Всем доброго времени суток.
Вечер четверга... завтра ехать на дачу. Голову посетили мысли, как провести вечер. Отдохнуть, или зайти в Юнити и продолжить пилить игру. С одной стороны - продуктивно, с другой стороны сломать что-то, что работало, и все выходные размышлять как это починить. Выбор пал на первое. Запасся , значит пенным напитком,и принял решение написать пост на пикабу. И приятно и полезно. Конструктивная критика никому не мешала.
Мой пусть инди разработчика, а точнее дикого дилетанта, который прочитал пару книжек по программированию и гейм дизайну и в свободное время смотрит гайды на ТыТрубе и различных тематических форумах - начался чуть меньше года назад. Первое, что передо мной встало, это выбор на чем начинать работать - Unity или Unreal Engine. После мониторинга интернета выбор пал на Юнити, в связи с большим разнообразием(к сожалению, как оказалось не самого высокого качества) русских гайдов.
Далее следовал еще один не легкий, но как мне казалось, очевидный выбор. Выбор программы для моделирования. Выбор пал на блендер. Бесплатный, вполне понятный(макс почему-то меня оттолкнул своим интерфейсом. Интерфейс блендера, мне показался понятнее) и с определенным количеством гайдов на просторах сети. В отличие от гайдов по юнити, гайдов про моделированию оказалось гораздо больше, что не могло не радовать.
Выбор стиля пал на lowpoly. Интересный, при должном опыте - красивый стиль. Избавляющий от необходимости делать текстуры, хватает атласа цветов. Удобно.
Первой моей игрой, которую я думал делать - был кликер. Идея была банальна и проста.Арабская тематика. Грабить караваны.Да-да , те самые караваны, которые хотят грабить=) Кликаешь, получаешь циферки урона , делаешь грейды, покупаешь автоматические клики, караваны меняются, цифры растут.Игрок радуется.Ничего нового и интересного.Опыт, он и в Африке опыт. Немного на практике применил то, чего читал в книгах. Из интересного выделил для себя скрипт, который конвертирует числа в формат К, КК, mil , tril и тд.
Скриншотов, к сожалению, или даже к счастью( что можно показывать в кликере? ) - не осталось. Ну и ладно.
Дальше был Tower Defense. У меня в наличии был интернет и много различных материнских плат на руках(откуда у меня много материнок, и прочитать про мои мысли создания игры, связанной с работой - я уже писал. https://pikabu.ru/story/simulyator_tekhnika_po_remontu_kompo... ). Действие должно было происходить в системном блоке. К сожалению, чтобы картинка смотрелась не на столько пустой, пришлось немного отойти от реализма размещения компонентов(что уже не радовало, но куда деваться).
Кулеры крутятся, монстры идут, человечек стреляет, грейды как положено сжирают все запасы "денег"... скучновато... В процессе я понял, что каждый уровень будет похож на предыдущий слишком сильно. Новых элементов не придумать, а вводить что-то пиу-пиу цветастое, сверкающее,непонятное - я не хотел. Опыт, опыт и еще раз опыт. С каждым проектом я чувствовал, как он набирается совсем не с той стороны, с которой как мне казалось логичным.
В конце прошлого года, я решил начать делать lowpoly RPG. Без крафта, но со своим ненавязчивым сюжетом, убийством толп монстров, и мааааленькой частичкой Tower Defense.
Преимущество этой игры над всеми моими прошлыми проектами - полет фантазии. Хочешь создать фантастический лес - пожалуйста. Хочешь темную пещеру, куда не войти без предварительной подготовки и маленькой чуточки фарма - на здоровье. Хочешь хардкора, где нужно кайтить каждого монстра и следить за всеми показателями - легко. Круг потенциальной аудитории разрастается на глазах. Интересно.
Придумана история. Дело пошло.
Есть остров, есть маг, который в гордом одиночестве на нем обитает. Построена небольшая деревня(если ее так можно назвать), которая окружает и охраняет "колодец", от которого черпает свою силу маг - от нежеланных гостей. До недавнего времени гости ограничивались местной живностью, которая по ночам могла потревожить нашего героя. Для этого были возведены арбалетные установки, которые отпугивали местную фауну.
Пока в один прекрасный день, на остров не причалили злобные "монстры n", которые хотят завладеть силой колодца и атакуют деревню. Банально? Да, но не на столько как предыдущие проекты. Есть полет мысли, есть место развернутся.
На данный момент реализована часть деревни. Реализован банальный AI , монстры умеют находить точки маршрута до деревни. Если ближе агро радиуса появляется игрок - переключаются на него. Если игрок пропадает из зоны прямой видимости - включается блуждание. Через определенное время они вспоминают, что двигались к деревне - таргет меняется. Реализован милишник и маг. В будущем планируются пауки, лучники, маги, мелкая живность острова. А там как пойдет. Ограничений нет, и это хорошо=)Реализована система получения урона, инстанциирования данных на экран в виде цифр над головами противников. Поиск цели, если она в зоне видимости. Если цель не в зоне видимости - стрелять нельзя, включается поиск следующей цели, в которую стрелять можно и она в зоне видимости .В деревне ГГ ждут арбалетные установки, которые необходимо подзарядить, либо энергией из колодца, либо скрафтить стрелы(которые будут чуть слабее магии ). Для этого главному герою нужно идти в лес, собирать ресурсы. Параллельно этому, на острове появляются поселения с "монстрами n". В каждом из поселений можно найти ценный дроп, и несколько интересных вещей, которые в конце концов приведут ГГ к причине появления здесь вышесказанных.
Как-то так=)
Потихоньку, помаленьку, проект обрастает логичной коркой, которая в дальнейшем будет полироваться и доводится до релиза(ох релиз, релиз...)
Единственный момент, в котором мне понадобится помощь фрилансеров это - рисование UI интерфейса. Если кто-то хочет поднять свои навыки, или просто помочь проекту - милости прошу.
Спасибо, если дочитали это пост до конца. Надеюсь, вам было интересно прочитать историю очередного инди "разработчика".