Сила Пикабу Dead stranding. Давай меняться или дайте поиграть!
К силе Пикабу взывают люди столкнувшиеся с различными трудностями. Есть и очень серьёзные ситуации, на которые откликается множество людей и находиться решение. Это безусловно прекрасно.
Есть и попроще. Просьбы с помощью найти фильм, книгу, песню и пр.
Посты вроде тех что, вот у меня три провода не знаю как спаять а в Гугле посмотреть мне лень, вызывают негодование. Далее речь пойдет про компьютерные и консольные игры и кому это не интересно, не понятно или чуждо, может дальше наверное и не читать.
Ближе к сути моей проблемы. Надеюсь найду отклик на Пикабу. Нужна Стим семья с игрой Death Strangers в библиотеке.
Являюсь игроманом со стажем.
Начинал ещё с БК0010-01, затем был ZX Spectrum. Дале по нарастающей и по мере смены поколений игровых консолей и ПК. Dendy, Sega, Sega Saturn, IBM PC 386, 486, Intel Pentium 133, 233.
Да я ещё из того поколения геймеров которые знают зачем взмывают Жабли над Глорксом. В каком убежище спрятан водный чип, и как найти джампер в начале игры Паркан, Где найти ракетомет в Duke Nuken 3D. До сих пор помню что в Соntra лучшее оружие выпадающее из бочки под буквой "S".
Пару скринов для сведения скул олдфагов.
Далее были AMD Phenom 965 BE, Xbox 360, Xbox One, Nintendo switch.
До последнего времени искренне считал что ПК выигрывает у игровой консоли. Куча неоспоримых преимуществ. Как то возможность модернизации, более широкие возможности для скачивания игр для ознакомления. В свою защиту скажу что все культовые игры я покупал именно лицензию. Все игры серии S.T.A.L.K.E.R ещё на дисках. Серия Mass Effect конечно то же.
GTAV, Silent Hunter 3, Kerbal space program. Ведьмак убийцы королей, и Дикая охота. Были были с трепетом куплены, как дань разработчикам вложивших огромное количество труда и души.
На консолях XBOX раньше играли в платформеры с дочерью.
Сейчас из консолей остался один XBOX 360. Доча попросила не продавать. Сам не видел что бы играла. Но у не в комнате все подключено и готово, включи и играй. Не нужно это современным подросткам. Бренчит на гитарах и рисует стилусом на Айпаде. Далее уроки уроки уроки.
Используется исключительно для нейтрализации непоседливых детей друзей и родственников, пришедших в гости. Кидаешь в такого геймпадом от ХВОХ с Фриибутом и кинектом, и все... Дитачка сидит с открытым ртом и практически не двигается. Разгром квартиры и вещей отменен.
Ах да, отвлекся...
РС лучшее устройство для игр!
Но есть нюанс... если есть современная консоль. Это я понял две недели назад.
В портативном сегменте царь и бог конечно же Nintendo Switch.
Была у меня, славную Зельду прошел когда ездил в командировки - продал. Не зашла. Не то, не тот возраст уже, мне бы ее лет 20 назад... Да и ценовая политика удручающая. Даже не смотря на то что она у меня каких то первых там ревизий, применяя сильное колдунство и пыльный бубен из кожи девственниц, можно в любые игры играть... Не, не надо даром. Старею. Коллеги с собой РS4 таскают. Телевизор есть везде и шпилят вечерами в Фифу или МК.
В WOT, народный наш, играю с 2011 года. У меня есть Тог и ещё несколько танков которые нормальный человек не купит.
Смотря Ютуб и открыл для себя не обычную игру. Картинку в студию😃
Не реклама разумеется. Игра весьма спорная.
Немного Вики;
Death Stranding (яп. デス・ストランディング) — компьютерная игра в жанре action с открытым миром[5], разработанная студией Kojima Productions и выпущенная Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4 в 2019 году[6]; в 2020 году компания 505 Games выпустила версию игры для Microsoft Windows[7]. Это первая игра Хидэо Кодзимы и Kojima Productions после разрыва с Konami в 2015 году. В работе над игрой приняли участие актёры Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Линдси Вагнер и Трой Бейкер[8]; в игре также появляются персонажи, моделями для внешности которых послужили кинорежиссёры Гильермо дель Торо и Николас Виндинг Рефн.
Действие Death Stranding происходит в постапокалиптическом будущем на территории бывших Соединённых Штатов Америки, разрушенных вторжением призрачных существ из другого мира. Игрок управляет курьером Сэмом (Норман Ридус) — своего рода постапокалиптическим почтальоном; перед ним стоит задача пересечь континент и связать друг с другом изолированные поселения. Death Stranding совмещает в себе свободное путешествие по открытому миру, где игрок должен самостоятельно находить путь к следующей цели, и продолжительные кинематографические катсцены, созданные на движке игры с помощью технологии захвата движения. Основной игровой процесс связан с переноской ценных посылок из одного поселения в другое, причём игрок должен избегать потери и повреждения груза; игра содержит необычайно проработанную механику перемещения по пересечённой местности и элементы асинхронной многопользовательской игры.
Вот и все основные тезисы.
Треть игроков считает что это японская бредятина про симулятор курьера доставки еды...
Ещё треть отмечает удачные моменты в мешанине виде отличных катсцен, хорошей графики, разнообразной механики. Но непонятно чего получившегося на выходе в виду общей концепции и запутанности сюжета...
Ещё треть считает что режиссер и идейный вдохновитель игры, гений.
Т.е. не всякий будет в это творение, скрывающиеся за хорошим графонием, играть.
Я же контуженный. Я разобрался будучи ребенком как в Мегаломанию на Сеге играть. И Battletec прошел. И мать их, сломай мозг, Венгеров от Буки!
Разбираюсь в сюжете ровно до знакомства с персонажем по имени Мать и ее историей.
До этого момента ещё не знал как относиться к игре.
Тронуло за душу, слезы не подкатили но было где то рядом...
По эмоциям буря не так сильно как в этом моменте... Когда мы Шепард, а Нормандия вместе с любым экипажем на куски разваливается и начинает падать на планетойд...
Мне срочно нужна лицензия, подумал я и полез в Стим. Если и так не сидел бы, то точно бы сел на задницу когда увидел цену. А нужна лицензия для псевдоонлайна. Других игроков ты не видишь, но они влияют на твою игру. Разбрасывая лут, устанавливая знаки предупреждений и постройки.
Цена. Эта цена сейчас намного выше психологической отметки, которую я могу себе позволить. Заплатить за игру, в разгар этого проклятого коронокризиса. Из-за падения дохода на удаленной работе.
Начал искать в этих ваших интернетах.
Ознакомительная версия с известных ресурсов пожалуйста. Онлайн разумеется выпилен.
Мошенники продающие Акк Стим с такой же ознакомительной версией.
Авито. Авито наше все. Диск б/у пожалуйста за 1,5 к. Но для PS4. Для ПК ни чего подобного...Вот это удар под дых от консолей. Вот это неожиданно давшее мне пинка преимущество актуального ещё поколения консолей🙄
Дальнейший поиск навёл на известный магазин в котором цена на 400 рублей ниже чем в первоисточнике, но все равно пока непомерная для меня, в данный момент.
Смотрел группы в ВК. Своего аккаунта ВК у меня нет. Это как то мимо меня прошло, смотрел из под акк дочери. Ни чего не понял. Понял только что молодеж активно гоняется в ВК за аккаунтами от CS с какими то плюхами и предметами. Я в этом плане от жизни отстал. Мой последний онлайн шутер в который я смог играть это Титанфолл2.
В отличии от Первой батлы в которую мне вообще не понравилось, по то му как постоянно прилетает не пойми откуда. Дольше смотришь на таймер респа чем играешь. Это для молодежи.
Пикабутяне... Комрады. Сами мы не местные, карман с деньгами поездом переехало. Есть у меня в нескольких цифровых магазинах игры.
Те же GTAV, TitanFall2, Battlefield 1. Обе Субанавтики, UBOAT. Есть то есть да только не играю. Просто есть. Когда то купил поиграл и все... Есть. Как диск с пройденной игрой стоящий на полке.
Я по командировкам мотаюсь и к компу никто не подходит по месяцу, полтора а то и два.
Прошу помощи. Наверняка есть те кто игру эту купил прошел или она ему наскучила и она у него теперь просто "Есть". Дайте поиграть. Нужен семейный доступ к вашему Стим акк.
Или не семейный... Только эта игра. Только псевдоонлайн режим. Игра то одиночная.
Без пакостей с моей стороны, без смены Ника и пр. только одна игра. Как смогу отблагодарю. Отключение по первому требованию.
Если моя просьба оскорбляет чьи-то чувства, религиозные убеждения, звучит совершенно не приемлемой, отвратительной, противозаконной, то простите.
Но я думаю нет ни чего зазорного, в современной экономической реальности, дать поиграть диск с игрой с пыльной полки.
Раньше всегда делились, менялись, кассетами, картриджами, дисками.
А сейчас в моем окружении ни кто кроме танков и не играет ни во что.
Поиск в интернете ни чего не дал.
Ознакомительная версия у меня есть, но что бы познать дзен этой игры нужна лицензия с псевдоонлайном, которую я сейчас не могу себе позволить.
Вот такой пост.... Представить боюсь какая будет реакция у аудитории.
Но попытка не пытка... Тем более ногами сразу бить не будут. Всем бобра.
После годового перерыва вернулась группа CPY
Сразу же после «отпуска» известная группа взломщиков игр CPY вернулась сразу с четырьмя взломами игр, защищенных Denuvo: A Total War Saga: Troy, PES 2021, Mafia: Definitive Edition и Death Stranding.
Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх
Современная индустрия перенасыщена самыми разными проектами, многие из которых даже не требуют денег за скачивание. Пользователю ничего не стоит забросить игру ещё в самом начале и переключиться на другую, если обучение его утомит. И даже несмотря на это многие студии будто нарочно делают туториалы затянутыми и скучными.
Сегодня мы расскажем, как сделать хорошее обучение в игре, которое удержит игрока. А также разберёмся, почему даже опытные команды не всегда справляются с этой задачей.
Автор: Денис Дудушкин
Надоедливые уведомления
По словам Шери Грейнер Рэй, работавшей в Sony и EA, обучающие секции не любят ни разработчики, ни игроки. Первым не нравится, что их создание приходится откладывать на последний момент. Да и не всегда понятно, насколько дотошным должен быть туториал — ведь сотрудникам студии зачастую кажется, что механики их игры интуитивны.
Продюсеры же, по мнению Рэй, считают, что обучение не столь важно, поэтому выделять на него дополнительные ресурсы нет смысла. В результате небольшая часть команды с ограниченным количеством ресурсов и времени делает невзрачный и топорный туториал, которым недоволен уже игрок.
Порой разработчики знают об этом, но продолжают делать всё по-прежнему. Наиболее показательна ситуация с Far Cry. Спин-офф третьей части Blood Dragon высмеивает один из самых раздражающих приёмов в современных туториалах — поп-апы, то есть всплывающие окна, которые останавливают геймплей, чтобы вы почитали что-то об игровой механике.
«Нажмите Enter, чтобы избавиться от этих назойливых поп-апов»
Игра пародирует этот тренд, выставляя надоедливые поп-апы один за другим. Однако спустя год вышла четвёртая часть, которая делает почти то же самое, но уже всерьёз.
Так почему тогда поп-апы продолжают вставлять в игры? Как мы писали выше, разработчики часто откладывают обучение на самый последний момент. Например, у студии NetherRealm было чуть больше трёх месяцев для создания туториала в Injustice 2. Всё из-за механик игры, которые менялись вплоть до релиза.
В итоге оставалось использовать универсальные и в то же время простые инструменты для обучения. Поп-апы отлично подходят для этого — ведь встраивать их в игры нетрудно, они не требуют контекста. Да и создавать сложные секции с продуманным обучающим дизайном не нужно.
В этом их ключевое преимущество и, вместе с тем, недостаток. Поп-апы — это простое, но ленивое решение. Они вытягивают игрока из геймплея и разрушают иммерсивность. Хорошее обучение отличается от плохого именно наличием контекста — игрок активно вовлечён в процесс.
Николай Бербечее, основатель инди-студии Those Awesome Guys:
Вероятно, вы ждете, что я перечислю огромный перечень полезных инструментов хорошего обучения. Но в этом нет необходимости. На самом деле всё очень просто и укладывается в одно предложение: «Обучай постепенно через игровой опыт».
Move or Die, одна из игр Those Awesome Guys
Обучайте постепенно через игровой опыт
Обучение должно быть частью игрового опыта — причём, и с точки зрения геймплея, и нарратива. Наглядный пример такого подхода — Fallout 3.
Так как в самом начале мы управляем ребёнком, то эпизоды, где отец учит нас ходить, стрелять, использовать Пип-бой и даже общаться с другими людьми, кажутся естественными. Они не нарушают естественный поток игры, а, наоборот, создают его.
Более того, даже привычные для RPG условности разработчики постарались встроить в мир игры. Первый набор навыков игрок получает после специального теста, который проходят все жители убежища.
В идеале обучение должно быть не менее интересным, чем остальные части игры. Для этого нужно избавиться от элементов, которые вытягивают игрока из контекста происходящего. Например, громоздкие схемы управления, а также любые полотна текста переусложняют процесс обучения и не дают наслаждаться процессом.
Чем меньше текста, тем лучше. Super Mario Bros. или проекты от Playdead (Inside и Limbo) создают иллюзию, будто обучения в игре нет вовсе. Это, конечно же, не так — в том же «Марио» цепочка из монет в форме параболы на самом деле элегантно обучает прыжку.
Чем больше в игре механик, тем разработчикам сложнее отказаться от текстовых подсказок — без них всё-таки не обойтись, и это нормально. Но надписи нужно стараться делать менее раздражающими. В идеале — вписать их в эстетику или мир игры.
Например, как в Braid — где текстовые подсказки иногда вписаны прямо в препятствия.
Однако так выкрутиться получается не всегда. Чем реалистичнее игра, тем заметнее условности — вроде обучающей надписи на стене. Так, например, Splinter Cell Conviction лаконично вписывает подсказки в подходящих для этого местах, и, вместе с этим, делает текст внутри игры частью своего стиля.
