Готические Архивы #3
Посмотрим, что еще интересного можно найти в готических архивах...
Сегодня я решил выложить одно из первых официальных интервью (мой вольный адаптированный перевод) с разработчиками Gothic. По нему очень хорошо прослеживаются мотивы, настроение и идеи, переполнявшие тогда создателей Готики. После, посмотрим на ранние варианты монстров мира игры.
[Интервью с Gamesmania.com от 29 мая 1998-го года]
В интервью принимали участие: Алекс Брюггеманн, Штефан Ноуль, Михаэль "Майк" Хоге и Том Пуцки
Gamesmania (Кристиан Шутч): Какие цели вы ставили перед собой в Gothic?
Том: В основном две вещи: после того, как большинство из нас проработало несколько лет в компании Greenwood Entertainment, мы, наконец, захотели делать такие игры, в которые хотелось бы играть самим. Поэтому Gothic - это игра, за которой стоит команда! Во-вторых, мы хотим показать, что немецким разработчикам не нужно прикрываться своими английскими или американскими коллегами и что наша страна тоже может конкурировать на международной арене.
Gamesmania: В чем ваши инновации?
Том: Gothic будет ролевой игрой для массового пользователя, т.е. все люди, которые раньше не имели дела с этим жанром из-за отсутствия предыдущего опыта с настольными RPG играми, быстро освоят механику Gothic, потому что мы стараемся сделать все предельно понятно. Развитие навыков, смена оружия и экипировки будет визуализироваться в игре - игрок будет видеть, как улучшаются его навыки...
Майк: Это означает, что когда ваш персонаж учится лучше владеть оружием, это не повышает какую-то глупую характеристику, вы видите это изменение в анимации. Все боевые навыки можно увеличивать несколько раз и каждый раз анимация будет разной! Также для визуализации остальных навыков (карманная кража, скрытность и т.д). В игре не будет числового представления уровня навыков, а все изученные таланты будут сопровождаться соответствующими анимациями!
(Извини Том, что перебил)
Том: ...по внешнему виду персонажей игрок сможет видеть, насколько хорошо они вооружены и экипированы, а также оценить их боевой потенциал.
Майк: То же самое и здесь: не просто цифровые значения, а именно визуальное представление. Еще одно важное нововведение заключается в поведении монстров. Монстры в Gothic будут работать группами, используя продвинутые тактики… Честное слово! В Gothic монстры ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будут работать вместе! Маленьких гоблинов, например, бросают через пропасть их 3х метровые друзья тролли, чтобы атаковать игрока, который думает, что он в безопасности на таком расстоянии! В настоящее время мы работаем над добавлением этой функции в игру. Вскоре вы сможете полюбоваться ей на нашем сайте.
Gamesmania: Вас не беспокоит то, что Gothic может стать нишевым продуктом? Ролевые игры сейчас в сложном положении... Думаете, это из-за того, что графически они не поспевают за другими жанрами?
Штефан: Нас это не беспокоит. Эта проблема касается только классических ролевых игр. Наша цель - сделать RPG для всех. Низкий порог вхождения, максимально простое управление, никаких огромных таблиц, все предельно понятно. Даже без многолетнего ролевого опыта. С точки зрения графики, компьютерные ролевые игры давно достигли совершенства. Они используют технологичные графические движки с реалистичным освещением и анимацией. Gothic тоже не станет исключением.
Том: Вы только посмотрите на первые скриншоты Ultima IX. Придраться просто не к чему!
Gamesmania: Во что вы играете в свободное время? Что вдохновляет вас при создании Gothic?
Том: В данный момент, когда у меня есть время, я предпочитаю играть в RTS и симуляторы, такие как Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 или Demonworld. Я даже не осмеливаюсь начать играть в Ultima Online, потому что это займет слишком много времени.
Штефан: Tomb Raider, а также Prince of Persia были очень просты в освоении, поэтому время от времени мы мельком поглядываем на эти замечательные игры. Кроме того, аспекты других игр, которые нас раздражают, оказывают большое влияние на разработку Gothic. В основе игрового дизайна лежали бесчисленные долгие ночи творческих (и зачастую бурных) дискуссий. Благодаря им была создана сбалансированная и увлекательная концепция игры.
Алекс: В последнее время увлекся Myth. Крутая игра, но, к сожалению, немецкая версия совсем не впечатляет по сравнению с оригиналом. Fallot также стоил мне нескольких ночей. Хоть интерфейс и правда хреновый и багов много, но атмосфера и графика в игре действительно отличные. Старомодная RPG в лучшем смысле этого слова.
