Мистер Уилсон Фиск (Кингпин), или большому человеку- большая печать
До женщины-кошки из прошлого поста была голова...
Она, да. Печаталась на пробу пера, по видеоуроку с ютуба. Ничего как обычно не вышло толкового, бошка за бросилась и валялась некоторое время. Но потом в один день я взглянул ему в глаза и он попросил- печатай! Ок. (То, что сначала было с головой не запечатлено).
Следом пошли ноги. Точнее обувь. Ну и пара крепких рук. Далее пожла жара. Дни печати, литры смолы.
Брови то какие!
Все запчасти не снимал, не планировал постить это всё. Для себя что снялось, то снялось. Ну а после печати я шалел от того, что детали то не стыкуются. Сплошные щели и дыры. Но это ещё пол беды. Оказалось, что мой гениальный план по разделению зон окраски был заранее обречён на провал. По плану низ и верх должны были быть отдельно, а после покраски я бы всё соединил, но задница слишком велика, развалила всё что можно.
Ну и собственно сами щели и дыры кое как залатал, но уже особого настроя на нормальный результат не было после всей возни до. Собственно ниже результат склейки и залепления)
Такие вот дела вышли. А далее уже пошла покраска.
И сам итог.
Была у него ещё и трость. Но она короткая. Некуда влепить. Как и беда с подставкой. Она по затратам как сама фигура. Увы, её делать уже не стал. Покраска самая простая, швы наружу, всё как мы любим. Делаем грязь)
По итогу это на данный момент самая большая печать. По высоте он близок 30-40 см. Во время печати много раз пожалел о затее этой. Но уже было поздно тормозить. В общем и целом такая вот здоровенная падла Амбал пока что валяется где попало.
Прошу прощение за орфографию и т.д и т.п)
Lego Lapenko
Когда то моя любовь к творчеству Смирнова-Лапенко вылилась в следующие короткие рендеры:
На тот момент Ричард Сапогофф очень увлекался виски)
Вот до чего это довело:
А это я пыталась найти работу...
Не забанят меня здесь за бренд? (К слову - никакой реакции и не было)
Ведь про работу - всегда актуально, буду рада идеям)
Спасибо за просмотр!
Я работал над фильмом Marvel. Как делаются сложные эффекты
Расскажу пошагово и понятным языком, как быстро создать сложный эффект для кино и что для этого нужно.
Кто я и чем занимаюсь? Я работаю в крупной зарубежной студии визуальных эффектов в отделе FX. Наш отдел занимается созданием того, что трудно сделать на этапе анимации, например: торнадо, разрушение дома, водопады, огонь, песчаную бурю, взрыв и так далее.
Задачи вполне себе интересные и почти каждая из них, ввиду контекста, уникальна. Сейчас расскажу про одну из таких задач, которая поступила мне во время производства Человека Муравья: Квантомания.
В моей сцене падает корабль и мне нужно сделать стену поднимающейся пыли от столкновения с землей. Вот что получится по итогу:
Мультивселенная Марвел зашла слишком далеко. (корабль и окружение были изменены мной, чтобы можно было показать)
Как делаются подобные эффекты
Что у нас есть? Анимация корабля и земля. Ок. Открываем Houdini (3д пакет), подгружаем геометрию корабля и смотрим в каком кадре произойдет первый контакт с землей. Для нас это, допустим, 64ый кадр.
Красим корабль хитрой краской, запускаем симуляцию (не спрашивай) с 64ого кадра и говорим чтобы он оставлял след от краски на земле везде, где проедет. Ок, но в чем хитрость и почему мы красим землю, мы попали в армию? Почти. Щас чуть-чуть колдовства. Прикол в том, что наша краска оставляет на земле номера кадров, в котором происходит каждый контакт с кораблём. И если раскрасить эти номера в рандомные цвета, то вот как это выглядит:
Каждая полоска - это номер кадра (от 64 и до 130)
Допустим, зелёная полоска - это участок земли, в котором происходит контакт корабля в 67ом кадре, следующая полоска - в 68ом кадре, следующая - в 69 (¬¬ ) и тд.
Нахуя, а главное зачем? Всё очень просто, теперь на земле есть чёткие места где и в каком кадре корабль контактирует с ней, нам это нужно чтобы приготовить...
Источника дыма
1 порция, время: 5-10 минут, Ккал на 100г: ~170.
Ингредиенты:
Земля: 1 шт.
Объекты, которые могут повлиять на источник: по необходимости (у нас 1 корабль)
Ветер: по вкусу, но мы добавим
Гравитация: ~9,78 м/с
Точки: доху...
