Это были настоящие приключения





Тогда ещё игры не выглядели одинаково
Тогда ещё игры не выглядели одинаково
🕹 Культовая игра Max Payne от финской студии Remedy Entertainment. Она моментально запомнилась благодаря новаторскому приёму bullet time — замедлению времени в перестрелках, вдохновлённому фильмами Джона Ву и «Матрицей».
🎬 Сюжет игры — мрачный нео-нуар триллер о бывшем полицейском Максе Пейне, который после гибели семьи отправляется в кровавый поход мести. Игра поражала своей кинематографичностью: вместо кат-сцен использовались комикс-панели, создавая атмосферу детектива
🏹 Max Payne оказала огромное влияние на жанр шутеров от третьего лица и породила несколько продолжений, включая Max Payne 2 (2003) и Max Payne 3 (2012). Правда третья часть уже потеряла своего шарм.
Интересные факты:
🔹Одна из первых игр, сделанных на полностью трёхмерном движке Remedy.
🔹 Разработчики использовали собственные лица в качестве моделей персонажей, а Макса сыграл сценарист Сэм Лейк.
🔹 Bullet-time позже стал стандартом для многих шутеров.
🔹 Игра получила более 50 наград и считается классикой жанра.
🔹 В 2008 году вышел одноимённый фильм, но он не смог повторить успех игры.
🩵 Играли? Как вам эта культовая история?)
📼 Какие истории на игровую тематику вам бы хотелось увидеть? А несколько роликов уже есть на нашем канале:
Сцена из первой части Max Payne
По мне одна из самых кинематографичных и продвинутых игрушек начала 2000х.
Max Payne... как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, на долго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.
Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Финский студент из города Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего детства очень любил компьютеры, поэтому не удивительно, что в итоге он пришёл к программированию. Но начал он вовсе не с игр, а с модных в те годы мультимедийных демо. Так в 1993 году вышла Second Reality, созданная вместе с единомышленниками из Future Crew. Сегодня это выглядит довольно забавно, и лично у меня ассоциируется с клипом The Prodigy - One Love (который вышел в тот же год), но тогда это воспринималось круто и свежо, а их работа завоевала довольно большую популярность на демосцене, получив звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли получится самореализоваться благодаря демо, Самули решил связать свою жизнь с играми. В 1995 году он собрал команду таких же энтузиастов и основал Remedy Entertainment. Первой игрой молодой студии стали аркадные гонки видом сверху – Death Rally, которые сразу же получили отличные отзывы и позволили ребятам заявить о себе. Именно этот проект дал им возможность взяться за что-то более масштабное.
Изначально ребята не понимали, как должна выглядеть их новая игра, меняя множество различных концепций и идей. К примеру, Max Payne мог стать Top-Down shooter, а события самой игры могли перенестись в недалёкое будущее и повествовать о противостоянии бандитских группировок и полицейского, желающего их остановить. Даже название было под вопросом, а первоначальными вариантами были «Dark Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами знаем, эти нэйминги так и не прижились, ведь разработчики пришли к выводу, что «Payne» (что созвучно со словом Pain (боль)) больше подходит проекту.
Но это не единственные метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь ныне культовой игре стать такой, какой мы её знаем, помог технологический прогресс. Именно благодаря ему изначально полумультяшная игра смогла прийти к почти фотографическому реализму! Идея была в том, чтобы сделать фотографии и использовать их как образы для создания акварельных набросков для проекта! Как вспоминает Сэм Лейк – сценарист и человек, подаривший своё лицо Максу – это было очень амбициозно и необычно, но ужасно трудозатратно, от чего от задумки пришлось отказаться в пользу применения различных фильтров и обработки фото в редакторе.
А началось всё с того, что Лейк вместе со своими друзьями решил побыть косплейщиками и организовал фотосессию, где они были солдатами в стилистике кибербанк, для публикации в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии на работу и сказал: «Мы должны сделать что–то подобное, это отличный способ рассказать историю с помощью графического романа». А так как я позировал на тех фотографиях, они все посмотрели и воскликнули: «О'кей, значит ты будешь главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил себя лицом этого проекта – Максом Пейном.
