Посмотрим, что еще интересного можно найти в готических архивах...
Сегодня я решил выложить одно из первых официальных интервью (мой вольный адаптированный перевод) с разработчиками Gothic. По нему очень хорошо прослеживаются мотивы, настроение и идеи, переполнявшие тогда создателей Готики. После, посмотрим на ранние варианты монстров мира игры.
В интервью принимали участие: Алекс Брюггеманн, Штефан Ноуль, Михаэль "Майк" Хоге и Том Пуцки
Gamesmania (Кристиан Шутч): Какие цели вы ставили перед собой в Gothic?
Том: В основном две вещи: после того, как большинство из нас проработало несколько лет в компании Greenwood Entertainment, мы, наконец, захотели делать такие игры, в которые хотелось бы играть самим. Поэтому Gothic - это игра, за которой стоит команда! Во-вторых, мы хотим показать, что немецким разработчикам не нужно прикрываться своими английскими или американскими коллегами и что наша страна тоже может конкурировать на международной арене.
Gamesmania: В чем ваши инновации?
Том: Gothic будет ролевой игрой для массового пользователя, т.е. все люди, которые раньше не имели дела с этим жанром из-за отсутствия предыдущего опыта с настольными RPG играми, быстро освоят механику Gothic, потому что мы стараемся сделать все предельно понятно. Развитие навыков, смена оружия и экипировки будет визуализироваться в игре - игрок будет видеть, как улучшаются его навыки...
Майк: Это означает, что когда ваш персонаж учится лучше владеть оружием, это не повышает какую-то глупую характеристику, вы видите это изменение в анимации. Все боевые навыки можно увеличивать несколько раз и каждый раз анимация будет разной! Также для визуализации остальных навыков (карманная кража, скрытность и т.д). В игре не будет числового представления уровня навыков, а все изученные таланты будут сопровождаться соответствующими анимациями!
(Извини Том, что перебил)
Том: ...по внешнему виду персонажей игрок сможет видеть, насколько хорошо они вооружены и экипированы, а также оценить их боевой потенциал.
Майк: То же самое и здесь: не просто цифровые значения, а именно визуальное представление. Еще одно важное нововведение заключается в поведении монстров. Монстры в Gothic будут работать группами, используя продвинутые тактики… Честное слово! В Gothic монстры ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будут работать вместе! Маленьких гоблинов, например, бросают через пропасть их 3х метровые друзья тролли, чтобы атаковать игрока, который думает, что он в безопасности на таком расстоянии! В настоящее время мы работаем над добавлением этой функции в игру. Вскоре вы сможете полюбоваться ей на нашем сайте.
Gamesmania: Вас не беспокоит то, что Gothic может стать нишевым продуктом? Ролевые игры сейчас в сложном положении... Думаете, это из-за того, что графически они не поспевают за другими жанрами?
Штефан: Нас это не беспокоит. Эта проблема касается только классических ролевых игр. Наша цель - сделать RPG для всех. Низкий порог вхождения, максимально простое управление, никаких огромных таблиц, все предельно понятно. Даже без многолетнего ролевого опыта. С точки зрения графики, компьютерные ролевые игры давно достигли совершенства. Они используют технологичные графические движки с реалистичным освещением и анимацией. Gothic тоже не станет исключением.
Том: Вы только посмотрите на первые скриншоты Ultima IX. Придраться просто не к чему!
Gamesmania: Во что вы играете в свободное время? Что вдохновляет вас при создании Gothic?
Том: В данный момент, когда у меня есть время, я предпочитаю играть в RTS и симуляторы, такие как Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 или Demonworld. Я даже не осмеливаюсь начать играть в Ultima Online, потому что это займет слишком много времени.
Штефан: Tomb Raider, а также Prince of Persia были очень просты в освоении, поэтому время от времени мы мельком поглядываем на эти замечательные игры. Кроме того, аспекты других игр, которые нас раздражают, оказывают большое влияние на разработку Gothic. В основе игрового дизайна лежали бесчисленные долгие ночи творческих (и зачастую бурных) дискуссий. Благодаря им была создана сбалансированная и увлекательная концепция игры.
Алекс: В последнее время увлекся Myth. Крутая игра, но, к сожалению, немецкая версия совсем не впечатляет по сравнению с оригиналом. Fallot также стоил мне нескольких ночей. Хоть интерфейс и правда хреновый и багов много, но атмосфера и графика в игре действительно отличные. Старомодная RPG в лучшем смысле этого слова.
Майк: Это точно! Fallout крут! К сожалению, за редким исключением, в последнее время было не так много игр, которые меня по-настоящему увлекли. Abe's Oddysee, например, была одной из них. Отличный дизайн! Несколько игровых элементов были очень неплохо объединены, а графика демонстрирует внимание к деталям. На мой взгляд, Tomb Raider II не дал того, что обещал. Мне очень нравились старые игры, такие как Dungeon Master, Ultima Underworld или System Shock, и я давно ждал их продолжения - но оно не пришло. Решение: сделай сам! :)
Gamesmania: Вы знаете своих немецких коллег из Attic, Blue Byte и т.д.?
Том: Мы уже знакомы с несколькими немецкими разработчиками и поддерживаем с некоторыми из них контакт, но эта сцена намного больше, чем вы думаете. В ближайшее время состоится встреча разработчиков немецких команд, и, надеюсь, мы сможем познакомиться со многими новыми и интересными людьми.
Gamesmania: Что вы думаете о немецких ролевых играх, таких как Albion или Die Schwarze Auge? Что бы вы сделали по-другому?
Штефан: Мне очень понравился Albion, он напомнил мне (задумчиво) прекрасную старую Ultima. Die Schwarze Auge - это, на мой взгляд, классика компьютерных игр. Мне всегда нравился. Они мне всегда нравились. Но у них есть только фанатская база и они не обращаются к новым игрокам, которых просто отталкивает сложность игрового процесса. Поэтому мы хотим, чтобы Gothic была более удобной для игроков, несмотря на ее глубину.
Том: Благодаря Die Schwarze Auge я узнал, насколько круты настольные игры. Да, это так :-)
Gamesmania: Что планируете после Gothic?
Том: Во-первых, очень долгий отпуск ;-)
Штефан: Только если мы переживем вечеринку по поводу выпуска игры, Том :-) Пока не знаю, что будет дальше, но идея есть...
Майк: Я проведу хотя бы три дня среди людей, чтобы снова привыкнуть к цивилизации. Когда целыми днями находишься с четырьмя людьми на 20-ти квадратных метрах, субботним вечером начинаешь параноить, просто гуляя по городу.
Gamesmania: За кулисами вы выглядите как группа программистов, которые превратили свое хобби в удобную работу. Это так?
Том: Не совсем. Вы не можете привыкнуть к комфорту при создании игр. Обычно люди ошибаются, когда говорят: "Отличная работа - играешь весь день и получаешь за это деньги!" Я могу долго делать многие вещи, но точно не программировать! :-)
Алекс: Ааааа! Он сказал УДОБНО!
Том: Нет, Алекс, не нужно есть редактора… Прости, но с тех пор, как он анимировал наших монстров, у него произошли какие-то странные изменения!
(На этом мы заканчиваем наше интервью, чтобы избавить наших читателей от потенциально кровавой сцены)
[Ранние 3D Рендеры монстров]
Snapper (Снеппер или Глорх)
На этом все! :)
А пока я продолжу проходить нереально классный мод для Г2НВ - "Из жизни вора". Позже обязательно про него напишу.
До следующих Готических архивов!