Приветствую, коллеги. Давно ничего не постил, но, поверьте, у меня есть на то уважительная причина. Собственно, об этом и пойдет речь.
Я получил свое первое письмо от издателя. Сразу хочу отметить, что сам не писал никому и даже не думал о такой возможности. Я надеялся выпустить Cyberwinter своими силами и довольствоваться той аудиторией, которую она сама сможет собрать.
И так, по порядку.
Я сидел, работал и никого не трогал. Смотрю пришло письмо. Открываю, а там… "...нам очень понравилось то, что мы увидели на вашем аккаунте в твиттере, хотели бы предложить сотрудничество, можно ли получить демо-версию игры для оценки и создания первых креативов". Я с присущим мне скептицизмом и здоровой долей шизофрении проверил почтовый домен, основной сайт издателя и, наконец, нашел данные о сотруднике, который мне написал. Не буду называть издателя и другие детали, так как еще не знаю чем и когда это все закончится и правильно ли вообще оглашать эти данные. Могу только сказать, что это крупный, достаточно известный, издатель из Европы.
Вернемся к письму. Когда первый шок прошел, я начал осознавать, что как таковой демо версии у меня нет. То что я показывал в соцсетях, постановочные сцены, да они играбельные и работают в отрыве друг от друга, но я ни разу не собирал это все вместе. И понятия не имею, сколько времени и сил мне потребуется на сборку.
Я ответил. Поблагодарил за лестные отзывы о моей скромной игре и попросил 2 недели на устранение багов и другое "причесывание" демки. Мне ответили согласием и я погрузился в лабиринты кода, который так далек от идеального.
Хочу напомнить, что у меня есть основная работа. А игру я делаю по вечерам и выходным, и то только в свободное от семейных обязанностей время. Моему ребенку почти 2 года. В выходные я снова и снова пытаюсь объяснить дочке, что мне нужно немного поработать, но она тычет в меня любимой книжкой и угрожает закатить истерику. . . и вот я уже в тысячный раз читаю вслух и с интонацией о приключениях ежика, зайца и других ничем не примечательных животных.
Прошу прощения за лирическое отступление.
Итак я начал судорожно добавлять в игру все, что успел ранее наработать. Новый тип мобов, пару видов новой техники, объекты окружения, оставшиеся элементы стратегии. При этом я честно пытался следовать принятым изначально для себя двум векторам: никакого текста в игре и встроенный в игровое окружение интерфейс.
Первой большой проблемой оказалось меню вызова с орбиты новых строений и техники. Я задумывал обыграть его голограммой, которая будет оживать прямо на игровой поверхности вокруг игрока. Когда я положил это меню на игровую поверхность вокруг относительно игрока, то понял, что оно чертовски неудобное, предметы окружения частенько его перекрывают, а иконки совсем не "говорящие", т.е. без текстовой подсказки, едва ли кто-нибудь что-то поймет. Я долго пытался обыграть это как-то иначе, но в итоге сдался. Вспомнил один из полезнейших отзывов на свой ранний пост о том, что интегрированный в игровое окружение интерфейс - это здорово, конечно, но нельзя забывать об игроке. Я понял, что глупо заставлять страдать игрока, из-за своего необоснованного нежелания идти на компромисс. Я вынес это меню стандартным экраном, в надежде когда-нибудь добавить персонажу устройство связи, на экране которого я его и буду рисовать.
Следом за одним компромиссом я пошел и на следующий - добавил в игру текст. Сейчас это только подсказки при наведении на пункты меню, но возможно его станет больше.
Следующая проблема не заставила себя долго ждать. Когда я начал в большом количестве спавнить мобов в игре, то счетчик ФПС недвусмысленно дал мне понять о том, какой код я пишу и куда мне его лучше засунуть… Закатав рукава, я прошерстил весь написанный ИИ (конечно же ни о каком реальном ИИ речи нет, это просто небольшие деревья решений), а также фабрики игровых объектов. Запас заранее проинициализированных мобов в фабриках я увеличил, количество объектов добавляемых в рамках одного кадра урезал, а ИИ оптимизировал. ФПС выровнялся.
Игра ожила…
Мобы ходили куда не нужно, не реагируя на меня. Харвестеры застревали в лесу, а космические корабли сбрасывали контейнеры с ресурсами прямо на главного героя, который от удара проваливался сквозь поверхность планеты и улетал в небытие. Я старался не реветь, от болезненного осознания того, что прошло больше половины отпущенного мне на исправления срока.
