Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Уникальная игра, в которой гармонично сочетаются знакомая механика «три в ряд» и тактические пошаговые сражения!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
BroadwayMoscow
BroadwayMoscow

Диснеевские мультфильмы, которые стали мюзиклами⁠⁠

10 месяцев назад

Каждый в детстве смотрел хотя бы один мультфильм Диснея. Сегодня мы расскажем вам о тех из них, которые были воплощены на сцене.

Сцена из мюзикла «Последняя сказка»

Сцена из мюзикла «Последняя сказка»

Аладдин

Мультфильм «Аладдин»

Мультфильм «Аладдин»

История Аладдина – яркая и запоминающаяся сказка о том, как бедный юноша обретает богатство и любовь (не без помощи магии и удачи, конечно). Диснеевский мультфильм создали 1992 году, а в 2014 году состоялась мировая премьера одноименного мюзикла.

Мультфильму удалось получить две премии «Оскар», в том числе за саундтрек, а композиция A Whole New World стала лауреатом «Грэмми» в номинации «Песня года».

Сценическая адаптация очень похожа на экранную версию: в ней звучат те же зажигательные треки и воссоздана колоритная арабская атмосфера. Есть лишь небольшие различия: в мюзикле отсутствуют спутники главных героев обезьянка Абу и тигр Раджа, зато у Аладдина появляются три друга: Омар, Бабкак и Кассим. Также для постановки на Бродвее написали несколько новых композиций.

Кстати, чтобы увидеть любимых с детства героев восточных сказок, совсем не обязательно ехать за границу! Они появляются в Театре МДМ в мюзикле «Последняя сказка»: на сцене встретятся Аладдин и Ясмина, Шахерезада, Султан Сулейман, Джинн и многие другие! Увлекательное путешествие на ковре-самолете в страну Сказочного Востока проходит под зажигательные песни, одна из которых хит турецкого певца Таркана  Şıkıdım.

1/2

Сцены из мюзикла «Последняя сказка»

Король Лев

Трогательная анимационная картина Disney  о львёнке по имени Симба, которому предстоит пройти через испытания, чтобы стать настоящим королем саванны. Мультфильм вышел на экраны в 1994 году и собрал в прокате около 770 миллионов долларов, став самым кассовым в истории.

Мультфильм «Король Лев»

Мультфильм «Король Лев»

Изначально мультфильм не задумывался как музыкальный, а был близок по жанру к документальному кино.

Масштабный саундтрек сочинил Ханс Циммер, а песни – Элтон Джон и Тим Райс  Их композиция Can You Feel the Love Tonight получила «Оскар» как лучшая песня, а дуэт Акуна Матата суриката Тимона и бородавочника Пумбы обожают и дети, и взрослые.

Зажигательные и эмоциональные треки стали основой мюзикла «Король Лев» – их дополнили более десяти специально написанных для сцены композиций.

1/2

Сцены из мюзикла «Король Лев»

В 1997 году состоялась премьера бродвейской версии «Короля Льва». Режиссер Джули Теймор создала на сцене историю, в которой участвуют актеры в костюмах животных и огромные куклы (более 200 штук!). Мюзикл поставили по всему миру – на шести континентах. Благодаря ярким краскам и незабываемому сюжету он полюбился множеству зрителей. «Король Лев» идет на Бродвее более 28 лет с непрерывными аншлагами.

Красавица и Чудовище

Еще одна музыкальная волшебная история Disney – «Красавица и Чудовище». Она основана на одноименной европейской сказке, авторство которой приписывают различным писателям. Картина увидела свет в 1991 году, а в 2017-м вышла киноадаптация мультфильма, песни для которой сочинили Алан Менкен и Говард Эшман. Именно «Красавица и чудовище» стал первым мультфильмом Disney, у которого появилась сценическая версия.

Мультфильм «Красавица и Чудовище»

Мультфильм «Красавица и Чудовище»

Мировая премьера состоялась в Хьюстоне в 1993 году, а через год мюзикл «Красавица и Чудовище» открылся на Бродвее. Сказочный спектакль покорил сердца детей и взрослых и вошел в топ-10 постановок-долгожителей. Все восемь песен из оригинального мультфильма вошли в саундтрек мюзикла и были дополнены еще несколькими композициями.

1/2

Сцены из мюзикла «Красавица и Чудовище»

Кстати, хотите увидеть романтическую историю любви? Приходите в МДМ на мюзиклы «Первое свидание» и «День влюблённых». Еще и со скидкой 10% по промокоду ПИКАБУ10! Скидка действует также на постановки «Элементарно, Хадсон!» и «МАММА МИМО! или Мюзикл пошёл не так».

Русалочка

Мультфильм вышел на экраны в 1989 году. Это вольная адаптация сказки Ганса Христиана Андерсена. Картина обозначила начало так называемой эпохи «Ренессанса Disney», вернув коммерческий успех и признание работам кинокомпании: она была удостоена «Оскара» за лучшую музыку и лучшую песню (Under The Sea).

Мультфильм «Русалочка»

Мультфильм «Русалочка»

Спустя 18 лет после выхода мультфильма на Бродвее появилась его театральная адаптация. Мюзикл «Русалочка» стал достаточно сложной постановкой для творческой команды: нужно было рассказать историю подводного мира и найти театральные приемы, чтобы изобразить воду. Художник по костюмам Татьяна Ногинова обула актеров в специальные кеды на колесиках, которые получили название merblades (игра слов mermaid – «русалка» и blade – «лезвие конька») – это позволило имитировать плавные движения русалов и русалок.

