Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild
Привет, Пикабу!
Наша дебютная игра Pandemic Express на днях вышла в релиз на Steam.
Мы хотели бы сказать, что для нас это не просто рассказ о нашей игре, а своего рода отчет. Дело в том, что почти пять лет назад наша команда появилась благодаря одному ламповому посту на Пикабу, о наборе в команду энтузиастов. Это была абсолютная случайность, но это факт - каждый член нашей команды пришел именно благодаря резонансу от того поста. И вот уже больше четырех лет мы занимаемся разработкой игр вместе, несмотря на расстояние (наша команда разбросана по всей стране) и мы искренне хотим поделиться тем, чего мы смогли достичь за это время.
Игра представляет из себя мультиплеерный шутер от первого лица с ассиметричным геймплеем, в котором игроку предстоит поиграть как за людей, так и за зомби. Старт матча происходит на одной из железнодорожный станций, где первый случайно выбранный игрок зомби начинает заражать остальных. Цель выживших добраться до поезда (или фуникулёра в другом режиме) и спастись на нём.
Расскажу немного поподробнее о разработке игры и сложностями, с которыми мы столкнулись:
1) Разрабатывая окружение игры, мы хотели добавить внутрь элементы, знакомые с детства всем живущим на постсоветском пространстве. Это тот мир, который мы знаем лучше всего и ощущение которого мы старались передать в нашей игре.
Также во многом атмосфера игры навеяна картинами Андрея Тарковского и творчеством Аркадия и Бориса Стругацких.
Цветовая гамма игры схожа с работами замечательного художника из Швеции Саймона Сталленхога (Simon Stålenhag).
2) Мы старались сделать образ и костюмы персонажей максимально интересными, чтобы игрокам хотелось узнавать больше об их истории и лоре игры. Вместе с тем, нашей целью было создать образ зомби, отличный от сложившегося у людей, и привнести в него нечто новое, интересное и необычное.
3) Создание геймплея было особенно сложной задачей и на это ушло огромное количество времени и сил, как на саму разработку, так и на тестирование. Очень нелегко было придать интерес игре за обе стороны, учитывая количество людей в одном матче (до 20 человек). Остро стоял вопрос балансировки матчей, чтобы шансы на победу были у обеих команд, даже если остался последний человек против 19 игроков-зомби
4) Игра сделана на движке CryEngine, который в процессе разработки претерпел множество изменений и оптимизаций. Буквально перекроив движок целиком, мы постарались максимально адаптировать его для игры нашего формата.
5) Одной из основных механик мы выбрали паркур, который состоит из чередования рокетджампов и подкатов, вкупе со базовым передвижением. Основой паркура является способность игрока отталкиваться от любых поверхностей посредством выстрелов из всех типов оружия. Это создает полную свободу перемещения и позволяет игрокам изобретать новые способы преодоления препятствий, делая игру динамичной.
В процессе разработки мы вдохновлялись такими играми как Quake и Titanfall.

Вы можете посмотреть релизный трейлер нашей игры здесь:
За четыре года разработки у нас собралось пару историй, о том, насколько бывают полезны случайности в поисках издателя, как мы перестали бояться и полюбили совесткую эстетику и что нужно чтобы не просто начать разработку своей игры, а довести проект до релиза.
Если вам интересно, мы можем подробнее рассказать о полученном нами в ходе разработки опыте.
Будет чертовски приятно, если вы напишете свое мнение о нашей работе в комментариях, мы всегда готовы пообщаться и ответить на вопросы.
Мы хотим ещё раз отметить, что весь этот сложный путь начался именно с Пикабу и стал реальностью благодаря вам.
С уважением к сообществу Пикабу,
Ваши Высокие Ребята!
Вышел Lumberyard 1.21 от Amazon
Совсем недавно вышел CryEngine 5.6, а теперь вышла новая версия Lumberyard 1.21, движка от Amazon, базирующегося на CryEngine.
В этой версии более 70 изменений и фиксов, много новых фич для дизайнеров, аниматоров и программистов:
- Новые функции и улучшения по части визуального программирования в Script Canvas. В этом выпуске Script Canvas получает большую гибкость при работе с динамическими типами, новые пресеты групп, а также возможность отключать узлы, что позволяет быстрее тестировать граф. Также добавлены три новых узла для расширенной функциональности: Repeater, Switch, и Ordered Sequencer. (Несколько месяцев назад был выложен Project N.E.M.O, чтобы помочь начать работу с Script Canvas).
- Редактор анимации EMotion FX теперь может динамически моделировать основанные на физике вторичные анимации. Это обеспечит реалистичное движение предметов вроде рюкзаков, кобуры и даже длинных волос при движении. Используя узел Simulated Objects, вы можете настроить жесткость объектов, коэффициент гравитации, коллайдеры и многое другое.
- Lumberyard Beta 1.21 теперь использует PhysX 4.1 от NVIDIA. Эта последняя версия PhysX обладает повышенной производительностью, стабильностью и точностью.
- Также переработана кроссплатформенная архитектура Lumberyard. Выпилили большую часть зависимостей и все эти #ifdefs, реорганизовав код для конкретной платформы в параллельную иерархию каталогов. Это облегчает кроссплатформенную разработку и поддержку, а также значительно сокращает усилия, необходимые для добавления новых платформ в Lumberyard. (Обратите внимание, что публичные API не были изменены в рамках этого рефакторинга).
Полное описание релиза можно почитать тут.
Полезные официальные туториалы можно посмотреть на канале движка.
Сам движок на Github.
Вышел CryEngine 5.6
Помните ещё такой движок? Последнее обновление было почти год назад... В CryEngine 5.6, если верить официальной новости, более 1000 различных изменений, в том числе проверенные на практике функции, использованные при разработке Hunt: Showdown.
Highlights
Удобное управление проектами
Sandbox Editor теперь контролирует создание и управление проектами, ускоряя начало работы с новым проектом и предоставляя разработчикам большую гибкость с этим новым оптимизированным и улучшенным рабочим процессом.
Многогранные многослойные материалы
Эта новая функция улучшает визуальное воспроизведение металлов и даёт больше художественного контроля над созданием различных материалов. Описывая материалы как набор слоев различной толщины, каждый из которых имеет разные оптические свойства, пользователи могут, к примеру, моделировать влажную поверхность, задав слегка поглощающий слой сверху и изменяя толщину этого слоя в пространстве или во времени.
Освещение по области
Даёт лучшее представление о том, как ведет себя свет, чем традиционные точечные источники света. Новая реализация CRYENGINE использует предварительно вычисленные текстуры, которые будут намного точнее вычислять и моделировать освещение по области. Это также обеспечивает большую гибкость при определении различных видов световых форм.
И многое другое. Полный список изменений можно посмотреть тут.
Если вы хотите подробностей по внутренностям движка, почитайте статьи, посвященные конкретным областям CRYENGINE, включая физику, рендеринг, аудио, улучшения Sandbox Editor и Launcher.
RTX! Ты кто такой!? Давай, до свидания!
https://www.cryengine.com/news/crytek-releases-neon-noir-a-r...
Компания Crytek, известная по серии шутеров Crysis, раскрыла подробности новой версии графического движка CryEngine. Одной из функций станет Total Illumination с возможностью трассировки лучей в реальном времени. Самое интересное, что для её работы не нужны специальные адаптеры вроде NVIDIA RTX.
Для демонстрации новой технологии Crytek использовала модифицированную версию CryEngine 5.5. Обработка лучей Total Illumination не требует наличия специальных RT-ядер или аналогичных аппаратных решений. Вместо этого используются стандартные вычислительные блоки, которые есть у любого современного графического процессора от AMD и NVIDIA. К слову, представленное на видео демо Neon Noir было воссоздано на компьютере с видеокартой Radeon RX Vega 56.
По словам разработчиков, их технология способна в реальном времени создавать отражения и преломления света сразу для всех объектов, независимо от того, находятся они в кадре или нет. Кроме того, для создания общей сцены освещения используется основанная на вокселях система SVOGI — подобный метод применяется в Battlefield V.
В будущем Crytek намерена оптимизировать свою технологию таким образом, чтобы она работала с любыми современными видеокартами и API, включая Vulkan и DX12. Ожидается, что поддержка Total Illumination появится в CryEngine уже в этом году.
CryEngine Gothic. Стрим. Сегодня в 18:00(мск)
Привет пикабу ! Сегодня в 18:00 по мск состоится стрим с главой проекта CryEngine Gothic !
Приглашаем принять участие в сессии вопросов и ответов.Вы сможете задать любой вопрос по проекту а так же узнать о нас чуть больше.
Ждем всех неравнодушных !
Да хранит вас Иннос !
Как я мыс Казантип в Игру запихнул
Сразу предупрежу, что в посте будет только опыт разработки игры и никаких названий/ссылок и т.п. рекламы. )
В моей жизни было 2 попытки создать игру и о первой из них я расскажу сейчас.
Примерно 1-2 года назад, когда вышел PlayerUnknown's Battlegrounds я прямо позавидовал оригинальной идее, которую впоследствии все подхватили. Играла именно идея, а не элементы контента. И не смотря на то, что в первые месяцы игра была баг-на-баге - в нее играли миллионы людей.
Вдохновившись историей успеха, я решил освоить разработку игр. Не смотря на то, что образование у меня юридическое - в ИТ я проработал более 10 лет, потому что такое программный код я в принципе знал, но программировать не любил. Зато в школе был олимпиадником-географом, потому и начал именно с географии.
Нет, это не то, что вы подумали. И даже не атомный взрыв :-) Игровую локацию я решил импортировать из мыса Казантип. Где это - можно посмотреть на яндекс-картах: https://yandex.ru/maps/?ll=35.868583%2C45.446988&mode=se...
Далее требовалось к контурам подтянуть карту высот:
После этого нужно было обработать игровую локацию какими-то стандартными методами: Добавить воду, задать общий цвет и вообще превратить место в некое подобие острова:
Локацию делал в натуральную величину, потому масштабы были ой-ой-ой какие большие. Движок (CryEngeine) очень сильно напрягался, когда я все в него впихивал :-)
Сейчас он пошустрее, а тогда (в конце 2017, когда я скринил все эти картинки) - это была заметная проблема.
В конце-концов я-таки поставил на землю обетованную игрока:
Из картинки виден масштаб. Я на Казантипе много времени провёл и в самом деле карта высот оказалась очень точной - контуры как в реальной жизни.
Дальше правил уровень воды:
Дальше "постелил" траву:
Добавил тени:
Дальше пошла большая работа по текстурированию горных массивов. ОХХХ! Если травку еще можно было легко "скачать из интернета", то текстуры гор нужно было еще и красиво нанести... а я вообще ни разу не художник :-))) Ну отдаю на ваш суд:
Первый этап закончен, накладываю текстуры "по жестче":
Ну и отвесные скалы дались сложнее всего:
Тюнингуем береговую линию, путём добавления песка:
Строим шикарные просёлочные дорожки. Общая протяженность дорог у меня получилась километров 30 +/-. В тумане отлично смотрится.
В некоторых местах дорогу делаем таким образом, как будто там автомобили и танки периодически катаются:
Чтобы вы смогли осознать сложность настройки каждого элемента, покажу вам лишь опции настройки одной дорожной текстуры:
Если что-то не понятно - не переживайте. Я тоже много не понимал, но работа по чуть-чуть шла ))
Далее начинаю играться с растительностью:
Не спрашивайте меня что это. Неведомый пень. Но именно он мне открыл дорогу к красоте виртуальной природы )))
Пробую на "вкус" невидимые стенки. Их используют, чтобы игрок не "выпадал" из локации:
Небо не давалось несколько часов. Первая победа:
Ну а вот спустя еще некоторое время. Теперь афигенно (обратите внимание на отражение в воде - оно тоже не "бесплатно" появилось):
Пробуем "стелить" нормальную траву:
Далее пошли первые деревья:
Далее чуть освоился и работа пошла более красиво:
Русский лес на закате (да-да, солнышко уже тоже умело плавно уходить в закат):
Ну и вот "шедевр", над которым я правда помучился, чтобы получилось красиво - опушка леса:
Граната в руке - это так... пробовал деревья валить. ))
Далее планировал рассказать как создавал озеро, здания, вертолёты и стреляющих НПЦ, но лимит по картинкам предложил продолжить завтра.
Надеюсь, что кому-то будет интересным. Если будут вопросы - с удовольствием отвечу! Завтра будет продолжение.
CryEngine Gothic.Отчет #4
Да хранит вас Иннос, пикабушники!
На связи Kotics_Open_Sours, со свежим отчетом о разработке.
Прошло уже полгода, с момента нашей последней встречи и за это время, произошло очень много событий. Начнем!
Не злите рудокопов...никогда !
Анимации
Мы наконец-то начинаем их переносить,дело идет туговато,но как говорит наш гуру -Алексей :
Это целая гора,которая вот-вот треснет под натиском упорства !
На данный момент перенесено около 15% анимаций. Есть занятный факт в исходниках готики левая нога иногда может быть повернута на 180 градусов. Почему ? Неизвестно. Но занятно !
Видео с процессом переноса анимаций.
Текстуры
На фронте текстур - спокойно. Модельки улучшаются, старые текстуры облагораживаются - тишь да благодать. Предлагаем расслабиться и насладиться уже готовыми текстурами )
Да,это ГГ. Версия не конечная,но как видно - уже вполне симпатичная!
Чутка новостей
2 сентября вышел достаточно полный и обширный обзор на наш проект(ссылочка будет в комментариях к посту) и с этого момента к нам пришло много новых специалистов !
Как вы знаете,кадровый вопрос стоит всегда остро,особенно когда ты не большой разработчик а кучка энтузиастов которые работают за идею.Поэтому наша группа открыта для всех энтузиастов которые могут и хотят помочь (информация о группе в конце поста ;) )
Информации немного,тк многое мы еще не можем показать ввиду недостаточной красоты и готовности ;)
На связи была ,команда разработки Kotics_Open_Sours
Подписывайтесь:
Наш вк:https://vk.com/kotics_open_sours
Да пребудет с вами Иннос!