Похожие надписи в игре обозначают и место действия, и текущие задачи
Но обучение через опыт — подход не универсальный. Он не всегда работает в играх с комплексными и глубокими механиками (например, файтингах или стратегиях) или играх для вечеринок, когда никто не хочет тратить время на обучение. Но для сюжетных проектов этот подход в самый раз.
Безопасность
Иммерсивность не гарантирует, что туториал понравится игроку. Хорошее обучение должно быть ещё и безопасным.
Например, в Half-Life 2, когда игроку показывают, что зомби могут наносить урон бросая предметы, герой находится между двумя решетками, за которыми можно спрятаться.
А вот во второй части «Ведьмака» пролог сильно переусложнили. Разработчики со старта вываливали на Геральта по нескольку противников и, вдобавок к этому, обучали игрока убегать от дракона — такая механика в дальнейшем даже не используется. За это многие игроки на протяжении многих лет вспоминали разработчиков недобрым словом. Статистика Steam наглядно показывает, почему не надо так делать — до первого акта игры добралось лишь 52 % игроков.
Естественность
Обучение должно хорошо вписываться в контекст и геймплей. Ведь чаще всего мы скучаем на начальных секциях игры, когда нас будто насильно ведут за руку.
Это очень комично ощущается в первой части Dead Space. Сначала игрок видит написанное кровью предупреждение: «отстреливай конечности». Элегантно и логично объяснили, как эффективнее всего убивать некроморфов.
Но затем игра вкидывает поп-ап с той же самой информацией. Там же игрок находит аудио-дневник, где сотрудник космического корабля советует коллегам стрелять по конечностям. Затем с главным героем связываются товарищи, чтобы сообщить тоже самое. И, наконец, после диалога еще один поп-ап напоминает, куда нужно стрелять. Всё это игра вываливает за считанные минуты.
И хотя разработчики ни разу не вытащили игрока из контекста, эпизод всё равно не работает — ведь создаётся впечатление, будто они считают его дураком. С другой стороны отстрел конечностей не просто важная, а ключевая для игры механика. Разработчики должны быть уверены, что абсолютно все без исключения игроки поймут куда стрелять.
Можно ли было сделать лучше? Безусловно. Например, кинезис-модуль из Dead Space 2 — он позволяет перемещать предметы на расстоянии. В первой части герой поднимает его с трупа и включается аудио-сообщение с детальным описанием работы устройства. Во второй части дают посмотреть на действие кинезиса со стороны, а затем заставляют сразу им воспользоваться — с его помощью можно разбить окно, чтобы пробраться в следующую комнату.
Во вселенной Dead Space кинезис используют в том числе для упрощения хирургических операций
Эпизоды с новыми для игрока механики можно вплести в контекст настолько аккуратно, что они не будут уступать остальным частям игры.
В Рейвенхольме» из Half-Life 2 разработчики создали геймплейную ситуацию, чтобы объяснить игрокам как убивать зомби при помощи гравипушки и дисковой пилы.
В определенный момент герою предстоит пройти через узкий проем, который перекрывают несколько дисковых лезвий. Как только игрок притягивает одно из них, чтобы пройти, активируется скрипт, и из-за угла впереди выходит зомби. Игрок машинально стреляет в него. В отличие от Visceral Games, Valve не использовали поп-апы, аудио-сообщения или текст.
Таких обучающих секций в игре много, но разработчики никогда не забирают у игрока контроль и не указывают на обучение буквально. Хотя это рискованный подход, ведь не даёт гарантий, что игрок усвоит все необходимые механики.
Обучайте лишь необходимому
Любое обучение можно упростить, если знать целевую аудиторию. Игрокам знакомым с жанром — проще. Например, любители шутеров знают не только о ходьбе на WASD и беге на Shift, но и о метании гранат на G, и взаимодействии с предметами на E. Лучше сохранить эту раскладку, чтобы упростить жизнь и себе, и игрокам.
Бывший специалист по UX из Epic Games Селия Ходент, отметила, что для эффективного обучения нужно знать, как мозг воспринимает, обрабатывает и сохраняет информацию. В материале о внимании игрока мы уже рассказывали об этом.
В упрощенном виде получение информации работает так: сначала мозг считывает что-либо органами чувств, затем информация попадает в рабочую (краткосрочную) память, после чего она добирается до долгосрочной памяти, если повезёт.
Важно помнить, что обучение — это в первую очередь процесс запоминания. Поэтому Селия Ходент рекомендует обратить внимание на два момента.
Во-первых, мозгу не нужно прилагать усилий для запоминания, если он столкнется с чем-то знакомым. Скажем, в окружающем мире вещи с ручками по бокам мгновенно создают интуитивное ощущение, что их можно взять в руку. То же самое разработчики учитывают в играх. Это называют аффондансом предметов — или «ожидаемым назначением».
В геймдизайне сформировалось стандарты, которые вызывают у игроков определённые реакции. Например, красный цвет означает отсутствие доступа или опасность, а свечение объекта указывает на взаимодействие с ним. По сути, раскладка управления такой же уникальный для геймеров аффорданс.
Красные шипы эффективно предупреждают об опасности
Повторяемость, значение, контекст
Второй полезный механизм обучения связан с переходом информации из краткосрочной памяти в долгосрочную. Согласно исследованиям, если не закреплять информацию в памяти, то через 20 минут ее забудут 40% людей, а через сутки — уже 70%. Это называется кривой забывания. Чтобы этого избежать нужны повторяемость, а также контекст и потребность.
Игроку необходимо повторять о существовании той или иной механики. Но не нужно усердствовать — достаточно напомнить несколько раз в начале, а потом всё реже и реже. Если постоянно забивать игроку голову одинаковой информацией, то игроку покажется, что его ведут за руку.
Метод грамотно применили в God of War (2018) во время обучения бросанию топора. Сначала игроку предлагают швырнуть его в одной из боевых сцен. После этого Кратосу нужно решить простую задачу с этой механикой.
Затем интервалы между эпизодами, где использование топора обязательно, увеличиваются: сначала через десять минут, затем через двадцать, а затем и вовсе через полчаса. В промежутках между этими эпизодами игрока обучают боевой системе, механике рун, а также расставляют необязательные испытания, связанные с броском топора. Таким образом, разработчики сразу награждают игроков, которые быстро освоили столь важную для игры механику.
Модель напоминания о механиках Селии Ходент
Помимо повторяемости хорошему обучению нужны контекст и потребность. Проще говоря, игрок должен подсознательно захотеть изучить что-то.
Это не всегда учитывают в играх, где игроку предлагают пройти полосу препятствий в отдельной комнате. Например, в Bionic Commando игрока запирают в абстрактном пространстве, да ещё и обучают механикам, недоступным в начале прохождения.
А вот в Death Stranding это работает хорошо, потому что игрока обучают новым механикам, когда у него появляется потребность, но не раньше. Просто представьте, что игроку с самого начала давали различные экзоскелеты для эффективного передвижения. Это не имело бы смысла, ведь тяжёлые грузы появятся потом, а значит игрок не осознал бы всей ценности усилений.
В итоге, когда вам надоедает ходить пешком — вам дают транспорт, а после пары тяжёлых экспедиций в горы — вы с удовольствием разберетесь, как строить канатную дорогу.
Как создать постапокалиптический мир. Часть 2
Силы природы
Привычный мир, заросший лесами, полями и прочим бурьяном, смотрится очень необычно. Природный постапокалипсис можно легко подстраивать под нужды сценария, создавая слегка покрытые зеленью города, как в The Last of Us, или совсем дикую местность, из под которой проглядывают здания в Horizon Zero Dawn.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
В постапокалипсисе всё упирается в контраст. Это может быть контраст каменистой пустоши и высоких технологий, живых людей и зомби или, как в The Last of Us и The Division 2 — контраст города и природы, которая его захватила. Сам по себе контраст указывает на то, что в этом мире происходит что-то ненормальное. А игрока это притягивает.
The Last of Us
Важно помнить, что флора растёт по-разному в разных условиях. На крыше дома или посреди заасфальтированной дороги может вырасти условная берёза, но выше нескольких метров ей не стать, — не хватит питательных веществ. А если дерево выросло возле небольшого сарая или забора, то строение должно покоситься — из-за корней.
Высота и густота растительности зависят ещё и от того, как давно произошёл конец света. Чтобы заросший город выглядел убедительно, лучше поискать фотографии старых зданий, вокруг которых успел вырасти лес.
Tom Clancy's The Division 2
Елена Альт, художница по окружению:
Растительность здорово выглядит, когда не покрывает всё сплошняком. Ведь заброшенные здания зарастают постепенно и неравномерно, — начинается всё с первых этажей и с крыш, откуда постепенно растения спускаются ниже. В результате один фасад может быть полностью поглощён зеленью, а на другом её может не быть совсем.
Растения важны и для левел-дизайна локации. Например, деревья в The Division 2 — это удобные укрытия, а стелс-механики из Horizon Zero Dawn привязаны к высокому кустарнику, в котором игрок прячется от противников.
Horizon Zero Dawn
В The Last of Us Part II зелень часто используют, чтобы обозначить недоступные зоны. Мхом и деревьями покрыты те крыши, на которые игрок не может залезть, а доступные поверхности оставлены чистыми. На фасадах и дверях неигровых зданий растёт плющ, чтобы взгляд игрока за них не цеплялся. По такой же логике можно создавать и скрытые проходы на локации.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Растения создают шум, с помощью которого левел-дизайнер может спрятать что-то на уровне — например, нишу с тайником. Если она будет прямо кричащей, её любой заметит, а нужно, чтобы её нашли только самые любопытные.