1/2

Сцены из мюзикла «Русалочка»

В 2012 году постановку переосмыслили, и ролики заменили на воздушные эффекты и трюки, которые создавали иллюзию нахождения под водой. В сценографии Боба Кроули надводный мир был похож на книгу-раскладушку – картонные волны и камни у замка по-детски наивно изображали атмосферу жизни, о которой мечтает Русалочка.

Холодное сердце

Один из последних мультфильмов Disney, получивших сценическую жизнь. Его премьера состоялась в 2013 году, а вторая часть появилась на экранах спустя шесть лет, в 2019-м. Вдохновленная «Снежной королевой» история получила два «Оскара» – за лучший анимационный фильм и лучшую песню (Let it go).

Мультфильм «Холодное сердце»

Мультфильм «Холодное сердце»

Мюзикл Frozen впервые показали в Театре Бьюэлла в Денвере, штат Колорадо, в 2017 году. Постановка изобилует музыкальными композициями: если в мультфильме их всего семь, то в спектакле звучат 23 песни.

Сцены из мюзикла «Холодное сердце»

Сцены из мюзикла «Холодное сердце»

Приходите в Театр МДМ на наши музыкальные постановки. Интересные, захватывающие истории в сочетании с волшебными, зажигательными песнями поднимут настроение и наполнят вечер чудесами!

Кстати, на все спектакли «Бродвей Москва» в МДМ билеты можно купить по Пушкинской карте, тем более что 1 января молодые люди от 14 до 22 лет получили на нее новые 5000 рублей!

Ну а чтобы поход в театр был ещё приятнее, дарим вам промокод на скидку 10% – ПИКАБУ10. Промокод действует на постановки «Элементарно, Хадсон!», «МАММА МИМО! или Мюзикл пошёл не так», «Первое свидание» и «День влюблённых» на билеты от 1400 рублей при покупке билетов на нашем официальном сайте.

Реклама ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "МДМ ШОУ; ИНН: 9704060010 Erid:2VSb5xeHDhJ

Показать полностью 15
Театр Музыка Мультфильмы Мюзикл Выходные Развлечения Настроение Русалочка Король Лев Холодное сердце Хорошее настроение Блоги компаний Длиннопост
2
6
anf770
anf770

Как покоритель мира Чингисхан, оказался бессилен против красавицы Есуй⁠⁠

10 месяцев назад
Как покоритель мира Чингисхан, оказался бессилен против красавицы Есуй

В 1155 году у Есугей-багатура родился сын Тэмуджин, вошедший в историю как Чингисхан основатель самой крупной континентальной империи в мире.

В девятилетнем возрасте мальчика женили на красивой двенадцатилетней девочке Борте из народа унгиратов.

В 1206 году Тэмуджин основал единое монгольское государство, взяв имя Чингисхан.

Все эти годы рука об руку с мужем шла Борте, но она была уже стара, а Чингисхану для его амбициозных планов нужны были сыновья, много сыновей. Поддавшись на уговоры советников, хан стал привозить из военных походов молодых пленниц, скоро их число превысило три тысячи, но ни с одной из них Чингисхан не мог почувствовать себя счастливым.

Однажды среди пленниц Чингисхану попалась красивая татарская девушка Есуган, он решил сделать ее не наложницей, а второй женой. Когда ее привели к нему в шатер, красавица, заливаясь слезами, стала целовать кожаные узорчатые сапоги, и молить спасти от растерзания монгольскими воинами ее старшую сестру Есуй. Чингисхану стало интересно посмотреть какая же сестра у такой красавицы, и он приказал слугам разыскать девушку.

Когда воины привели Есуй в шатер, Чингисхан ослепленный вспышкой неземной красоты невольно вскочил с трона и стал тереть рукой глаза. Чтобы не ослепнуть, он осторожно осмотрел девушку, и распорядился готовить свадьбу с Есуй, а не с ее младшей сестрой.

Однако если хан пылал любовью и страстью, Есуй была холодна словно лед на реке Онон. Девушка молчала, грустила, и часто плакала.

Ничего не добившись от Есуй, хан приказал привести в шатер ее сестру. Есуган видя страдания хана, пожалела правителя Вселенной и рассказала, что у ее сестры есть жених молодой, красивый татарский воин.

Есуй верит, что ее возлюбленный рано, или поздно придет за ней и заберет у Чингисхана. Разгневанный повелитель Вселенной приказал усилить охрану жены, и не спускать с нее глаз ни днем, ни ночью.

Однажды во время пира после очередного успешного военного похода хан заметил, что Есуй сильно взволнована и постоянно озирается, словно пытаясь разглядеть кого-то в толпе.

Внезапно великий стратег приказал всем присутствующим встать по родам и семьям.

Через 10 минут перед ханским шатром остался стоять красивый молодой юноша в одежде монгольского воина. Когда его подвели к Чингисхану, он сказал, что пришел за своей невестой Есуй. Пораженный смелостью молодого воина хан приказал, тут же отрубить ему голову. Когда жениха поставили на колени, молодая ханша упала в обморок.

Боясь, что красавица покончит с собой Чингисхан приказал, Борте и Есуган неотлучно находиться рядом с Есуй, сменяя друг друга на сон.

С тех пор Есуй окончательно замкнулась в себе, но беспрекословно выполняла все сексуальные прихоти мужа.

Однажды утром старый хан был поражен, увидев, как его ледышка Есуй улыбается. Чингисхан спросил, что стало причиной ее хорошего настроения, и она ответила вопросом на вопрос:

«Скажи мне, кто будет управлять империей после твоей смерти».

Впервые хан понял, что его земной конец не за горами, и тогда великий полководец решил выиграть битву с самой смертью. Однако все мечты Чингисхана развеяли умнейший даосский монах Цю Чуцзи, он не только сказал хану, что в природе нет эликсира бессмертия, но и предсказал, что оба они умрут в 1227 году. Монах посоветовал повелителю Вселенной не тратить попусту 5 лет отведенных ему небом, а использовать их для подготовки к правлению империей своего наследника.

