БАФ!
Думаю, несколько бафающих заклинаний никогда не повредит. Да?
P.S. Еще больше комиксов можно посмотреть в моей группе в VK https://vk.com/pesiivoi
Думаю, несколько бафающих заклинаний никогда не повредит. Да?
P.S. Еще больше комиксов можно посмотреть в моей группе в VK https://vk.com/pesiivoi
Что ещё почитать/посмотреть если вам понравилось бросать дайсы?
Оглушительный успех недавно выпущенной Baldur’s Gate 3 от Larian Studios стал свежим глотком воздуха в игровой индустрии, и привлёк в достаточно нишевый жанр настольных ролевых игр (TTRPG), а именно Dungeons and Dragons, много новых игроков, которые открыли для себя целый восхитительный мир дайсов и обширных возможностей, которыми так славятся подобные ролевые системы.
И пока многие все ещё пытаются охватить необъятное море контента в Baldur’s Gate 3, некоторые вновь прибывшие и уже опытные ценители жанра и сеттинга ищут нечто, что сможет дополнительно подогреть их интерес к этой обширной вселенной. Будь то фильм, сериал или веб-комикс, какие ещё творения в своё время использовали в качестве основы мир настольной игры придуманной в далёком 1974-ом году?
В 2005 году канадец Тэрол Хант (ныне Эллипсис Стивенс) начал рисовать веб-комикс по вселенной (и правилам) тогда ещё третьего издания DnD, посвященный приключениям группы гоблинов, которые, насытившись гонениями от искателей приключений, решают сами стать игровыми персонажами, и вершить свою судьбу, избавившись от стигмы слабых существ, на которых можно разве что набить немного опыта да обокрасть их «Плохо закрытый сундук с сокровищами».
Комикс пестрит обилием шуток про наиболее известные явления в мире настольных игр. Критические промахи при броске дайсов, капризный гейм мастер, персонажи минмаксеры (таковым является один из основных героев комикса, который ещё и выбрал себе соответствующее имя) — всё это и многое другое не раз можно встретить на протяжении комикса.
Некоторые диалоги в Baldur's Gate выглядят примерно так же если пробросить единицу или двадцатку
Но «Гоблины» могут поразить не только неплохим юмором, но и сильным сюжетом с его многочисленными хитросплетениями. На протяжении всего комикса развешаны чеховские ружья, некоторые из которых выстрелили спустя многие годы, а некоторые все ещё ждут своего часа. Здесь уделено внимание и романтическим линиям, и древним мощным артефактам, опасным подземельям и ужасающим противникам.
В общем и целом это крайне хорошее чтиво, которое понравится даже людям незнакомым с жанром. А для тех кто и сам неплохо разбирается во вселенной DnD — подарит немало приятных моментов многочисленными отсылками и в первую очередь тем, что всё происходящее в конце концов является настольной игрой. Чего только стоит «Щит чудес», который при блокировании вызывает один из 100 случайных эффектов, начиная с того, что враг может превратиться в говорящую стену, которая видит будущее, и заканчивая тем, что владелец щита будет косвенно виновен в том, что случайный дракон где-то в мире потеряет свои крылья и сможет вернуть их лишь в том случае, если убьёт обладателя щита (с учётом что владелец щита знает об этом факте, но не знает где находится сам дракон, может получиться крайне занятная случайная встреча). Между прочим, этот щит вы можете даже добавить в свою следующую партию (если осмелитесь), так как полноценное описание всех ста его эффектов можно найти в приложениях к комиксу.
Комикс полностью переведён на русский, и его можно прочесть по ссылке ниже:
Приятной неожиданностью в этом году стала полноценная экранизация занимательной истории о группе приключенцев, во вселенной Забытых Королевств (Forgotten Realms) — самом популярном мире DnD (В котором, к слову происходят и события Baldur’s Gate 3).
Несмотря на то, что фильм стал кассовым провалом для Paramount Pictures (208 миллионов сборов при бюджете в 150 миллионов), он представляет из себя крайне добротную картину, с классическими сценарными тропами и клише, но без обилия пошлого юмора, SJW-повесток и прочих вещей за которые массовая аудитория так ненавидит многие творения современного Голливуда.
Фильм рассказывает о группе состоящей из бывшего арфиста, (привет всем, кто дошёл до второго акта BG3) а ныне вора-авантюриста — Эдгина, варвара бой-бабы с добрым сердцем — Хольги, неуверенного в себе чародея-любителя Саймона и до кучи друида-тифлинга Дорик (четыре героя по заветам рекомендаций при игре в DnD).