Помимо того, что Сэм подарил свою внешность главному герою ( Motion capture отнимало много времени), он был еще и сценаристом проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь всё успеть. Именно это стало одной из причин, по которой он не захотел оставаться «лицом серии» и во второй части, ведь график там был намного плотнее, а сюжет был ещё больше. Сценарий первой игры занимал около 150-160 страниц, а для продолжения получилось написать все 600. Не было никакого смысла снова тратить больше месяца на создание всех этих утомительных записей (речь про захват движения (Motion capture)). А по словам самого Сэма, в первый раз у него просто не было выбора)))
«В графическом романе все нюансы повествования остаются в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь такого уровня с помощью внутриигровых или даже пререндеренных роликов. Но благодаря комиксам эти вещи выглядят более правдоподобно. Нельзя забывать, что была и другая причина, почему был выбран именно этот метод: дешевизна производства», - соучредитель и директор по развитию Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая после релиза его визитной карточкой – замедление времени, которое на самых ранних версиях было не всегда подвластно игроку, а распределялось по определённым сюжетным моментам и комнатам, от чего у пользователя не было возможности использовать его когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах построил такой экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе – мы просто хотели чего-то похожего», - говорит ведущий программы Олли Терво. «Одной из первых технологических вещей, которую мы сделали, была система частиц», - добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали видеть эффекты частиц с таким огромным замедлением, вы подумали: «Боже, из этого может получиться что-то крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву «Круто сваренные», вам он ничего не напоминает?)
Несмотря на относительный успех их первого проекта (Death Rally), Remedy Entertainment оставалась очень маленькой и небогатой студией. У них не было финансов на то, чтобы воплотить многие свои идеи, а то, что они реализовывали, зачастую было сделано в режиме экономии. Так, например, все актёры, участвующие в сюжете, являлись сотрудниками, родственниками или друзьями. Даже уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье стал боссом мафии, а его брат – мафиози Винни Когнитти.
Интересный факт: а вы знали, что актриса, исполняющая роль Николь Хорн, является реальной мамой Сэма Лэйка, а отец – теневой правительственный чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy Entertainment родом из Финляндии, а игра рассказывает про простого американского копа родом из Нью-Джерси, во время разработки проекта сотрудникам приходилось дважды летать в Нью-Йорк для того, чтобы создать снимки, проникнуться атмосферой города и получить источник вдохновения. Только за первое путешествие было сделано 5000 фото и записано около 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы. Согласитесь, очень продуктивно!
Если вы хотите узнать немного больше о «внутренней кухне» любимой игры, а также увидеть трейлер бета-версии проекта от 1998 года, то посмотрите ролик, который я прикрепил ниже, очень занятно!
Если рассматривать сюжет Max Payne с точки зрения оценки фильма, то перед нами криминальная драма в декорациях неонуарного детектива. Несмотря на то, что завязка (по современным меркам) довольно банальна и едва ли может удивить кого-либо сегодня, со временем она запутывается в сюжетный клубок, который вам вместе с главным героем предстоит распутать в поисках истины.
«Это история о мести человека, которого обстоятельства загнали в такую невообразимую и безумную ситуацию, что нормальная повседневная жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось – это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк, сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский полицейский приходит домой, где обнаруживает свою жену и дочку убитой. Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся новым наркотиком под названием «Валькирин», и это единственная зацепка, связывающая исполнителей с настоящими виновниками. Желая найти тех, кто стоит за производством этой дряни, Макс переводится в отдел по борьбе с наркотиками, где в течение трёх лет работает, пока не получает наводку от связного полиции.
В один из дней Максу назначают встречу с Алексом (его напарником) в подземке города, но, того не оказывается на месте в нужный час. Пытаясь найти коллегу, он понимает, что метро захвачено и оно наводнено вооруженными людьми, убившими всех гражданских. Так начинается история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием (в котором довольно много дыр), а умением увлечь игрока классной подачей сюжета и разбавлением перестрелок интересными диалогами, зачастую довольно философского характера.
«Альтернатив не бывает, движешься по прямой. Это потом, когда задумаешься, что все могло бы пойти иначе, начинают мерещиться развилки как подстриженное деревце-бонсай или как пучок молний. Если бы ты поступил по-другому, то сейчас это был бы не ты, а другой человек, мучающийся иными вопросами».