Как и предсказал монах, Чингисхан умер 25 августа 1227 года на берегу реки Хуанхэ, место погребения хана до сих пор учеными не открыто.

Показать полностью 1
[моё] Чингисхан Монголы Татары Пленницы Страсть Холодное сердце Насилие Месть
3
471
anastasia.nesty
anastasia.nesty
Косплей

Косплей на Эльзу | Холодное сердце⁠⁠

11 месяцев назад
Косплей на Эльзу | Холодное сердце
Косплей на Эльзу | Холодное сердце
Косплей на Эльзу | Холодное сердце
В честь Нового Года хочу показать вам мой перезапуск косплея на Эльзу! Поздравляю с наступающим Новым Годом! Пусть он принесет много счастья, тепла и улыбок :)

В честь Нового Года хочу показать вам мой перезапуск косплея на Эльзу! Поздравляю с наступающим Новым Годом! Пусть он принесет много счастья, тепла и улыбок :)

Мой вк: https://vk.com/anastasia.nesty.cosplay

Фотограф: https://vk.com/julisvulis

Показать полностью 4
[моё] Косплей Холодное сердце Холодное сердце 2 Эльза Walt Disney Company Мультсериалы Косплееры Девушки Уолт Дисней Принцессы Диснея Фотография Новый Год Длиннопост
45
OneMorePerson

Холодное сердце (мультфильм, 2013)⁠⁠

11 месяцев назад
RUTUBE Мультфильмы Холодное сердце Видео
2
34
pacotaco
pacotaco
CGI Media
Серия Как я делал Эльзу

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2⁠⁠

11 месяцев назад

Итак, вторая часть одного большого поста. Продолжаем.

Насчёт зубов и языка – всё делаю абсолютно по такому же принципу. А для зубов даже карты нормалей не нужно – там, если помните, отлично справляются складки. Размер текстур для ротовой полости сильно большой не нужен, делаю их 2048х2048 пикселей.

Кстати, к нарисованным бровям я дополнительно добавил и настоящие, сделанные при помощи Hair Curves. Они почти не выделяются, но добавляют детализации и объёма.

Всё? А вот и нет. Текстуры готовы, но с персонажем всё ещё что-то не так. Особенно если смотреть его на просвет. Силуэт тёмный, как статуя. Живые люди (даже стилизованные) так не выглядят. А дело в том, что у Эльзы ещё нет так называемого SSS – Subsurface scattering. Это та самая штука, когда вы смотрите на свою руку перед ярким источником света, и пальцы по краям становятся красными.

Так и здесь. Я добавляю подповерхностное рассеивание на всё тело. Но, где-то оно должно быть явно выраженным, например на ушах, на пальцах, на носу и других тонких объектах, а где-то – почти не проявляться. Как этого добиться? Можно нарисовать ещё одну текстуру, чёрно-белую, где чёрный цвет будет соответствовать отсутствию рассеивания, а белый – максимальному проявлению. А можно сделать и проще. Этот способ я придумал сам, но, может быть, его ещё кто-то использует, не знаю.

Суть та же, что и с текстурой, только указывать блендеру, где подсвечивать, мы будем с помощью атрибута цвета. Заходим в режим рисования по вершинам, и чёрной кисточкой превращаем Эльзу вот в такого чумазика.

В нодовой структуре материала указываю полученный атрибут, инвертирую его, и настраиваю так, чтобы меня удовлетворил результат. Нода с красным цветом отвечает за цвет самого рассеяния.

И всё, теперь уши и пальцы выглядят натуральнее, да и в целом тени на теле стали помягче.

И тут хотелось бы вернуться к зубам и сделать маленькое уточнение. Зубы, хоть и являются твёрдым объектом, они – не кусок камня, а органика, которая должна хоть немного, но пропускать свет. Этого практически никогда не будет заметно на рендерах, при анимации, но тем не менее, такие мелочи нужно учитывать, иначе персонаж может выглядеть неестественно. Поэтому к материалу зубов тоже добавляем совсем немного SSS.

И последнее, чего стоит коснуться в данной теме – динамические текстуры. Мне хочется, чтобы при определённой мимике, на тех или иных местах на лице появлялись морщинки. Самый простой и очевидный способ этого добиться – создать ещё одну карту нормалей, подмешать её к основной, а затем скрывать или показывать. Идём в ранее созданный файл, в котором я запекал нормали для тела, и слегка пакостим на лице следующим образом:

Снова запекаем, возвращаемся к основному. Тут уже и средства блендера сгодятся. Рисуем вот такую текстуру размером 256х256 (больше нет смысла).

Эта, и ещё несколько подобных ей – маски для будущей динамической текстуры. Белый цвет проявляет карту морщин, чёрный – скрывает. Значит, нужно добиться того, чтобы каждая из этих текстур могла становиться полностью чёрной.

Делаю ещё одну текстуру, тоже 256 пикселей. Она отделит левую сторону от правой, и позволит включать и выключать маски.

А дальше – смешиваю всё это между собой. Вот пример одной из них, остальные аналогично.

Значение 0 – маска чёрная, текстура скрыта. Значение 1 – текстура проявлена.

Значение 0 – маска чёрная, текстура скрыта. Значение 1 – текстура проявлена.

Забегая немного вперёд, в тему анимации, я подвязал эти значения с помощью драйверов к определённым костям. Вот как это работает, на примере этих самых морщин на лбу:

Кожу специально сделал более блестящей, и чуть увеличил силу нормалей, чтобы было заметнее.

