Аванпост (Outpost)
Передовой рубеж обороны Редорана в Альд Велоти. Видимо, против вторжения с моря.
Передовой рубеж обороны Редорана в Альд Велоти. Видимо, против вторжения с моря.
Кузнец гарнизона Имперского Легиона Хищной Бабочки, расквартированного в Эбенгарде. Помянут в известной книге «Соревнование оружейников». В конце повествования там Сироллус уезжает в Морровинд изучать секреты кузнечного мастерства. Возможно, это было ошибкой. В Морровинде ему не повезло дважды. Во-первых, из головы у него тут отчего-то сразу же вылетело, что он единственный в игре мастер-тренер навыка Кузнец, и посему он никого ничему не учит. Во-вторых, при установке официального плагина LeFemm Armor, добавляющего наборы брони для женских персонажей, разрабы поместили образцы оной в личный инвентарь Сироллуса, чем тот по заведенной у морровиндских торговцев традиции не преминул воспользоваться, напялив на себя самый лучший. Так что теперь он щеголяет в изящной позолоченной тунике с двумя выпуклостями на груди, внося в суровую атмосферу кузни не очень уместный элемент откровенной бордельности.
Совсем недалеко от Альд'руна. С крыши Скара его видно даже в туманную погоду.
Альтмер-маг, работающий в шахте Яссу на Красной горе, где добывается стекло-сырец, очень ценный минерал вулканического происхождения, используемый для изготовления оружия и доспехов. Работа не только тяжелая, но и крайне опасная, поскольку шахта расположена внутри Призрачного Предела, прямо во владениях Дагот Ура с его пепельными монстрами, шастающими снаружи. Внутри же шахтерам мешают никс-гончие, от которых их пытается защитить пара имперских стражников. Судя по валяющимся кое-где костям, не всегда удачно. Впрочем, работяги, представленные данмерами, особо не жалуются, поскольку платят тут неплохо. Сам Умбакано, в качестве специалиста высокой квалификации, породу, конечно, не долбит – занимается геологоразведкой и получает, наверное, поболее кайломахателей. Во всяком случае, к моменту Кризиса Обливиона он сумеет скопить достаточно средств для покупки особняка в престижном районе Имперской столицы, где займется в свое удовольствие коллекционированием айлейдских артефактов.
Поселение, выросшее вокруг одноименного форта. Общественного транспорта не имеет. Что само по себе несколько странно. Это ж не какой-то там захолустный Альд Велоти. Вполне себе имперское новообразование, можно было заодно и станцию силт страйдера соорудить или хотя бы филиал Гильдии Магов с проводником открыть. Но почему-то не позаботились. Так что пешочком, друзья, пешочком. Впрочем, скорее, наверно, рысцой.
Кст, в Пелагтаде есть невидимый дом, поппасть в который можно только с помощью консольной команды телепортации: coc, “Pelagiad, Ignatius Flaccus' House”. (Набирать нужно в режиме от третьего лица, предварительно кликнув на своего персонажа). Спойлер: там тыща денег на полу валяется. В начале игры неплохое подспорье. К тому же это по дороге в Балмору, куда нам все равно надо доставить пакет Каю Косадесу.
Сохранившийся экземпляр на площадке у верхней башни двемерских руин Нчармдунц. Даже заряжена. Но не стреляет.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Вход в пещеру Шаллит
Очередное задание Хрунди из Гильдии бойцов в Садрит Море было двойным. Надо позаботиться о Ловчем Корпруса, уже запертом жителями Тель Моры в магазине торговки Бервен, и свершить правосудие над Релсом Тенимом, беглым убийцей, последний раз которого видели в Восе, в общем, в тех же краях. Отправляемся в порт и берем билет до Тель Моры.
Магазин Бервен находим неподалеку от причала. Хозяйка сообщает, что совместными усилиями удалось забаррикадировать Ловчего на втором этаже, однако подходить к нему никто не рискует. Поднимаемся наверх. Комната перегорожена ящиками, на той стороне мечется жертва корпруса. Лучше бы, конечно, расстрелять из лука или сжечь магией, но можно обойтись мечом. Главное, следить, чтоб не достал своими длинными руками. Ну вот, больше он никого не заразит. Спускаемся, выслушиваем благодарности и отправляемся на пристань. Наш путь лежит теперь в Вос.
Прямо в порту узнаем, что Релс Теним обокрал местных фермеров и лучше расспросить их самих. Поднимаемся в фермерскую деревушку на холме. Да, говорят, украл гуаров, зерно и много еще чего. Где он сейчас, должны знать Ахеммуза, их лагерь на севере. Двигаем на север.
Эшлендеры народ недоверчивый, но вполне поддаются на лесть и мелкие суммы в золоте. В конце концов один рассказывает, что какой-то человек отправился в пещеру Шаллит, может, это тот, кого мы ищем. Пещера находится на острове к юго-западу от Альд Даэдрота. Чтобы добраться отсюда, надо доплыть до первого к северу от лагеря островка, а от него на северо-запад. На северной оконечности второго острова и будет вход в пещеру. Получается, третья вершина треугольника, если за первые две взять Альд Даэдрот и сам лагерь Ахеммуза.
