Прототипы игры Duck Tales
Привет!
Все вы наверняка знаете игру для NES (она же Денди) под названием Duck Tales. Возможно, даже слышали о том, что существует её прототип. Скажу даже больше - есть 2 прототипа этой игры. Оба датированы 1989 годом, но первый был выпущен в феврале, а второй - в мае (напомню, что игра вышла в сентябре '89 и о ней, если что, можно почитать в моём телеграм канале в этом посте).
Разумеется, первая версия игры (будем называть её alpha) имеет больше отличий и багов. В неё можно играть, но пройти до конца нельзя, так как игра не завершена. Вторая версия (назовём её beta) - полностью готовый продукт, в который всё же внесли изменения перед релизом. И в этом посте я расскажу вам об основных отличиях в каждой версии.
Каждый скриншот имеет подпись alpha/beta/release, чтобы было понятно из какой версии он взят.
Поехали!
1. Стартовый экран. Очевидно, что в alpha фон был темнее. Так же можно заметить, что в beta был пункт continue, которого не стало в конечном релизе. Кстати, хоть в бета-версии уже можно выбрать уровень сложности - это никак не влияет на игру.
2. Экран выбора уровня. Можно заметить, что названия всех уровней в финальной версии были изменены. Также видно, что в альфе ещё нет ни утят, ни стрелки на карте, ни отображения сокровищ.
3. Кресты в Трансильвании были заменены надписью R.I.P. Разрабы не хотели, чтобы к ним бужи какие-то претензии со стороны особо верующих, поэтому отказались о использования религиозной символики.
4. Спрайты инопланетян на уровне The Moon тоже изменились в последний момент. Видимо, их решили сделать более похожими на инопланетян из серии Утиных Историй "Where No Duck Has Gone Before".
5. Гамбургер вместо мороженого. Да-да! Они хотели кормить Скруджа гамбургерами🍔, чтобы он пополнял здоровье :) Но в итоге остановились на мороженом🍦
6. Поночка в Африканских шахтах. Тут вообще интересная история. В альфа-версии, с Понкой было всё норм, но вот если на нее прыгнуть сверху, то вместо текста отображались какие-то кракозябры. Ну и разработчики, решили не слишком заморачиваться по этому поводу и просто добавили там потолок, чтобы к ней можно было подойти только спереди :)
7. Взаимодействие с братьями Гавс. Как видно на скриншотах, с ними всё было сложно. Сперва Скрудж вообще никак с ними не мог столкнуться или убить их. В бета-версии он уже мог их побеждать как обычных врагов, но они не могли нанести урон Скруджу (можно было просто запрыгнуть на него и стоять). И лишь в финальной версии Гавсы ведут себя точно так же, как и все другие противники.
8. Статуи в джунглях Амазонии. Сразу, когда вы спускаетесь под землю в джунглях, можно заметить 2 статуи. Потом маленькую статую убрали и просто оставили там тот маленький бочонок. С него тоже можно запрыгнуть на большую статую.
9. Пчела была одна. Да, изначально, во время подъёма по веревке в джунглях, пролетала всего одна пчела. Потом разрабы решили усложнить жизнь игрокам и запустили там двух насекомых сразу ))
10. Баги и другие мелкие отличия. В альфа-версии было полно багов и мелких отличий, так что коротко о некоторых из них:
- На Луне еще не был готов Гизмодак (его там называют RoboDuck). Следовательно и стену разрушать некому. Поэтому Скрудж мог просто провалиться сквозь неё 😆
- Если вы отпружинили на трости от поверхности и отпустили кнопку В - трость не убирается. Это доставляет немало проблем на уровне Гималаи, так как там Cкрудж постоянно встревает в снег 😕
- Если держать кнопку А на втором джойстике при входе к боссу, то на его месте будет Дракула Дак 🙃
- Если вы победите Дракулу Дака на уровне Трансильвания, то появится веревка. Но вот никакого Флинтхарда, который бы гнался за вами, ни сокровищ нет 🤷🏻♂️
- Сундуки с секретными сокровищами уже есть, но разбить их нельзя 😅
- В Амазонии, когда за вами катится большой шар, вы можете спокойно бежать от него - никаких шипов там еще не добавляли 🙂
Как-то так получилось :)
Тут я не упоминал о разнице в текстах и других мелких отличиях и багах, но это был бы слишком длинный пост, к тому же все они не столь занимательны и любопытны.