Майк: Это точно! Fallout крут! К сожалению, за редким исключением, в последнее время было не так много игр, которые меня по-настоящему увлекли. Abe's Oddysee, например, была одной из них. Отличный дизайн! Несколько игровых элементов были очень неплохо объединены, а графика демонстрирует внимание к деталям. На мой взгляд, Tomb Raider II не дал того, что обещал. Мне очень нравились старые игры, такие как Dungeon Master, Ultima Underworld или System Shock, и я давно ждал их продолжения - но оно не пришло. Решение: сделай сам! :)
Gamesmania: Вы знаете своих немецких коллег из Attic, Blue Byte и т.д.?
Том: Мы уже знакомы с несколькими немецкими разработчиками и поддерживаем с некоторыми из них контакт, но эта сцена намного больше, чем вы думаете. В ближайшее время состоится встреча разработчиков немецких команд, и, надеюсь, мы сможем познакомиться со многими новыми и интересными людьми.
Gamesmania: Что вы думаете о немецких ролевых играх, таких как Albion или Die Schwarze Auge? Что бы вы сделали по-другому?
Штефан: Мне очень понравился Albion, он напомнил мне (задумчиво) прекрасную старую Ultima. Die Schwarze Auge - это, на мой взгляд, классика компьютерных игр. Мне всегда нравился. Они мне всегда нравились. Но у них есть только фанатская база и они не обращаются к новым игрокам, которых просто отталкивает сложность игрового процесса. Поэтому мы хотим, чтобы Gothic была более удобной для игроков, несмотря на ее глубину.
Том: Благодаря Die Schwarze Auge я узнал, насколько круты настольные игры. Да, это так :-)
Gamesmania: Что планируете после Gothic?
Том: Во-первых, очень долгий отпуск ;-)
Штефан: Только если мы переживем вечеринку по поводу выпуска игры, Том :-) Пока не знаю, что будет дальше, но идея есть...
Майк: Я проведу хотя бы три дня среди людей, чтобы снова привыкнуть к цивилизации. Когда целыми днями находишься с четырьмя людьми на 20-ти квадратных метрах, субботним вечером начинаешь параноить, просто гуляя по городу.
Gamesmania: За кулисами вы выглядите как группа программистов, которые превратили свое хобби в удобную работу. Это так?
Том: Не совсем. Вы не можете привыкнуть к комфорту при создании игр. Обычно люди ошибаются, когда говорят: "Отличная работа - играешь весь день и получаешь за это деньги!" Я могу долго делать многие вещи, но точно не программировать! :-)
Алекс: Ааааа! Он сказал УДОБНО!
Том: Нет, Алекс, не нужно есть редактора… Прости, но с тех пор, как он анимировал наших монстров, у него произошли какие-то странные изменения!
(На этом мы заканчиваем наше интервью, чтобы избавить наших читателей от потенциально кровавой сцены)
[Ранние 3D Рендеры монстров]
1. Монстры версии 0.56c:
Crawler (Ползун)
Gobbo (Гоблин)
Meatbug (Мясной жук)
Orc (Орк)
Scavenger (Падальщик)
Shadowbeast (Мракорис)
Skeleton (Скелет)
Snapper (Снеппер или Глорх)
Troll (Тролль)
Zombie (Зомби)
2. Монстры версии 0.64b:
Crawler (Ползун)
Gobbo (Гоблин)
Meatbug (Мясной жук)
Orcdog (Кусач)
Orc Scout (Боец Орков)
Orc Shaman (Шаман Орков)
Orc Warrior (Воин Орков)
Scavenger (Падальщик)
Shadow (Мракорис)
Skeleton (Скелет)
Snapper (Шныг)
Troll (Тролль)
Wolf (Волк)
Zombie (Зомби)
[Источник материалов]
[Заключение]
На этом все! :)
А пока я продолжу проходить нереально классный мод для Г2НВ - "Из жизни вора". Позже обязательно про него напишу.
До следующих Готических архивов!
Gothic
110 постов292 подписчика
Правила сообщества
I) Посты должны быть связаны с лором Gothic или с играми серии.
II) Запрещено оскорблять других пользователей.
III) Запрещено спамить.
IV) Запрещено входить без спроса в чужие дома.
V) Запрещено донимать Лотара.
VI) О всех замеченных правонарушениях необходимо немедленно сообщить Лорду Андре.