Группа организует налёт на сокровищницу в духе Одиннадцати друзей Оушэна, дабы стащить очень ценный артефакт у их бывшего коллеги, который предал их и удобно устроился в кресле лорда Невервинтера.
Вот они, слева-направо (Саймон, Эдгин, Дорик и Хольга)
И хоть фильм не является каким-то невероятным шедевром кинематографа и не покажет ничего разительно нового, ему это и не нужно. Филигранно выверенный шаблон про приключения небольшой группы разношёрстных героев со своими проблемами и переживаниями в поисках чудодейственного Макгаффина, уже не раз оправдал себя и показал, что иногда не нужно быть чем-то большим, чем просто хорошим фильмом для приятного вечера в кругу семьи или друзей.
"С рассвета 70-ых, фэнтезийные ролевые игры предоставляли множеству мужчин и женщин побег от их странных и нелепых жизней. Сегодня, самый странный и нелепый из них — Дэн Хармон призывает своих друзей-знаменитостей сыграть в эти игры перед живой аудиторией в Голливуде. Я Спэнсер, Гейм-Мастер, и это Harmon Quest!"
Спэнсер, Гейм-Мастер
Это шоу взяло название от своего создателя — Дэна Хармона (которого вы, как минимум, наверняка знаете как соавтора «Рика и Морти»). Ничто не объяснит суть данного проекта лучше, чем его собственное интро. Конечно, многие фанаты DnD уже знакомы с «Critical Role» Мэттью Мерсера или наиболее близким по духу русским аналогом — «Подземельями Чикен Карри». Harmon Quest также берёт за основу игру в DnD с интересным (и в данном случае — комедийным) сюжетом и неплохим звёздным кастом в роли игроков.
Но Harmon Quest выгодно отличает от своих идейных братьев формат шоу. Если у вас нет времени смотреть четырехчасовую сессию в DnD, или вы хотите приобщить кого-либо из знакомых к жанру TTRPG, не вывалив на них всю информацию разом, то Harmon Quest — идеальный вариант. Никаких сложных игровых механик, никакой математики, качественная анимация, прекрасный юмор, звёзды голливуда отыгрывающие гномов и орков, тут есть всё это и даже больше, грамотно скомпонованное в удобный 30-минутный формат классической телепередачи.
Съемки из студии здесь приятно переменяются качественной анимацией
Любителям качественного юмора, нелепых ситуаций и неловких взаимодействий между звёздами голливуда посвящается.
Все эти творения объединяет одно — безумная любовь ко вселенной Dungeons and Dragons, и дань уважения самой известной и массовой TTRPG в мире. Что же, я надеюсь вам понравился этот список, и если да, то о чём ещё вы хотели бы услышать в следующей статье?
Заранее пишу, что я еще не прошел всю игру и возможно, некоторые вещи, о которых я пишу, появятся в будущем. Также прошу обратить внимание, что я не фанат пятой редакции ДнД и большую часть времени отыграл на тройке, немного на 4 и большую часть времени играл в Пасфайндер. Однако я имею очень большая стаж в ролевых играх, как в их компьютерной адаптации, так и в настольно ролевой, особенно в качестве мастера подземелий. И еще, читая далее вы согласны получить некоторые спойлеры, которые, к сожалению, неизбежны.
Ща все подробно объясню по фактам
А вот тут, я даже не знаю что написать. Да, я начал статью с того, что не знаю почему игра такая классная. Я могу выделить ее сильные стороны, но не скажу, что они уникальны и что их не было в менее хороших проектах. Возможно сыграло их сочетание, возможно сыграла отличная пиар компания последних месяцев перед выходом проекта.
Действительно большой выбор, разные реплики и возможность играть в режиме убей их всех, что не скажется на основной линейке прохождения. Потеряешь квесты, некоторые интересные выборы, но тебя не ограничивают (по крайне мере жестко не ограничивают) творить все, на что способна игра, открывать новые решения уже решенных задач, чтобы в итоге перепройти и посмотреть “А что же будет?”. И даже если результат останется прежним, то его достигнуть новым способом все равно интересно.
Маленький, но насыщенный мир. Сейчас в индустрии многие считают, что большой мир это залог успеха. Особенно когда дело касается РПГ. Но вот Лариан показывает, что маленькие миры могут быть не только интересны, но и насыщены на разные секреты и события. Тут можно наткнуться на древние фолианты знаний, секретные проходы в обычных домах, смешные и неловкие сценки за запертыми дверьми.