А самое главное - я не рассказал о различиях в музыке. Если Вам интересно - дайте знать в комментариях и я обязательно запилю здесь этот пост.
А вообще, описание всех различий музыкального оформления игры есть в моём телеграм-канале dendy_ru вот в этом посте.
Но если вам удобней читать это здесь - пишите в комменты и сделаю здесь отдельный пост.
Спасибо за внимание ✌️
Ретроигровой квиз №8
Привет, любителям 8-битной классики!
Уверен, что вы играли и наверняка вам нравилась игра про Скруджа МакДака - "Утиные Истории"!
Давайте проверим сегодня так ли хорошо вы её помните?
Попробуйте ответить на вопрос: Что не так на этом скриншоте из игры Duck Tales?
А - Перерисовали луну
B - Подменили сокровище
C - Перекрасили утёнка
D - Ничего не меняли :)
Ответ скину вам завтра. Ну а у меня на канале dendy_ru можете посмотреть его прямо сейчас, если есть такое желание :)
Ретроигровой квиз №5
Народ, привет!
Сегодня принёс вам задачку про самый известный у нас 8-битный бильярд :)
Lunar Ball - бильярд, в котором вас ждёт огромное разнообразие столов и уникальных расстановок шаров. Всего в игре 60 уровней. И предлагаю вам угадать, какой из этих столов является последним уровнем в этой игре?
Варианты: 1, 2, 3, 4 😁
Если че, то вот прямая ссылка на этот вопрос на телеграм-канале: dendy_ru
Там 55% отвечавших угадали правильный ответ :)
Ретроигровой квиз №2
Привет, знатоки игр!
Продолжу выкладывать тесты :)
Сегодня вопрос будет чуть посложнее.
Как вы, наверняка, знаете, на NES выходило не так уж и много игр в жанре "fighting". А из тех, что выходили, далеко не все были лицензионными, между прочим. Вот и на этом скриншоте есть пиратская поделка.
Вопрос: Какая из этих игр для NES была творением "пиратов"?
A - TMNT: Tournament Fighters
B - Street Fighter III
C - Best of the Best
D - Battle Rush: Build Up Robot Tournament
Ответ найдете в первом комменте :)
Ретроигровой квиз №1
Всем привет 👋
Уже какое-то время я раз в неделю делаю квизы (тесты) по разным ретроиграм и околоигровой тематике. В основном это 8 и 16-бит. Всё это делал просто по фану для небольшого круга друзей.
И за 2 с лишним года еженедельных выдумок накопилось этих квизов приличное количество :)
Вот я и подумал, что, возможно, кому-то еще тоже интересно будет проверить свои знания в этой области :)
На Пикабу нет возможности делать что-то типа теста/квиза/опросника (ну, или я просто еще не умею этого).
Поэтому хочу предложить такой формат - кидаю сюда картинку (куда ж без визуала) и текст вопроса с 4 вариантами ответов :) В первом же комменте будет правильный ответ и, возможно, какие-то пруфы или объяснения и тп.
А вы просто смотрите картинку, читаете вопрос, выбираете свой ответ и затем сверяетесь с правильным :)
- Угадали? Отлично! С приподнятым настроением от этой маленькой победы продолжаете листать ленту :)
- Не угадали? Ну, зато теперь знаете немного больше об этой игре, а это тоже плюс :) Продолжаете читать ленту дальше, получив новые знания :)
Предлагаю начать с чего-то легкого :)
В этой игре много разных видов спорта, в которых игрок принимает участие. Один из них - стрельба по тарелочкам. Кстати, в этом уровне, если хорошо постараться, то можно пострелять не только по ним :)
Вопрос: По ком ещё можно пострелять на этом уровне?
A - по зайцу
B - по лягушке
C - по вороне
D - по людям
Как доводить большие дела до конца, даже если у вас закончилась мотивация
Дисциплина и мотивация — две стороны одной медали. Они так похожи, что их часто не различают. Но все-таки разница есть. Разбираемся, как поменять профессию, выучить английский и подкачаться к лету, даже если нет мотивации.