Все значимые для истории события показывались в виде стильных комиксовых вставок, в которых Макс не просто является рассказчиком, но и делится своими едкими замечаниями и мыслями. Его пессимистичные, часто самоироничные высказывания стреляют точно в цель, подмечая интересные моменты не только в заставках, но и в процессе игры, крепко оседая в памяти и становясь визитной карточкой персонажа и проекта. Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.
Что ж, пора рассказать про то, что каждый игравший в Max Payne геймер вспоминает в первую очередь, наравне с неонуарной атмосферой и едким главным героем – про геймплей. Игра представляет из себя экшен от третьего лица, в котором вам предлагается довольно большой арсенал из 12 экземпляров оружия: от пистолетов и автоматов до дробовиков и гранат, причём некоторые виды (вроде того же пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты) можно использовать для ведения стрельбы с двух рук. Но главной фишкой проекта является режим Slow motion, позволяющий замедлять время, чтобы эффективно и, что важно, эффектно расправляться с врагами. Эта «киллер фича» стала невероятно популярной в массовой культуре благодаря Max Payne и фильму «Матрица», порождая сотни подражателей. Для тех лет это и правда было очень круто! Представьте комнату, наполненную вооружёнными до зубов головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в прыжке влетаете в неё, отправляя град пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете, как они в замедленной съёмке корчатся от поражающих их тела пуль, эффектно падая на землю. Благодаря Bullet Time игра превратилась из довольно банального экшена в кинематографичный ураганный боевик, наполненный адреналином.
Интересный факт: в годы выхода Max Payne студию Remedy Entertainment обвиняли в воровстве идеи замедления времени у Матрицы, но, во-первых, эту идею использовали и до Матрицы (тот же Джон Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра разрабатывалась не один год, и эта механика была заложена в проект изначально, а не добавлена в последствии под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как ангел смерти, замедляя время и убивая всех на своё пути, у вас едва ли получится, потому что даже на самой низкой сложности главный герой способен принять в себя не так много свинца. Поэтому приходится играть аккуратно и лишь изредка совершать безумные «врывы» в толпу врагов. Макс погибает всего лишь от пяти попаданий из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так ли?), а один меткий залп из помпового ружья способен мгновенно отправить его на тот свет!
Старина Макс при получении ранения мог восстановить состояние, выпив обезболивающее, которое не работало мгновенно (как аптечка, подобранная в условном Quake) – необходимо было подождать какое-то время, прежде чем лекарство подействует и здоровье восстановится. На мой взгляд, первая часть трилогии Max Payne во многом считается самой сложной как раз из-за получаемого урона и последующего излечения главного героя, так как обезболивающие восстанавливают совсем не значительную часть здоровья, благо их можно таскать с собой сразу 8 штук – про запас. Но дизайн уровней был таков, что иногда их было очень сложно отыскать. Это значительно повышало хардкорность происходящего и замедляло геймплей. Посудите сами: Bullet Time, море оружия и большое количество врагов так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов. Но очень часто, особенно на высокой сложности, этот геймдизайн просто не позволяет отыгрывать в такой манере, заставляя вдумчиво вступать в каждую новую перестрелку.
Другим вашим спасением станет замедление времени, которое поможет даже в самых трудных ситуациях. И несмотря на то, что оно тратится довольно быстро и не восстанавливается (как в последующих частях) с течением времени, новые убийства врагов заново заполняют его количество, позволяя продолжать этот драйвовый танец смерти! А после сражения с финальным боссом камера эффектно облетает поле боя, показывая падение трупа с наиболее кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать ощущения геймера начала нулевых, когда он впервые сел играть в Max Payne. Современному игроку, избалованному множеством современных хитов, едва ли получится понять, насколько круто это ощущалось тогда...
Помимо уже упомянутой мной культовой заглавной темы, которая стала символом для игроков той эпохи, Max Payne содержит и другие замечательные композиции, которые идеально соответствуют настроению происходящего на экране и заслуживают того, чтобы быть добавленными в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается в основном через вставки-комиксы, а музыка отлично дополняет картину. Вместе они создают настроение, позволяя игроку почувствовать себя зрителем захватывающего блокбастера, такого как "Город грехов".