Что ж, и на том спасибо. Хотя могли бы по примеру отважных тель-моровцев запереть Тенима в какой-нибудь юрте. Но эшлендеры в имперские дела стараются не вмешиваться. Добегаем до берега и переплываем неширокую полоску воды. Так, теперь второй остров на северо-запад. Попетляв среди скал и проливов, добираемся до места. По дороге к северной оконечности, натыкаемся на родовую гробницу Дретанов. Следуем дальше.
Вход в пещеру Шаллит располагается на уровне моря и прикрыт с боков камнями. Сразу за дверью две бочки, на одной из них имперский палаш и записка какому-то Гидену про занемогшую Муврулию и связанные с этим перестановки в карауле, подписанная Релсом. Дальше длинный извилистый, кое-где подтопленный, тоннель, который выводит в большую каверну с широкой каменной лестницей. На верхней площадке устроен бивак: костер, на деревянном настиле спальник, несколько ящиков и бочек. Пусто, хотя огонь горит. Дальше дверь в уже встречавшуюся на поверхности гробницу Дретанов. Так, а где ж бандюки? Судя по записке у входа, должны быть здесь. Что-то мы просмотрели. Какое-нибудь боковое ответвление. Или скорее, уступ, с которого начинается верхний уровень, не зря же по пути попадалось столько зелий левитации, от уцененного до эксклюзивного.
Возвращаемся к входу и начинаем осмотр заново. Вот оно. На крутом повороте влево под самым сводом тоннеля заметна выемка. Пробуем допрыгнуть. Не получается. Даже раскачанной акробатики не хватает, правда, совсем чуть. Достаем зелье. Наверху такой же тоннель, который упирается в изношенную дверь. За ней каверна, где на нас сразу же бросается дурная девка с копьем. Так, Муврулия Дарион, поминаемая в записке. Снизу уже бежит еще один представитель бандитской профессии по имени Вильвал Рельвани. Дальше очередная дверь, за ней спуск в следующую каверну, где обосновалось двое, Бревазу Херан и опять же поминаемый в записке Гиден Нельвило.
Последняя дверь ведет в небольшое помещение с ковриком на полу и даже столом. С порога видно, что не для рядового состава. Действительно, кидающийся на нас мужик и есть Релс Теним, убийца, до сих пор избегавший правосудия. Осматриваемся. Несколько сундуков с награбленным, ящики и бочки с припасами. На столе два учебника по навыкам защиты и длинных клинков, а также страница из дневника о сделке с неким злом, обосновавшемся в соседнем склепе. Зло дозволяет бандитам жить в этих пещерах, а они обеспечивают ему «питание», заманивая всяческих охотников за сокровищами, которые и не подозревают, что вот-вот на их горле сомкнутся «клыки судьбы». Уж не вампирского ли происхождения сие таинственное зло? Тогда до рукопашной лучше не доводить. Гемофилия передается при непосредственном контакте. И речь идет, видимо, о гробнице Дретанов, в которую имеется вход из пещеры. Ну что ж, пойдем посмотрим злу в глаза.
Спускаемся на нижний уровень, проходим в дальний конец, и поднимаемся по широким каменным ступеням. Открываем дверь гробницы и попадаем в небольшой зал с традиционными урнами на постаментах, охраняет кои скелет с серебряным клинком. В углу останки тела с сохранившимися костяными наплечниками, железным танто и ростовым стальным щитом. За дверью справа узкая лестница вверх и выход наружу в район Шигорада, где мы недавно пробегали.
Левая дверь из зала ведет в узкую комнату, в конце которой видны ступени, поднимающиеся вправо вверх. Здесь нас встречает Костяной лорд, за ним, уже на возвышении с пепельным кругом, тетка в мантии с бледной мордой и пустыми глазами, сходу принимающаяся кастовать. Рубим в ответ мечом. Рубить приходится, правда, долго, удары почему-то выбивают из нее очень мало здоровья. Но и она наконец оседает на каменный пол усыпальницы.
Осматриваем тело упокоенной Марары. Ага, перстенек. Изучаем внимательно. Кольцо Марары. Вес: 0.1. Цена: 22000. Зачарование: Отражение заклинаний 20%, Сопротивление обычному оружию 40%, Увеличение Акробатики 10 п. Эффект: постоянный. Вон отчего дело так туго шло, почти вполовину удары ослаблялись. А примени мы магию, пятая часть заклинаний обратно б нам в рожу летела. Очень полезное в бою колечко. Да и 10 пунктов Акробатики никогда не помешают. Глядишь, мы бы там и без левитации на верхний уровень запрыгнули.
Надеваем кольцо и отправляемся в Садрит Мору сдавать квесты Хрунди.