«Где вы видите себя через пять лет?», или что такое мотивация
Мотивация — активное состояние психики, побуждающее человека действовать. Как раз с нее и начинается дорога к большой цели. Например, вы хотите поменять профессию, научиться кодить и зарабатывать больше, чем сейчас. Уже даже представляете, что через пять лет работаете удаленно или реализуете свой проект, который вам очень нравится.
Картинка, которую вы рисуете в голове, — это ваша цель. И вам очень хочется как можно скорее ее добиться. Когда загораешься идеей, кажется, что готов свернуть горы. Составляешь план, ищешь источники, записываешься на курсы.
Но между тем, что есть сейчас, и тем, что будет через пять лет, лежат… пять лет. И все эти годы придется делать что-то трудное, тяжелое, новое. Вы пропустите пару занятий, потом еще… И вот вы уже думаете, что IT — «это не мое».
Почему мы теряем мотивацию и при чем тут дофамин
Четкого ответа нет, потому что психология — не точная наука. Но многие исследователи связывают мотивацию с химическими процессами внутри тела.
Наше поведение во многом зависит от нейромедиаторов — это вещества, которые помогают нервной системе работать. Дофамин — одно из таких веществ, которое связано с системой наших устремлений.
Допустим, вы хотите две простые вещи:
пить;
пойти выпить чашку воды.
Ваш мозг обеспечивает низкий уровень дофамина, чтобы дать вам мотивацию подойти к кувшину. Когда вы пьете воду, ваш мозг вознаграждает вас повышенным выбросом дофамина, что приводит к приятным ощущениям. Ваш мозг понял: «Пить воду приятно».
Если вы поставили себе большую цель, работаете над ней, а она кажется все такой же далекой, мозг не получает свою порцию радости. И вот уже картинка будущего на удаленке тускнеет и не кажется суперпривлекательной. Мозг привыкает к одному и тому же стимулу и постепенно перестает откликаться на него. Причем с той же интенсивностью, что и в начале пути.
Иногда мы просто выбираем неправильную дорогу к нашей мечте. Например, не ту профессию в сфере IT, которая лучше всего соответствует вашим талантам. У Яндекс Практикума есть бесплатный профориентационный тест, который поможет определиться с направлением для обучения. Его подготовили при участии методистов МГУ.
Есть еще и такое явление, как дофаминовая ловушка
Когда мы думаем о чем-то хорошем, мозг может получить дофамин только от созерцания приятной картинки. Не обязательно самому стоять на берегу океана, если можно посмотреть, как это делает герой фильма или воображаемый персонаж в вашей голове. И если постоянно представлять себе прекрасное будущее в деталях, это приводит к тому, что мы «подсаживаемся» на приятные фантазии, не делая ничего для их реализации.
Но после получения удовольствия уровень дофамина обязательно падает. И если все время искать выход в фантазиях, то есть риск оказаться в дофаминовой яме — ситуации, когда уровень нейромедиатора просто не успевает восстанавливаться. Как объясняет исследователь Калифорнийского университета в Коннектикуте Джон Саламоне, «постоянно низкий уровень дофамина снижает вероятность того, что люди будут работать над чем-то».
Что делать, если с мотивацией появились проблемы
Невозможно всегда быть мотивированным — рано или поздно уровень дофамина снизится. Самая опасная ошибка, которую мы часто допускаем — отложить дела и ждать, пока появится вдохновение.
Онлайн-курсы Яндекс Практикума рассчитаны на то, что вы сможете совмещать учебу и работу. В программе каждого курса указано, сколько часов в неделю нужно уделить обучению, чтобы освоить все знания. Просто «посидеть на выходных» за занятиями не получится, ведь после учебы студенты должны стать востребованными специалистами. Это непросто, но результат того стоит — более 10 тысяч выпускников уже нашли новую работу.
Тут в дело вступает совершенно другая сила, которая помогает добиваться целей — дисциплина. То есть способность работать, даже когда не очень хочется.
Умение контролировать свои действия вне зависимости от эмоций — это действительно залог успеха. Гипотезу подтверждает известный «Зефирный эксперимент» и многие другие наблюдения.
