Как, на ваш взгляд, меню лучше смотрится - с книгой или без?
И ещё есть с темой в цвет.
И ещё есть с темой в цвет.
Вместе с моими детьми и любимой супругой уже больше года разрабатываем игру. Это многопользовательская игра в открытом мире с элементами выживания и фермерства. Контент и геймплей ориентируем на детей (просвещение гармоничного существования с природой и минимум насили). Особый акцент делается на визуальную составляющую, эксплоуринг и крафт.
Хотели бы поделиться некоторыми аспектами игры и возможно, услышать конструктивную критику, советы и рекомендации
Начать хочу с дизайна локаций.
Обширный открытый мир в волшебной вселенной, где буквально в каждом камне таится магия
Мир разделен на биомы, обладающие своими уникальными игровыми механиками, набором ресурсов, обитателями, рельефом и геймплеем. В то же время, эти локации переплетены общей историей и кривой сложности
Это кратер выгоревшего вулкана. Здесь, на плодородной земле, расцветает уникальный сад. Единственный в своем роде, он укрыт огромными цветами, дарующими жизнь и бессмертие. Именно в одном из бутонов этих цветов в мире появляется игрок.
Даже в полях можно найти секретные места, где скрыты магические артефакты
Это просторные луга, расположенные в центре мира. Эти обширные и плоские земли являются самой безопасной локацией во всем мире. Здесь обитают стада разнообразных мирных животных, поддающихся приручению.
Даже если вы играете с другими игроками, которые захотят вам навредить, им не удастся подкрасться не
Центральные равнины - идеальное место для начала создания своей фермы, которая обеспечит удобный доступ в любой уголок этого мира. В этой местности деревья встречаются редко, трава высокая, а холмы разбросаны небольшими группами. Несколько крупных рек протекают по этим просторам.
Это древний магический лес. По его густым зарослям тянутся многочисленные ручьи c опушками. Однако, внутри этого удивительного леса тайные тропы укрыты непроходимыми зарослями. В этой плетении кустов скрываются опасные существа, чьи охотничьи инстинкты нацелены на беспечных путников. Под высокими деревьями в любой момент может затаиться хищное животное, готовое наброситься на ничего не подозревающего путника.
В то же время, именно в этих глухих зарослях спрятаны ценные ресурсы и магические артефакты. Однако, если решите отправиться в этот магический уголок, подготовьтесь лучше: острый топор поможет вам справиться с вызовами, которые таит в себе эта загадочная область.
Что бы здесь передвигаться, придется освоить магию полета, хождения по воде либо приручить водоплава
Это плато, усыпанное разнообразными карстовыми природными бассейнами. Земля в основном состоит из камней, переплетаясь с уступами и загадочными пещерами. В этом уникальном уголке обитают опасные и изрядно могущественные существа.
Для успешного перемещения по такой местности потребуется умение мастерски прыгать или овладеть более сложной магией. Несмотря на опасности, эта местность богата ценными ресурсами и олицетворяет в себе мощь артефактов магии, спрятанных здесь.
Это обширный песчаный берег. В прошлом, это место было дном океана, но с течением времени вода ушла, оставив на поверхности огромные гроты, образованные кораллами и полипами.
Время от времени, на этот берег выходят громадные монстры, с которыми справиться в одиночку – дело непростое. Для более успешного противостояния им, рекомендуется пригласить своих друзей.
Это только некоторые из локаций, которые находятся на разной стадии разработки, впереди еще много интересного. Будем рады конструктивной критике, советам и напутствиям
P.S. в следующем посту вырежу из текущего видео все, что может посчитаться рекламой и покажу "first view" по игре и пройдусь по базовому геймдизайну и балансу
Gyossait, получивший признание критиков хоррор-платформер от Newgrounds, теперь доступен для скачивания и автономной игры.
Бонусный контент: полный саундтрек в формате Mp3, включая неиспользованные треки. Художественная галерея с работами разных художников. Неиспользуемые визуальные элементы. Ранний прототип Gyossait и неизданный приквел Uzaza. Мелочи развития. Три дополнительные игры. Au Sable, Все наши друзья мертвы и Охота.
Обновлено : 09 декабря 2020 г.
Опубликовано : 12 июня 2014 г.