После я думал о том, что нужно было записывать видео с игровыми ляпами и постить тут и там… но на тот момент мне было не до этого, я торопился и дорожил каждой минутой.
Естественно, я не уложился в 2 недели и попросил еще 2 сверху. Представитель издательства пошел мне навстречу и в целом отнесся с пониманием, думаю, я не первый такой инди-разработчик, который не укладывается в самим же обозначенные сроки.
От непрерывной работы днем и вечером в будни болела голова, чувство песка в глазах не покидало ни на мгновение, спина от переизбытка сидячей позы изогнулась в кривой знак вопроса и окончательно одеревенела. Я продолжил собирать демо.
Т.к. издатель обозначил основной платформой ПК, а уже потом консоли, то я сосредоточил внимание на управлении клавиатурой и мышью, хотя ранее реализовал только поддержку контроллера, т.к. самому это управление ближе, да и второй джойстик от иксбокса дома оказался свободным.
Долгое время мне не нравилось управление стрельбой в игре (стрельба главного героя и до сих пор раздражает). Когда же у боевой техники я разделил управление шасси и башней с пушками, все встало на свои места. Теперь стандартными WASD я перемещал технику, а башня поворачивалась следом за курсором на экране, стрельба активировалась левой кнопкой мыши. На пару часов я залип. Не передать восторга, когда ты мчишься кругами вокруг пары големов и поливаешь их огнём. И вот они падают и медленно превращаются в безжизненный снег. Я понял, что снова влюбился в свою же игру.
Музыка и звуки.
О, это моя больная тема. В этом я ничего не смыслю и, признаться, не особо люблю этим заниматься. Мне регулярно предлагали помощь с музыкой в соцсетях, но, во-первых, у меня нет как такого бюджета на игру, а, во-вторых, я хотел сделать все сам, от начала и до конца. Глупо? Возможно…
Саундтрек для трейлера я нашел по свободной лицензии на просторах Интернета. Со звуками было сложнее, пришлось перепробовать с сотню вариантов. Просто слушая звук на сайте, в отрыве от геймплея, мне сложно что-то понять, поэтому приходилось каждый раз качать файл, обрезать, если требовалось, и добавлять в игру. После пары прогонов игровой сцены, я решал оставить звук или искать новый. Времени на это ушло много… очень много.
И вот, я как смог наладил кое-какой баланс, написал простенький генератор мира и сел, наконец, играть…
(Не реклама) Мне понравилось… мне очень понравилось. Давно я не чувствовал, что действительно доволен тем, что получается. Элементы стратегии вполне комфортно уживаются с изометрическим шутером. Строить и защищать базы очень и очень весело. Агрессивные мобы могут заставить напрячься, а простенькая графика радует глаз. Я собрал билд и отправил издателю с сопроводительным письмом, о том, что в игре уже есть и что я хочу добавить в нее до релиза.
4 недели пролетели, как день. Я чувствую пустоту… даже немного депрессивную пустоту. Возможно, это от перенапряжения… или просто сезонное обострение. Не знаю…
Издатель ответил, что моя игра на очереди. Они недавно подписали три контракта и сейчас готовят креативы с уже подписанными играми. Я написал, что жду.
Не знаю, чем закончится эта история с издателем. Из-за синдрома самозванца, я всегда считаю, что едва ли способен создать что-то хоть сколько-нибудь стоящее. Но сейчас где-то внутри я доволен тем, что получается. Подал заявку в Стиме на зимний фестиваль, который стартует в феврале и теперь без лишней суеты допиливаю демку для общего доступа. Осталось добавить мобов гигантов (да-да, это не опечатка, в игре будут монстры покрупнее големов), еще пару видов техники и немного по мелочи.
Всем прочитавшим это - вселенский респект.)
Когда делишься чем-то личным, всегда немного дискомфортно, чувствуешь, что становишься уязвимым. Вспомнились слова Джонатана Блоу из фильма "Независимая игра": Секрет в том, чтобы не стараться быть профессионалом. Многие начинают разрабатывать инди-игры, как крупные компании. Они создают отполированные до блеска продукты, подходящие максимально широкой аудитории. Создание такого продукта совершенно противоположно созданию чего-то личного. Всё личное имеет свои недостатки и уязвимости. Если вы не видите уязвимости в ком-то, то вы не знаете его…
Удачи всем! И хорошего вам инди.)
П. С. Если игра вас заинтересовала, прошу добавить в вишлист и поучаствовать в предстоящем тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/