[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #2)
Позже Taito заменила свои станции на X68000, совместимые с её джойстиками и позволявшие сохранять данные на 5,25-дюймовых дискетах. Такие аркадные игры, как Kaiser Knuckle (1994) и Kirameki Star Road (1997), разрабатывались с их помощью.
[Taito выпускала разные модели джойстиков. Каждая из 20 кнопок имела свою функцию]
Вопреки официальным фото и видео, где сотрудники использовали клавиатуры (иногда с мышками), многие разработчики (не всегда связанные с компанией) упоминали, что графические дизайнеры SNK тоже применяли джойстики, особенно во время работы над первым Art of Fighting (1992). Один из них рассказал, что дизайнеры чередовали две конфигурации: одни работали на стандартных станциях, другие рисовали спрайты на аркадных автоматах. По его словам, это было связано с финансовыми причинами, но подтверждений этому пока нет.
Несколько лет назад Spoon с форума The Madman’s Cafe поделился историей, которую ему рассказал коллега:
"Редактор спрайтов, который использовали художники для многих файтингов SNK, был написан под Neo-Geo и использовал Neo-Geo в качестве интерфейса. То есть вы рисовали спрайты джойстиком и кнопками. Он не поверил, пока начальник не запустил одну из машин и не нарисовал потрясающий спрайт Роберта Гарсии минут за десять".
Во время разработки аркадного Mahou Daisakusen (1993) в Raizing использовали похожие устройства: графический редактор работал на машине, подключённой к аркадной панели (джойстик + 6 кнопок). Устройство страдало от статического электричества, часто зависало, загрузка/сохранение данных занимала около 30 минут, не было функции поворота, а сканер подключить было нельзя — всё приходилось рисовать джойстиком.
Многие другие компании применяли джойстики в разные эпохи, включая Capcom (Street Fighter II, 1991), NMK (один из двух Macross, ~1992–1993), Toaplan, Data East, Seta и Technos. Хироюки Маэда (Chip-Chan Kick!, Elemental Tale) в 80-х использовал клавиатуру вместе с джойстиком при разработке игр на X1.
Если вас не пугает перспектива слушать треск джойстика целыми днями, вам понравится слух о сотрудниках одной неназванной компании, использовавших двойные джойстики для рисования графики. Сохранилось фото 1990 года из Toaplan, где два дизайнера — Юко Татака и Санаэ Нито — работают за устройством с двумя джойстиками каждый. Назначение второго джойстика остаётся загадкой.
[Графические дизайнеры Toaplan за работой, 1990 год]
Световое перо
В 60-70-х годах световые перья были нередки в американских лабораториях и университетах — их использовали с компьютерами вроде IBM 2250 и системой PLATO (первая версия Shanghai была полностью создана световым пером на терминале PLATO IV). К началу 80-х такие устройства появились в продаже как на Западе, так и в Японии, и неудивительно, что некоторые игровые компании вроде Tehkan (переименованной в Tecmo в 1986) и Dempa (использовавшей его для разработки версии Xevious на X1 в 1984) начали применять их в то время, когда их полезность, как и в случае со сканерами, ещё ставилась под вопрос.
[Реклама светового пера из японского журнала I/O, июнь 1982]
Примерно в 1983 году Sega начала использовать первую версию своей Digitizer System — устройства из двух экранов, изначально предназначенного для разработки аркадных игр. Первый экран отображал конечный результат с пикселями в реальном размере, а второй был подключён к световому перу, которым можно было рисовать пиксели.
[Игры Pitfall II (1985) и Fantasy Zone (1986), разработанные на Digitizer System]
Эту систему Sega одолжила Ryuichi Nishizawa и его компании Westone, которые использовали её для создания Wonder Boy (1986) и его сиквела. У Digitizer System не было дисковода, поэтому сохранение данных было крайне неудобным:
"Внешним устройством был ROM-писатель, — объясняет Нисидзава. — ROM подключался к сокету, фиксировался, затем начиналась запись. Для загрузки нужно было подключать ROM-устройство снова. Это было очень неэффективно! […] Мы избегали вносить мелкие правки, потому что это было слишком хлопотно. […] Каждый ROM-чип стоил около 500 иен. Это были одноразовые устройства — стереть данные можно было только с помощью специального стирателя".
Для третьей части Wonder Boy Westone перешла на собственные инструменты.
Многие детали о Digitizer System остаются неясными. Например, световое перо присутствует на фотографиях системы 1988 года, но отсутствует на более поздних. На GDC 2018 Наото Осима рассказывал о создании Sonic (1991) и упомянул, что рисовал пиксели вручную световым пером. Если его память не подводит, это значит, что к 1990-91 году Digitizer System поддерживала два типа ввода.
[Внутри одного из помещений разработок Sega в 1987-88. На Digitizer Systems всё ещё видны световые перья]
Другой вопрос: когда Sega начала использовать Digitizer System для консольных игр? Помимо первого Sonic, известно, что Moonwalker (1990) и Golden Axe II (1991) создавались с её помощью, но данных о более ранних играх для Mega Drive нет.
[Скриншоты Golden Axe II и Moonwalker — одни из первых примеров консольных игр, сделанных на Digitizer System]
Мышь
К 1991 году Sega разработала третью версию Digitizer System. По словам AGE43, дизайнера аркадной версии Shadow Dancer, её архитектура была основана на System 16B (аппаратном обеспечении, схожем с Mega Drive) и подключалась к PC-98, что позволяло сохранять данные на 3,5-дюймовые дискеты. Дизайнеры использовали чертёжную мышь (drafting mouse), подключённую к планшету, который определял её абсолютное положение (в отличие от относительного у обычных мышей). То есть если мышь находилась на клетке 2-F планшета, курсор на экране тоже был на 2-F.
[Чертёжная мышь, использовавшаяся в Sega в 1990 году]
Хотя работать с мышью было менее утомительно, чем держать световое перо на весу, у Digitizer System был серьёзный недостаток: она часто зависала.
[Разработчики Sega за работой в 1991-92]
Около 1994 года, когда началась разработка первых игр для Saturn и 32X, Sega убрала Digitizer System и перешла на Macintosh. Похоже, ни один экземпляр системы не сохранился в архивах компании. Однако на фото из журнала Next Generation (апрель 1996) видна Digitizer System в студии SEGA Technical Institute — американском подразделении, где многие японские разработчики работали над Sonic 2 и 3. Том Пейн, один из графических дизайнеров, работавших там в то время, вспоминает, что он использовал одно из таких устройств с чертежной мышкой.
[Внутри американской студии Sega Technical Institute: система Digitizer на заднем плане]
Как и ее конкурент Sega, Nintendo оснастила себя чертежными мышками в конце 80-х.
[Такаши Тезука демонстрирует графические инструменты, используемые для разработки Super Mario Bros. 3 (1988)]
Другие графические дизайнеры использовали более традиционные мыши, будь то Сатоши Накаи во время разработки Last Armageddon (1988), сотрудники Right Stuff во время Alshark (1992) или некоторые разработчики SNK во время производства Art of fighting 2 (1994) и The King of Fighters ‘94.
Графический планшет
Хотя Sega выпустила домашний графический планшет Telebi Oekaki (совместимый с SG-1000 и SC-3000) в 1985 году, в своих студиях компания не использовала планшеты вплоть до 90-х. Однако есть примеры их профессионального применения в Konami и Namco. Первая использовала планшеты ещё в 1986 году при создании версии Gradius для Famicom, а вторая — для спрайтов главного героя Splatterhouse (1988).
[Дизайнер Konami за работой над Gradius для Famicom (1986)]
























Уголок ретрогеймера
4K поста13.2K подписчиков
Правила сообщества
Регистрационный номер: № 5416719577
Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики
2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей
3. Любые оскорбления других пользователей запрещены
4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту
5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу
6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена
7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр: