Подвалы Библиотек Невендаара
Накопилось немного контента для взрослых по вселенной Disciples. Поэтому создал отдельное сообщество куда буду выкладывать фанарты и т.д.
Кому интересно вот ссылочка Disciples: Подвалы БН (18+)
Накопилось немного контента для взрослых по вселенной Disciples. Поэтому создал отдельное сообщество куда буду выкладывать фанарты и т.д.
Кому интересно вот ссылочка Disciples: Подвалы БН (18+)
Не успели мы подвести итоги прошлого состязания писателей (Литературный конкурс авторских рассказов по вселенной Disciples), как один из судьей не удержался и решил организовать новое! Дмитрий Тагунов лично сформировал новый фонд, с некоторыми коррективами регламента мы начинаем новое состязание писателей, самое время брать реванш!
Ну, а если вам понравился прошлый ивент и вы хотите замотивировать, как старых, так и новых претендентов - вы можете последовать примеру Дмитрия и увеличить фонд!
ТРЕТИЙ ЛИТЕРАТУРНЫЙ КОНКУРС БИБЛИОТЕК НЕВЕНДААРА
1. Тематика конкурса ограничена игровой вселенной Disciples, с первой по третью игру серии. Дополнительное условие: авторам предлагается обойтись в своих текстах без инквизиции, как главной движущей силы, так и главной противостоящей силы. Допускается использование инквизиции в качестве второстепенной силы или побочного квеста. Соблюдение данного условия будет оцениваться по дополнительному критерию и может повлиять на итоговую оценку.
Художественная ценность всех текстов будет оцениваться по десяти критериям: читабельность, общая идея, развитие сюжета, персонажи, диалоги, описания, соответствие игровому лору, грамотность, впечатление от прочтения и ересь (последний отвечает за выполнение дополнительного условия). За каждый критерий рассказы получают от судей от нуля до четырёх баллов.
2. Все участники конкурса получат электронные дипломы от Организатора.
3. Приём работ на литературный конкурс продлится с 12-го мая по 2-е июня 2025-го года включительно.
4. Приём рассказов на конкурс осуществляется по адресу электронной почты: disciplesofnevendaar@gmail.com
Чтобы сохранить анонимность участников, отправлять работы следует только по этому адресу. Работы, отправленные другими способами, в конкурсе участия не примут.
5. В теме письма необходимо указать название работы и её автора.
6. Тело письма должно содержать следующую информацию:
- Имя либо псевдоним автора;
- Название рассказа;
- Год написания рассказа.
7. Файл с текстом рассказа должен быть в формате .doc или .docx. Название файла должно совпадать с названием рассказа, выполнено на русском языке.
8. От одного участника принимается только один рассказ (в том числе в соавторстве).
9. К участию в конкурсе допускаются все желающие, пишущие прозу на русском языке.
Не допускаются произведения, содержащие явно выраженную ненормативную лексику, а также разжигающие межнациональную рознь и противоречащие законам Российской Федерации.
Присылая свои произведения, авторы гарантируют, что все авторские права на эти произведения принадлежат именно им, а также то, что исключительные права на эти произведения не переданы третьим лицам. Авторы, нарушающие права третьих лиц, к участию в конкурсе не допускаются и сами несут ответственность за правонарушения такого рода.
10. Объём рассказа в пределах одного авторского листа (40000 знаков С ПРОБЕЛАМИ). Превышение объёма карается штрафом в размере четырёх баллов, вычитаемых от итоговой оценки. За каждые следующие лишние десять тысяч знаков с пробелами будет начисляться тот же штраф. Размер рассказа определяется по размеру текста, без учета названия.
Шрифт Times New Roman, размер шрифта 14, размер листа А4, поля Обычные (Верхнее 2, Левое 3, Нижнее 2, Правое 1.5).
11. Рассказ должен быть свой (в т.ч. в соавторстве), ранее нигде не публиковавшийся, в т.ч. в Интернете. Соавторство означает, что написанный текст может иметь двух авторов, указанных в соответствующей графе, при этом вклад в работу каждого из авторов по отдельности вне зависимости от договорённости между авторами будет составлять 50/50. В соавторстве может быть только два автора, не более.
12. Требования к форматированию текста:
- Текст рассказа должен быть приложен к письму файлом.
- НЕ нужно архивировать файл.
- НЕ пишите название файла и рассказа целиком заглавными буквами.
- НЕ указывайте в названии файла или тексте рассказа имя автора или иную сопроводительную информацию.