Поэтому дизайнер ставит перед нишей дерево, которое кроной загораживает проход, или раскидывает кусты. Он специально нарушает читаемость, чтобы сделать исследование локации интересным.
The Last of Us Part II
Природный постапокалипсис — это ещё и отличный повод поэкспериментировать с дизайном персонажей. Например, если по улицам заброшенных городов ходят животные, то выжившие наверняка будут создавать из их кожи и шкур снаряжение.
Иван Растригин, концепт-художник:
В «зелёном» постапокалипсисе хорошо будет работать доисторическая одежда — меха, бусы, кожаные наручи и сапоги. Это реалистично, ведь такая экипировка помогает сохранять тепло в холодную зиму. А так как это всё-таки будущее, можно подчеркнуть интересное по стилю и пластике сочетание — доисторическая научная фантастика.
Horizon Zero Dawn
Дороги и навигация
Постапокалипсис подразумевает ощущение опасности и потерянности. Игрока убеждают, что ему некуда идти, а смерть может поджидать в любом заброшенном доме и под каждым кустом.
Но, как правило, это ощущение иллюзорно. В большинстве игр оно создаётся за счёт правильно расставленных скриптов и пугающих звуков. Исключение — мультиплеерные проекты в духе DayZ, в которых невнимательного игрока и правда могут пристрелить в любой момент. Но в таких играх пользователь сам подписывается на участие в хаотичном геймплее и соглашается, что опыт не всегда будет приятным.
DayZ
Иллюзию потерянности и опасности помогают поддерживать манипуляции с вниманием игрока. Недостаток информации ощущается примерно так же, как и её переизбыток. Поэтому, когда игрок идёт вдоль зданий, в которых слишком много разбитых окон и открытых дверей, его внимание рассредотачивается. Он не знает, откуда ждать опасности, и испытывает те же эмоции, как если бы шёл в темноте или густом тумане.
На фоне хаоса и неизвестности постапокалипсиса выделяются дороги. В пустоши или в заросшем растениями мире полоса асфальта воспринимается как безопасное место, к которому игрок будет стремиться. А чтобы дороги не были скучными, на них можно добавить заторы, упавшие деревья и другие элементы, которые отвлекут игрока от ходьбы.
The Last of Us
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Дороги притягивают игрока, ведь мы в социуме привыкли ими пользоваться и формировать с их помощью наши маршруты. Грубо говоря, дорога — это наш основной путь, по которому мы идём и представляем, куда он нас приведёт. Она даёт ощущение стабильности.
При этом нельзя, чтобы на дороге игрок чувствовал себя слишком уверенно. Поэтому вдоль разбитых трасс нужно оставлять отвлекающие элементы — например, разбить в лесу самолёт, который будет привлекать игрока дымом, или заставить завыть какого-нибудь монстра. Это поставит игрока перед выбором: выйти из зоны комфорта, чтобы пойти исследовать, или не рисковать и идти дальше по дороге?
Fallout: New Vegas
Час пик
Заброшенные автомобили, которые выстроились в длинные пробки на разрушенных шоссе, можно вписать в любой постапокалиптический сеттинг. Выглядит это атмосферно, но с автомобилями важно не переборщить. Если просто оставленная у дома машина не вызывает подозрений, то целый затор на дороге наталкивает на раздумья.
Елена Альт:
С машинами всё очень сложно. Нужно подумать, что заставило людей взять и бросить автомобиль, который ещё на ходу и может пригодиться. Возможно, люди поехали к точке эвакуации, где всех пересаживали на вертолёты. А может, никто и не успел побросать машины, — тогда нужно оставить за рулём трупы.
Tom Clancy's The Division
Разным локациям свойственны разные заторы. На многополосной трассе скопление машин объяснить проще, чем на просёлочной дороге, — там как раз лучше не рисовать пробки, а вот отдельные сломанные или попавшие в аварию автомобили будут к месту. Вдоль городских улиц уместно смотрятся когда-то припаркованные машины, которые не дождались своего водителя.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Машины — это явный сигнал постапокалипсиса, ведь заторы всегда возникают, когда в мире случается что-то плохое. Но это ещё и классное укрытие, за которым игроки проводят чуть ли не половину времени в некоторых играх. На машину можно залезть, у неё может быть интересный силуэт — не квадратный, а что-то поинтереснее.
State of Decay 2
Если в игре автомобили используются как укрытия, то и расставлять их лучше с умом. Для этого нужно помнить о так называемых «фронтах» — цепочках укрытий, которые направляют игрока. Эти фронты могут совпадать с полосами движения на дороге, поэтому «автомобильные» укрытия выглядят реалистично, — водители ехали по полосам, остановились, а после апокалипсиса их машины стали фронтом укрытий.
Хаотично разбросанные автомобили вне фронтов тоже могут пригодиться, — особенно в открытых мирах, где часто начинаются спонтанные перестрелки. Например, в Tom Clancy’s The Division 2 любой перекрёсток — это арена с укрытиями, которые рассчитаны на атаку с любой стороны. Перестрелки в таких условиях получаются более хаотичными, но иногда именно такой хаос необходим для погружения.
Tom Clancy’s The Division 2
Память о людях
Елена Альт, художница по окружению:
Художнику стоит спросить себя, — что ему приходит в голову, когда он слышит слово «постапокалипсис»? Возможно, он представит очень попсовый образ, в который нужно привнести что-то уникальное. Например, придумать истории про конкретное место, — именно они «вытаскивают» сцену из клише.
Безжизненному миру добавляют эмоций истории живущих в нём людей. Они могут рассказывать о том, как этот мир существовал до катастрофы, и как именно всё рухнуло. Или о том, как люди выживают в нём сейчас.
The Last of Us Part II
Макс Пирс, левел-дизайнер
Повествование через окружение всегда идёт от большой картины к малой. Большая картина — это, например, насколько высокими были здания до конца света и где они находились. А малая — это как и где здесь живут люди, воюют ли между собой или живут в мире. Если в мире, то нужна локация с яркими цветами и растениями, — то есть объектами, которые вызывают ощущение безопасности. А если у людей война, повсюду будут трупы, кровь и амуниция.
Конечно, истории о мире и людях не должны подаваться навязчиво или разрушать реалистичность сеттинга. Например, в постапокалипсисе странно будет смотреться библиотека, ведь книги — это первое, что мародёры растащат и пустят на растопку.
Death Stranding
Елена Альт, художница по окружению:
Фотографии и записки — бесполезный хлам в мире постапокалипсиса, поэтому мародёры не будут всё это забирать. А для дизайнера это бесконечный источник сюжетов. Часто в самое сердце бьют записки в духе «Встретимся через десять минут там-то». Мы видим такое послание и понимаем, что, возможно, люди и не встретились, а вместо этого начался кошмар.
Такие истории удобно прятать в повествование через окружение, — сцены, которые разыгрываются с помощью разложенных предметов, при взгляде на которые игрок невольно додумывает историю. Этим любит пользоваться Bethesda в своих Fallout — например, выкопать детские могилы, а рядом посадить скелет взрослого человека с пистолетом.
Fallout 4
Елена Альт, художница по окружению:
Часто в постапокалипсисе на фоне разрухи можно встретить детские игрушки. Это мощный художественный приём, который показывает всю слабость человека перед катастрофой. Мы видим детскую игрушку и понимаем, что какое-то слабое существо не смогло противостоять тому, что здесь случилось.
Граффити и надписи на стенах тоже рассказывают истории и показывают присутствие людей. Ведь желание оставить след после себя — древний инстинкт, который только сильнее проявляется в мире, где никто не знает, сколько ещё проживёт. Поэтому даже простые надписи в духе «Здесь был Джоэл» или «Меня укусили. Не ищите» создадут небольшую историю в сознании игрока.
The Last of Us
Little Bit Unboxing | Death Stranding
Добрых уток времени всем!
Коротко о том, что иногда можно найти в коробках!Сегодня мы посмотрим на содержимое конверта по игре Death Stranding. ББ в него явно не поместится, но сама упаковка уже интересная.
Для тех, кто бережет интернет, короткая фото-версия содержимого пакета:
Сама упаковка пластиковая и пупырчатая, выполнена в стиле защитного конверта. Закрыто на клей, так что либо рвать, либо аккуратно чиркать ножиком.
Первыми на свет вылезли наклейки. Бумага плотная, глянцевая. В основном это логотипы компаний в игре Death Stranding:
Следующим на очереди идет конверт из плотной шершавой бумаги с логотипом и названием United Cities of America.
С внутренней стороны распечатан скрин из игры:
Что касается содержимого. Пять открыток на глянцевой фотобумаге со скринами, на обороте след от ладошки.
Однако одна из открыток отличается от других тем, что вместо ладошки там другой логотип.
Относится он к верхней левой открытке, однако как по мне никак не связан с изображением на лицевой стороне. Хотя мне еще часов 10 до конца сюжета, может быть и пойму чуть позже. Прошу не спойлерить!
В открытки вложена наклейка с CargoID. На лицевой стороне много цифр, "паучок" блестит, однако никакого значения, как по мне, сами числа не несут.
Вместе с ID лежит карточка с 3D-изображением Сэма в костюме космонавта. Имеет три степени искажения, больше всего напоминает сотки из детства, только большие и квадратные.
На обороте надпись "from sapiens to ludens", что в переводе с латинского можно прочитать как "от разумных к играющим". И хоть и понятно, что имеется ввиду эволюция из человека разумного в человека играющего... представьте, вот дарю я человеку открытку, он ее переворачивает и там "от разумного к играющем". Хммм...
Ну и послание от Кодзимы с автографом. Правда автограф не настоящий, а напечатан, но все равно приятно ^^ Пускай стоит на полочке и источает гениальность.
Напоследок у нас идет белая коробочка внутри которой черная коробочка:
Как и положено - название игры на титульной стороне, а внутри металлический брелок.
Сам брелок двусторонний, лакированный, что приведет к тому, что белая краска через несколько лет ношения начнет облупляться. А там уж как повезет, будет ли это выглядеть атмосферно или "не оч".
На этом все! И помните, кот-алкоголик - горе в семье. Надеюсь в скором времени закончить прохождение самой игры и уже рассказать наконец что, кто, откуда и почему. Что за Хиральные связи, кто такой ББ/ЛУ и гениален ли таки Кодзима. Ну а пока - без спойлеров!)
Кстати, чуть не забыл напомнить, что ребята из Буки проводят розыгрыш эксклюзивных изданий по Death Stranding совместно с Nvidia.
Это я к чему. Тот конверт, что оказался у меня - это лишь малая часть эксклюзивного издания в которое входят помимо того, что я показал:
- игра;
- футболка;
- виниловые пластинки с музыкой из игры;
- кулоны как у Сэма в игре (кьюпиды).
Там еще видеокарту разыгрывают, но кому она нужна ;)
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Баг (кот-глава Little Bit), желаем вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
Промокоды на скидку в Gama-Gama!
Промокоды на скидку в Gama-Gama – интернет-магазин компьютерных игр. Для получения скидки введите промокод в корзине. Скидка рассчитывается от полной цены.
Скидка 26% на Death Stranding по промокоду!
Действует до 5-ого августа (23:55 МСК).
Промокод: pikabu_death_stranding
Скидка 48% на Resident Evil 3 по промокоду!
Действует до 23-ого июля (23:55 МСК).
Промокод: pikabu_re3
Лучшие летние скидки мы собрали в одном разделе - Summer Fest 2020!
Death Stranding обладает полной региональной блокировкой
Все мы давно уже привыкли к тому, что ключи от Steam игр продаваемых в бывшем СССР имеют ограничения на активацию и запуск, с учетом региональных цен, чаще всего это вполне обосновано. При этом, если покупать ключи в дорогих регионах (США/Канада/EC) у ключей как правило нет никаких ограничений...
Однако с DEATH STRANDING произошла весьма забавная ситуация, дело в том, что для этой игры не существует ключей без ограничений вообще, т.е. покупая ключ в дорогом регионе, Вы не сможете активировать его в дешевом.
Death Stranding (Key-Only Pre-Purchase RU + CIS) и Death Stranding (Russia)
Death Stranding (Key-Only Mature Asia)
Death Stranding (Asia Mature)
Death Stranding (Key-Only Emerging Asia)
Death Stranding (Asia Emerging)
Death Stranding (Key-Only ANZ)
Death Stranding (Key-Only Pre-Purchase Latin America) и Death Stranding (Key-Only Latin America)
Death Stranding (Key-Only Pre-Purchase China)
Death Stranding (Key-Only Pre-Purchase Worldwide) и Death Stranding (Worldwide)
Хочу обратит внимания, что "Worldwide" в переводе "Общемировой", то есть подразумевается, что это подписка БЕЗ региональных ограничений... Но это совсем не так!
т.е. по-факту Worldwide ничем не отличается от региональных подписок, просто региональные можно активировать в определенных регионах, а общемировую нельзя активировать в определенных регионах...
Death Stranding (Key-Only Day One) /sub/471835
Расшифровка подписокPre-Purchase - предзаказ, помимо самой игры, включает в себя 3 DLC
1) артбук (pdf)
2) несколько предметов (скины)
3) музыка
https://store.steampowered.com/app/1258500/DEATH_STRANDING_S...
Day One - "издание первого дня"(по факту первого месяца),
продается сейчас в Steam, помимо самой игры, включает в себя:
1) артбук (pdf)
2) музыку
Death Stranding без уточнений - одна игра.
Зачем это пост ?
На самом деле на написание поста меня подтолкнуло 5 случаев
1-2) двое ребят (один из России, второй из СНГ) на SteamGifts выиграли DEATH STRANDING и не смогли активировать его, т.к. ключи были Worldwide
3) южнокорейский пользователь выиграл Death Stranding (Key-Only Mature Asia), но по иронии в подписке ключа, вместо Южной Корее указана Северная.
4) американец подарил на день рождения моему знакомому ключ и ... закономерный результат
5) еще один человек за бонусы купил ключ в Британском магазине, результат аналогичен
У игры очень долбанутый лок...
если участвуете в раздачах на SteamGifts имейте ввиду, что западные пользователи подарить игру Вам не смогут (т.е. участвуйте в раздачах только если раздающий из СНГ).
Предугадывая вопрос, что там на "пиратском фронте"...
У игры последняя версия Denuvo, люди близкие к теме прогнозируют 3 месяца на обход защиты.