект CD PROJECT RED. Впрочем забагованность присутствует во всех проектах.
Вы можете справедливо бросить камень в Assassins Creed и Far cry, потому что эти франшизы являются прекрасным примером бездумной похвалы и результатов к чему она приводит.
При этом экосистема открытого мира ведьмака вобрала от ассасинской серии куда больше, чем хотелось бы. Взглянуть хотя бы на наполнение карту мира сундуками. Или орлиное зрение, точнее ведьмачье чутье, которое стало основной механикой во всем геймплее третьей части.
Хотя теперь глядя на успех оригинальных проектов вроде Ведьмака, Ubisoft скоропостижно исправляют свои геймдизайнерские ошибки на примере Одиссеи и Far Cry 5, но при этом забывая об аутентичности контента и сеттинга.
А CD Project Red пытаются прикрутить к своим франшизам дойную корову в виде Гвинта и онлайн режима для Cyberpunk (вероятно по аналогии с GTA 5, и что-то мне сильно подсказывает, что проект будет куда больше похож на детище Rockstar, что уже заметно по стилистике первых трейлеров).
И не стоит себя наивно убеждать, что финансовый и человеческий ресурс поляков сильно ниже, чем у топовых студий с крупными бюджетами.
Хочу напомнить, что у той же Horizon Zero Down по данным от самой студии Guerrilla затраты на разработку составили около 45 миллионов евро. Примерно аналогичная сумма была потрачена Ubisoft на первую часть Watch Dogs. В случае с ведьмачьим проектом потребовалось 80 миллионов, при этом почти половина ушла на затраты, связанные маркетингом. Это объясняет хорошую наполненность контентом для Ведьмака и одновременные провисания в его геймплее (гринд по знакам вопросов по какой-то причине считается лучше, чем нелепый гринд в Dragone Age 3).
Все это, означает лишь то, что разработчики сознательно пошли на существенное упрощения в угоду казуальности массового потребителя. При этом их предыдущая часть за 2 года продалась тиражом в 5 миллионов, хоть она и вышла только на Xbox и PC. То есть олдскульный хардкорный продукт пользовался спросом и успешно приносил деньги. Но видимо их оказалось мало.
В своем недавнем интервью Джордж Мартин высказался о больших перспективах компьютерных игр, как нового способа доносить художественные замыслы. При этом посетовал, что сюжеты в играх довольно слабенькие, а вся индустрия в целом еще ждет своего Гамлета.
Пока Мартин пытается стать новым Шекспиром от мира компьютерных игр и пишет лор для новой Dark Souls от Fromsofwere, поляки десять лет назад вооружились национальным фентезийным богатством и уже закрепились на вершине сценарного мастерства, получив всеобщее признание.
Компьютерные адаптации литературной вселенной Ведьмака имели все шансы стать серией аутентичных проработанных ролевых игр, не уступающих, а то и превосходящих былых гигантов этого жанра из дремучих девяностых и двухтысячных годов. В целом так и получилось.
При этом был грамотно выбран наиболее актуальный по сегодняшним трендам сеттинг. Так называемое “темное фентези” эксплуатирует тему социальных катаклизмов, несправедливости, дискриминации и худших сторон человеческой природы. Это довольно хорошо воспринимается публикой еще со времен торжества черного юмора из первых Fallout. Для восточноевропейского геймдева первые части ведьмачьей саги стали откровением сопоставимым по значимости с великой Готикой.
Успех CD PROJECT RED и третьего Ведьмака в частности действительно стало феноменом, сформировав фанатскую базу, которая по своей ярой любви к третьей части (многие просто предыдущие части не осилили) скорее напоминает армию фанатиков.
И при этом поражает, что о недостатках той же самой 3 части не сказал практически никто из известных блогеров или серьёзных изданий, ведь она не лишена многих грехов, из-за которых всего лишь какие то 5 лет назад игровые проекты нещадно топились в пучине народного гнева.
Именно это заставило меня выразить скорее непопулярное и непринятое в широких кругах мнение о переоценённом третьем Ведьмаке.
Текст к этому видео я писал с довольно продолжительными перерывами, и за это время успел многое переосмыслить, хотя и остался на своих позициях.
Масса хейта по поводу трешки имеет довольно простое объяснение. Предыдущие части игровой серии были скорее локальным мемом для олдфагов и любителей книжной вселенной. Это дарило определенное чувство элитарности малому кругу людей. Понимание, что вы причастны к не попсовому, оригинальному проекту дарило элементарное детское чувство радости. Знаете, как в детстве во дворе только у вас есть крутая игрушка, которую вы не стремитесь показывать друзьям. А когда аналогичная вещь появляется у всех ребят, вы сердитесь и активно пытаетесь убедить себя и других отказаться от нее, дескать, не так она и хороша.
