Tayet
Еще одна в копилочку) Начинаю торчать по этим девочкам.
Хотелось бы услышать мнение со стороны.
Еще одна в копилочку) Начинаю торчать по этим девочкам.
Хотелось бы услышать мнение со стороны.
На теме постов о разработке собственной игры-мечты хотел бы рассказать о своей давней задумке.
Да-да, и я джва года жду эту игру (на самом деле, лет 20). Думается, что мне лично её не реализовать, но может кому-то идея пригодится. А идеи, как известно, ничего не стоят.
Суть такова (с). Жанр игры - пошаговая и/или реал-тайм тактическая симуляция.
Основная идея навеяна великим классическим XCOM (UFO), в особенности XCOM-3 Apocalypse (его тактическим режимом), а также фильмом “Чужие” (Aliens).
Игрок выполняет роль командира отделения (по мере роста - взвода, роты) в фантастическом сеттинге. Сеттинг и бэкграунд может варьироваться, для меня был наиболее интересен XCOM.
Ключевые особенности:
1. Игрок в роли командира имеет два способа участвовать в бою:
1.1. С командного пункта. Идентично командному пункту в броневике фильма “Чужие”.
Иначе говоря, игрок имеет вид с наплечных камер бойцов, информацию о их самочувствии, а также тактическую карту местности с отметками. местоположения бойцов и обнаруженных противников.
Дополнительно могут быть виды с внешних камер и систем наблюдения командного пункта.
При достаточном развитии технологий и при определенных условиях возможно применение дрона-разведчика, дающего дополнительный вид с воздуха на поле боя, а также поддержка со спутника. Тем не менее данные дополнительные средства не должны давать длительных существенных тактических преимуществ.
Графический движок игры может допускать в таком режиме использование нескольких дисплеев.
Анализируя обстановку, игрок отдает команды бойцам или группам (о командовании - ниже).
1.2. В поле, с видом от первого лица.
Игрок решает “покинуть” командный пункт и самостоятельно участвовать в бою, “впереди всех на боевом коне”. Или позади.
С видом от первого лица игрок может перемещаться (не совсем уж быстро) и стрелять из личного оружия (как правило - обычного стрелкового), поскольку офицер - это не уберсолдат.
Игрок имеет все средства информации и командования, кроме камер и самочувствия бойцов, но пользоваться ими может только по-отдельности, причем остановившись и “потеряв” вид из глаз.
2. Количество солдат и организация подразделений.
Игра должна предусматривать действие и взаимодействие количества солдат, ориентировочно приближенного к реальности. Т.е. в максимальном случае - рота=2-4 взвода х 2-4 отделения х 3-6 человек, т.е. примерно до сотни человек.
В рамках внебоевого менеджмента игрок может распределять и группировать имеющихся солдат по отделениям, назначать им специализацию, соответствующее оружие и снаряжение. Хотя может этого и не делать, а просто валить толпой (результат при этом будет печальный).
В ходе развития экспы игрок должен проходить роль от командира отделения (управление до 5-ю солдатами) до командира роты (управление до сотни солдат), но предлагаемые ему боевые миссии должны иметь фактор случайного отклонения в обе стороны баланса (ошибки высшего командования), а также позволять игроку самостоятельно определять, сколько и каких бойцов (подразделений) необходимо для выполнения миссии.
3. Игрок не занимается микроменджментом действий солдат в бою (встань/сядь, смотри туда, перезарядись и т.п.).
Игрок отдает команды подразделениям или отдельным солдатам, которые их выполняют настолько, насколько умеют. Команды определяют порядок и направление развертывания и перемещения солдат и подразделений и характер их действий по отношению к врагу (Гоман: “Отступать по отделениям, вести заградительный огонь из огнеметов!”).
Каждый из солдат должен управляться самостоятельным AI с элементами самообучения.