А отвечал за музыку Керси Хатакка – участник металл группы Waltari, которая славится своей любовью к экспериментам и сочетанию различных музыкальных жанров. Получившиеся композиции отлично передают настроения упадка и безысходности, которые как нить пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь, тем более что речь идёт об адреналиновом и кинематографичном шутере, в котором картинка пусть и играет значимую роль, но без хорошего звука не получится воссоздать нужное настроение и драйв перестрелки. А получилось это очень здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой финской студии смогли сложить кусочки мозаики так, чтобы получился столь бодрый экшен, наполненный приятной озвучкой выстрелов и взрывов, а также сопутствующими геймплею звуками, но итог просто отличный!
Это одна из моих самых любимых композиций. Согласитесь, она качает!
Если закрыть глаза на устаревшую графику и местами кривоватые анимации (которые, если вы помните, в начале нулевых поражали своей эффектностью), то глобальных минусов особо и нет. Да, где-то можно найти дыры в сюжете, а иногда сложность слишком высока, но всё это не сильно омрачает общую картину, позволяя насладиться проектом и сегодня.
Столь значимая для индустрии игра просто не могла не получить порты на различные платформы. И если при переносе на PlayStation 2 и Xbox проект почти не потерпел заметных изменений, то вот вышедший на Game Boy порт значительно отличается от первоисточника. Всё дело в том, что эта карманная консоль не обладала мощной «начинкой», позволяющей воспроизвести Max Payne таким, каким его задумывали авторы. Вместо полноценного 3D игра была перенесена в изометрию, а модели персонажей стали спрайтовые. Кроме того, было вырезано несколько уровней, а оставшиеся немного порезали, но при этом удалось сохранить большую часть комиксов и музыки (правда в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку версии для GBA доверили не особо известной на тот момент британской студии Mobius Entertainment Ltd, у которой получилось уместить события из «старшей» версии в карманной консоли, где сама игра занимала всего 12 Мб. Несмотря на аппаратные ограничения, небольшой студии удалось удачно воссоздать оригинальную игру на значительно более слабом железе, передав настроение и драйв оригинала. Итоговый результат заслужил похвалу как игроков, так и прессы, поэтому совершенно не удивительно, что после этого студию Mobius тотчас выкупила Take-Two Interactive, переименовав её в Rockstar Leeds. Позже она станет известна такими хитами, как Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto: Vice City Stories, а также Grand Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное количество модификаций, многие из которых мы доставали на дисках с нашими любимыми журналами (например я был фанатом Игромании, что позволяло мне регулярно находить какие-то интересные моды на дисках, прилагаемых к выпуску). Как сейчас помню, насколько много было различных творений, превращающих главного героя в Нео из Матрицы. Кроме того, модеры одевали персонажей в стильные плащи, обновляли анимации и позволяли сражаться в ближнем бою как в одноимённом фильме. Ну и как не сказать про едва ли не основную визуальную фишку популярной до сих пор тетралогии: стильные зеленые буквы, а также вид пролетающей пули, разрывающей воздушное пространство? Всё это мы с жадностью качали на наши жёсткие диски, желая поскорее окунуться в мир Матрицы и прочувствовать себя участником событий, развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно сражаться голыми руками, что в сочетании со Slow-Mo дарила очень красивые и захватывающие сражения.
Кроме выше перечисленного, в моей памяти остались воспоминания о моде, добавляющем в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку, что давало возможность устроить кровавые сражения, похожие на сцены из популярного в те годы фильма Квентина Тарантино «Убить Билла». А помните модификации, привносящие в угрюмый Нью-Йорк… световые мечи из Star Wars?