Статус : выпущен
Платформы : Windows
Оценка : 4,7 из 5 звезд (66всего оценок)
Автор : Амон Двадцать шесть Другие игры
Жанр : Платформеры, Приключения
Теги : Ужасы, Сюрреалистичные
"Пришёл сын - 4 годика. И говорит:
- Пап все гоночки на компьютере такие сложные. Ездить тяжело, всё время все обгоняют (
Другой папа:
- Ну сейчас попробую ещё какие ни будь игры поискать. (а для такого возраста адекватных и интересных игр - днём с огнём)
Я - открывая 3D Max, Blebder, Unreal Engine:
- По какой карте и на какой машине ты хотел бы поездить?"
Шутки - шутками, а кататься в "стоковой" сцене в редакторе Unreal сыну понравилось больше всего. Там и трамплин где угодно поставить можно, и бочки посбивать, и соперники ему пока в общем то не нужны.
В общем для себя игровую локацию сделать так и не собрался, а вот для сына появилась мотивация. Если у кого есть проблема недостаточной мотивации по изучению геймдевовского софта - имейте ввиду! Дети отлично мотивируют! )) Особенно когда потом начинают спрашивать: А что ты сегодня нового добавил Пап? Да и когда ваш ребёнок ходит по карте созданной вашими руками - это тепло на сердце и понимание, что время вложено и потрачено не зря ) Ну помимо того, что самому по кайфу побегать по своей локации - про это молчу, т.к. это НЕПЕРЕДАВАЕМО (в нашем детстве, мы только мечтали о таком).
Начав продумывать стилистику и детализацию - сошёлся на казуальной Low-poly. Т.к. делая проект таких масштабов в одного, можно "завязнуть". И конечно надо помнить, когда вы делаете, что то ребёнку, то результат должен быть как можно быстрее, а так же интерактивнее. Дети не искушены большой детализацией и красотой текстур, но им хочется как то влиять на мир - сбивать предметы, заезжать в воду, залазить повыше и оттуда прыгать, бегать в полумраке или темноте (это запросы от сына, я ничего не придумываю)).
Итог: Low-poly модели с простыми коллизиями, единичными объектами с развёрткой и самыми простыми материалами в движке Unreal (без текстур диффуза, маски грязи тоже прям по минимуму) - идеальный вариант, что бы и родитель и ребёнок не заскучали, и не забросили это дело в долгий ящик.
Сцена с ПОЛНЫМ наполнением, которая получилась у меня в итоге тянет на 149К полигонов (для сравнения в архивизе только одно основное здание часто тянет на 200-300К поликов). Это очень бодро идёт, даже если играть на телевизоре в 4К, на видеокарте 1660Super.
При этом вся мелкая детализация физически активна - т.е. можно просто всё наполнение улиц сбивать, валять и делать всё то, что детям так нравится (следующий шаг в этом направлении думаю будет - разрушаемые объекты, типа части домов).
В Epic Store при желании можно собрать +/- годную сцену из уже готовых Low-poly ассетов, поэтому кто то может упростить себе задачу. Но стилистика и объекты будут понятно, не совсем те которые хотелось бы вам.
Имея опыт в 3D моделировании ГОРАЗДО интереснее собрать ассет для сцены самому.
Если не пытаться сразу сделать шутер с пострелушками и разрушаемым миром с кучей спец эффектов, то достаточно будет уроков ориентированных на полный цикл не посредственно моделирования и интеграции моделей в движок и последующей настройкой материалов и сборкой сцены из вашего ассета.
+ уроки по добавлению своей модели машины и её настройка в движке.
В сети, в разной степени доступности, сейчас много разных уроков - бери и изучай на сколько время позволяет (в наше время такого не было))
От себя лично хочу посоветовать курс Polygon stories по созданию игровой карты: https://polygonstories.com/Sci-Fi_Map/?utm_source=&utm_m...
Курс рассчитан правда на большую детализацию и качество моделей для AAA игры. Но хуже от этого точно никому не будет, ведь упростить можно всегда - а наоборот, уже сложно )
Основные плюсы курса: подробно/детально проходятся все этапы работы, хорошо и детально разбираются все элементы "цикла".
Из сложностей курса: он ОЧ объёмный - к этому надо быть готовым и потребует значительного времени и внимательности к предоставленной информации.
Так же курс ОДНОЗНАЧНО НЕ БАЗОВЫЙ и полному новичку он не подойдёт. Хорошо предварительно освоить базу 3D моделирования и поделать для себя контент по урокам, хоть "Polygon Stories", хоть по урокам "Грипинского", хоть "Криворукого моделлера" (все три источника опробованы на личном примере))
Конкретных уроков по добавлению машины в сцену, её настройке и т.д. не подскажу. Видео в сети много по подобной тематике, ПРИ ЖЕЛАНИИ собрать рабочий вариант можно )
В общем по итогу получился у меня такой городок. И при желании его естественно можно сколь угодно достраивать из элементов ассета в любую сторону.
Как ни пытались с сыном прийти к гонкам, а сначала получилась бродилка ) Тоже интересный тип игры для ребёнка знакомящегося с цифровым и игровым миром.
Дальше будет уже гоночная трасса соединённая дорогой с городком (с большим количеством элементов конкретно для гонки))
Тачка то уже есть = )
Пикабушники лиги юристов, прошу вашей помощи чтобы разобраться в одном вопросе.
Я разрабатываю компьютерную игру, в которой игроку предстоит управлять туристическим агентством. Место действия – современная Москва. Планируется около сотни разных достопримечательностей города, сгруппированных по темам (цветам). Будут музеи, исторические места, религиозные сооружения, парки, лучшие ТЦ. Игрок с высоты птичьего полёта может разглядывать 3д-модели достопримечательностей (экстерьер); внутренняя часть (интерьер) у моделей отсутствует.
На протяжении нескольких месяцев всё было хорошо: код пишется, модели моделятся… Но недавно я узнал, что оказывается здания тоже защищены авторским правом.
Я программист, а не юрист, но попробовал изучить этот вопрос. Наиболее близко в данной ситуации подходит часть 2 статьи 1276 ГК РФ: «Допускается свободное использование путем воспроизведения и распространения изготовленных экземпляров, сообщения в эфир или по кабелю, доведения до всеобщего сведения в форме изображений произведений архитектуры, градостроительства и произведений садово-паркового искусства, расположенных в месте, открытом для свободного посещения, или видных из этого места.»
Действительно ли я могу свободно использовать образы Московских достопримечательностей, и продавать игру с их использованием?
Ещё одно небольшое видео нашей игры. Многие карты можно уничтожать взрывами. Такой вот внебрачный сын Unreal Tournament и Worms.
Хочу поделиться геймплеем нашей новой игры. На видео записано сражение в одиночном режиме испытаний. Задача режима набрать как можно больше очков за время матча. Правила: Все боты против тебя, доступно всё оружие и бесконечные патроны. Со временем уровень сложности, жизни и урон ботов повышаются. Игрок может собирать с ботов сферы. Красная даёт дополнительные жизни, синяя даёт доп урон, а зелёная даёт доп броню. Получается такая гонка, где игрок пытается обогнать уровень сложности, повышая свои характеристики. Так же со временем на карте начинают появляться монстры, которые охотятся за игроком. За убийство бота таймер добавляется, за смерть таймер отнимается. Есть таблица лидеров, которая синхронизируется через интернет. В разработке участвуют несколько пикабушников.
Игра полностью бесплатна, доступна в VKplay. К сожалению нигде больше мы её выложить не смогли. Если кому интересно, название - Hellbringers.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Представляю вашему вниманию мобов первой локации - Замок Уродов.
1) Урод - самый слабый моб в этой локации: раньше был человеком, но в результате экспериментов злого учёного, который похищает людей в заброшке, стал таким.
2) Миньон с бензопилой - является жителем этой локации, достаточно опасен. Рекомендуется бить мечом, так как он маленький.
3) Миньон с огнестрельным оружием - тоже является жителем этой локации, очень опасен. стреляет из оружия. Нужно быть осторожным. Рекомендуется бить мечом, так как он маленький.
4) Субстанция - мини - босс этой локации. Появился в результате неудачных экспериментов от учёного по слиянию людей. Этот босс очень слаб, но очень непредсказуем.
5) Неизвестное существо - Про него ничего неизвестно, но по слухам он является создателем всех испытаний. Может только летать. Босс достаточно сильный.
А теперь перейдём к сути игры. Наш персонаж(спрайт снизу):
любит экстремальные виды спорта и заброшки, по слухам есть одна заброшка в которой люди пропадают, но наш персонах хочет узнать, почему они пропадают. Наша задача - помочь ему. Но вот проблема! Дело в том, что злой учёный похищает людей в другие измерения.
И наш персонаж тоже похищен, неужели это конец? Но нам нужно помочь ему выдержать все испытания.