Движок AI должен параметрироваться:
- набором начальных персональных характеристик солдата;
- набором модификаторов персональных характеристик, позволяющих незначительно изменить характеристики по мере обучения и получения опыта;
- набором базовых формальных правил поведения;
- набором формальных правил поведения, автоматически формируемых по мере обучения и получения опыта.
Собственно, весь набор параметров движка AI определяет полностью личность и поведение конкретного солдата. При гибели солдата все, естественно, безвозвратно теряется.
Изменение модификаторов, формирование новых правил, изменение существующих правил может выполняться как в ходе боя, так и во внебоевой деятельности.
Личность солдата определяется параметрами и правилами его AI, а также параметрами визуализации солдата. Визуализация должна быть параметрическая, не должно быть двух одинаковых лиц (thispersondoesnotexist, facegen, etc).
4. Внебоевой менеджмент, выполняемый игроком, может включать в себя множество забав с куклами, в т.ч.:
назначение специализации солдата через назначение его вооружения и оснащения.
распределение по подразделениям
отправку солдата или подразделения на обучение/полигон, где производится модификация и пополнение формальных правил поведения.
При возможности реализации формальных правил AI в человеко-читаемом формате можно предоставить игроку возможность самостоятельно разрабатывать и модифицировать правила действий солдат.
Возможно, для сценарного single-player это должно быть заблокировано, но набор солдат с качественно сформированными настройками AI самоценен и может использоваться для проведения сетевых сражений или соревнований.
Это, собственно, всё. Я намеренно представил это описание в таком виде, и близко не дотягивающим ни до концепта, ни до вижена. Только основные фичи и основное направление. Может, это кому-то будет интересно, а может я один такой бронтозавр.Пойду, наверное, XCOM от Firaxis перепройду.
Примечание:
- все изображения носят только иллюстративный характер;
- баянометр показал на пост про APC, на фанфик по XCOM, и на голых баб (?);
- я не набираю команду разработчиков для своей "гениальной идеи", а просто делюсь нереализованным.
Для тех, кто впервые видит данный проект: это фанатская игра, в жанре immersive sim, с элементами стелс-хоррора и тактики. Делает один человек, то есть я.
Движок все тот же, Unity3d.
Сюжет игры будет повествовать о событиях колонии Надежда Хадли, из 2 фильма, до прилета морпехов с Рипли.
Много работы уже сделано: графически игра стала по приятней, чем год назад.(да,да, графон не 2019 года, но и бюджета у игры нет, только свои личные и небольшая поддержка)
готова внешняя часть колонии и несколько комплексов. Самое главное, есть своя полноценная модель чужого, которую мучился делать сам, а 3д модельер из меня так себе)
В ближайшие недели выйдет трейлер к ближайшей демо, а в течении лета, выйдет и сама демо.
Если вас заинтересовал проект, хотите посмотреть как он начинал и чем стал, взглянуть на старые трейлеры, и пощупать пару технодемок, прошу в группу проекта:
https://vk.com/alienhopeforthefuture
твиттер и инст:
https://twitter.com/AlienHFTF
www.instagram.com/alienhopeforthefuture
А так же патреон:
www.patreon.com/IIapagokc
И прошу, не надо комментов: "оффициалы узнают, получишь письмо счастья")
Они все знают, но пока молчат. Как то отреагировали только разрабы Alien: blackout и Керри Хен (Ньют из фильма).
Решил еще немного выложить результаты работ по Alien: Hope for the future Hadleys Hope.
Для незнающих вот ссылки на группы:
группа проекта: https://vk.com/alienhopeforthefuture
если хотите нас поддержать, то можно здесь https://www.patreon.com/IIapagokc
Изучение ксеноморфов
Вид из шлема скафандра
Лаборатория
Чужой в тумане (как ежик в тумане, только чужой).
Разработка идет полным ходом!
Для не знающих о проекте:
Alien: Hope for the future – Фанатская игра по вселенной "Чужих" (Aliens) в жанре Immersive SIM , с элементами survival horror и тактики. Это не коммерческий, фанатский проект, разрабатываемый одним человеком, то есть мной.