Но я предлагаю обратить внимание на современную сборку модов, позволяющую сыграть в оригинальную игру с сохранением атмосферы, но с исправленными в большом количестве недостатками и возвращенным контентом, ранее вырезанным разработчиками! Сборка модов, о которой я говорю, называется Updated Classic: Max Payne+Max Payne 2: The Fall of Max Payne и, на мой взгляд, является одним из лучших решений для того, чтобы вернуться в любимый проект, без проблем запуская его на современных системах! Да, кроме всего, что я описал выше, Updated Classic добавляет поддержку высоких разрешений экрана, а также широкоформатные режимы (например, 16:9), позволяет при запуске игры выбрать подходящую вам локализацию (1С/Tycoon) или совмещать русских текст с английской озвучкой. Нововведений и исправлений настолько много, что про них впору писать отдельную статью, но вместо этого я предложу вам скачать её и самостоятельно попробовать, чтобы погрузиться в любимый неонуарный шутер, помочь Максу свершить свою месть и добиться справедливости! А чтобы вам было гораздо проще окунуться в свою юность, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Игра не способна зацепить одной лишь своей геймплейной составляющей в 2024 году, но совокупность её достоинств в виде крутой подачи захватывающего сюжета и далеко не клишированного героя с его нуарными фразочками, приправленных хорошим саундтреком и сочными звуками, сопровождающими геймплей, вполне может заинтересовать любого, даже самого требовательного игрока. Необходимо просто поймать нужный настрой и не требовать от проекта того, что игра 2001 года просто физически не способна дать. Max Payne, несомненно, способен подарить удовольствие даже спустя более чем 20 лет с момента выхода, а если вы застали его на выходе, море ностальгии и приятных воспоминаний вам обеспечено!
Вам может быть интересно:
«Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем»;
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Только ленивый ещё не написал о Макс Пейне. Я, вот, ленивый, поэтому ни слова о нем от меня не было
До сегодняшнего дня.
Но и повод все ж нашелся. О котором чуть позже.
Сначала, как водится, небольшое лирическое отступление.
2002 год. Я учусь в 10 классе. К концу третьей четверти родители делают мне лучший подарок в жизни - возможность попасть в другое, манящее всех подростков моего возраста, измерение.
Физически это выглядело как компьютер.
Не уверен, что сейчас вспомню точные данные, но что-то вроде Pentium 3 на 933MHz, GeForce4 MX, и оперативы вроде на 128Mb. Не суть важно.
Ведь я уже с год, а может и больше, буквально глотал всякие самоучители работы на компьютере, Windows для чайников, энциклопедии видеоигр, и прочие, им подобные книги, мечтая, что когда-нибудь у меня обязательно появится возможность применить все прочитанное на практике.
И вот, сбылось.
Разумеется я тут же бегу в местный магазинчик и покупаю на все деньги - двести, что ли рублей - две игры: первая - это Dispel. Она же Чернокнижник, если на русском. Так себе РПГ, аля, Diablo 2. К тому же багованная. Для какого-то сюжетного квеста в середине игры не появился персонаж, которого было необходимо убить.
И вроде бы на диске от Игромании был патч, но сама-то игра была пиратской, так что толку от него было маловато.
А вот вторая - Max Payne. Игра года, по мнению авторского состава журнала Game.exe, которым я зачитывался в то время. Даже пока у меня не было компа.
Вот цитата:
"Ещё удивительнее то, что у Remedy получился именно Max Payne. Игра, которая и впрямь понравится всем, только одни скрывают это тщательнее, чем другие. Игра, понимаете ли, года'
Фраг Сибирский. Game.exe #03.2002
И ведь не поспоришь.
В итоге Dispel был заброшен, а вот Max Payne я прошел. Но... так как это была моя первая игра с мышкой, то прохождение напоминало игру в какой-нибудь стелс-экшн: ныкание по углам, тщательное наведение на врага и постоянный сейв-лоад. Такое себе развлечение… Хотя свою тонну удовольствия я все ж получил.
Разумеется, в скором времени я освоился с мышью, но идеи вернуться в заснеженный Нью-Йорк и наказать преступников так, как это задумывалось разработчиками, в голову так и не пришло.
Но вот на дворе 2023 - год, когда пришло время расставить все по своим местам. А заодно и проверить как выглядит игра, спустя более, чем 20 лет.
Первая часть Макса - сродни первым частям Терминатора от Кэмерона и Брата от Балабанова. Произведение, созданное с минимально возможным бюджетом, когда приходилось экономить буквально на всем и искать оригинальные решения, чтобы сделать красиво. При просмотре зритель не найдет ничего лишнего. Каждый эпизод направлен на создание атмосферы и служит для решения конкретных задач.