- НЕ используйте текст в колонтитулах;
- Если в тексте используются сноски, ссылки на них должны быть оформлены с последовательной цифровой нумерацией в квадратных скобках стандартным шрифтом (пример: [1]). Расшифровка всех сносок должна быть приведена в конце текста, с указанием нумерации.
- НЕ вставляйте в текст картинки.
- НЕ оформляйте диалоги списками.
- НЕ используйте для выравнивания текста пробелы или знаки табуляции.
13. После отправки на почту письма с вашим текстом для участия в конкурсе, необходимо дождаться ответного письма для подтверждения получения вашей работы.
14. В конкурсе три призовых места. Участники, занявшие первые три места, разделят призовой фонд в пропорции 50%/35%/15%.
15. После окончания приёма работ будет произведён подсчёт текстов и времени, которое понадобится на их изучение. Длительность оценки зависит от количества присланных работ и составит не менее одной недели (семи дней).
16. Судить работы будут:
Rock Wolf – администратор сообщества Библиотеки Невендаара во Вконтакте, Пикабу и Telegram, посвящённого вселенной Disciples. Известный знаток лора вселенной Невендаара.
Клео Артенгер и Дмитрий Тагунов – призёры прошлых литературных конкурсов Библиотек Невендаара, что не раз доказывали свое мастерство.
Вот и пришла сложная пора подводить итоги конкурса в честь юбилея самого большого фанатского сообщества Disciples. Мы прочли множество хороших работ, спасибо всем авторам за потраченное время. Было приятно увидеть, как знакомые лица, так и новых писателей. Надеемся, что мы увидим всех вас в будущих литературных конкурсах, которые несомненного ещё будут.
Так как мы оценивали работы по балам по различным критериям, у нас возникла ситуация, когда несколько человек оказались на одном призовом месте с одинаковой итоговой оценкой. Дмитрий Тагунов, один из судей, решил в такой ситуации пополнить призовой фонд из личных средств, чтоб у нас не было необходимости решать, кого же из всех оставить среди призеров.
Таким образом:
1 место – Tiodor с работой «Тень Всевышнего»
2 место – Toxic Vendor с работой «Птичка в клетке»
3 место занимают сразу 4 участника: Honest с работой «Последнее испытание», Astral Lein с работой «По заветам предков», Элизабет Дейн с работой «Месяц из жизни нейтрального города» и Николай Комаров с работой «Записки мертвеца».
Авторы, которые не заняли призовых мест, но сдали работы достойные похвалы и вашего внимания:
• Florans Ox – «Цена жизней»
• Левант М.А. – «Зеркало Уны»
• Семён Клименко – «Грешники»
• Даниил Духанов – «Воровка»
• Илья Морской – «Людское или человечное»
• Зореслав Силин – «Необходимый навык»
• Элинар Миф – «Ученик»
• Юрий Коханов – «Томы мысли»
• Holy Bethrezen – «Элементально, Вольфгар»
• Билли Боунский – «Жги, еретик!»
• Тимур Золотарев – «Золото безнадежных»
• Эмпера – «Знай врага своего»
• Eker – «Временное правительство»
• Никита – «Правила охоты»
• Пётр Гуйван – «Ведьмолов»
• Олег Сидякин – «Слепые идеалы»
• Duskboy – «Меланхолия светлейшего архонта»
• Ритранд – «Звезды, бездны и последствия»
• Paraphoros – «Миру мир».
Самостоятельно вы можете ознакомиться с работами по ссылке.
Со всеми призерами я свяжусь через ответное письмо, а затем в комментариях к этому посту выложу пруфы, что призы к ним дошли.
Тот самый портрет из игры:
Описание рисунка от художницы:
В какой-то момент я забила на то, чтобы пытаться повторить стиль Патрика Ламберта (Disciples: Sacred Lands, Disciples II). И решила, что буду "вдохновляться". Но лохматуху-некромантку, все-таки, перерисовала))
Её маленькая группа вк - https://vk.com/reinhardtbox
Алкмаар — некогда существовавшее в Невендааре могущественное государство людей. Алкмаарцы были крайне религиозными людьми с глубокими познаниями в искусствах темной магии.
Алкмаар был расположен на юге континента, в засушливых, жарких, пустынных землях. Изначально алкмаарцы были кочевниками и не ясно, что именно заставило их осесть в этом суровом, неприветливом краю. На северо-западе он граничил с плодородными землями будущей Империи Невендаар и имел там несколько крупных городов, как, например, Орадея, Махаль и Хишумен. На севере их соседями были Горные Кланы, а естественной границей на северо-востоке служила река, что разделяла их царство и священные эльфийские леса. Столицей Алкмаара был город Альзония.