Сюжет игры повествует о событиях, происходящих в колонии Надежда Хадли, до и во время инцидента с ксеноморфами.
группа проекта: https://vk.com/alienhopeforthefuture
https://www.patreon.com/IIapagokc
На днях доделал основой экономики колонии.
Сейчас идет работа над интерьером комплексов, в которых будет проходить геймплей ближайшей демки (скорее всего выйдет в апреле).
1 человек + 1 ноутбук + невероятное стремление и усидчивость = "Alien: hope for the future".
Игра успешно продолжает поднимать планку качества и вышедшая в апреле демо-версия сильно уступает тому, что создатель игры показывает в последнее время.
Бесплатная инди-игра по вселенной "чужие", сюжет которой описывает, что происходило в колонии в тот момент, когда Рипли летела её посетить вместе с морскими пехотинцами в одноимённом фильме Джеймса Кэмерона.
Для выживания придётся выработать собственную стратегию, как забаррикадироваться, где укрыться, кому доверять, как координироваться с другими колонистами. Последняя демка (в неё можно поиграть) выполнена в стиле банального "тира" для пробы работы с оружием, приборами, светом и пр., и она показывает ощутимую разницу в росте качества графики.
Поскольку проект пилится на ноуте, то запекание текстур удастся сделать только где-то в феврале-марте, когда будет новый комп. Так что тогда же и ожидается действительно сильный прорыв в качестве анимаций, графики и скорости создания игры в целом.
А пока игра не лагает только на самых мощных компах, т.к. просчёт света идёт в каждом кадре, а не просчитан заранее (запечён).
Перед новым годом Алекс порадовал дополнительными улучшениями в гейм-плее - теперь можно преодолевать препятствия, один из вариантов баррикадирования реализован (заваривание дверей), детектор движения "заработал".
Ссылка на скачивание здесь.
Для тех, кто не следит за игрой, в двух словах: игра по вселенной "Чужие" выполняется одним человеком, результат будет доступен всем бесплатно. События рассказывают, что произошло на планете LV-426, пока к ней летел десантный корабль.
Раньше качество графики вызывало очень много сомнений, но теперь не смотря на то, что это просто "демка" для тестирования радара и пр., она уже реально начинает походить на AAA проект (с моей субъективной точки зрения).
Для сравнения, так выглядела демка, выпущенная полгода назад, за что некоторые не упустили шанса подколоть, из 90-х ли игра или из начала 2000-х.
А так выглядил тизер в прошлом году:
И сейчас:
Какой она будет уже в феврале?
Из самых крутых реализованных вещей:
- Игрок - не "пархающая в воздухе камера". Вес оружия ощущается, движение камеры выглядит так, будто она закреплена на шлеме игрока.
- Аутентичный детектор движения.
Эта демка называется "Тир" для тестирования стрельбы и радара, но это тот случай, когда не хочется лишний раз стрелять, чтобы не нарушить тишину и продолжать прислушиваться к окружающим звукам - играть нужно в наушниках(!!).
Тем не менее, не смотря на название демки "Тир", игра выйдет стратегической, а не пальба по пушечному мясу. Каждую возникшую проблему можно будет решить несколькими кардинально разными способами. Кто играл в "хитмана", поймут, что я имею в виду. Во многих ситуациях ломиться против "стенки" чужих будет просто бессмысленно. У вас будут возникать конфликты с другими NPS, с ними же можно и объединяться. Хотя гарантий, что они вас в панике не предадут, не убегут или не столкнут, чтобы отвадить от себя внимание чужого, дать никто не может. Придётся научиться разбираться в людях.
Сразу к вопросу о том, "почему лагает" - просто потому что весь свет просчитывается каждый кадр. Разработчик пока не тратил время на "запекание" текстур, после которого игра будет летать даже на слабых компах.
Очень круто реализован сам персонаж - достоверные тени, высокодетализированные ноги, которые достоверно передают передвижение по полу.
Грязный пол:
С нетерпением жду продолжения.