Что за зефирный эксперимент
Психолог Уолтер Мишель исследовал самоконтроль у детей с помощью теста. Дошкольникам показывали тарелку с зефиром и оставляли один на один с угощением. Но сначала объясняли правила: если ребенок подождет, пока в комнату вернется взрослый, то ему дадут две зефирки. Если не удержится и съест вкусняшку, то вторую не дадут.
Результаты были разными, но спустя почти 40 лет ученые провели исследование среди выросших детей, которые участвовали в эксперименте. Те, кто в детстве мог противостоять искушению немедленно съесть зефир, выросли более организованными и успешными людьми: с финансовой подушкой, образованием и семьей.
Плохие новости: самоконтроль, по версии некоторых исследователей, — это тоже ресурс, запас которого ограничен. Хорошие новости: чем чаще мы тренируем дисциплину, тем сильнее укрепляем ее в себе.
Как начать что-то делать, когда ничего не хочется
Есть несколько простых психологических трюков, которые помогут обмануть мотивационную ловушку, и одна сложная (но действенная) система, помогающая выработать полезные привычки.
Начнем с трюков:
Подумайте, что вовсе не обязательно испытывать удовольствие от каждой секунды вашей работы или учебы. Наоборот, мало кому нравится заниматься чем-то сложным. Так что ждать порыва вдохновения вовсе не нужно.
Если нет настроения, разрешите себе сделать работу или задание плохо, «на троечку» или даже «двоечку». Это лучше, чем вообще не сделать.
Поставьте будильник на 20 минут. И пообещайте себе, что когда он зазвонит, сможете отвлечься и заняться чем-то другим. За это время у вас получится либо втянуться в процесс, либо сделать хоть что-то.
Уберите подальше смартфон, еду, телевизор и все, что может вас отвлечь.
Эти приемы можно использовать во время обучения, чтобы подтолкнуть себя к занятиям, если пропало настроение. Мы в Яндекс Практикуме со своей стороны стараемся, чтобы студенты сохраняли мотивацию и интерес во время онлайн-курсов: теорию дополняем практикой с реальными кейсами, проводим вебинары.
Как выработать привычку учиться (или делать что-нибудь еще полезное)
Дисциплина — это сложно, если каждый день вы делаете выбор. Например, изучить новую тему или завалиться смотреть сериал; пойти на прогулку или залипнуть в соцсетях.
Но если пропускать стадию принятия решений, то любое дело дается проще. Мы не принимаем решений, когда что-то входит у нас в привычку. Мы просто берем и делаем, не задумываясь, стоит ли начинать.
Петля привычки — это механизм, по которому мы совершает действия автоматически, неосознанно. Когда при стрессе мы тянемся к печенькам, и когда утром в непогоду спортсмены встают на пробежку, в наших головах действуют одинаковые механизмы.
Петля привычки строится из:
триггера — момента, когда запускается привычка;
привычного действия — самого процесса;
награды — удовольствия, которое мы получаем после действия.
Представим себе любую привычку. Например, как мы чистим зубы на ночь. Триггер — это желание пойти спать, и мы сначала идем умываться. Привычное действие — это чистка зубов. Награда — ощущение свежести и мягкая подушка.
Или еще пример: привычка заедать стресс. Триггер — любая неприятная ситуация и волнение. Привычное действие — еда. Награда — приятный вкус и кратковременное успокоение.
Чтобы сформировать себе любую привычку, нужно только найти все компоненты петли. Например, триггер — напоминание или будильник, привычное действие — выполнение задания, награда — что угодно, что вам нравится: серия сериала или похвала наставника.
Теперь вы знаете больше о том, как сохранить мотивацию — теперь опробуйте эти советы в деле! Научитесь, наконец, играть на гитаре, изучите иностранный язык — или выберите и освойте IT-профессию с Яндекс Практикумом!
Да, путь не будет легким. Но у каждого нашего студента есть мощная поддержка наставников и комьюнити. Преподаватели готовы отвечать на вопросы, оставлять комментарии к работам, разбирать ошибки. А ближе к завершению курса вам помогут оформить привлекательное резюме, добавить в портфолио учебные проекты, подготовиться к собеседованию и найти работу.
Реклама ООО «Яндекс», ИНН: 7736207543