Вот теперь, кажется, всё. Но только для темы с текстурами. Впереди риг, одежда, анимация, короче ещё будет, о чём написать.

Показать полностью 13
[моё] Холодное сердце Эльза Blender 3D 3D моделирование 3D графика Digital Substance painter Принцессы Диснея Компьютерная графика Персонажи Создание персонажа Вымышленные персонажи Текстуры Мультфильмы Photoshop Туториал Гифка Длиннопост
6
38
pacotaco
pacotaco
CGI Media
Серия Как я делал Эльзу

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы⁠⁠

11 месяцев назад

Примечание: тема вышла очень обширной, даже в один пост не влезает, так что придётся разбить её надвое. Второй пост тут.

Итак, после того, как все составляющие закончены (за исключением одежды – это отдельная тема), можно приступать к текстурированию. Оригинальные игровые текстуры оставляют желать лучшего: у них низкое разрешение, недостаточная детализация, а в импортированных вместе с моделью материалах присутствуют лишние элементы, вроде Light Map, в виде дополнительной текстуры, которая подмешивается к основной.

Вот что она собой представляет в чистом виде. Это сделано для упрощения расчётов в игровом движке, и имитирует контактные тени. По сути, это Ambient Occlusion, только назван по-другому. Помимо тела, такое встречается почти на всех элементах. Мне это не нужно, у меня всё будет просчитываться физически корректным способом, так что от этого будем избавляться.

Поехали.

Первой переделанной текстурой стала текстура глаз. Если честно, я занялся ею даже ещё до того, как приступил к волосам. Оригинальная имела размер 1024х1024 пикселя, почему-то инвертированную карту бликов (наверное, в другом движке она интерпретировалась правильно), также отсутствовали нормали. Выглядело это так:

Лишний блик прямо на зрачке, при этом остальная часть сухая как штукатурка – ровно наоборот.

Новую текстуру для глаз я создавал довольно интересным способом, подсмотренным на ютубе на канале Ниворд. Вкратце проиллюстрирую на следующей картинке.

Я отрендерил пару вариантов, меняя настройки, чтобы получились радужки разной степени реализма. После чего скомпоновал их в фотошопе, используя маски и режимы наложения, пока не достиг желаемого результата. Таким же образом сделал всё для карты шероховатости и нормалей. После чего, наконец, собрал всё воедино для текстуры целого глаза. Радужки я отрендерил в размере 2048х2048, а вот вся целиком текстура глаза, вместе с белковой частью, имеет размер уже 4096х4096. На белковую часть также наложил едва заметные кровеносные сосуды. Они были и на оригинальной текстуре, только я не стал отрисовывать каждый сосудик, а просто накинул готовые. Паттерн чуть иной, но это не страшно. Вот как выглядит моя текстура в сравнении с игровой:

Если на таком масштабе всю разницу в деталях, скорее всего, и не увидеть (да и пикабу сожмёт картинку в любом случае), то на самой модели она более чем очевидна:

Здесь, кстати, видно и то, как роговица отражает падающий на неё свет от окружающей среды. Таких текстур я сделал две, для левого и правого глаза, они слегка отличаются рисунком радужки.

И ещё тут можно заметить, как изменились ресницы. Их я, естественно, тоже переделал. Оригинального размера в 512 пикселей явно мало. В отдельном файле я положил старую текстуру в качестве фона, и смоделировал по ней вот такую вещь:

Это не что иное, как Hair Curves, расположенные по обведённому контуру. Каждая из этих ресничек точно повторяет оригинал.

Вот уже с этого файла я отрендерил чёрно-белый силуэт для альфа-канала, карту глубины, и карту нормалей. Всё в разрешении 2048х2048. Глубина в итоге не понадобилась по прямому назначению, но я смешал её с основным цветом, чтобы получить небольшое разнообразие и дополнительную детализацию.


Закончив с глазами и ресницами, я приступил к основной части, а именно – текстурированию тела. В оригинальной модели текстура была представлена двумя блоками: со стороной 1024 пикселя для лица и головы, и 2048 для всего остального тела, но во второй блок была запечена ещё и текстура плаща. Все текстуры, за исключением лицевой, были нарисованы односторонними, так как оригинальная развёртка также была односторонней, и лишь отзеркаливалась.

С UV-развёртки и начался процесс, так как без этого никакого адекватного покраса быть не может. Я сохранил оригинальную развёртку лицевой части, чтобы ориентироваться на неё при работе, и чтобы максимально сохранить черты лица. Остальную же пришлось делать с нуля, и ничего общего с первоначальной она не имеет.

Перво-наперво размечаем швы.

Затем, когда всё размечено, применяем модификатор «симметрия», и делаем первичную развёртку. В новой версии блендера появился алгоритм, позволяющий разворачивать геометрию с минимальными искажениями. Но, даже с ним, без ручных правок не обойтись.

Создаём временную текстуру с шахматным рисунком, это позволит видеть, насколько хорошо развернулся тот или иной элемент, что и где поправить, а также отрегулировать масштаб и привести всё к общему знаменателю.

Там, где клеточки меньше – больше детализация, и наоборот. Самая высокая детализация, конечно же, должна быть на лице, там вы видите самые мелкие клеточки.

Постепенно, развёртка приобрела следующий вид:

Красным выделены закреплённые точки, то есть те, на которые влияние развёртывания не распространяется, однако от них зависит, как поведут себя все остальные. Закреплять точки полезно, если, например, нужно получить симметричную развёртку туловища, или поправить развёртку какого-то участка, не меняя его целиком.