Сюжет… ну он хорош. достаточно эпичен, достаточно масштабен, есть личное в каждом персонаже, которое интересно раскрывать. Те мне сложно сказать что я не мог оторваться от сюжета и это прям нечто невероятно захватывающее. Но и сказать что он плох тоже не повернется язык. Скорее он типичен для игр подобного жанра и это хорошо, так как именно это и хочешь получить.
Вот такая вышла короткая часть. Я ее пишу больше для того, чтобы меня не прозвали тупым хейтером, который хочет обратить на себя внимание за счет загаживания популярного тренда. Может это и так, но я все же считаю свое мнение более обоснованным. Хотя решать вам =)
Честно говоря, наиграв вот уже 40 часов в игру меня не покидает ощущение, что я играю у мастера, который вроде бы ведет игру по квест буку, а в тоже время не прочитал правила игры и не разбирается почти в каждом аспекте, играя в поддавки игрокам. Те в игре почти все связанное с ДнД работает либо плохо, либо криво, либо вообще не так, как должно работать.
Начну со спорного момента. Сохранения. Быстрые сохранения. Сохранения в любой момент времени, в любой части игры. Да, я сам дурак, когда порчу себе игру перезагружая спорные моменты игры. Но соблазн так велик! А учитывая что все броски кубов всегда случайны - то соблазн лишь увеличивается. Что мешало ограничить сохранения, не давая сохранятся во время боя? тогда бои бы стали действительно более глубокими и требовали тактического мышления.
Второй спорный момент. Проверки навыков в компьютерной игре выглядят очень НЕЧЕСТНО. Это в ролевой игре, с друзьями, когда тебе мастер на основе броска куба рассказывает, почему ты облажался или преуспел, все выглядит максимально уместно и фаново. А в комп игре, когда твой герой в одинаковой ситуации не может сделать то, что делал миллион раз до этого - то уже все становится убого. НО ладно, это дать традиции и системе, это можно принять и даже нужно. А вот крит успехи и крит неудачи на проверках навыках - это уже выходит за край. Когда хилый и слабый, но ловкий и умелый вор может вытянут из камня меч и не способен открыть калитку запертую на замок щеколду с одинаковым 5 процентным шансом, то перестаешь верить в отыгрыш роли. Из-за этого и прходится сейвскамить диалоги, так как очень часто внезапный плохой результат лишает тебя части контента, что болезно, когда понимаешь, что второй раз не будешь проходить игру.
Механики, которые либо бесполезны, либо ломают геймплей. К примеру Прыжки. С одной стороны они расширяют игру, позволяя строить более сложные локации, делая навык атлетики более значимым. С другой стороны они ломают бои, позволяя перепрыгивать сложные террейны: масло, горящие или электризованные лужи, ящики бочки и заборы перед лучниками и тд. В итоге заклиная контроля толпы по большей части бесполезны, особенно бесполезны руках НПС, так как твои лужи они далеко не всегда додумываются перепрыгивать. Ну что стоило добавить проверку атлетики во время боя - прокинул и ты прыгнул, не прокинул и не прыгнул или даже упал.
Второй пример - провизия для долгого отдыха. В целом это понятная механика, которая должна ограничить игрока от слишком частого отдыха и подходить с умом к выбору экипировки, заклинаний и способностей класса. НО тут она не работает. В игре слишком много комплектов провизий, всякого рода мелкой провизии, что можно подобрать со столов и в бочках и так далее. ЕЕ так много, что уже не подбираю ее или беру чисто на продажу.
Не честные уровни сложности в игре. Этим в целом грешат многие игры, но есть же примеры, причем из этого же жанра, которые справились с этим на много лучше. Тупое увеличение здоровья, брони и атаки не заставляет играть более тактически, а просто стараться меньше фейлить. Что мешало добавить больше типов врагов в разных энкаутерах? Легкая сложность - 3 гоблина воина, Средняя сложность 2 гоблина воина и два гоблина лучника, Высокая сложность - 2 гоблина воина, 1 гоблин лучник и гоблин маг. И так далее. Можно было бы поиграть со способностями и тд.
Билды, а точнее их отсутствие. Почти всю игру вся прокачка сводится к далее-далее-продолжить. Хорошо, когда добавили мультикласс, плохо что реально мультиклассировать почти ничего нельзя. В целом билды тут делать не интересно. Да в этом есть плюс - нельзя запороть персонажа или это очень и очень сложно сделать. Но так ли это хорошо, когда сама прокачка не приносит удовольствия?
Магия - она тут кхм странная.