В Алкмааре вся власть находилась в руках жрецов культа смерти. Поэтому правитель был одновременно и верховный жрец, и король, а высшим органом власти после него был совет алкмаарских жрецов. В его обязанности входило назначать наместников и префектов, которые управляли городами и регионами от их имени. При этом делегируемая им власть была всеобъемлющей. Они могли карать смертью за самые ничтожные поступки.
Славился Алкмаар своей сталью, черная руда добывалась в Махале, чьи жители не боялись тяжелой работы. Они десятилетиями, не разгибая спины, отбирали у земли все ценное, чтобы оно служило государству. После руда плавилась и использовалась искуснейшими кузнецами, чьи работы спустя столетия не теряли прочности и надежности. На многих изделиях тех времен можно найти клеймо мастера, что его изготовил. Доспехи усиливали своими заклинаниями жрецы, наносили религиозные тексты и различные проклятия в сторону тех, кто посмеет выступить против Алкмаара. А желающих было достаточно. Древнему царству постоянно приходилось защищаться от набегов зеленокожих и притязаний соседей на их территории. С чем успешно справлялась их армия. Прославивших свою страну полководцев, совет алкмаарских жрецов отмечал особыми шлемами, что именовались Лики Ужаса. Доподлинно известно, что величайший кузнец Альзонии выковал не более десятка подобных шлемов.
Народ Алкмаара, хорошо владел искусством колдовства. Давным-давно алкмаарский чародей благословил воду Фонтана Веков, и вода начала лечить больных и немощных.
В более поздние годы они научились призывать на поле боя мертвецов в помощь своим доблестным воинам, при помощи магических Сфер Погибели или жезлов некромантии. Адепты темных искусств изучали некромантию и магию смерти, которые не были под запретом в их царстве. Но подобная магия была опасна и очень плохо контролируемая. Поднять мертвецов – не так и сложно. Гораздо сложнее удержать над ними контроль, а сила артефактов призывающих мертвых со временем росла настолько, что контролировать нежить призванную ими не представлялось возможным.
Религия Алкмаара называлась «Культ смерти». Осведомленность жрецов культа в вопросах темных искусств если не превосходила, то была равна осведомленности некромантов. Она предполагала фатализм, поклонение смерти и духам предков. Высокодуховные, они сохраняли останки своих мертвых предков, советовались с ними по важным вопросам, даже ели в их компании. Дабы защититься от всего, что подстерегало за порогом бытья жрецы надевали амулеты Безмолвного крика, когда отправлялись за советом к умершим. Алкмаарцы полагали, что оплаканный покойник непременно попадает в лучший мир и обретает вечный покой. Ритуальными ножами , известными, как Жала Скорби, жрицы смерти убивали неизлечимо больных. Алкмаарские жрицы культа смерти провожали в мир иной всякого умершего, будь он богат или беден, знатен или нет. Их ритуальные облачения пропитывались безутешными слезами. Во времена кочевий алкмаарцы хоронили своих умерших в курганах, но после того, как их народ осел на юге стали бальзамировать останки предков и заключать их в саркофаги. Ибо веровали они, что когда пробьет час, встанут они в строй могучими воинами.
Самих жриц культа смерти было принято хоронить в ритуальных масках, на которых наносились их имена. Все церемониальные артефакты изготавливались на заказ, помимо перчаток. Их снимали с мертвого тела и передавали преемнице. Ибо с каждым проведенным ритуалом копившаяся в них сила нарастала и крепла. Алкмаарских жриц, идущих дорогой смертной тени, перед погребением облачали в церемониальные сапоги. Древние верили, что они помогут преодолеть тысячи ступеней к трону Смерти на горе костей.
Покой жрецов хранил крайне религиозный военный орден Тамплиеров. Каждый претендент на вступление приносил клятву верности государству и совету алкмаарских жрецов. Воспитывались тамплиеры в строгости, чтоб закалить их тела и души, дабы могли они выстоять в самых жестоких сражениях. Доказав свою доблесть в боях тамплиер мог удостоиться звания сенешаля, а вместе с чином получить доспехи веры, что защищали их от любой магии и устрашающее копье, как символ власти выступать от имени совета жрецов и великого магистра ордена.
Столицу же охраняла Несгибаемая Стража. Которые не прибегали к магии, чтобы стеной стоять за свой народ. Удивительно, но никто из них, в отличие от тамплиеров, не был поднят Мортис в качестве нежити.