Или когда баллада любимой непопулярной рок группы выстреливает в топах чартов и начинает звучать из каждого утюга, вы спешите сказать, что группа продалась, стала попсовой, а ведь раньше была иллюзия, что они пели лично для вас. Здесь то же самое. Бывалых олдфагов бесит восхищение тройкой, хотя казалось бы, этот подарок должен был достаться только им.
Я не преследую цели закидать камнями всеми любимую франшизу. Однако неистовая любовь и уважение к студии разработчику, которая стремится оседлать “золотую антилопу”, часто заканчивается удушающими объятиями невидимой руки рынка. Я думаю, что ни для кого не секрет, что поляки желают стать компанией гигантом уровня Rockstar? Стремление достойное поощрения, однако, стать коммерчески успешных и при этом остаться в респектабельном положении у коммьюнити любителей каноничного RPG – это довольно сложная задача.
Остаётся лишь вопрос в понимании разницы между “быть” и “казаться”?
Потому что народная любовь к Беседке или тем же Юбикам тоже казалась безграничной.
Когда между двух зол ты выбираешь деньги, камни могут в любом случае полететь в тебя.
Атмосфера и душа в Ведьмаке, это одна из первых важных характеристик, которые называют фанбои третьей части.
Говоря конкретно о ней, по моему мнению, сильнейшей ее стороной является саундтрек. Да, общая цельность польского проекта заставит позавидовать многие AAA проекты. Но геймплей, который с первой части имеет массу неказистостей в основном держался на неуловимой атмосфере, которую создавало композиторское мастерство Марцина Пржибиловича. Представляете, если бы все происходящее сопровождал другой саундтрек? Очень сомневаюсь.
Рассуждения об RPG
Пока мы не вдались во все тяжкие, хочется вспомнить о проблематике открытого мира в RPG.
Третья часть Ведьмака вполне могла бы стать, как и ее предшественницы камерной RPG, если бы не установился настоящий диктат открытого мира с выходом TES 5 Skyrim. Ее небывалый коммерческий успех четко обозначил направление ролевых игр на ближайшие годы. В чём же успех секрета Skyrim?
В известной степени Skyrim был казуальной игрой даже по меркам своих предшественников по серии, намеренное упрощение ряда механик преследовало цель расширить аудиторию покупателей. Такие уступки в сторону потребителя с лихвой компенсировалось аутентичным сеттингом северных земель Тамриэля, которые качественно контрастировали левел-дизайном на фоне тех же Morrowind и Oblivion.
При этом Skyrim довольно удачной симулирует массу социальных элементов и рандомных ситуаций в мире, благодаря которым принято ее считать ролевой игрой. В игре приятно находиться благодаря иллюзии живого мира. То же самое обилие поселений наполнено персонажами, с которыми как минимум можно поговорить. А искусственный интеллект еще со времен Oblivion порождает совершенно несуразные ситуации, что снимает с игрока ощущения дикой заскриптованности.
Термин “симуляция” в этом тезисе является ключевым, и я хочу немножко больше о нём поговорить. Далее будет изложен мой крайне субъективный взгляд на понимание компьютерных игр.
По сути всё жанровое разнообразие игровой индустрии можно объединить в глобальную группу симуляторов. Ведь именно ими и являются шутеры, гонки, стратегии и пресловутые RPG. Симуляция определенной деятельности с присущей спецификой порождает более нишевые симуляторы и так далее. Игры великолепной серии GTA при определённом уровне утрирования можно назвать просто симулятором жизни и в равной степени ролевой игрой с учётом всего объёма геймплейных механик, которые разработчики внедряют с каждой частью. Когда я говорю об RPG я не зацикливаюсь на прокачке и классовом разнообразии для вашего персонажа, а также обилии лута.
Обратившись к корням RPG любой из более-менее адекватных и опытных геймеров поймет, что главным отличительным качеством всеми любимого жанра является вариативность в рамках лично вашего отыгрыша.
Все геймплейные изменения в жанре не должны влиять на фирменные элементы, а RPG оставаться сложнейшим симулятором социальных отношений, где параллели с реальными проблемами общества угадываются далеко не с первого раза, а окружающий вас мир отзывчиво реагирует на отыгрыш, предоставляя пространство для этого, ведь так интереснее.
Можно меня обвинить, что я путаю изометрические ролевки и аction-rpg. Давайте всмоним Elex, в котором первое попавшиеся вам оружие клириков в самом начале можно отдать трем людям в лагере Берсерков, а о вашем решении могут потом еще вспомнить.
Или убийство одного из Берсерков, который меня обманул в квесте со сбежавшими альбами имеет последствия, о котором вспомнят при возможном вступлении во фракцию.
Начнем же о Ведьмаке
Основные претензии к финалу ведьмачьей игровой трилогии сводятся к нюансам сюжета и геймплея.
Одним из элементов успеха третьего ведьмака была сюжетная составляющая. Повествование в отличие от многих конкурентов здесь было целостным и кинематографичным, привлекало аутентичностью сеттинга придуманного паном Сапковским.
Однако драматургический конфликт в финале трилогии существенно деградировал в сравнении с предыдущими частями. Если вы попытаетесь описать в одном предложении сюжет двух предыдущих частей (именно сюжет, а не фабулу истории), то это у вас едва ли выйдет из за обилия и витиеватости сюжетных поворотов в истории, где определение главного антагониста не всегда очевидно. В Ведьмак 3 все сводится к поиску Цири и победе над Дикой Охотой. Второстепенные детали же не влияют на ход прохождения и не дают достаточного стимула для реиграбельности, как это было в случае со второй частью.
Особой фатальностью стает факт, что это не компенсируется разнообразием геймплея, как в случае с тем же Horizon Zero Down, которая сейчас возможно готовиться к порту на ПК. О ней я тоже, кстати, делал видео.
Без сомнения в самом начале знакомства с третьей частью она подарит вам не передаваемые эмоции и эйфорию от красоты аудиовизуального окружения, а также исследования бесчисленных знаков вопроса вопросов на карте, коих воистину великое множество.
Безусловно, заключительная часть ведьмачий трилогии является успехом, если быть точным, то успехом художников и композиторов, потому что аудиовизуальное составляющая действительно чарующая. Красочные пейзажи Туссента влекут игрока своей неизвестностью, суровые просторы Скеллиге увлекают за собой. Здесь приятно находиться, но не более, так как после проведенных нескольких десятков часов становится просто неинтересно.
Цикличность геймплея с упорством достойным лучшего применения навязывает нам гринд по знакам вопросов, квесты в очередной раз предлагают пройтись с ведьмачьим чутьем по следам в красном тумане. Все эти декорации вдребезги разбиваются о пустоту и бездушность шагающих по улицам Новиграда NPC, которые отыгрывают роль статистов, рандомно выбрасывая вам в спину фразу чаще всего и не относящуюся ни к чему конкретному. Трактиры, постоялые дворы в отличие от первой части теперь лишь локация, где может сидеть квестовый NPC или способ поиграть с корчмарями в гвинт.
В первом же ведьмаке поход за спиртом в таверну включал в себя целый процесс знакомства с окружающим игрока социумом. Ты чувствовал, что это место хоть и одно, но оно действительно живёт, персонажи там имели свои ветки диалогов и представали перед вами лаконично вписывающиеся в антураж субъектами. Таким образом, поиск ночлега или тривиальное изготовление зелий оканчивалось неожиданной алкоголический посиделкой в формате мини игры, что очень даже соответствовало каноничному книжному лору.
К сожалению, в третьей части механики прямолинейны, слишком казуальны и плохо сбалансированы, при этом по ходу прохождения они совсем не меняются, даже локально, что создает ужасную монотонность. Этого не замечаешь в начале прохождения, но довольно быстро осознаешь всю проблематику третьей части, что я и сделал еще задолго до середины главной сюжетной ветки.
Я упорно отказываюсь понимать, зачем было настолько упрощать отличную механику медитации и приема зелий? Игроки просо потеряли целый пласт погружения в мир ведьмака. Раньше алхимия и медитация были неотъемлемой частью подготовки к сражению, сейчас зелья в ведьмаке ничем не отличаются от любого дженерик фентези. Кроме того, половина зелий в игре просто не нужна.
Позаимствованная механика ведьмачьего чутья еще во второй части довольно лаконично вписалась в геймплей. Но зачем было ее ставить основой всего в тройке? Я не вспомню ни одного тайтла с открытым миром, где абсолютно весь геймплей строился бы на подобной механике.
Геймплей в третьем ведьмаке практически не создает никакого челенджа кроме гринда во время прохождения даже на максимальном уровне сложности. Обилие лута со схожими характеристиками, который не подходит под игровые билды (ведьмачьи сеты исключение), а уникальное наградное оружие, например, меч, который вам дает Крах ан Крайт выбрасывается ровно через две секунды после его получения.