Способ приготовления:
Как мы помним, у нас была земля с номерами кадров каждого контакта, да? Берем и превращаем полигональную землю в 1 млн точек и оставляем только те, с которыми происходит контакт:
места косания корабля для каждого кадра по-очерёдно
Всем этим точкам указываем направление, куда им надо лететь (от корабля) , но с небольшим рандомом, шоб было покрасивше.
точки лежат на земле. синие полосы - направление движения.
Достаем солвер (кастрюля для приготовления, ака штука которая делает симуляции) , скидываем туда все точки, землю, корабль, там создаем гравитацию и добавляем ветер (шоб было покрасивше х2).
Варить в районе 20 минут в зависимости от цп (центральный процессор, а не то что ты подумал). Смотрим что получилось:
Убираем с плиты и начинаем сервировку:
В кастрюле у нас сварилось в районе 30 млн точек. Таким количеством можно накормить роту солдат, но нам такие запасы ни к чему. По этому удаляем все точки, которые уже не двигаются + те, которые не увидит камера. Получаем 5 млн.
Теперь преобразуем все точки в нужный формат - воксели (объемные пиксели), сохраняем на диск и подаём на стол. Приятного аппетита. Надеюсь все гости будут сыты, а хозяйка довольна.
Итак, половина дела сделана, теперь одна из самых узнаваемых частей процесса...
Симуляция
Внимательный читатель мог заметить, что мы уже симулили до этого, разве этого мало?
Вся наша жизнь — симуляция, скажи спасибо что не на шаре живем.
Самое сложное в симуляции, это сделать так, чтобы движение было естественным. И с этим возникает куча проблем. Открою секрет, который знают далеко не все кто даже работает в гудини — насколько бы он не казался точным и физически корректным, это в первую очередь софт для художников, а не инженеров. В нем очень много фейковых моментов для того, чтобы просчет не занимал недели. По этому, чтобы добиться правдоподобного результата — нужно художественное видение, примерное понимание как двигается воздух на разных масштабах, какое движение для чего характерно, а какого быть не может и всё такое. И чтобы точно не провтыкать эти моменты — существуют...
Референсы
Они помогают супервайзеру и тебе понять каким будет эффект. Он не обязательно должен быть точь в точь таким как в жизни (+ такой реф со всеми условиями найти трудно), это кино - художественное произведение, в котором работает одно правило - должно быть красиво. Однако я сторонник того, чтобы соблюдался примерный масштаб и какая никакая физ. корректность (если не говорить о магии). Размер деталей и скорость движения - главные аспекты которые помогают понять что происходит на экране, и пренебрегать ими в угоду чего-то другого - идея не лучшая. Разумеется хочется чтобы все эффекты выглядели физически корректными, но это нормально, если что-то утрируют в угоду зрелищности, тут главное найти баланс. Я в своём эффекте старался опираться на такую структуру:
Стоит заметить, что мне нужна структура - то, какую форму приобретает этот дым, - похожая на цветную капусту. Размер здания (длина) приблизительно совпадает с размерами корабля, и первоначальный выброс пыли, до полного обрушения, вполне подходит под наш масштаб.
Реф выбран, лямка завязана, пошёл делать. В общем набор будет такой же: пихаем в солвер корабль, землю, сохраненный уже на диске источник дыма (который с вокселями) и создаем внутри гравитацию и ветер:
после подключение тройцы нод - я захожу вовнутрь солвера и добавляю ветер там
Делаем в районе 10-20 итераций подбирая нужные параметры и получаем финальный результат:
Некоторым может показаться, что справа пыль "отпрыгивает", но это не так. Оригинальная модель корабля, как я сказал, была другой и в том участке был дополнительный удар части корабля, так что это новый выброс, а не "отскок" пыли от земли.
Сама пыль готова, остаётся добавить куски земли, вылетающих камней и отправить это всё дело в рендер (другой отдел). Там это всё правильно осветят и после этого следующий отдел попытается это всё грамотно склеить с другими составляющими + съёмочным материалом. Результат может получится как хороший, так и плохой. На это уже влияют даже не технический опыт художников, а кое-что другое. Если интересно узнать от чего зависит графика в кино, то об этом я подробно расписал в своей телеге. Так же я делал графику для Дома Дракона, но об этом уже есть целый видос, где я так же простым языком объясняю как сделать взрыв:
Всем спасибо за внимание <3
Четвертая бесплатная модель и бонус
Бесплатная раздача моделей для 3d печати
Некоторое время назад начал делать 3d модели на продажу. Сейчас решил раздать некоторые из них бесплатно в целях рекламы. Буду выкладывать в день по одной в течении недели, может больше (если кому нибудь оно вообще надо будет).