Поучаствовали в SibGameJam'е
Собственно из заголовка все понятно, за 72 часа собрали с парнями и одной девушкой реверсивный тавердефенс)
Как всегда был очень любопытный и позитивный опыт, в качестве основного художника у нас был мой сын, так что АРТ кому-то может и не понравится, да и пофигу, для него это был первый опыт и хоть и маленький, но первый релиз)
Поиграть в один простенький уровень можно тут
https://boogernator.itch.io/dead-or-die
пока это абсолютно бесплатно, но уже начали делать полноценную f2p игру разумеется))
Любопытно было, опять же радует что гипотеза подтвердилась, будем смотреть уже дальше)
Давно ничего не писал, как Ютуб умер мотивации видосы писать не было, но скоро уже будет готово видео по PoolObjects, так закину и сюда.
Ссылку на телеге кидать не буду, кому надо и так знают, всем удачи, делайте и пробуйте, в конце концов это просто весело))
p.s. Билд если что на Godot 4.3 stable даже с парой шейдеров в вебе нормально работает)
Monstrobus от идеи до игры: Знакомство #0
Всем привет! Меня зовут Николай и я уже два года разрабатываю с командой игру викторину.
Это мой первый пост в котором я бы хотел вам представить игру, а дальше уже детально постами рассказывать про шаги, проблемы которые мы проходили на пути нашей разработки, я надеюсь это будет интересно и возможно даже полезно кому-то.
Попробую описать игру через формат вопрос - ответ.
Хотел бы отметить отдельно что всё будет описано ниже может быть изменено в процессе доработки игры.
Про что игра? Какая идея? Цель?
Игра вдохновлена одновременно игрой знания сила которая доступна эксклюзивно на PS4 и играми серии JackBox в ней мы хотели изобразить различных персонажей монстров которые отправились в путешествие и во время него участвуют в викторинах, в игре 4 раундами где:
Первый раунд это классическая викторина с выбором тем и возможностью использовать так называемые нами эффекты подлянки и помогалки которые позволят как вам продвинуться вперед, так и помешать сопернику быстрее вас отвечать на вопросы (эффекты к примеру туман, или дать вам возможность подсмотреть за ответом соперников).
Далее второй этап блиц в котором нужно ответить на 10 вопросов формата да или нет.
В третьем раунде каждый выбирает из 4 вопросов один который будет отправлен сопернику, естественно вы видите кому задаете вопрос, поэтому если вы хорошо знаете человека то сможете использовать его незнание определенных тем)
Раунд гонка, финал в котором все ваши набранные очки превращаются в количество клеток на карте, тут снова возвращаются подлянки и помогалки из 1 раунда и если вы их себе тогда накопили и не использовали, можете использовать в нём, так же вы в процессе продвижения получаете еще эффекты. Соответственно кто дойдет первым до последней клетки тот и победит.
Какая модель распространения будет? Она будет платная?
Мы решили что сам хост, тот кто создает игру должен её приобрести в Google Play, AppStore, Steam, а сами игроки уже подключатся к ней через браузер бесплатно, то есть должна быть только одна купленная версия игры.
На сколько человек будет рассчитана игра?
Сейчас не считая хоста до 16 человек одновременно.
Какие платформы будут?
Мы изначально следовали тому что нельзя ограничивать игру одной платформой, поэтому мы для себя выделили MacOS, Windows, Linux, iOS, Android (в частности android TV), возможно и другие платформы рассмотрим, но это уже потом)
Откуда будут браться вопросы? Можно будет добавить свои?
Мы планируем на старте подготовить свои паки, но также и дать возможно игрокам самим делать паки и распространять их между собой.
На каком движке делается игра?
Игра разрабатывается на движке Godot 3.
Для кого эта игра?
Это игра для людей которые хотят весело провести время за викториной и при этом дать им возможность влиять на игровой процесс.
Когда и где можно будет попробовать игру?
Сейчас мы думаем о том чтобы начать предоставлять ключи или доступ тестерам чтобы получать фитбек не замыленным взглядом.
Какие языки будут на старте?
Планируем Русский и Английский, в будущем планиуем еще языки добавлять (пока не скажу какие).
В общем думаю пока для первого поста хватит как мне кажется. Спасибо вам за то что дочитали до конца!) В следующем посте планирую рассказать про идею, поиск команды и возможно первые ошибки)
Ознакомится со скринами и дополнительным описанием можно в steam https://store.steampowered.com/app/3164440/Monstrobus_Quiz
До встречи!)
Среда скриншотная
Привет мир! Я Пётр, делаю игры, пишу об этом.
Скоро выход первой главы новой игры.
Немножко скриншотов. Это постапокалиптический сюжетный адвенчуръ.
Мой опыт разработки или как разработка игры может стать мучением
В прошлом посте я расписал опыт разработки игры про строительство поселения. Так как мой любимый жанр игр это стратегии, следующей целью хотелось разработать простенькую убивалку времени. В процессе поиска бесплатных ассетов для игры была найдена эта прекрасная картинка:
В голове сразу возникла идея создания подобия игры 2048, в которой ты будешь объединять различные предметы в более крутые. Набрав датасетов в стиле пиксель-арта и остановившись на тематике подземелье, началось творчество. В начале казалось, что основная проблема будет в реализации механики 2048, однако в этом ничего сложного не было и быстро получилось реализовать то, что хотелось.