Как и в предыдущей части, в тройке нарушен баланс, но в условиях открытого мира это становится заметно в разы сильнее. Это обесценивает множество предметов, мест и локаций и квестов превращая геймплей в бездушный гринд без фана. В сухом остатке мы имеем не самую выдающуюся сюжетную кампанию, знаки вопросов и 3 мини игры.
У третьего ведьмака большие проблемы с выполнением заданий разными путями. Факт возможности убить квестового персонажа после драки или его пощада не дает реального выбора, ведь вы все равно остаетесь в конфликте, а сам квест все равно будет выполняться одним путем.
При этом охота на чудовищ не блещет огромным разнообразием в силу того, что геймдизайн не ставит вас в различные ситуации, требующие иного типа поведения. Присутствуют исключения связанные с призраками, альгулями и бруксами в дополнении Крови и вино. В дополнениях действительно провели большую работу над ошибками.
Что можете упрекнуть меня в субъективизме. Но больше всего меня возмущает бесконечное восхваление сценария третього Ведьмака. При детальном осознанном рассмотрении любой игрок может столкнуться с тем, что интересных многоэтажных квестов попросту нету или они присутствуют скорее в качестве исключения.
Что толку от наличия истории на каждый квест, если она нивелируется однотипным алгоритмом – прийти просканировать местность и убить чудовище. Детективные квесты тоже сводятся к сканированию ведьмачьи чутьем. Притом что, те же люди сделали отличное расследование в первой части.
Среди заданий по охоте на чудовищ моральная дилемма выбора нивелируется отсутствие явных последствий, которые чаще всего заключаются в жестоком расчленение тех или иных субъектов.
Ситуативные квесты отмеченные знаком восклицания на карте оставляют после себя абсолютно театральное послевкусие уровня : сделал выбор поехал, забыл.
Дополнения призванные исправить подобную ситуацию и связать воедино большую часть знаков вопросов на карте является прогрессом разработчиков, но и тем самым показывает однообразный геймдизайн оригинальной версии.
В той же первой части убийство оборотня давало вам самый полезный ингредиент в игре, без которого вы не сможете максимально прокачаться. Это ставало моральным выбором.
Если вы не соглашались пойти вместе с Зигфридом по канализации, то не сможете сдать ему квест с языками плавунов, потому что он откажется с вами разговаривать. И про куртку от оружейника ордена тоже забудьте.
Было бы логично, если бы предметы и характеристики в Ведьмаке стали частью игры, которая имеет влияние на ход повествования, что бы элементы, связанные с гриндом были интегрированы в геймплей, а не эксплуатировали чувство "мародерства трупов".
Дополнения и плюсы
Относительно дополений, я могу только аплодировать разработчикам, потому что они вышли куда более насыщенными, концентрированными контентом, более оригинальными по подаче, фабуле и сюжету в целом. Да, была проведена колоссальная работа. При этом лично для меня “Каменные сердца” были намного лучше, чем “Кровь и вино”. История вышла действительно книжной, за ней интересно наблюдать, новые места на карте имеют свою предысторию или связаны воедино, присутствует вариативность и по сути перед нами старая добрая камерная история, как и в предыдущих частях. Каждый следующий акт в этом дополнении кардинально отличался по геймплею от предыдущих, та же свадьба вышла весьма колоритной и запоминающейся.
В “Кровь и вино” таких запоминающихся моментов стало в разы меньше, но цельная картина все равно оставляла довольно приятные впечатления. Правда обещанное отсутствие разделения на добро и зло на деле является постепенным превращением одного из двух потенциальных антагонистов (здесь я имею ввиду Ольгерда) в драматичного и трагического героя, жертву обстоятельств и тяжелой судьбы, разрывающегося между честью и любовью. Вот серьезно, вы не заметили постоянных попыток сценаристов обелить его репутацию? Отбросив все эти нюансы по моему скромному мнению, Ведьмак 3 должен был предстать именно в таком формате. Если бы мы убрали главную сюжетную ветку и оставили контент, состоящий из двух DLC, то у меня вряд ли бы появились мысли о создании этого материала. Перед нами уникальная ситуация, когда оригинальная игра только мешает дополнениям.
Дикий агрессивный маркетинг CD projekt Red вызывает лишь подмену понятий, и искривленную картину мира в глазах широкого круга потребителей. Ни дать ни взять это звериный оскал капитализма, из-за которого масса достойных, действительно годных ролевых игр либо пропускаются, либо сравниваются с тем же самым ведьмаком и получают негативные отзывы только потому, что не соответствуют ряду надуманных критериев схожести и так называемого “качества”.
В то время, когда такие платиновые легенды как Fallout 2, Baldur's Gate, Arcanum, Gothic , серия Divinity создавались людьми, любящими игры, и которые одновременно являются настоящими фанатами своего дела, никто не пытался преподнести широкой публике упрощенный, сдобренный высокой долей попсовых клише фастфуд.