Следующие части этих франшиз тоже неплохие, но бюджет уже позволял навешать на них всяких необязательных рюшечек. Это не сделало произведения хуже, но внимание зрителя/игрока оказалось рассеяно между необязательными включениями. И какая-то магия, присущая первым частям исчезала.
Поэтому от игры я ждал высококонцентрированный экшн, замаскированный под неонуарную историю.
Признаюсь, когда я вновь услышал:
"Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено",
то по коже поползли мурашки.
Это одна из тех сцен, которую по праву можно считать культовой для истории видеоигр. Одной из тех, что приближает видеоигры к праву считаться искусством.
Но вот, все заставки позади, мы с Максом вновь переживаем гибель его семьи.
И в путь.
И пусть в начале сценарий выглядел несколько натянуто, взять ту же сцену с поиском взрывателя в банке, чтобы открыть двери, за которой ждёт информатор, полицейский, и просто хороший друг Алекс.
Но уже спустя минут десять - пятнадцать, игра полностью поглотила меня, и на подобные ходы сценариста было плевать.
Справедливости ради, и он сам исправился и даже ради зрелищности почти не переходил грань адекватности.
А сценарий стоит того, чтобы обратить на него внимание.
Хоть он и довольно типичный, даже в чем-то заезженный для нуарных историй, но отторжения не вызывает.
Во-первых, потому что такие истории отлично смотрятся в видеоиграх подобного жанра.
А второе - из-за атмосферы безысходности и конца света для отдельно взятого человека. Макса Пейна.
Атмосфера…та часть игры, которую сложно описать словами, но которая может спасти любой безнадежный проект.
Так вот, тут ее в избытке, она буквально чувствуется кожей в каждом кадре.
Даже решения, которые были приняты для экономии бюджета, работают во благо.
Да, речь о оцифрованных фотоснимках, сделанных в виде комиксов, и используемых в игре вместо сюжетных роликов.
Они, плюс закадровый голос самого Макса, спокойный, слегка обречённый, но полный решимости, довести дело до конца, рассказывают историю о человеке, у которого ничего не осталось кроме мести.
Историю про гибель друга, про обвинение в убийстве, о полиции, преследующей его, пока он из последних сил отбивается от гангстеров, о новом наркотике, заполнившем улицы, о роковой красавице…и прочее, прочее, прочее. Историю, которая закончится на крыше небоскрёба и оставит в городе двух победителей.
И все это - на фоне морозной и снежной нью-йоркской зиме. Которая с каждым часом становится все злее. И ближе к концу уже кажется, что это не просто зима, но предвестник Рагнарёка.
К слову о Рагнареке. Было интересно замечать какие-то мелкие отсылки к скандинавским мифам. Помимо валькирина тут и одноглазый Альфред Уоден в роли Одина, с резиденцией в Асгард билдинг.
И Люпино (волк по-латински), владелец клуба РагнаРок, называющий себя Фенриром.
Николь Хорн - возможно, это рог, предвестник последней битвы богов. А ещё она - владелица Айзир корпорейшн. А Айзир - это все боги асы. Тут, кстати, неувязочка. Ведь Один тоже ас. Но почему то выступает за другую сторону.
В общем и тут разработчикам - уважение, все ж заморочились.
…но отвлекся, у меня это часто бывает.
Кажется, что не будь в игре никакого геймплея, а только нарезка сюжетных вставок, то все равно было бы сложно оторваться от просмотра до самого конца.
Вроде эта мысль просто напрашивается, но создателям одноименного фильма, она почему то не пришла в голову. Возможно, что и не играли вовсе.
Тесно переплетается с атмосферой и кинематографичность игры.
О ней, по моему, высказались абсолютно все обзорщики.
Игра была сделана людьми, влюблёнными в кино.
Даже я, не будучи фанатом, могу заметить пару очевидных отсылок к культовым фильмам в жанре экшена. Матрица, Криминальное чтиво… ну и, разумеется, фильмы Джона Ву.
А для ценителей - тут, говорят, просто раздолье, даже жаль иногда, что я - не они.
Но просто отсылок мало. Их ещё надо было постараться реализовать так, чтобы игроки сидели перед экранами с отвисшими челюстями.
И тут разработчики выложились на все деньги.
Левел дизайнеры реально проехались по таким местам в Нью-Йорке, куда забредать случайным людям крайне не рекомендуется, и сделали огромное количество фото, которые легли в основу локаций.
Поэтому, запуская игру, и видя, пейзажи вокруг - сразу проникаешься атмосферой города.
Даже сейчас, спустя более чем 20 лет, некоторые кадры выглядят впечатляюще. С поправкой на движок, разумеется.
Стрельба - краеугольный камень Макса Пейна.
Разработчики прекрасно это понимали, что видно по тому, сколько внимания этому уделено.
Пули реально вылетают из оружия, причем вылетают медленнее, чем должны были бы, для придания большей зрелищности. Затвор оружия - отдергивается, рассыпая вокруг стрелка гильзы. Для большей реалистичности оружие представлено реально существующими брендами: «Беретта», «Дезерт игл» и т.п.
И сама постановка перестрелок - восторг.
Тут не действует принцип "один выстрел - один труп", нет, здесь правит беспорядочная, на первый взгляд, стрельба в направлении противника. При этом летят крошки кирпича от стен, из затвора вылетают гильзы, оружие приятно звучит, но несмотря, на кажущийся хаос, в каждой стычке чувствуется гармония и красота.
Желающие, могут даже пощелкать "квик сейв - квик лоад" и добиться максимально красивой сцены.
Все эти детали придают игре даже не столько кинематографичность, сколько приближают ее к реальности. В происходящее сразу веришь и, включая игру, почти мгновенно ощущаешь себя на месте Макса.
Ну и, разумеется, режим слоу-мо, он же bullet time.
На тот момент, еще совсем незаезженная фишка.
Хоть многие и говорят, что ее ввели под влиянием, на тот момент ещё братьев, Вачовски, но не верьте им. Задуман он был гораздо раньше, ещё на этапе проекта, году так в 1996.
Эффект, который стал визитной карточкой игры. А в дальнейшем проник в игровую индустрию, словно вирус и стал использоваться к месту и нет.
Немного расстроило как реализовали использование метательного оружия. Оно тут занимает отдельный слот и выбирается как отдельное оружие. Максимально неудобное, я бы даже сказал - болезненное решение.
Начав игру, и залпом пройдя первую часть - "Американскую мечту" я понял, что с прошлого раза толком то ничего из истории и не помню.
Каждый сюжетный ход, будь то работа под прикрытием, поиски в отеле зацепок и ловушка в одной из комнат, погоня за Гоньетте, зачистка клуба Рагнарок - все вызывало интерес и восторг. Даже саму историю валькирина я, оказывается, помню довольно смутно. Но, тем интереснее возвращаться.
А ещё Мона…я был уверен, что это персонаж из второй части. Но нет, ошибался.
И тут она намного больше к месту, чем во второй.
Как говорил, один писатель, вроде как Тургенев, но пруфы чёт не нашлись, женщина в романе - это в первую очередь функция. То есть у нее есть четко поставленная цель, которой она должна соответствовать. Ее образ, ее прописанные фразы, ее действия - все это должно быть направлено на реализацию функции, назначенную сценаристом.
И вот в первой части это реализовано прям идеально - ничего лишнего.
И я не хочу сказать, что во второй она какая-то не такая. Нет, роль роковой женщины, которая обязана быть в любой нуарной истории ей удается и там.
Но в первой части ее ровно столько сколько нужно и ровно там, где это нужно. Дозированное, точечное применение. Направленное строго на продвижение истории.
Просто идеально.
Дальше были и "Холодный день в аду", и "Чуть ближе к небесам". Они также не разочаровали. Разработчикам удалось выдержать уровень качества, заданный со старта. И игра не отпускает от экрана до самого конца.
Да, в 2023 стандарты ушли далеко вперёд, и игра сегодня местами вызывает то удивление, то раздражение от идей гейм-дизайнеров. Но проверку временем игра все ж прошла.
С нетерпением жду ремейка. Сравнить ощущения полученные от полноценного прохождения оригинала с новым видением от Remedy. Уверен, что разочарован не буду.