Тестовый проект по реализации механики
Но просто создавать предметы не интересно, делать клон 2048 не хотелось. Хотелось сделать игру с большим подземельем и разбавить процесс создания предметов другими механиками. Прокачка, возможность создания уникальных предметов, посетители, авто-закупка, интерактивность подземелья - этот список постоянно пополнялся во время разработки игры, так как останавливаться я не умею, да и если твориться, что почему-бы не творить.
Таким образом, что для меня типично, сначала был сделал тестовый проект, в котором я примерно понял как все сделать нормально, а потом был создан новый, где все уже было относительно неплохо. Основная проблема лично для меня при разработке чего-то нового это ошибки и костыли.
Начинаешь делать игру, вроде все аккуратно, по блокам, делишь скрипты и код на блоки, формируешь основные функции. А через неделю разработки понимаешь, что у тебя все связано такими костылями, что страшно.
Тем не менее, пока ты ведешь активную разработку и весь код по сути в твоей голове, в проекте не теряешься и вроде все получается и даже работает.
Есть улучшения, есть поле и инвентарь, можно на кнопки или клавиши объединять предметы. Приходят всякие монстры и просят вещи. Вроде круто, но мои навыки гейм-дизайна показали класс.
Основная часть экрана занята по сути бесполезными вещами, место, где происходит создание предметов занимает малую часть экрана, а по сути это и есть основа игры. Грамотно было бы расположить вещи в отдельных меню. Но когда игра делалась в голове были только механики, а дизайн откладывался на потом.

Накрутил себе денег и прокачал все что можно.
Я уже не знаю почему, это была навязчивая мысль, что хочется сделать подземелье максимально интерактивным. Дверь можно открыть, на зелья и бочки понажимать. Флаги меняют свой цвет, сундуки - вообще встроенная лотерея. Клиенты приходят, покупают и уходят, можно им дать уникальные вещи и они притащат от рыбы до мяса.
Я думаю что даже по тексту понятно, что получилось перенасыщенная по факту бесполезными вещами игра, в которой основная механика отложена на второй план. Код также слабо подавал признаков жизни, перегруженный бесполезными функциями и костылями было просто тяжело продолжать разработку.
Основный костыль - это обучение игрока. К сожалению, обожаю придумывать механики и ненавижу обучать игрока работать с ними. Объяснить что можно перетаскивать предметы, продавать их, взаимодействовать с подземельем.
Ужас, если честно. Двойное обращению к родителю в древе и изменения его расположения на экране, это просто верх гениальности.
Особенно меня уже сейчас смешит механика наполнение пустой бутылки водой из фонтана). Казалось, что такие вещи должны заставить игрока изучать то, что у него на экране. А по факту эта механика просто ну вот вообще не нужна.
В итоге завершив что можно в игре, дал поиграть ученикам в игру, посмотреть реакцию ( работаю преподавателем). Чувство, когда ученик просто прокликал весь текст обучения, а потом спрашивал напрямую у меня что тут делать надо - просто бесценно, всем советую.
Когда я понял, что игра лучше не станет, завернул в подарочную фольгу и выложил на newgrounds
3.34 из 5. Вроде неплохо, даже какие-то Faves появились. Надеюсь меня простят пользователи newgrounds, которых я использую для оценки моей игры)
Комментарии игроков ожидаемы, некоторые не поняли что делать, так как обучение это один огромный костыль. Тем не менее игроки проходили довольно далеко в прогрессе(судя по комментам), что означало хорошую идею и сильно посредственную реализацию.
Далее были попытки выложить игру на Яндекс-играх, но попытки сделать из неё что-то, не похоже на подделку школьника 12 класса не получилось, так что от этой идеи пришлось отказаться. Да и дела в жизни немного придавили, что времени на разработку просто не было.
В итоге на игру было потрачено где-то 6 месяцев периодической разработки, был получен опыт, направления по развитию и прочие материи. Игра истощила настолько, что пришлось отдыхать довольно долго и нагуливать очередные хиты в своем воображении. Не повторяйте мои ошибки, надеюсь кому-то было интересно это читать.
Готов слушать критику и предложения, может сделать небольшое обучение в разработке на godot.
Делаю игру
Выглядит, как мультик. Моделирую "на глаз", основные инструменты: нож, куб. Кручу, режу.
Игра про взрывающийся стул - GASLIFT: A Chair Horror
Ты — пленник, похищенный психопатом вместе с пятью другими рабочими завода газлифтов. Вас вынуждают участвовать в смертоносном турнире, основанном на правилах дилеммы заключённого. Проигравший испытает качество произведенных газлифтов на себе. Предстоит сделать трудный выбор: сотрудничать с другими, или подставить, беспокоясь только о себе.
Стратегии оппонентов вдохновлены этим видео Veritasium:
Я подумал, было бы интересно сыграть в такую игру самому, подстраиваясь под оппонентов. Сеттинг вдохновлен этим шортсом:
Скрины:






Ищу программиста на gd script, опыт не важен, главное желание
сразу говорю опыта в godot почти нету, но есть желание писать игрушки https://t.me/PavePapaGemaBody