Между прочим, сейчас компании создатели перечисленных серий продолжают делать нишевые олдскульные и очень трушные РПГ по всем конам своего жанра.
Хотя при этом Larian Studios абсолютно в каждой своей игре привносят какие-то изменения и даже инновации, а не используют мейнстримные костыли из набивших оскомину Assassin's Creed и Elder Scrolls.
Тот же самый недавний Elex в плане проработки вариативности диалогов и наглядности последствий куда более соответствует канонам жанра, несмотря на топорность и архаичность.
Не хочется опускаться до уровня ноющего олдфага, о том, как все плохо в игровой индустрии.
На самом деле мы получили довольно масштабное завершение игровой трилогии (каждая часть которого по-своему уникальна). Дальнейшее развитие франшизы, по моему мнению, уже будет создавать новый тайтл в той же вселенной Сапковского.
Сейчас в геймдеве такая ситуация, что любая сюжетная сингл плеер игра уже автоматически представляет интерес для геймеров, уставших от онлайновых игр-сервисов.
В таких условиях Ведьмак 3 был просто обречен на успех. Не удивительно, что игроки своими же потребительскими запросами сначала скатывают индустрию в яму, а потом находят себе новых идолов и спасителей, что бы потом их тоже отправить туда же.
Жалобы на заскриптованность, конвеерность и схожесть открытых миров обусловлены неизбежными процессами глобализации и унификации геймдизайнерских решений в игровой индустрии с коммерчески понятными и выгодными для издателей концепциями.
При этом я не хотел свести все к мысли, что раньше было лучше. Нынешнее разнообразие выбора игровых проектов способно удовлетворить любые запросы. Да и игры созданы для удовольствия, а не для поиска придирок.
Третий ведьмак это театральная постановка с шикарными декорациями, но, как известно заглянув за кулисы, мы увидим, что задники декораций в виде игровых механик никто не спешит подкрашивать.
В заключении хотелось бы сказать, что Ведьмак 3 – это масштабное приключение, которое дарит большую палитру эмоций, в которой есть место и разочарованию. Да, здесь есть достойный восхищения юмор, нестандартность персонажей, хорошая режиссура, а также минимальная вариативность, что не делает игру чистокровным RPG и уж точно не ставит ее на пьедестал в жанре.
Можно только надеяться, что поляки учтут ошибки, допущенные при создании открытого мира и смогут вернуться к камерной ролевой игре с Cyberpunk 2077. Хотя, как я уже сказал, на ошибки им никто не спешит указать.
Как же они ошибались.
Привет! Продолжаю рассказывать о нашей игровой студии и игре которую разрабатываем.
На самом деле, без спойлеров рассказывать о игре, в которой главная и основная фишка - сюжет и вариативность сценария - довольно сложно. Но, попробуем.
Итак. Действие игры происходит в государстве, которое очень похоже на Российскую империю на заре XIX века.
Главный герой - Корнет Александр Оболенский, молодой офицер в отряде тайной разведки Императора.
Александр самый младший в отряде. Обычно сдержанный, спокойный и уравновешенный, но способен на жёсткость доходящую до жестокости (в зависимости от выборов игрока). Только что окончил Академию имперской гвардии с отличием и благодаря этому и семейным связям был взят в тайную разведку Императора.
Концепт штаб-квартиры Имперской тайной разведки.После небольшого пролога, обучения управлению и выбора режимов - вы отправитесь на первое задание, в приграничные земли Империи.
- Доклады и байки которые мы оттуда слышим становятся всё более безумными каждый день. Привидения, люди с головами волков, сатанинские жертвоприношения, мертвецы вылезающие из могил... сам Дьявол замечен не менее пяти раз.
- Всё же это наконец-то свершилось. Чернь сошла с ума. Неужели мы вправду будем терять наше время на крестьянские суеверия?
- Сначала мы не собирались. Кое-какие из них нам даже показались довольно забавными. Но недавно до нас дошли гораздо более зловещие слухи. Некоторым мужикам взбрело в голову что всё это происходит из за того что Император утратил Божью милость.
Поэтому, вы с отрядом отправляетесь на границу Империи что бы разобраться с происходящим и выяснить - имеют ли эти события мистическое начало или же это глупые слухи и крестьянские домыслы.
Итак, вы покидаете штаб квартиру и с этого самого момента - решения которые вы примете будут влиять на развитие сюжета, поступки и поведения других персонажей.
Некоторые решения повлияют на дальнейшую историю сразу, некоторые - спустя время.
Какие-то решения откроют для вас дополнительные сюжеты, персонажей или подсказки, а другие напротив - скроют от вас множество моментов. Локации, текстуры и поведение НПС тоже изменяются, "подстраиваясь" под ваши игровые решения. Дали крестьянскому мужику денег на водку - получите изменения в локациях и поведении НПС. Не дали? - получайте изменения тоже.
Последствия от ваших решений могут быть незначительными. А могут стоить жизни определенных НПС. Например, в игре есть ситуация, когда из-за вас может умереть кошка. ) Причинно-следственные связи аргументированы и обоснованы, но не всегда очевидны.
И такие моменты появляются не только в ходе сюжетных квестов. Поэтому загружать сохранения и перепроходить игру придется не один раз.
Когда я читал сюжет (я, кстати, к сюжету не имею никакого отношения и вообще занимаюсь совершенно другим). Так вот, когда я читал сюжет и "проходил" игру по тексту - понял насколько сильно и быстро начинаешь сопереживать и вообще привыкать к НПС, и насколько близко к сердцу воспринимается каждая их смерть.
___________________________________________________________________________________________
И еще несколько фактов и ответов на ваши комментарии:
1. В игре не будет открытого мира.
Это позволит сконцентрироваться на главном сюжете и локациях вокруг него. Сделать их живыми и проработать каждую мелочь. Пустой открытый мир никому не интересен, а что бы сделать его живым требуются ресурсы которыми мы пока не располагаем. (Может быть в сиквеле.) ).
2. Боевая система со смертью в один удар не станет проблемой.
Благодаря гибкой настройке сложности боя, авто-сохранений и других параметров - вы сможете настроить игру под себя. В любом случае - именно сюжетная составляющая и вариативность действий сделает эту игру интересной и ре-играбельной.
3. События игры происходят в самом начале XIX века поэтому сабли и палаши еще более чем актуальны. Хотя, в наших планах реализовать и огнестрельное оружие.
4. Скоро покажу вам процесс создания анимаций персонажей с помощью моушен-кепчур, пару локаций.
5. Я же говорил что мы стараемся проработать каждую мелочь? Вот пример гвардейского мундира, где мы проработали детализацию и потёртости на каждой пуговице.
Следите за проектом и до новых встреч!
А вот тут мы будем выкладывать рабочие процессы, ранние концепты и всякие опросики.
...Или Геральт, который скрывает боль.
- Добрейшего вечерочка, отшельник. -
- И тоби не хворать, городской. -
- Я тут эт, прогнал призраков Дикой Охоты и очистил твое поле от злых духов. Было тяжело, но я справился. Так что там насчет награды? -
- Ой, вот туто энто [роется в карманах], выбирай: ленточка значит, красившая, фиалкового цвету, иль вон тот сорайчик со свиньями тебе для жилья, или, ОТ СЕРДЦА ОТРЫВАЮ, ОКАЯННЫЙ, камушек вот энтот зобавный. -
- Я, конечно, все понимаю, человек ты старый, и все такое, но мне нужны деньги на новую броню, так что давай-ка оплати нормально. -
[Отшельник кряхтит от смущения, неловко краснеет, но затем вдруг решительно набирается смелости]
- Слышол я, говорят, ты, ведьмак, в энтих делах ой как хорош и натурой бере... -
- ЗАВАЛИ, ПРОСТО ЗАВАЛИ, СЛЫШИШЬ, ПРОСТО ЗАВАЛИ, Я УЖЕ НЕДЕЛЮ ВАС ВСЕХ ТУТ БЕСПЛАТНО ОБСЛУЖИВАЮ, У МЕНЯ УЖЕ ОТВАЛИВАЕТСЯ, "ВОООТ, ВЕДЬМАААК, ТЫ НАМ ПОМОГ, НО КАКАЯ ЖАЛОСТЬ, У МЕНЯ НЕТ ДЕНЕГ, А ДАВАЙ-КА ПРОЙДЕМ НА СЕНОВАЛ", А МНЕ БРОНЯ НУЖНА НОВАЯ, ПОДОНКИ, ПАДЛЫ, УБЛЮДКИ!!! - [плачет от бессилия]
The Witcher - или загадочная история CD Project Red.
Скрывает боль, как может.
Почему загадочная?
Вы все знаете, что первые части, как правило, всегда становятся шедеврами и вообще лучше последующих. Всякие "Матрицы" и "Шреки" с "Пиратами", да да, я только что вспомнил твое детство, парень, не плачь так сильно.
Но CD Project Red решили пойти своим сложным путем и начать с "младший вовсе был дурак".
Нет, это не критика и не попытка сказать, что первая часть была ужасающе плохой, нет.
Она просто была "особенной".
"Но давайте не будем" [с] Ницше
А поэтому предлагаю просто окунуться в те золотые времена с головой и вспомнить, с чего начиналася классека.
Встречайте, самый сложный босс в игре - первый.
Как обычно, чтобы отделить персонажа от его книго/кино/аниме вселенной, нужно в первую очередь что?
Правильно - х*рануть амнезии.
Вилы в печень, ведьмак не вечен - и вот наша беспринципная седовласка, ни черта не помня, прибегает в Каэр Морхен, кладезь мудрости и беспорядка в личных комнатах.
Все его коллеги по работе, понимая, что у парня был тяжелый отпуск, сочувствуют, но в то же время и сражаются с напавшим на крепость орденом Саламандр, которые в дальнейшем и станут одним из главных противников Гарол... Геральта, не считая алкоголя и секса [и конечно же, наркотиков, куда же без них в приключениях!].
Таким образом, игрок, который, возможно, еще даже не знаком со вселенной Ведьмака, мгновенно оказывается втянут в ТОТАЛЬНЫЙ ХАОС СЮЖЕТА, где все друг друга знают и отпускают по этому поводу шуточки, а новичок стоит и пытается понять, почему ему так неуютно.
Первое правило The Witcher: сюжет будет накатывать ВНЕЗАПНО.
Второе правило The Witcher: терпение и труд к серии успешных ударов приведут.
Я оттягивал этот момент, как мог, но резинка соскочила, и вот уже боевая система радостно вонзается вам в лицо: краеугольный камень всей игры, ее гордость и ее ненависть, "Боевая Система Шредингера", если какой-то технарь еще вдруг не понял.
Ее неоспоримыми достоинствами являются оригинальность, умение вовремя нажимать кнопки, тактическая составляющая при выборе стиля в сражении с разными противниками и в общем и целом заставляющая думать о тактике боя система.
Ее неоспоримыми минусами являются СР*НАЯ оригинальность, умение ОПЯТЬ нажимать ЭТИ ГРЕБАНЫЕ кнопки, тактическая МАТЬ ЕЕ составляющая при выборе стиля в сражении с разными В ПЛАНЕ ТЕКСТУР противниками и в общем и целом заставляющая думать о тактике БЕСКОНЕЧНОГО КЛИКАНЬЯ ПО ЛЕВОЙ КНОПКЕ система.
Если в начале игры сие воспринимается как "неплохо придумано", то под конец игры, раскидывая валом валящих противников, хочется, чтобы все это поскорее закончилось, и финальная заставка избавила игрока от страданий.
Третье правило The Witcher: квестов должно быть много.
Едва попадая в окрестности Вызимы, геймер столкнется с таким количеством проблем у местных жителей, что становится непонятно: ведьмак наш Герван... Геральт или ведущий передачи про семейные отношения и изнасилования по сценарию программы с перерывом на рекламу.
Квестовая система в игре прочно придерживается старой доброй Gothic: чтобы добыть пропуск в город [Хоринис, есессно], нужно получить его у священника, который просит помочь трем самым влиятельным деревенщинам в деревне, каждый из которых даст еще какое-нибудь поручение...
Мне кажется, или подобная политика в реальности серьезно усложнила бы незаконную миграцию?
Не просто собрать все справки, а убить бешеных собак во дворе сотрудника ФМС, выпить на спор с полицейским, сыграть в кости с заместителем начальника префектуры... Хотя погодите, оно ведь так и есть.
В итоге вместо прямой обязанности - уничтожения монстров за деньги - Грималь... Геральт бродит по локации и играет в кости с "новичками".
"Первое правило краснолюдского покера: тебе нельзя играть с профессионалами, пока не победишь всех новичков".
В итоге апофеозом становится игра в кости, насколько я помню, с самим королем, пока город пылает в огне [вот вам вкратце суть всего The Witcher]
А за квест, в котором написано "последний из камней, которые вы должны добыть, достанется вам случайно", я готов оторвать разработчикам головы.
Не буду излишне спойлерить, а лишь скажу, что я на час застрял в игре просто потому, что не поговорил с одним NPC еще раз.
Я поговорил с ним насчет квеста один раз, затем ушел заниматься своими делами, ища треклятый камень, а затем чисто случайно, по приколу поболтал с ним еще раз.
"Держи, у меня тут нужный тебе камень".
А СРАЗУ, С*КА, ТЫ СКАЗАТЬ НЕ МОГ?
CD Project Red Style.
Добавьте сюда невозможность перед некоторыми опасными и сложными местами приготовить себе жизненно необходимые зелья, а также автосохранение не перед схваткой с боссом, а перед важным диалогом с вариантами выбора, влияющими на дальнейшее прохождение [то есть каждый раз погибая от босса, нужно будет вновь проходить диалог для начала замеса], и вы поймете, почему игра так сложно и трудно играется и вызывает зачастую желание пойти и отдохнуть в казуальный Skyrim.
И на фоне всего этого безумия разворачивается отлично воссозданная атмосфера восточно-европейских преданий: мрачные лица деревенщин, суеверия и выныривающие по ночам из болот твари, несправедливость и эльфы- контрабандисты - когда игрок впервые заходит в окрестности Вызимы, его глазам предстает настоящее, атмосферное темное глухое fantasy.
Жуткие деревья, вой собак на околице, то самое ощущение опасности, подстерегающей прямо за забором: система, в Gothic II порядком веселившая меня своей гротескностью, в The Witcher выглядит пугающе в тему.
Когда монстры бродят по соседству с домами, и это не выглядит диким аутизмом со стороны NPC: это выглядит естественно для такого, пронизанного суевериями мира.
"За моей спиной на побережье реки, всего в 50 метрах, стоит утопец, его прекрасно видно отсюда, но я, пожалуй, просто не буду оборачиваться и сделаю вид, что все хорошо" - любой NPC в игре.
Чем еще может действительно похвастать первая часть, кроме отличного сюжета и атмосферы?
Алхимическая система.
Солидную часть геймплея занимает mineliebencraft зелий - и если игрок не занимался тем, что подбирал каждый кустик, это еще и окажется отдельной частью игры вообще.
Редко в какой игре я наблюдал столь высокую полезность зелий: хитро убрав всякие аптечки и мгновенное лечение, разработчики заставляют игрока планировать будущее.
"Выпить сейчас "Пургу", чтобы эффективнее сражаться, или же тяпнуть стопку "Филина" и развалить врага заклинаниями, пока мана регенерируется быстрее? Черт, а ведь нужно накатить еще и "Ласточку", а порог вредности от выпитых зелий уже итак высок, черт, надо подумать".
Единственная игра, которая учит планировать пьянку.
В игре полно качественного и не очень, но всегда саркастичного юмора - это еще одна деталь серии, к которой фанаты прочно прикипели душой. Ведь не всем по вкусу эти сексуальные дилеммы между чародейками, кое-кто и поиграть зашел.
Ведь если перепить зелий, то Гоголь.... Геральт начинает хромать, испытывать проблемы с микрофлорой кишечника и стремительно умирать прямо в бою.
Ребята из CD Project Red придумали гениальный ход, дабы сделать зелья в игре действительно важной составляющей успеха, а не всего лишь приятным бонусом, как в большинстве RPG.
А про всякие различные смазки для... кхм. мечей я вообще молчу - никогда еще хлам в инвентаре не был так полезен в бою.
Правда, весьма забавно на фоне этого смотрится почти бесполезная еда, восстанавливающая в лучшем случае 5% от запаса здоровья и то постепенно.
Ну и бессмысленность применения зелий ближе к концу игры, когда Гамби... Геральт разваливает всех одной лишь силой харизмы.
Неужели вы думали, что я пройду мимо этой части игры? Это же самое эпическое противостояние в истории игр, как я мог.
В итоге первая часть стала пробным камнем, первым блином, штрафбатом трилогии - но уже в ней четко прослеживалось желание создать нечто большое, интересное и протяжное.
И хвала богам игростроя, CD Project Red не остановились и продолжили гнуть свою линию - вторая часть столь успешной, что в выходе третьей никто и не сомневался.
Но никто не ожидал, что Wild Hunt станет игрой, которую можно будет смело ставить на полку рядом с Morrowind и Gothic II - на полку из платины шедевров.
Поэтому для тех, кто хочет познакомиться со вселенной и серией игр по ведьмак, увидев шикарный открытый мир, крутую боевую систему и качественнейший сюжет, но при этом желает начать "с самого начала", дабы погрузиться в мир игры - либо наберитесь терпения, либо начинайте сразу со второй.
Ведь только самые стойкие смогут выдержать напор oldschool-ных квестов, уничтожения левой кнопки мыши по timing-у и постоянной оплаты квестов сексом вместо денег.
Всем - по большому запасу ингредиентов в сумке, и если ЧТООО, ДА ТЫ ПЬЯН, то ВЫЙДИ ВОН, ШАНИ СЕГОДНЯ ГОСТЕЙ НЕ ПРИНИМАЕТ, БЕЗДЕЛЬНИК!!!
IC.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi