Там всё было иначе
музыка: hōzuki - winterhold
Таймлапс
музыка: Voyage - Dream State
сможете угадать марку и модель автомобиля? И самое главное, найти кота? (слава мировому кошачьему правительству)
музыка: hōzuki - winterhold
Таймлапс
музыка: Voyage - Dream State
сможете угадать марку и модель автомобиля? И самое главное, найти кота? (слава мировому кошачьему правительству)
Battle City — легендарные танчики с крутым геймплеем и режимом на двоих.
Кажется, что знаешь её наизусть?
А вот и нет — лови редкие и интересные факты!
[Репродукция Sega Painter, графического инструмента, разработанного Sega для Macintosh. Руководство пользователя версии 1.1 доступно на английском языке (здесь)]
[Графический инструмент, использовавшийся Capcom во время разработки Vampire Savior (1996)]
[Графический инструмент, использовавшийся Tose для Famicom Jump Hero Retsuden (1988)]
[Графический редактор, использовавшийся во время разработки игры Dragon Egg (Masaya, 1991) для PC Engine]
[Графический инструмент, использовавшийся во время разработки Ultra Box (1992), игры для PC Engine, изданной Victor Musical Industries]
[Графический инструмент, использовавшийся для Sakamoto Ryōma, 1 неизданной игры для Famicom, разработанной Toshiba-Emi]
[Trilogy, графический редактор Xtal Soft. Спрайты, похоже, взяты из Mugen no shinzō III (1990)]
[В середине 80-х Falcom разработала графический редактор для каждой из своих игр. Две игры, показанные выше, - это Xanadu (1985) и Ys (1987, также присутствует на втором изображении)]
[Эволюция графического редактора, использовавшегося Hudson Soft в эпоху PC Engine: Tengai Makyō: Ziria (1989), Tengai Makyō II: Manjimaru (1992), Soldier Blade (1992) и Bomberman "94 (1993)]
Нет доступной картинки, но…
_[Tetsujin, графический редактор, использовавшийся Irem во время разработки R-Type]
_[Ediputer, графический инструмент, разработанный Митисито Исидзука для Tehkan. По словам Рюити Нисидзавы, он использовался много лет]
_[Jinbaba "был редактором, разработанным программистом по имени Хидэки Судзуки, - вспоминает Акихиро Таканами из System Vision. Он работал на PC9801 (кажется?). [...] он был основан на графическом инструменте "PE" от Hudson и доработан для простоты использования"]
_[Графические дизайнеры Nintendo использовали компьютеры NEWS. NEWS была рабочей станцией, разработанной Sony для профессионального использования в конце 80-х]
Помимо различий в отображении на разных экранах, каждая машина имела свои особенности, которые учитывали добросовестные графические дизайнеры. Возьмем, к примеру, Mega Drive/Genesis: помимо обычной проблемы с неквадратными пикселями (хотя и менее выраженной, чем на других машинах), проблемными были красный и синий цвета. Красный цвет "расплывался" на соседние цвета, явление, которое, с другой стороны, можно было использовать для имитации новых цветов. Эта особенность была менее выражена на TeraDrive, компьютере, поставлявшемся со своим собственным монитором и способном запускать игры Mega Drive, но он продавался настолько плохо, что некоторые графические дизайнеры даже не знали о его существовании.
Людям, разрабатывавшим игры для Mega Drive, приходилось иметь дело с рядом ограничений, таких как отсутствие эффекта прозрачности и тот факт, что он мог отображать только 64 цвета одновременно из общей палитры в 512 цветов. Однако даже самые красочные игры редко отображали более тридцати цветов одновременно.
Самым большим недостатком Mega Drive, по мнению многих графических дизайнеров, было то, что приходилось жонглировать 4 палитрами по 16 цветов каждая. Вы могли создать больше палитр для своей игры, но одновременно могли использовать только 4 из них. Представьте себе игру, в которой вы хотите одновременно отобразить 2 играбельных персонажей, 3-4 врагов, один фон и пользовательский интерфейс (полоску жизни, таймер и т. д.); это в общей сложности от 7 до 8 элементов для отображения на экране всего с 4 палитрами. Вы можете выделить 2 палитры для играбельных персонажей, по одной на каждого. Не имеет значения, есть ли у вас сотни играбельных персонажей, пока на экране одновременно появляются только 2 из них. Если они не нарисованы непосредственно на фонах (как, например, в Final Fight), неигровые персонажи являются спрайтами, каждый из которых не может содержать более 16 цветов, при этом один из этих цветов используется для прозрачности - как зеленый экран в кино, спрайты хранятся на цветном фоне (обычно зеленом, синем или розовом); этот цвет не отображается на экране в игре, таким образом позволяя другим элементам, таким как фоны, предметы и персонажи, появляться за спрайтом.
Цвета пользовательского интерфейса обычно остаются неизменными на протяжении всей игры, что представляет собой дополнительное ограничение. Вы можете выделить палитру для пользовательского интерфейса или использовать цвета, общие для всех играбельных персонажей. В зависимости от вашего выбора, для фонов и врагов остается только одна или две палитры. Использование одной и той же палитры (палитр) для обоих может быть очень полезным, враги могут появляться позже в игре с другими цветами.
Фоны и спрайты состоят из тайлов, тайл - это блок из пикселей, который вы можете применять как штамп (поскольку вы не можете хранить бесконечное количество данных, тайлы очень часто отображаются несколько раз на одном экране). Если вы решили выделить 2 палитры для фонов, может потребоваться включить некоторые цвета в обе палитры, чтобы тайлы соответствовали друг другу.
Такие техники, как дизеринг, могли использоваться для имитации большего количества цветов путем чередования пикселей двух разных цветов, как если бы вы рисовали шахматную доску.
[Popful Mail на PC-88 (1991): 8 цветов и отличное использование дизеринга]
Прежде чем закончить эту статью, несколько советов от графических дизайнеров. Для компьютеров и игровых консолей обычно характерно наличие множества разрешений и режимов отображения, каждый из которых имел свои преимущества и недостатки. Помимо знаменитого Mode 7, Super Famicom имел 7 других графических режимов. Из-за визуальной сложности своих идеограмм Япония почувствовала необходимость использовать более высокие разрешения, чем те, которые использовались на Западе в то же время, чтобы правильно отображать кандзи, и в Super Famicom было несколько игр, особенно некоторые из более поздних игр Square, в которых часть экрана использовала более высокое разрешение для отображения текста.
В зависимости от машины, для которой они были созданы, спрайты имеют определенные ограничения (высота, количество цветов), но некоторые из них можно обойти, собрав персонажа из множества спрайтов. Это распространенная практика для больших персонажей, таких как Сагат из первой Street Fighter (1987; верхняя часть отделена от нижней) и Сентинел из X-Men: Children of the Atom (1994).
[Если этого все еще недостаточно, вы можете отобразить персонажа как фоновый слой, как это было в случае с некоторыми боссами из Mega Man 2 (1988)]
[Разработчики, такие как Tose, иногда использовали один и тот же цвет как для прозрачности, так и для контуров спрайтов (в данном случае: черный), чтобы максимизировать количество цветов в каждой палитре, таким образом получая спрайты Famicom с 4 цветами вместо 3]
[Портреты из Famicom Jump Hero Retsuden (1988) от Tose]
музыка: inertia - a lonely light
таймлапс
музыка: Downtown Binary & The Present Sound - Luna
Позже Taito заменила свои станции на X68000, совместимые с её джойстиками и позволявшие сохранять данные на 5,25-дюймовых дискетах. Такие аркадные игры, как Kaiser Knuckle (1994) и Kirameki Star Road (1997), разрабатывались с их помощью.
[Taito выпускала разные модели джойстиков. Каждая из 20 кнопок имела свою функцию]
Вопреки официальным фото и видео, где сотрудники использовали клавиатуры (иногда с мышками), многие разработчики (не всегда связанные с компанией) упоминали, что графические дизайнеры SNK тоже применяли джойстики, особенно во время работы над первым Art of Fighting (1992). Один из них рассказал, что дизайнеры чередовали две конфигурации: одни работали на стандартных станциях, другие рисовали спрайты на аркадных автоматах. По его словам, это было связано с финансовыми причинами, но подтверждений этому пока нет.
Несколько лет назад Spoon с форума The Madman’s Cafe поделился историей, которую ему рассказал коллега:
"Редактор спрайтов, который использовали художники для многих файтингов SNK, был написан под Neo-Geo и использовал Neo-Geo в качестве интерфейса. То есть вы рисовали спрайты джойстиком и кнопками. Он не поверил, пока начальник не запустил одну из машин и не нарисовал потрясающий спрайт Роберта Гарсии минут за десять".
Во время разработки аркадного Mahou Daisakusen (1993) в Raizing использовали похожие устройства: графический редактор работал на машине, подключённой к аркадной панели (джойстик + 6 кнопок). Устройство страдало от статического электричества, часто зависало, загрузка/сохранение данных занимала около 30 минут, не было функции поворота, а сканер подключить было нельзя — всё приходилось рисовать джойстиком.
Многие другие компании применяли джойстики в разные эпохи, включая Capcom (Street Fighter II, 1991), NMK (один из двух Macross, ~1992–1993), Toaplan, Data East, Seta и Technos. Хироюки Маэда (Chip-Chan Kick!, Elemental Tale) в 80-х использовал клавиатуру вместе с джойстиком при разработке игр на X1.
Если вас не пугает перспектива слушать треск джойстика целыми днями, вам понравится слух о сотрудниках одной неназванной компании, использовавших двойные джойстики для рисования графики. Сохранилось фото 1990 года из Toaplan, где два дизайнера — Юко Татака и Санаэ Нито — работают за устройством с двумя джойстиками каждый. Назначение второго джойстика остаётся загадкой.
[Графические дизайнеры Toaplan за работой, 1990 год]
В 60-70-х годах световые перья были нередки в американских лабораториях и университетах — их использовали с компьютерами вроде IBM 2250 и системой PLATO (первая версия Shanghai была полностью создана световым пером на терминале PLATO IV). К началу 80-х такие устройства появились в продаже как на Западе, так и в Японии, и неудивительно, что некоторые игровые компании вроде Tehkan (переименованной в Tecmo в 1986) и Dempa (использовавшей его для разработки версии Xevious на X1 в 1984) начали применять их в то время, когда их полезность, как и в случае со сканерами, ещё ставилась под вопрос.
[Реклама светового пера из японского журнала I/O, июнь 1982]
Примерно в 1983 году Sega начала использовать первую версию своей Digitizer System — устройства из двух экранов, изначально предназначенного для разработки аркадных игр. Первый экран отображал конечный результат с пикселями в реальном размере, а второй был подключён к световому перу, которым можно было рисовать пиксели.
[Игры Pitfall II (1985) и Fantasy Zone (1986), разработанные на Digitizer System]
Эту систему Sega одолжила Ryuichi Nishizawa и его компании Westone, которые использовали её для создания Wonder Boy (1986) и его сиквела. У Digitizer System не было дисковода, поэтому сохранение данных было крайне неудобным:
"Внешним устройством был ROM-писатель, — объясняет Нисидзава. — ROM подключался к сокету, фиксировался, затем начиналась запись. Для загрузки нужно было подключать ROM-устройство снова. Это было очень неэффективно! […] Мы избегали вносить мелкие правки, потому что это было слишком хлопотно. […] Каждый ROM-чип стоил около 500 иен. Это были одноразовые устройства — стереть данные можно было только с помощью специального стирателя".
Для третьей части Wonder Boy Westone перешла на собственные инструменты.
Многие детали о Digitizer System остаются неясными. Например, световое перо присутствует на фотографиях системы 1988 года, но отсутствует на более поздних. На GDC 2018 Наото Осима рассказывал о создании Sonic (1991) и упомянул, что рисовал пиксели вручную световым пером. Если его память не подводит, это значит, что к 1990-91 году Digitizer System поддерживала два типа ввода.
[Внутри одного из помещений разработок Sega в 1987-88. На Digitizer Systems всё ещё видны световые перья]
Другой вопрос: когда Sega начала использовать Digitizer System для консольных игр? Помимо первого Sonic, известно, что Moonwalker (1990) и Golden Axe II (1991) создавались с её помощью, но данных о более ранних играх для Mega Drive нет.
[Скриншоты Golden Axe II и Moonwalker — одни из первых примеров консольных игр, сделанных на Digitizer System]
К 1991 году Sega разработала третью версию Digitizer System. По словам AGE43, дизайнера аркадной версии Shadow Dancer, её архитектура была основана на System 16B (аппаратном обеспечении, схожем с Mega Drive) и подключалась к PC-98, что позволяло сохранять данные на 3,5-дюймовые дискеты. Дизайнеры использовали чертёжную мышь (drafting mouse), подключённую к планшету, который определял её абсолютное положение (в отличие от относительного у обычных мышей). То есть если мышь находилась на клетке 2-F планшета, курсор на экране тоже был на 2-F.
[Чертёжная мышь, использовавшаяся в Sega в 1990 году]
Хотя работать с мышью было менее утомительно, чем держать световое перо на весу, у Digitizer System был серьёзный недостаток: она часто зависала.
[Разработчики Sega за работой в 1991-92]
Около 1994 года, когда началась разработка первых игр для Saturn и 32X, Sega убрала Digitizer System и перешла на Macintosh. Похоже, ни один экземпляр системы не сохранился в архивах компании. Однако на фото из журнала Next Generation (апрель 1996) видна Digitizer System в студии SEGA Technical Institute — американском подразделении, где многие японские разработчики работали над Sonic 2 и 3. Том Пейн, один из графических дизайнеров, работавших там в то время, вспоминает, что он использовал одно из таких устройств с чертежной мышкой.
[Внутри американской студии Sega Technical Institute: система Digitizer на заднем плане]
Как и ее конкурент Sega, Nintendo оснастила себя чертежными мышками в конце 80-х.
[Такаши Тезука демонстрирует графические инструменты, используемые для разработки Super Mario Bros. 3 (1988)]
Другие графические дизайнеры использовали более традиционные мыши, будь то Сатоши Накаи во время разработки Last Armageddon (1988), сотрудники Right Stuff во время Alshark (1992) или некоторые разработчики SNK во время производства Art of fighting 2 (1994) и The King of Fighters ‘94.
Хотя Sega выпустила домашний графический планшет Telebi Oekaki (совместимый с SG-1000 и SC-3000) в 1985 году, в своих студиях компания не использовала планшеты вплоть до 90-х. Однако есть примеры их профессионального применения в Konami и Namco. Первая использовала планшеты ещё в 1986 году при создании версии Gradius для Famicom, а вторая — для спрайтов главного героя Splatterhouse (1988).
[Дизайнер Konami за работой над Gradius для Famicom (1986)]