Я начал работу над дополнениями для уже существующей игры. Соответственно, новые изображения должны быть похожи по стилистике на уже существующий арт.
1. Анализ существующих изображений.
Чёрный контур, простой спокойный цвет с шагом по тону, яркие акценты на элементах, специфическая анатомия - голова это 1/3 от всего персонажа. Это обусловлено тем что в игре карточки с персонажами не большого размера и их может быть много на игровом поле.Обилие теней, деталей и анатомически правильного размера головы будут плохо читаться и создадут визуальный шум.
2. Эскиз
Сначала просто обрисовал сгенерированное изображение в фотошопе. Работаю на планшете от фирмы “Wacom” (самый простенький BANBOO PEN CTL-470), поэтому этот этап не составляет трудностей. Держу в уме что должен быть интересный силуэт и прикидываю как это всё работало бы, если было бы “живым”. Не закапываюсь в прорисовку мелочей. Наколенники, “вентилятор” в центре груди и форма маски - отличительные/акцентные детали. По размерным линиям (серые) уже видно что отрисовка не попадает в нужные пропорции, но я это пока игнорирую (все ведь любят делать работу по несколько раз) и обвожу эскиз в векторе.
3. Вектор
Так выглядит рабочий вектор
Учитывая что будет заливка цветом можно так всё и оставить, главное порядок наложения деталей друг на друга. Если бы изображение планировалось в дальнейшем анимировать, то такая отрисовка элементов с заходом друг под друга, даже обязательна. Но у меня пожелание заказчика - "формат сдачи файлов - .SVG с чистым вектором."
Начинаю удалять все перекрывающие друг друга фрагменты и в процессе понимаю что пропорции вообще не подходят под уже существующие изображения. Перерисовываю вектор.
Больше голова, короче руки, шире маска, детали на руках и ногах. Делаю выше наплечники для интересности силуэта. Следующим этапом удаляю все перекрывающие друг друга фрагменты.
Заливаю базовым цветом и использую акцентные цвета для акцентов (да, акцентирую внимание на акцентах).
В настройках контура важно не прое, обратить внимание на стиль отображения концов и стиль углов.
Видите отличия в этих двух изображениях?
Во втором варианте контуры разной толщины. Внешний контур крупных форм толще, для внутренних деталей - тоньше. Ну и тени/блики на втором добавил. Заказчик в итоге остановился на контурах одной толщины и без теней, иначе весь остальной арт в игре пришлось бы подтягивать, но не предложить я не мог.
В итоге получилась такая карточка:
и ещё 29. Создание каждой подробно описывать не буду, но про те, в работе над которыми пришлось повозиться, расскажу. Спасибо что прочитали.
Пока монтируется один наш обзор, я вчера сел за съёмки другого ролика. Не буду разводить супер секретность, это будет видео по геймдеву, которое посвящено векторной графике.
Во время съёмки, я понял, что так же легко и весело, как это было с пиксель артом, такой объемный материал я не расскажу. Очевидно, что вектору будет посвящён не один ролик. Минимум 2, один про сам процесс рисования, а другой про анимацию. А там как пойдёт.
Постараюсь не отбить у вас желание этим заниматься)
А если вы ещё не смотрели наш видос о первых шагах в пиксель арте, делюсь ссылкой
Итак, я начал собирать уровень. Работаю в inkscape, там очень удобно все раскидывать по слоям. В результате часовой возни, получилось вот что:
Потом начал заполнять пустынное пространство сопутствующими вещами:
По-моему, довольно забавная картинка получается. Но в самом движке все собирается по-отдельности. Там из отдельных элементов можно конструировать все в произвольном порядке.
В движке же оно выглядит примерно так;
Напарник уже и монетки добавил для собирания. А, как следствие раздельной компоновки элементов - различные их размеры. Кстати, вон то сердечко тоже надо было нарисовать, а монетки - это напарник сам где-то нарулил.
Теперь, поскольку с уровнем было более-менее понятно, нужно было внедрять каких-то врагов и вообще насыщать пространство жизнью.
Первым таким персонажем стал бомж:
сделанный в той же стилистике. В спрайтах движения было заложено и движение рта, типа бормочет что-то или орет:
Следующим персонажем я решил внедрить воинственную пенсионерку, весьма вредной наружности:
Потом наркоман, он должен гармонично вписаться в тематику:
Вид у него, может быть, не очень наркоманский, ноя его вот так вот увидел. На старте пойдет.потом все будет меняться и перерисовываться.
Всем привет! Меня зовут Алексей и я хочу поделиться своим опытом вхождения в разработку игр со стороны графики. Со стороны кода будет входить мой знакомый и напарник. Такое разделение, по-моему, очень неплохо должно сказаться на развитии задуманного проекта, поскольку одному не надо отвлекаться от кода на рисование графики, а второму не надо вникать в код, а только делать графический контент.
А, поскольку мы в этой отрасли оба новички, то и проект у нас, на первых порах, будет небольшим. Это простенькая аркада "слева-направо". Я думаю, будет неплохо сделать серию таких очерков, где читатель мог бы наблюдать развитие проекта. Главное, не разочароваться в этом деле в процессе разработки и не побросать все на полпути
Началось все со стыренного откуда-то рисунка
Первоначальная суть затеи: полицейский бегает по уровню, бьет всяких врагов, собирает взятки, убегает от представителей специальных органов, которые ловят тех, кто собирает взятки.
В общем, основа идеи была положена, остальное решено додумывать по ходу дела.
-Что за дуралеи? кто так игры-то делает? - подумает прозорливый читатель. Да, это не профессиональный подход. Да, мы не делаем никаких дизайн-документов (это сочетание я вычитал когда-то давно. Типа блеснул знаниями). И вообще идем, наверное, как-то коряво. Но! На данном этапе нам нужно отработать технику. Выяснить, как работать с движком. Кстати, движок используется Юнити. короче говоря, нарисовать персонажа и заставить его правильно двигаться. Большего пока и не надо, но и для этого уже нужно было что-то изобразить. как минимум нарисовать персонажа и какой-никакой уровень, по которому тот персонаж должен быть бегать и прыгать.
Начались тяжкие творческие изыскания.
Вначале родился такой персонаж:
Он не понравился напарнику за слишком реалистичный и сложный вид. Потом появилась вторая версия:
Этот вариант тоже не понравился. Родился третий вариант:
Но от был недостаточно карикатурен, поэтому было решено полностью перерисовать референс и немного отдалить его натуральность от, скажем, оригинала. Поэтому родился четвертый окончательный вариант персонажа:
От него и было решено плясать. Тут же я сделал несколько базовых спрайтов движения:
После чего сразу понадобилось делать уровень. Было решено, для начала, сделать платформу вокзала. Фантазия подсказывала мне, что это должно быть что-то типа плоскости, на фоне неба и деревьев. С деревьев я и начал. Посмотрел разные образцы "мультяшных" деревьев я подумал, что смогу и сам. В результате родились такие экземпляры:
Ладно, пожалуй для первого поста хватит. Я не знаю пока, как лучше будет повествовать, но и так уже накатал немало. Остальное пойдет вторым постом.
Так получилось, что я веду сразу два проекта и оба под мобилки: один сам, второй с командой. Небольшой концепт-арт. Как вам? Обожаю векторную графику. Скоро анонсирую один из проектов. С любовью, ваш Флатинго ♥