Там где нужна была хитрость действовали члены религиозной секты тугов (тхагов). Они занимались шпионажем, подкупом, диверсиями, похищениями и убийствами. Их навыки оттачивались поколениями наемных убийц, передаваясь от отца к сыну. Чтобы обеспечить себе преимущество перед противником туги хранили в тайне создание своей экипировки. Туги передавали эти рецепты из поколения в поколение. Они хоть и были непревзойденными убийцами, но не проливали крови. Туги душили своих жертв ритуальными желтыми лентами. Ритуальными же ножами алкмаарские туги наносили себе на кожу зарубки по числу отнятых жизней. Особое отношение у тугов было к гигантским паукам. Возможно виной тому поверие, что весь паучий род, каким мы его знаем, пошел от алкмаарской жрицы Раски, которая при помощи изобретенного ею заклинания навсегда обернулась гигантской паучихой. Мудрость пауков, способных терпеливо выжидать и расставлять сети, была воспринята тугами. Расставить силки на гигантского паука, обмануть природу, вступить с ней в схватку и выйти победителем - один из способов для туга повысить свой статус.
По иронии сила Алкмаара и фанатичное поклонении его народа смерти стало причиной, по которой Мортис выбрала именно их для создания своей армии возмездия. Чума уничтожила их государство до последнего человека, лишь немногие спаслись, успев пересечь границы древнего царства. Сила веры алкмаарцев была так велика, что поднятые в качестве нежити они беспрекословно подчинялись новоявленной богине смерти Мортис не задумываясь, что именно она стала причиной их гибели. Но Алкмаар не является заброшенными руинами. В шахтах мертвецы добывают руду, великие кузнецы древности без устали куют доспехи и клинки, туги и тамплиеры служат новой госпоже, самые доблестные из благородных воителей ведут в бой Орды Нежити, именуемые ныне рыцарями смерти, а жрицы культа были возвращены к бытию, как могущественные королевы личей. Даже живых можно встретить снующими по улицам мертвых городов. Посвященные готовые заплатить огромную цену, чтоб только прикоснуться к знаниям, накопленным за многие годы алкмаарскими жрецами, а малодушные или тщеславные воины предают собственные народы в надежде вступить в возрожденный орден тамплиеров, когда в очередном походе Орды нежити сметают их армии и города.
Ваша поддержка через boosty мотивирует меня заниматься сообществом, поэтому буду рад увидеть вас в числе бустеров, если вам нравится то, что я делаю и как я это делаю.
В сообществе уже более 20 лет верят в одну небылицу, а именно, что Disciples 2 своему крутому визуалу обязана Патрику Ламберту. Но это вкорне не верно.
Патрик Ламберт – известный концепт-художник, непосредство графику для игр он почти никогда не рисовал. Известное исключение это портреты в Disciples Sacred Lands. Например:
В Disciples II предполагалось, что портреты будут также отрисованы Патриком Ламбертом и в сети довольно легко найти скриншоты с ними в игре.
Вот именно это и есть стиль Патрика Ламберта и его арт. Что же мы видим в самой игре? Тут я открою для кого-то тайну, но Disciples II именно потому выглядит очень детализированно для начала нулевых годов, что для игры использовали 3D рендеры и анимации. То есть процесс внедрения нового юнита в игру выглядет так: Патрик Ламберт рисовал КОНЦЕПТ-АРТ, затем 3D художник делал 3D модель в высокой детализации, затем её анимировал, анимации записывались покадрово, собирались в GIF и внедрялись в игру, таким образом создавая так званный эффект 2.5D (по факту 2D, но выглядит почти как 3D). И портреты существ это точно такой же скриншот рендера 3D модели, который затем обработали в ФШ добавив некоторые детали или тени.
Кто же этот герой, который подарил нам незабываемый стиль Disciples II? Зовут его Рафаэль Бопре (Raphael Beaupre). На сайте GameSpots он участвовал в дневниках разработки, которые публиковались, чтоб приоткрыть завесу над тем, как идет ход разработки игры. Он писал:
Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремилась, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.
Мой художественный стиль имеет тенденцию быть немного мрачнее, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.
Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»
Вот вам Т-поза некоторых существ за авторстов Рафаэля:



Ну и собственно итоговый портет:
Так, что в следующий раз, когда вы будете где-то в сети хвалить Disciples II за её неповторимый визуал, пожалуйста, упоминайте также Рафаэля Бопре.
Ваша поддержка через boosty мотивирует меня заниматься сообществом, поэтому буду рад увидеть вас в числе бустеров, если вам нравится то, что я делаю и как я это делаю.