Ну во первых что волшебник колдует из пула и может скастовать любое подготовленное заклинание в количестве раз, что у него есть для круга. Сам пул является общим для всех кругов заклинаний, что в итоге заставляет избавиться от низкоуровневых заклинаний почти полностью.
Шары и рука мага имеют инициативу, те живут своей жизнью. И получается что призвав шар мага, можно им ни разу не воспользоваться, так как до его хода тебе успеют несколько раз сбить концентрацию.
Столько шансов сорвать концентрацию и так ни разу и не использовать сферу...
Про заклинания контроля толпы я уже говорил, но и дебафы тоже урезано бесполезны. ТЕ есть ход. Мой маг, вражеский гоблин, мой воин. Мой маг кидает слепоту, которая должна действовать один раунд. Как я ожидаю и как оно вообще должно работать по логике - Маг кидает ослепление, слепой гоблин промахивается по магу, воин бьет слепого гоблина, в ход мага заканчивается слепота (выходит ровно один ход). НО в игре мы имеем - маг кидает слепоту, слепой гоблин промахивается по магу и прозревает, воин не понимает что произошло. Для не знающих уточню, а другим напомню - ход это условность системы, так то все происходит почти в один момент, продолжительностью в 6 секунд.
В тоже время, некоторые заклинания через чур имбовые. Сменить облик, который дает возможность открывать диалоги другой расы? это как вообще орк может говорить и понимать проблемы тифлингов, когда сменяет свой облик? это же заклинание иллюзии. Почему орк под заклинанием иллюзии превратившись в гнома уменьшается по настоящему и может пролезать в мелкие щели? Сменить облик это только иллюзия, для физического преображения есть более сложное альтреселф. Тут же все смешали в одно. Это как делать шутер и дать АК-47 способность снайперской винтовки и штурмовой винтовки.
А заклинания говорить с животными или видеть невидимое, читать мысли. Нет, сами они по себе хороши, но почему они действуют все время до долгого отдыха? что это за растяжка по времени. Купил превратиться в дым и пролетел всю карту, так как срока жизни у дыма нет.
Бесполезность сопартийцев в диалогах. Те вот стоит мой тупой орк и вся его братва, общается с маленькой мошенницей. Вампир-вор видит как она жульничает, Маг читает мысли мошенницы, Жрица благодаря мудрости понимает, что она мошенница. Однако никто, ничего не скажет моему персонажу, которого наебывают у них на глазах и воруют из кармана деньги. между прочим это общие деньги!
Стоят, молчат
Есть еще всякие мелочи, которые не то чтобы делают боевку плохой, но вызывают ступор и диссонанс. Возможность в любой момент без штрафа менять оружие ближнего боя на дальнее и наоборот. Пить зелья из инвентаря, а не из подготовленных кармашком. Обменяться предметами с сопартийцев на любом расстоянии и в любой, даже боевой, ситуации.
Baldurs Gate 3 - отличная игра. В нее определенно стоит поиграть. Возможность отыграть диаметрально противоположных персонажей очень подкупает. Тут реально можно быть самим злом или наивным добром. А не как обычно злой это когда просишь деньги, добрый когда не просишь, но по итогу и тот и другой идет спасать всех из беды и получает одну и туже награду.
Однако я надеялся не только на сюжет и атмосферу. Я хотел интересные тактические сражения по одной из моих любимых систем (я про ДнД в целом, а не про пятую редакцию).
В ролевом приключении Baldur’s Gate 3 , помимо геймплея, будет 170 часов сюжетных видеороликов. Это в три раза больше диалогов, чем во всех трёх романах «Властелин колец», вместе взятых. И более в два с половиной раза больше, чем продолжительность культового сериала «Игра престолов» — его общий хронометраж составляет 70 часов 14 минут
P.S. если было - тегните пожалуйста, снесу пост.
До того, как стали популярны нейросети, для представления персонажей в DnD мы использовали Baldur's Gate 3. Получилось очень красиво и атмосферно!
Представляем вам одного из наших персонажей с прошлых игр - волшебница дроу Тиа Галанодель! Тиа последние годы жила во Вратах Балдура, занималась обучением темных эльфов и активно собирала могущественные артефакты для осуществления своих тайных желаний, поэтому с огромным удовольствием присоединилась к приключенцам кампании "Нисхождение в Авернус" в надежде найти то, что так ей необходимо...
Конечно, ждем релиз игры Baldur's Gate 3, а пока генерируем там персонажей. Для визуализации еще иногда используем Hero Forge, однако он специализируется больше на миньках. Как вам фигурка?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.