Ну я же говорил, что Genshin Impact — плохая игра
Вот, прочитайте статью:
Вот, прочитайте статью:
Девушка рассказала, что Microsoft приняла такое решение, чтобы обезопасить её от последующих угроз и оскорблений.
О ситуации рассказала бразильская стримерша и блогер по имени Айседора Базиль (Isadora Basile). Она начала сотрудничать с региональным подразделением Xbox в начале сентября 2020 года.
По её словам, сразу после этого она начала получать оскорбления в свой адрес — некоторые пользователи писали ей, что она не заслуживает должности, так как «не играет в ту или иную игру». Базиль также рассказала, что получала от незнакомцев сообщения с угрозами расправы и изнасилования.
По словам девушки, на фоне постоянных оскорблений Microsoft решила прекратить с ней сотрудничество, чтобы обезопасить её от дальнейших серьёзных угроз. Базиль подчеркнула, что уважает решение компании, и что её любовь к бренду останется прежней.
В разговоре с бразильским порталом The Enemy девушка сообщила, что представители Xbox постоянно говорили с ней, успокаивая и помогая контролировать ситуацию.
Позже ситуацию прокомментировал и официальный аккаунт Xbox Brasil в Твиттере. Подразделение поблагодарило Базиль за её вклад в рубрику Xbox News.
Вместе с этим представили отметили, что с этого момента единственным источником новостей останется только Xbox Wire — собственное издание Microsoft, где публикуются материалы об устройствах и играх, а также информация о пополнениях в Game Pass.
ККИ - коллекционная карточная игра.
Дека - слэнговое обозначение колоды в ККИ.
Бафф (баф) - временное усиление игрока.
Дебафф (дебаф) - временное ослабление игрока.
25 ноября в Твиттере запустили тред, в котором специалистам из разных областей предложили рассказать о чём-то, что все в их сфере знают, но молчат, потому что «это может вызвать хаос».
В ответ на это сценарист Грег Бухэнен сообщил, что крупные игровые студии требуют права на все работы их сотрудников — даже на те, что созданы в свободное время.
Если вы трудитесь на полную ставку в большой игровой студии, это обычно значит, что вы отдаёте права на все творческие работы, которые вы создаёте в свободное время. Даже если компания даёт вам возможность публиковать собственные истории, музыку или что-то ещё, вы должны спросить разрешение.
Моё мнение: в жопу идею о том, что если я что-то делаю для студии 8 часов в день или около того, и мне платят, то они имеют право запретить мне делать всё, что я хочу, в свободные часы. Это моральная проблема для меня, и из-за этого я отверг несколько рабочих предложений.
Вскоре в дискуссию внезапно вступил Джонатан Купер — бывший аниматор Naughty Dog, внезапно покинувший студию в октябре 2019 года, задолго до завершения работ над The Last of Us: Part II.
Купер не уточнил, связано ли его увольнение с новой политикой Sony, но описал свой конфликт с начальством.
В этом году Sony обновила своё NDA — теперь оно покрывает все творческие работы (раньше речь шла только о конкурирующих продуктах), но я отказался его подписывать из-за моей книги. Я получил на неё разрешение ранее. Конкурирующие продукты — это понятно, но все работы? Нет уж.
По словам Купера, соглашение было обязательным, но он игнорировал многочисленные письма и считал себя «неприкасаемым», если говорить о возможности увольнения.
Аниматор подчеркнул, что многие его талантливые знакомые ушли из разработки больших игр, потому что хотели иметь право заниматься сайд-проектами, которые бы никогда не превратились в AAA-игру.
Внесу ясность — это была корпоративная инициатива Sony, а не Naughty Dog. Они, напротив, на 100% поддерживали меня и устраняли препятствия.
В октябре Купер объявил, что сам решил «разойтись» с Naughty Dog и пожелал студии удачи в следующих проектах.
Шотландский инди-разработчик Мэтт Старк в своём Твиттере разместил видео, демонстрирующие то, что сам он назвал «эффектом Хитрого койота», в честь персонажа мультсериала Warner Bros. В нём койот, преследующий кукушку-подорожника по имени «Дорожный бегун», иногда врезался в стену, на которой был нарисован, например, сквозной туннель. Примерно такой же обман происходит и в ролике Старка. В своём блоге разработчик рассказал, как работает этот эффект.
В каждом дверном проёме на локации находится скрытая стена, которая становится видимой, когда персонаж игрока запускает триггер. В то же время, камера генерирует текстуру и применяет её к появившейся стене. Вот так это выглядит со стороны.
Чтобы эффект работал вне зависимости от того, куда смотрит сам игрок, разработчик добавил «временную камеру». Она находится там же, где и персонаж пользователя, но всегда направлена в на объект, который будет меняться. Подходящий угол поля зрения выбирается через итерации по углам ограничивающего параллелепипеда.
После этого камера рендерит нужную текстуру, однако важно правильно разместить её на объекте. Если сделать это с помощью UV-координат, то результат получится таким.
Источник DTF https://dtf.ru/gamedev/80908-krugom-sploshnoy-obman
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Видео ещё текстом приводить не имеет смысла т.к. тут поясняется на примерах как работает адаптивная музыка в конкретных моментах и нужно слушать и смотреть. Довольно познавательно как по мне.
Тут разбираются так техники адаптивной музыки для игр как: вертикальное и горизонтально микширование. Перекрёстное затухание, разветвлённые фразы, разграничени разветвления фраз, мостовой переход, стингеры, процедурная генерация