За два года до начала съемок продюсеры собрали команду лучших спецэффектников и сказали: «Вам нужно придумать, как сделать этот проект». В команду входили специалист по механическим эффектам Майкл Лантьери, специалист по покадровой анимации Фил Типпетт, специалист по аниматронике Стэн Уинстон и супервайзер спецэффектов Деннис Мирен.
Изначально планировалось совмещать аниматронику Уинстона с покадровой анимацией Типпетта. Вернее, динамической покадровой анимацией (go motion). Новая версия этого древнего эффекта подразумевала, что анимируемые объекты сдвигаются на площадке, создавая на экране размытие в движении. Таким образом исчезал главный дефект покадровой анимации — статичность быстро движущегося объекта на съемках. Так изображение на экране становится естественным.
Типпетт и его команда начали готовить кукол и механизмы, сделали аниматики (анимированные раскадровки) — черновую анимацию, позволяющую выстроить ракурсы съемки и динамику сцены.
Но параллельно в ILM разворачивалась другая работа — Деннис Мирен и его команда программистов делали тесты компьютерных динозавров. На экраны только что вышел «Терминатор 2: Судный день», и Мирен верил, что им покорится новая высота. Ведь, в отличие от металлического «жидкого терминатора», у доисторических существ должна быть настоящая кожа с соответствующей фактурой и взаимодействием со светом. Они должны были дышать и двигаться, как настоящие.
На ранних этапах работы над проектом Спилберг, Лантьери и Уинстон обсуждали, можно ли создать полноразмерного механического тираннозавра, способного ходить. Зная о неудаче с полноразмерным роботом на «Кинг Конге» 1976 года и помня о собственном опыте с механической акулой на «Челюстях», Спилберг все еще надеялся получить полноразмерного робота-динозавра. Он разговаривал со всеми, кто когда-либо делал динозваров: от кукольников студии Хенсона до механиков NASA (они не делали динозавров, но собирались разрабатывать механизмы для изучения Марса).
Оказалось, что шагающий динозавр — это утопия. Пришлось вернуться к более традиционным кинометодам — частичным аниматронным механизмам, которыми можно управлять с помощью гидравлики, пневматики, тросов и кабелей. Все сцены с динозаврами были разбиты на кадры, которые можно было бы сделать теми или иными известными методами. Но была и часть таких, за которые никто не взялся.
Аниматроника Стэна Уинстона
Всего студия Уинстона создала девять видов динозавров, главным из которых был стоящий на двух ногах тираннозавр. В задачу Лантьери входила разработка механизмов поддержки огромных аниматронных существ студии Уинстона.
Первым на площадке потребовался лежащий на боку больной трицератопс. Скульпторы Уинстона ранее не работали с такими размерами. Было решено создать сначала скульптуру в масштабе 1:5, потом разрезать ее на части и воспроизвести в увеличенном виде в фанере, «обрисовывающую» форму будущей скульптуры.
Поверх деревянной основы положили отлитую из оргстекла поверхность. И только потом начали создавать финальную «кожу» из глины. Для создания окончательного полноразмерного варианта студии понадобилось несколько тонн незасыхающей скульптурной глины на масляной основе. Механизм трицератопса не требовал особой поддержки, поскольку динозавр появлялся только в лежащим. Он должен был совершать несколько движений: дышать, открывать глаз и дергать лапой.
После утверждения текстур кожи на полноразмерных моделях с них сняли слепки и отлили гибкую кожу из пенолатекса, которую «одели» на гидравлический механизм.
Самым неоднозначным был дизайн велоцираптора — он требовал человека внутри костюма. Но невозможно построить одну куклу, которая могла бы делать все необходимое для съемок. Поэтому пришлось сделать два костюма для людей, два аниматронных раптора, две идущие ноги и две бегущие ноги — от пояса и ниже — набор лап для кадров с открыванием двери и еще несколько рапторов для трюков. Получилось 8-10 полноразмерных рапторов для разных целей.
Кроме того, Уинстону нужно было решить задачу «отдачи» — это эффект механизма большой массы, когда он начинает «дрожать» туда-сюда в момент резкой остановки. Ведь нужно было полностью скрыть от зрителя, что эти динозавры механические. Инновационная система «антидрожи» на основе технологии стедикама создал один из инженеров студии Уинстона — Крейг Кейтон.
Одним из самых удивительных созданий студии был 12-метровый четырехтонный механический тираннозавр. И здесь нужно было разработать систему компенсации движения в момент остановки. Внутри тела поршни продолжали двигаться, чтобы сбалансировать «отдачу» — без такой компенсации невозможно остановить четыре тонны массы.
Чтобы голова животного (а этих персонажей Уинстон и его команда считала не монстрами и не тварями, а животными — с самого начала дизайна) резко остановилась после активного движения, нужно, чтобы в момент остановки внутри шеи что-то массивное продолжало двигаться, избавляя голову от «отдачи».
Следующим шагом было найти способ управлять этой махиной в реальном времени. Обычно движение таких механизмов (например, в парках аттракционов) запрограммировано заранее. Но речь шла о работе с актерами на площадке. Главной заботой в данном случае была безопасность. На съемках фильма «Кинг Конг» 1976 года гидравлические руки гиганта повредили позвоночник Джессики Лэнг и чуть не раздавили ее дублершу на репетиции. Механизм мог легко убить кого-нибудь на площадке.
На очередном мозговом штурме Уинстон придумал, как соединить манипуляторы с телеметрией и огромных животных. В студии работали с манипуляторами и раньше, но только для «оживления» антропоморфных персонажей. Так движения куклы получаются более плавными, чем при управлении джойстиками. Кроме того, эти движения можно записать в компьютер и повторять при необходимости.
Тираннозавр был сделан в двух частях: верхняя часть до коленей и отдельно — ноги. Обе части можно было поставить вместе и визуально соединить при помощи, например, правильно расположенного дерева, закрывающего «просвет» между двумя частями. Движениями динозавра заведовал авиасимулятор. Он мог двигать тяжелое тело ящера вперед-назад, вниз и вверх.
Компьютерная графика Денниса Мирена
Сотрудничество Мирена с проектом началось с небольшой задачи: Спилберг пожаловался ему, что не знает, как подойти к сцене со стаей бегущих динозавров. Изначально планировалось, что на общих планах динозавры будут сделаны с помощью кукол для динамической покадровой анимации, а команда ILM будет заниматься только цифровым композитингом, затирая управляющие куклами механизмы. Однако в этом виде сцена со стаей бегущих птиц будет довольно сложной.
Ветераны студии Марк Диппе и Стив Уильямс начали заниматься проектом в свободное время. Всем хотелось делать тираннозавра, но они думали, что им не позволят: на проекте уже работали Уинстон и Типпетт. Но Уильямс все же построил и анимировал скелет динозавра. Оба аниматора убеждали Мирена показать тест продюсерам. И когда продюсерская группа посмотрела на тесты, они позволили команде ILM исследовать эту технологию.
Деннис Мирен и Фил Типпетт просматривают финальную анимацию фильма «Парк юрского периода» (1993) / Фото: Photofest
Галлимимусов студия Уинстона уже сделала, но еще не построила. Были готовы цифровые скелеты галлимимусов и разработан цикл бега. Также уже готовы были два ракурса камеры (одна анимация, но с двух разных ракурсов — два шота по цене одного!). Тогда на компьютерную графику действительно обратили внимание.
ILM одолжили у Уинстона макет динозавра в 1/5 величины, чтобы сосканировать его на лазерном сканере Cyberware Laboratory, который ранее использовали на других проектах. Но сканер не вмещал в себя всю почти двухметровую модель, поэтому ее пришлось разрезать, сосканировать по частям и потом — уже в компьютере — сложить вместе. После чего динозавра расположили поверх уже анимированного скелета. Еще одна программа потребовалась, чтобы создать шкуру нужной фактуры и цвета. Животное расположили на фото близлежащих холмов и заставили идти на камеру. И это выглядело намного реалистичнее, чем все, когда-либо созданное Уиллисом О`Брайеном, Рэем Харрихаузеном или Филом Типпеттом. Этот тест и увидели Спилберг, его продюсеры и Фил Типпетт. Все сразу поняли, что покадровой анимации в фильме делать нечего. Спилберг посмотрел на Фила, тот посмотрел на режиссера и сказал: «Я — вымерший вид». Эта фраза вошла в фильм.
Так ILM получили заказ на 50 шотов для фильма. Но аппетит приходит во время еды. По ходу съемок у Спилберга возникла идея иной концовки фильма — с финальной дракой двух динозавров.
Анимация Фила Типпетта
После отмены большого заказа, осознав, что он может вообще оказаться не у дел, Фил Типпетт так расстроился, что заболел. Несколько недель он пролежал с пневмонией и не был уверен, что вообще вернется на съемочную площадку. Но жизнь распорядилась по-своему.
Дело в том, что у ILM были программисты, но не было аниматоров, способных оживить компьютерных существ. Ведь этой области до тех пор вообще не существовало! А в студии Типпетта были прекрасные аниматоры, которые знали все о поведении динозавров, но никогда не работали на компьютерах. И обучать первых поведению животных, а вторых — компьютерной грамоте было некогда: нужно было делать фильм, у которого уже была дата выхода. Требовалось найти способ, который бы помог аниматорам Типпетта оживить компьютерных динозавров без длительной предварительной подготовки.
И такой способ нашелся — Крейг Хейес создал особый «джойстик», напоминавший трехмерную фигурку динозавра, с которой привыкли работать аниматоры. Только «фигурка» транслировала телеметрию в компьютер, и ее движения передавались компьютерной модели. Это был манипулятор, похожий на те, с которыми работали кукловоды студии Уинстона на площадке. Так Фил Типпетт стал «дрессировщиком» компьютерных динозавров. И не только компьютерных — он заведовал и движением динозавров Уинстона, обеспечивая картину единством поведения аниматронных и компьютерных существ.
Устройство цифрового ввода, работа с джойстиком для покадровой анимации цифровых динозавров / Фото: Universal Pictures
Команда анимторов студии Типпетта анимировала этот «джойстик» покадрово, а компьютер соединял анимацию в единую связку, добавляя размытия в движении в процессе рендера. Так впервые динамическая покадровая анимация (go motion) была сделана с помощью компьютера.
Физические эффекты Майкла Лантьери
Кроме создания дождя и тумана на съемочной площадке, в обязанности супервайзера спецэффектов также входило и создание взаимодействия несуществующих на время съемки компьютерных динозавров с объектами физического мира.
Например, в сцене, где динозавр ломает ограду, нужно было сделать так, чтобы ограда согнулась сама по себе в нужном порядке. Или в сцене, когда тираннозавр гонится за джипом, врезаясь в ствол дерева и ломая его на две части, нужно было создать иллюзию движения динозавра… без динозавра. Дерево должно было разломиться само — в нужный момент — после того, как оно только что выдержало столкновение с джипом. Дерево было полым и имело разлом в нужном месте, но в момент столкновения с авто в нем на этом месте стоял металлический стержень, который убрали сразу после, заодно разломив дерево с помощью гидравлики.
Не менее трудным был эффект падения настоящего Ford Explorer с дерева — это сложная сцена с поступательным падением автомобиля, ломающимися ветками и постоянно присутствующими в кадре актерами (а это значит — требование к надежности и безопасности механической системы было максимальным). После чего требовалось восстановить всю систему заново для второго дубля. Плюс требовалась возможность поставить хореографию управляемого падения прямо на площадке по кивку головы Спилберга, который выстраивал саспенс этой сцены прямо на площадке.
***
У динозавров в этом двухчасовом фильме всего 15 минут экранного времени, и только пять из них на экране — цифровые динозавры ILM. На создание компьютерных эффектов у команд Мирена и Типпетта ушло полгода. Но эти 55 шотов показали всей киноиндустрии, что компьютерная графика — это правильное направление развития. ( Источник: tvkinoradio)
Аналогичные мучения я испытывал в первом Макс Пейне)
Очень крутая идея и воплощение.. Если это всё скрестить с каким-нить хоррором... мол, убегаешь от зомбаков или маньяка, а у тебя раз и нет вроде никого сзади, или бах, а дверной проем это фикция и надо бежать дальше...
Нафига хоррор? Это и как неплохую головоломку можно сделать, как это было сделано в Antichamber.
Великолепная игра.
Как жаль, что по настоящему её можно пройти только в первый раз.
После своего комментария я чутка погуглил сам и понял, что по настоящему её не пройти за один раз. Если конечно не возвращаться после каждой новой пушки в прошлые комнаты, а затем не ходить спиной назад, не искать щели, не топтаться туда-сюда там, где результат вроде как предсказуем.
Таки да.
Игра содержит определённый алгоритм прохождения и десятки тайн и секретов.