Как видите, развёртка заняла целых три слота, и возможно, кто-то скажет, что она слишком неэкономно расходует пространство. Ну, во-первых, пространства мне не жалко, железо позволяет, а во-вторых, мне нравится, когда островки расположены упорядоченно и симметрично. Не для игры, в конце концов, делается.

Три слота означают, что текстура тела Эльзы будет состоять из трёх изображений, связанных между собой. Это называется UDIM, и такой подход очень распространён в 3D-индустрии. Главное – соблюдать синтаксис в именах файлов. Текстура первого квадрата должна иметь окончание 1001, второго – 1002, и так далее. Так блендер поймёт, в каком порядке ему их загружать. А сами текстуры при этом можно рисовать в чём угодно, принципиальной разницы для блендера здесь нет.

Для блендера, может и без разницы, зато я считаю иначе. В самом блендере есть инструментарий для рисования текстур, но реализован он не лучшим образом, и подходит разве что для простых зарисовок, набросков, или текстур небольшого размера. Он глючный, постоянно тормозит даже при простых действиях, и у него мало возможностей. Фотошоп тем более не годится, там даже понимания развертки нет.

Поэтому не мучаемся, откладываем блендер в сторону, и открываем программу, созданную специально для задач текстурирования – SubstancePainter. Но, прежде чем начать в нём рисовать, надо экспортировать из блендера соответствующий меш. Выбираю тело Эльзы, отключаю все сглаживающие модификаторы, и экспортирую выделенное в файл формата obj. На его основе уже создаётся новый проект в пейнтере, и я приступаю к покрасу.

Вот с этого и начинаем.

Вот с этого и начинаем.

Покрас Эльзы я начал с того, что добавил на модель оригинальные текстуры. На них я буду опираться при работе. С шероховатостью и нормалями беда полная, но пока я их не трогаю, работаю чисто в режиме цвета.

Первый этап – глаза. Создаю для них новую папку, а внутри этой папки – новый слой-заливку с основным цветом. Прячу его под чёрной маской. Затем аккуратно, стараясь не затрагивать лишние зоны, закрашиваю весь макияж, внутреннюю поверхность век, ну и брови. После этого на новых слоях сглаживаю переходы, добавляю оттенки. Образцы цветов беру прямо с модели. После того, как старые глаза и брови полностью скрылись, создаю ещё одну папку, в которой уже рисую веки заново. Это очень кропотливая работа, нужно попасть и в цвет, и соблюсти форму. Постоянно переключаю видимость на прежнюю текстуру, чтобы видеть разницу.

Макияж довольно комплексный, с кучей деталей и оттенков. Если в первой папке, которая лишь скрывает старые глаза – пять слоёв, то во второй, где нарисованы новые – уже целых семнадцать.

Таким же способом рисую брови. Сперва симметрично, затем добавляю немного вариативности для левой и правой. Брови – простой объект, и мне понадобилось всего четыре слоя.

Дальше – нос, вместе со щеками. Десяток слоёв – и кожа приобрела более ровный цвет и лучшую детализацию. Немного побледнели веснушки, но я займусь ими чуть позже.

В принципе, что касается лица, то процесс на всех его частях был более-менее одинаков. Поверх старой текстуры создавались новые слои, сглаживающие цвет и добавляющие детали.

Было-стало:

А вот что насчёт волос, которые нарисованные. В принципе, с ними можно было вообще не заморачиваться, но я решил сохранить их, и также доработать. Хоть их почти и не будет видно под настоящими волосами, о которых был предыдущий пост, но свой вклад они вносят.

Дальше, после того как голова и лицо сделаны, перехожу к телу. Собственно, там почти нечего делать – так, добавить слегка вариативности коже, где-то побольше румянца, где-то веснушек. Просто в данном конкретном случае тело – не та вещь, на которой будет фокусироваться внимание. Уверен, и в самом Диснее придерживаются этой логики. Другое дело, если бы это была 18+ модель – вот там бы пришлось заморочиться над деталями, и особенно в некоторых местах.

А вот на кистях рук и стопах следует проявить чуть больше усердия. На руках прокрашиваем красноватым цветом места суставов, ладонь, подушечки пальцев, слегка тёмным цветом подчёркиваем тени в складках. То же самое и на ногах.

И наконец ногти. Просто заливаем все полигоны, из которых они состоят, телесным цветом, и рисуем более светлую полоску. Впоследствии мне придётся слегка поправить этот элемент, так как при подразделении полоска некрасиво выгибается, но это я сделаю уже средствами самого блендера.

На этом покрас основного цвета закончен, и остались шероховатость с нормалями. Если насчёт шероховатости особых сложностей не было – просто настроил каналы в уже созданных слоях, то вот с картой нормалей пришлось повозиться.

Итоговую карту нормалей я создавал путём смешения нескольких. Частично задействовал исходную карту, некоторые участки там оказались удачными. Ещё, на таких местах, как например губы или кисти рук – нарисовал детали в Substance.

Для волос и бровей я использовал этот сервис генерации нормалей из картинок, и загрузил туда уже готовую мою текстуру цвета.

Возвращаемся в блендер, в нём мы будем запекать ещё один источник для итоговой карты нормалей. Я взял меш Эльзы, закинул его в отдельный файл, и применил к нему модификатор Multiresolution. Там, на третьем уровне подразделения, просто подчеркнул наиболее важные складки у глаз, губ, носа, ушей и пальцев. Очень хорошо при этом стали выглядеть ногти, что пригодится при создании итоговой карты.

После этого запекаю нормали, и возвращаюсь в Substance Painter. Создаю новый проект, и загружаю туда целых четыре набора: исходный, ранее экспортированный из SP, запечённый в блендере, и сгенерированный сайтом. У каждого есть свои достоинства и свои недостатки. Моя задача – смешать все эти наборы так, чтобы сохранить лучшее от каждого из них, а все огрехи скрыть.

Готовую карту нормалей сохраняю также в UDIM с правильными суффиксами, подгружаю в основной файл блендера. Почти готово! К сожалению, в один пост не влезает больше 25 картинок, и продолжение будет во втором посте, который выйдет одновременно с этим. А пока предлагаю сравнить то, что получилось, с тем, что было.

Показать полностью 25
[моё] Холодное сердце Эльза Blender 3D моделирование Digital Персонажи Принцессы Диснея 3D 3D графика Компьютерная графика Создание персонажа Вымышленные персонажи Мультфильмы Текстуры Substance painter Photoshop Туториал Длиннопост
1
33
pacotaco
pacotaco
CGI Media
Серия Как я делал Эльзу

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот⁠⁠

11 месяцев назад

Волосы… Это самая настоящая проблема. В одном из своих постов я как-то говорил, что сделать хорошие и качественные волосы невероятно сложно, и на тот момент для меня это была практически нереализуемая цель. Приходилось выбирать между внешним видом, и функциональностью.

Однако, с тех пор прошло много времени, и я рад сообщить, что проблема решена! Не обошлось без костылей, но я открыл для себя даже не один способ, чем очень доволен. И в процессе создания Эльзы неплохо так набил руку. К слову, для разных причёсок я использовал разные способы создания волос, и об этом чуть ниже.

Но, прежде чем перейти к теме волос, давайте вскользь коснёмся глаз, зубов и языка. С ними особых трудностей не возникло, у глаз так вообще даже топология приемлемая, единственное что – пришлось убрать треугольники, но тут автоматическая функция справилась на ура.

Это глаза, а не то, что вы подумали.

Это глаза, а не то, что вы подумали.

Кстати, сверху они выглядят так:

Чуть торчат в разные стороны, и в своё время для меня это стало открытием, но на самом деле с анатомической точки зрения так правильнее.

С зубами чуть больше работы, но тоже в целом ничего сложного. Кстати, ротовой аппарат в оригинальной модели был представлен единым объектом. Так тоже можно, но я не сторонник такого подхода, и поэтому разделил его на составляющие.

Глаза и зубы после моего вмешательства. Обратите внимание, что вокруг глаз я создал дополнительные сферы, которые в дальнейшем будут играть роль роговицы и отражать свет.

И ещё маленький момент насчёт зубов. После того, как я почистил топологию (осталось много треугольников, но тут это вообще не принципиально), я выделил зубы специальным инструментом «складка». Вот эти фиолетовые линии.

Это нужно для того, чтобы при сабдиве зубы чётко очерчивались и визуально отделялись от дёсен, и при этом без необходимости создавать лишнюю геометрию. Вот как на нижних зубах это видно.


Собственно, рот на этом закончен, и давайте уже поговорим про волосы.

Способов создания волос на самом деле много. Следуя поставленной цели – добиться внешнего вида «как у Диснея», я выделил для себя два. Первый способ, с помощью которого и сделана та самая классическая причёска с косой, называется hair cards. Он главным образом используется в игровой индустрии, так как для отрисовки таких волос не требуется слишком много ресурсов.

Но погодите кидаться камнями: то, что способ примитивный, вовсе не значит, что его нельзя доработать. Чем я и занялся. В отдельном файле я создал несколько волос (которые HairCurves), настроил их и отрендерил. Получились вот такие локоны.

На самом деле там фон прозрачный, здесь серый просто для наглядности.

На самом деле там фон прозрачный, здесь серый просто для наглядности.

И таких наборов я сделал несколько штук: для волос разной плотности. От прямо массивных прядей до отдельных волосков. Естественно, с альфа-каналом, нормалями и шероховатостью. Разместил это всё на одной текстуре с разрешением аж 8К. Настало время слепить из всего этого подобие настоящих волос. И, прежде чем я приступил к этому непосредственно у Эльзы, я сделал пробный файл. В нём я сначала создал меш с вот таким вот странным профилем:

Да, именно меш, а не кривую. И вот как он выглядит в целом:

Эдакое нечто непонятное. На самом деле, всё предельно ясно. Затем была сделана UV-развёртка, и начался долгий процесс рассовывания всех этих полосок по текстуре. Плотные волосы – внутри, редкие – снаружи. После того, как это было сделано, к данному мешу я применил модификатор «Кривая», и изогнул локон так, чтобы он напоминал собственно… локон. И сферу присобачил на всякий случай, типа голова.

Вот такая фиговина вышла, зато в отрендеренном виде уже вполне похоже на волосы.

Ну, вроде всё устраивает, решил я, и начал лепить причёску. Но, как оказалось, созданные волосы имели один маленький, но неприятный недостаток: слишком заметные края. Из-за этого местами они выглядели не как растущие из головы волосы, а как вставленные туда пластиковые полоски.

Что-то типа этого:

Примерно такой же эффект был, когда внутренние волосы пересекались с внешними и вылезали наружу. Некрасиво, нехорошо.

Что делать? Эффект пластика создавала чрезмерная плотность волосков на текстуре. Но, что если сделать локон без сплошных текстур? Вот чисто из отдельных волосинок, просто напихать их побольше. Ради интереса я сделал пару таковых. И столкнулся с новой неприятностью. Точнее, даже двумя. Во-первых, вот:

Это происходит из-за того, что количество прозрачных элементов превышает количество путей света в настройках рендера. Можно вылечить, подкрутив число отскоков, но тут вылезает вторая проблема: рендеринг и так не очень быстрый, а с увеличенным числом путей его продолжительность вообще вырастает в разы.