Чем больше ты из этого знаешь, тем проще пройти второй раз (и тем скучнее будет прохождение)
Я настоятельно рекомендую каждому хоть раз пройти эту игру.
Еще есть игра The Witness, похожая по концепции, там в окружении (как на скрине) можно поискать точки с линиями, их больше 100-150 по острову точно. Ну и обычных всяких разных головоломок больше 600. Вроде 4 концовки, одна из которых открывает еще >200 других головоломок и интересное видео длительностью в час ;D
Тоже всем рекомендую =)
она довольно сложная) некоторые головоломки прям бесят, не смог до конца пройти. а подсматривать в интернете не хочется.
Это да. Особенно где на время нужно пройти под In the hall of the mountain king с его нарастающим темпом, вот там даже и не подсмотришь, т.к. все головоломки рандомные ;D
Но просто побродить поизучать мир очень здорово, много маленьких пасхалок
ого, до такой красоты не дошел. открыл пару областей в начале, потом дошел до побережья и там вот совсем сложно)
Ну вообще да, ее не пройти толком если проходить строго линейно, от одной пушки к другой и тэ дэ. Но вполне можно остановится перед финальной комнатой, вернуться назад и добить не добитое : )
Чего так?
Ну потому что вся игра-это мозговыносящие головоломки,которые играют с твоим восприятием. А когда ты проходишь во второй раз,ты уже знаешь,Что и как работает-становится неинтересно
А, она сюжетная. Я думал из разряда рогаликов или рандомных генераторов
Хм, а процедурно генерируемые головоломки на основе модели поведения игрока не плохая идея. Для реализации такого алгоритма нужен вполне себе не слабый ИИ(по меркам игрока).
В целом это может стать чем-то вроде задачи для машинного обучения:
Один алгоритм генерирует головоломки.
Второй(целевой ИИ) их решает.
Третий на основе скрытых данных(известных только первому) даёт подсказки второму.
Так же третий сообщает первому, какие подсказки были переданы второму.
Задача первого:
- создать головоломку, которую сложно решить даже имея 99% данных о ней
Задача второго:
- решить головоломку минимально используя данные полученные от третьего
Задачи третьего:
- анализировать важность данных
- выдавать новые данные последовательно
- выдавать новые данные, только если второй ушёл в цикл и не может найти решение на основе имеющихся у него данных
ПС: я не прохрамист и такое чувство, что я упускаю что-то важное. Вроде как между строк не хватает текста на 3-4 фолианта.
угу, как минимум отсутствие ИИ, ну а так - нейросети подобным образом обучали игре в прятки, на пикабу видос выкладывали
При создании правильной головоломки одно только ИИ мало будет.
Прикол в том, что правильный пазл, если очень кратко, должен содержать минимальное количество элементов для своего решения. Должен способствовать творческому мышлению игрока, но при этом быть максимально сжат в обьеме, что бы игроку не требовалось совершать лишние действия. Каждая новая головоломка должна учить игрока чему-то новому, игрок должен обретать новое понимание касательно правил, по которым работает мир игры. И это не говоря уже о том, что головоломка должна по мимо игромеханической еще и нести с собой смысловую нагрузку.
Это если в двух словах. Т.е. как бы тут все на столько сложно, что на данный момент пока нет четких и однозначных правил для построения головоломок, только советы от тех, кто делал это раньше.
А фиолетовые кубики там что-то значат? А то когда проходил её даже не помню что за инфу нашёл про них, то-ли пока не допилили, то-ли это пасхалка без какой-либо цели.
А хотя не рассказывайте, я по сути не прошёл её и на 70%. Огромная часть этой стены была пуста.
Нет. Фиоловые кубы должно были иметь свое значение, там, особая концовка, все дела, но у разраба до этого руки не дошли, а потом он и вовсе забил. Т.е. да, это, по факту, сейчас пасхалка без цели.
я так понимаю, что уже сделали, гляньте в мой пост Зазеркалье , игра называется Superliminal.
В ЕГС вышла игра Superliminal, как раз использующая этот эффект иногда
Тот ещё хоррор безо всяких зомбаков.
спасибо, поиграю.
Можно в супермаркетах LED панели поставить с таким эффектом - зашел так купить булку хлеба и ходишь кругами, ищешь выход, по дороге набирая все больше и больше товаров, а следом за тобой гонится менеджер по потребительским кредитам. Жизнь круче любого хоррора и страшнее зомбаков с маньяками
Сейчас в любом супермаркете раз в месяц расстановка меняется... там и так хрен что найдёшь и годами гуляешь залу в поисках сахара.
У меня рядом с домом кстати почему-то не меняется (ну не считая сезонных, типа холодильники с мороженным выставить у касс летом, или шампанское ближе к НГ), хотя я знаю, что для других магазинов этой сети перестановки это стандартная практика.
Не знаю в чем причина, но очень им благодарен, строишь в голове оптимальный маршрут и тележку за 10 минут забиваешь.
прочувствовал, аж скулы свело от злости на моменте с собаками и детьми
Есть онлайн магазины из всех контактов с живыми людьми только доставщик будет.
Можно впринципе из дома не выходить и там точно все будет всегда в одних и тех же разделах...
Не подавай им идеи!!
спасибо и вам, тоже поиграю
Да, там есть некоторые интересные моменты с мнгновенной сменой интерьера, но я бы не назвал их особо крутыми.
спасибо, поиграю.
Неевклидовы уровни были написаны для дум2 от отвал башки был.
а можете подробнее рассказать? очень интересно
То что вы видите в ролике в посте это просто неевклидова геометрия. Она реализуется в 3д играх вполне себе. Может даже чисто за счет багов так работать. Для дума я помню dm1 была с такими дополнениями. Где ее искать из 2k19 хз на какихньть oldgames в протухших залежах маппаков.
Во сути проще всего представить как портал меж столбов сквозь который с одной стороны видно коридор а с другой стороны заложено кирпичом. Т.е. это нифика не редкость для игр.
По описанию похоже на недавнюю Hellblade, местами
Да нет этого полно везде. Я просто пример привел.
И все это в ВР-шлеме с хорошими наушниками. Заодно и замедлим перенаселение земли
Симулятор шизофреника
Чет вспомнил дед спейс и как сзади на цыпочках некроморф подкрадывается.
С имитацией неевклидовой геометрии объединить и сойти с ума.
На самом деле, идея старая. Без пруфов, в районе 2009 года у меня был не помню откуда нарытый прототип типа демок с видео, только там текстуры генерировались в режиме реального времени как будто ты идёшь по бесконечному лабиринту. Вообще не помню ни названия того проекта, ни где я его нашёл (вероятнее всего на хабре).
Зачем? Играете вчетвером, рисуете силуэты на конце длины, желательно со вспышками от выстрелов, встаете среди них, вуаля.
А вообще у нас в игровухе за такие граффити пиздили.(
за такое по ебалу били
Когда обкололся водкой и пытаешься выбраться с лестничной площадки
Интересный момент
Antichamber напомнило.
а мне Wolfenstein
Ходишь такой по карте с мыслью:
Все же должно быть наоборот!
крайне слабы повреждения
Водитель все же сомневался
Я думал он будет падать с обрыва только когда посмотрит вниз.
Вспомнилась ярко,-кислотная игра типа лабиринта, напичканная вот такими вот эффектами практически повсюду. Пройти её было нереально. Кто-нибудь, пожалуйста, скиньте название.
Если вы ненавидите свои глаза и свой мозг, у меня есть для вас игра!
Благодарю) это пиздец
Я не очень понял как это поясняет мульт.
Мужику не стыдно.
Помню, когда-то давно была старая демка с примерно таким же эффектом генерации пространства. Только там если остановишься, картинка будет меняться. Но суть та же.
Если вы ненавидите свои глаза и свой мозг, у меня есть для вас игра!
Игра для эпилептиков...
Для превращения в эпилептиков...
Есть игра, использующая это в качестве основной концепции. The Catacombs of Solaris. Довольно бессмысленная, но мозговыносящая.
Судя по всему, на первом видосе часто наоборот происходит процесс. То есть стена исчезает, а проход за ней получает текстуры так, чтобы в сумме давать исчезнувшую стену.
Напомнило Catacombs of Solaris. https://pikabu.ru/story/esli_vyi_nenavidite_svoi_glaza_i_svo...
нихуя не понятно, но очень интересно
а я думал, что это дрофа
И так всякая хрень снится, так ещё сюжеты подбрасывают...
Первый скрин сделан или с Half Life или с КС 1.6. Аж детство вспомнил, только потом прочитал статью )
Это не скрин, а видео
Ага, то же DOOM вспомнил. И duke nukem еще.