Короче, тоже не годится. Поэтому я решил вернуться к первоначальному варианту, только доработать его. Создал новый набор текстур для плотных волос, и на этот раз без чёткой границы: плотность плавно нарастала по направлению к центру. Затем, поэкспериментировал с профилем и формой меша. Сделал так, чтобы пряди слегка перекрывали друг друга, создавая иллюзию плотного пучка. Одновременно уменьшилось количество полигонов, стало легче и рендерить, и моделить. И после этого снова принялся за причёску.

Наглядным референсом послужила изначальная причёска, что была у игровой модели. Я брал созданный мною меш вместе с деформирующей его кривой, ставил в нужное место, и затем придавал ему форму. В целом, это выглядело так:

Кстати, на тех прядях, которые находятся спереди, я также немножко поработал с корнями, чтобы они не так грубо входили в кожу.

После очень долгой работы, которая заняла примерно недели две, я наконец получил классическую причёску, которую вы уже видели в предыдущих постах, но я покажу ещё раз, мне не сложно.

1/3

Здесь ещё старые текстуры тела. Про текстуры будет отдельный пост, а пока что переходим ко второму способу создания волос, и ко второй причёске. А именно той самой, которая появилась во время исполнения шикарной, на мой взгляд, песни Show Yourself, и благодаря которой, Эльза теперь краш не только для меня, но и вообще для многих.

Спойлер: вот она

1/2

Работа над этой причёской ещё ведётся, в плане оснастки её для анимации. И точнее, уже даже готова, просто хочу исправить несколько моментов.

Способ создания – те самые пресловутые Hair Curves. Да, красивые, но, как я когда-то был уверен, совершенно не предназначенные для рига и анимации. И поэтому распущенную причёску я сначала хотел сделать тем же методом, что и классическую. И даже начал. А затем случайно наткнулся на одно видео, после которого уже не было смысла продолжать. Я бы привёл ссылку на ютуб, но с недавних пор это здесь моветон, так что для желающих расширить свои познания в блендере: ищите по имени Rakenval, у него много полезных советов.

Так вот, оказывается, HairCurves прекрасно можно анимировать! Воодушевлённый, я приступил к работе над ними. Процесс этот был очень долгим, даже дольше, чем в предыдущем случае. Весь его я расписывать не буду, но вкратце суть сводится к тому, чтобы создать на поверхности эти самые волосы, затем их расчесать, придать нужную форму. Это можно делать как в режиме скульптинга, так и редактирования. Получается что-то подобное:

Естественно, я не мог обойтись без тестов. В отдельных файлах создавал как и странные конструкции вроде этого

так и более вменяемые и приближенные к итоговому результату сценки. Здесь мне опять помогла та стандартная моделька девочки из ассетов блендера.

Для каждой пряди я создавал отдельные кривые, чтобы было удобнее их потом контролировать. Та причёска, что вы видели, состоит из 13 объектов, и это только сами кривые.

После долгого и упорного труда, проб, ошибок, переделываний, причёска готова! Теперь, хоть до анимации ещё далеко, я всё же делаю все необходимые приготовления. Вот тут и приходит на помощь видео. Короче, для того, чтобы вся эта система работала, волосы-кривые нужно привязать к так называемому прокси-мешу. Отдельный респект Rakenval, что вместе с видео он выложил и файлы, где содержится всё необходимое.

Краткий алгоритм: волосы дублируем, конвертируем в меш, меш немного экструдируем, чтобы была ненулевая геометрия, затем назначаем ему физику ткани. Настроили физику – привязываем волосы к прокси через геоноды. Все, готово! Однако, если волос много, как в моём случае, то симуляция может идти слишком долго, да и ведут они себя иначе, чем в мультфильме. Там, если кто помнит, вот эти отдельные большие локоны держали форму, а не рассыпались на сотни волосков. Точнее, слегка рассыпались, но в целом держали. А значит, с целью упрощения расчётов, и сохранения формы, нужно проделать ещё один дополнительный шаг.

Нет, Эльза не облысела, просто эти штуки - специальные объекты, каждый из которых будет управлять более мелкими и частыми прокси-волосами соответствующего локона. Их не видно на рендере, они выполняют чисто вспомогательную функцию. Вот им уже и назначаем физику, и на этот раз всё идёт намного быстрее. Кстати, именно их я хочу впоследствии отредактировать, чтобы они вели себя более корректно.

Добившись приемлемого результата, с удовлетворением закрываю блендер и отправляюсь на заслуженный перерыв. Впереди не менее важный этап: текстурирование. Ему будет посвящён следующий пост, а пока что жду вашего отклика, комментариев, советов, критики. До новых встреч!

Показать полностью 22
[моё] Холодное сердце Эльза Blender 3D моделирование 3D 3D графика Компьютерная графика Принцессы Диснея Персонажи Digital Вымышленные персонажи Создание персонажа Мультфильмы Волосы Туториал Длиннопост
3
71
pacotaco
pacotaco
CGI Media
Серия Как я делал Эльзу

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело⁠⁠

11 месяцев назад

Прежде всего, хочу выразить огромную благодарность всем тем, кто оценил мой предыдущий пост, это действительно приятно, и я даже не ожидал такой реакции. Отклик супер, спасибо, это мотивирует. Ну, а теперь к делу.

Основой для работы послужила модель Эльзы из игры KingdomHearts 3. Скачалась она в непонятном формате ascii, ну да не беда, быстренько ставим аддон для импорта этого, и вуаля: наша Эльза теперь в блендере!

Почему-то без плаща, но у меня есть ещё одна модель в Maya, оттуда плащ и возьму, но позже.

Почему-то без плаща, но у меня есть ещё одна модель в Maya, оттуда плащ и возьму, но позже.

Топология ужасная, для анимации совсем не подходит. К тому же, много лишних элементов, голова и тело отдельными объектами, короче не то.

Да и текстуры так себе. Для игры, может, и сойдёт, но мои стандарты намного выше.

К текстурам ещё вернёмся, пока они – не главное. Сейчас нужно поработать над топологией. Любой более-менее адекватный аниматор вам скажет, что для анимации необходимы 4-угольные полигоны. Треугольников следует избегать, а если это невозможно, то их нужно располагать в таких местах, где их либо совсем не будет видно (например затылок), либо же их деформация не вызовет артефактов. Многоугольники же вовсе недопустимы. И да, качественная топология всегда содержит в себе такое понятие, как петли, или loops. Вот несколько примеров.

1/4

Именно благодаря этим петлям и происходит правильная деформация. Сгибание пальца не затрагивает всю кисть, и т.д.

Вроде кажется просто? Нифига подобного! Даже при условии, что знаешь теорию, и есть кое-какой опыт, всё равно создание модели с нужной топологией – дело долгое, муторное, требующее концентрации. Особенно когда делаешь не своего персонажа с нуля, а пытаешься максимально сохранить черты оригинала. Тут не обойтись без референсов.

Мне отчасти помогла вот такая картинка, которую я поставил на задний план:

Да, в основном ориентировался на второй Фрозен, поскольку там Эльза мне больше нравится)

Ну а вообще, референсов я собрал вагон и маленькую тележку

Спустя сколько-то там времени, топология на голове почищена, и приобрела нужный вид. Где-то пришлось вовсе удалить части меша и нарисовать полигоны с нуля. Вот как это выглядит на данный момент.

Кто-то наверняка скажет сейчас: но постой, pacotaco, ведь в блендере же есть функция преобразования треугольников в четырехугольники! Раз – и готово! Ты нахрена столько времени тратил?

Отвечу: да, есть. И даже приемлемо справляется с простыми формами. Но, если полагаться исключительно на неё, тогда голова выглядела бы примерно вот так:

Думаю, объяснять лишний раз не надо. Так что, я её использовал, но и без ручной работы не обошлось.

Теперь очередь тела. Одежду удаляем (временно), работаем с голенькой Эльзой. Сразу для интересующихся: нет, в этой модели отсутствуют «специальные подробности». Я мог бы их сделать, но в данном конкретном случае передо мной не стояло такой цели, так что оставим это как-нибудь на другой раз.

С телом та же беда в плане топологии, но помимо этого, ещё нужно сделать её так, чтобы она потом гладко переходила в топологию головы. Здесь у меня сначала получился вот такой вариант торса:

Но затем я решил его ещё чуть изменить, поскольку мне не нравились некоторые вещи, вроде того, как он состыкуется с тазом, с шеей, и в целом топология на месте ключиц не сильно хорошая. На помощь пришла вот такая моделька, её можно бесплатно скачать на официальном сайте блендера вместе с несколькими другими.

Она неплохо оптимизирована под анимацию, так что почему бы и нет? В итоге, смешав оба этих торса, поколдовав над полигонами и петлями, получил вот такое тело, которое и стало конечным результатом.

Что касается рук и ног – тут всё намного проще, это по сути цилиндры, и здесь достаточно вот такого несложного алгоритма:

Тут ещё важно помнить следующее правило насчёт суставов, неважно, колено это, локоть или палец: та сторона сустава, которая при сгибе оказывается снаружи, должна иметь более плотную топологию, чем та, куда он сгибается. Наглядно я продемонстрирую на этой картинке:

С кистями рук и стопами уже посложнее. Особенно с кистями: эта часть постоянно на виду, взаимодействует с предметами, гнётся, ну и всё в таком духе. Оригинальная топология с игровой модели заставила почувствовать «боль моя дырка задница».

Хотите довести 3Dшника до инфаркта? Покажите ему эти ногти.

Хотите довести 3Dшника до инфаркта? Покажите ему эти ногти.

Она не преобразовывалась в нормальную сетку буквально ничем: ни автоматически, ни вручную. Петли шли в никуда, упирались в многоугольники. Нельзя было удалить или добавить что-то, не создав попутно ещё кучку треугольников.

Посидев над кистью несколько часов, и перепробовав множество вариантов, я так и не добился нужного результата, плюнул на это дело и решил: ну его нафиг создам её с нуля!

Ну, или почти с нуля. Благо, у меня уже есть несколько созданных мною же персонажей, пока не законченных, но зато с хорошей топологией рук и ног. Взял кисть у одного, и процесс пошёл как по маслу. Всё, что нужно было сделать – это подогнать по форме.

В итоге, получилась вот такая вот ручка. Изящная, как и подобает Эльзе, и в то же время с хорошей сеткой.

Аналогично и со ступнями, только тут я уже сразу пошёл по проторенной дорожке. Если помните, в оригинальном мультфильме ступни Эльзы ни разу не показывались босиком, и моделить пальцы не было необходимости. В сиквеле ситуация поменялась, и там Эльза щеголяет босыми ногами добрую половину фильма.

В принципе, другого я и не ждал.

В принципе, другого я и не ждал.

А вот что имеем теперь:

После всех этих манипуляций, и нескольких недель затраченного времени, я получил отличный, пригодный к анимированию меш. Но, до анимирования оставалось сделать ещё очень много вещей, таких как волосы, глаза, зубы, язык. Текстуры, в конце концов, переделать. Но об этом уже в следующем посте, так как этот получился здоровенным.

Показать полностью 21
[моё] Холодное сердце Принцессы Диснея Blender 3D моделирование 3D Digital Компьютерная графика Эльза Персонажи Вымышленные персонажи Создание персонажа Мультфильмы Туториал Топология Гифка Длиннопост
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии