5 основных трюков от Лео
Решил сделать урок по базовым гриндам на агрессивных роликах. Хотя я даже не умею делать все эти трюки😅
Решил сделать урок по базовым гриндам на агрессивных роликах. Хотя я даже не умею делать все эти трюки😅
(где-то в параллельной реальности)
Результат трансформации при пошаговом смещении Denoising strength в img2img от 0 до 0.9 в статичных изображениях, на примере Lada 2109.
Stable Diffusion (Control NET, lighting) позволяет генерировать одно изображение с различными типами освещения, не изменяя композицию и детали исходной генерации. Хороший инструмент с высоким потенциалом, в том числе для псевдоанимации статики.
Прошло уже почти 14 месяцев с моего последнего поста. За это время случилось так много нового, что я хочу с вами поделиться.
Начну с того, что мой последний пост был про поиск работы. После того как я получил 20 отказов и не справился с четырьмя тестовыми заданиями, я решил, что не буду устраиваться на работу в студии, а возьмусь за фриланс на зарубежном рынке. Однако был один нюанс: я был полный ноль в английском.
Хотя я не хотел тратить время на изучение английского, я также не хотел отказываться от идеи работы на зарубежном рынке. И начал искать более простые выходы на зарубежных заказчиков через телеграмм каналы.
Блуждая по множеству объявлений о работе в телеграмм каналах я наткнулся на одно очень просто для меня тестовое задание и решил его выполнить. В это время как раз таки сильно набирал оборот хайп вокруг нфт. Ну и этот проект не стал исключением.
Им нужно было сделать модель на основе референса и вот что у меня получилось.
Ребятам очень понравилось и меня пригласили на "собеседование". Это была небольшая команда, которая хотела открыть свою студию в Польше, но нуждалась в дополнительных руках.
На собеседовании мы уточнили условия сотрудничества и обговорили заработную плату, которая будет выплачиваться ежемесячно. После собеседования я был принят в команду и сразу же получил свой первый заказ.
Это был вот такой робот. Не было ограничений на количество полигонов и размер текстур, все это было нужно только для визуализации.
После этого проекта была еще куча самых простых задач. От заколок для волос до статуй лошадей.
Покажу только те которые получились более менее удачными.
Это машина была тоже на заказ.
Работа заняла около недели, сроки были очень сжатыми.
89k - треугольников, 6 - текстурных сетов, колеса - 2k, крылья - 2k, туловище и гарпун - 4k, подвеска и голова - 2k, грудь и ячейка - 1k, интерьер - 4k. Модель нужна была для NFT и в последствии для игры.
Мой софт набор остался почти таким же (Blender, Substaince), за исключением одного софта Marmoset Toolbag 4. Это лучший софт для запечки по сравнению с тем же substaince painter.
Так же после того как я закончил эту тачку я начал делать анимацию чисто для себя, но в последствии ее увидел заказчик что принесло нам больше заказов.https://www.youtube.com/watch?v=TzKmPYroH5Y
А вот этот проект был моим личным.
Я начал его еще до того как устроился в команду. Мне он нравился, но спустя почти год я посмотрел на него вновь, и мне захотелось его переделать, ну или сделать ремастер, кому как удобнее. Обновил текстуры, изменил сетку, освещение, частицы, благо я обновился со старенькой 1050ti до 3080ti что позволило использовать частицы и рендерить в cycles, а не eevee. (спасибо моей команде)
Было много проектов. Не все были удачными. Не все были закончены. Не все можно показывать.
Сейчас я чувствую, что качество моих работ не изменилось сильно по сравнению с прошлым годом, что очень расстраивает. Хотя я приобрел новые технические навыки, в творческом плане результаты остались примерно такими же. Тем не менее, я теперь четко понимаю, куда хочу двигаться и имею понимание того, что мне нужно сделать, чтобы улучшить качество своих работ.
Уже в этом году я планирую переехать и работать с командой в одном офисе. Также хочу полноценно изучить UE5.
Я уже начал но результаты пока не особо впечатляют
От персонажки я думаю отказаться и уйти в кино, либо в коммерческие ролики (текстуринг, анимация, окружение, свет, камера, режиссура) но точно не в геймдев.
Время летит. И вот уже четвертая неделя в Анимейшн Ментор. Немного "едешь кукухой" от объема информации, изучаемой по записанным лекциям. Здесь, правда, полностью твоя инициатива и самостоятельное изучение, ведь обязательна к посещению лишь одна онлайн лекция с ментором в неделю. Но! Хочешь хорошо выполнить домашнее задание? - смотри лекции в записи (а их в базе около 145 часов). Я смотрю помногу, по 3-4 лекции в день. Интересно же разобраться как у них там "за бугром" все устроено...))
Кроме этого, в твою сетку расписания ставят стримы от профессионалов и менторскую он-лайн критику для других групп (можешь например посмотреть как конструктивно разносят работу выпускника, где иногда анимация уже на таком уровне, что обыватель просто не найдет изъяна). Можешь также подать свою работу на критику. Нам на первом базовом курсе пока нечего подавать, а вот ребята с продвинутых курсов этим активно пользуются, ведь в обычной жизни получить критику на свою работу от профессионала индустрии стоит от 100 баксов.
Заметной становится тенденция к отсеиванию людей (вероятно из-за недооцененной сложности и некоторой рутинности обучения). В начале базового курса стартовало 128 учеников в потоке, сейчас их уже 117. До шестого финального курса дошли 34 человека. В итоговый шоурил (итоговый ролик колледжа, составленный из лучших работ), возьмут порядка 12-15 работ, а это значит что чемпионами станут лишь 10% из тех, кто пришел учиться. Такова объективная статистика не только в этом колледже, но и в принципе во всей индустрии анимации в Мире.
Что касается домашних заданий, их становится все больше, а объем изучаемой информации растет по экспоненте. Теперь каждую неделю обязательно сдаем: скейтчинг (минимум 5-7 поз) и одну на выбор выставленную позу, отражающую эмоциональное состояние персонажа (восхищение, опустошение, сила и т.д.) В течении нескольких дней после сдачи, ментор записывает отзыв на твою работу, где красным карандашом отмечает ошибки и рекомендации к улучшению. Их ты тоже должен внести и сдать вместе с домашним заданием, не позже обозначенного дедлайна. Со сроком сдачи все очень серьезно, даже жестче чем на реальной студии: не сдал вовремя - кнопка "прикрепить домашнее задание" становится неактивной и тебе автоматически выставляется "кол". По итогу курса, если ты не набираешь нужного количества баллов - считай не прошел, начинаешь курс заново, добро пожаловать на второй круг! Такие дела...
Постепенно ко мне приходит понимание как выстраивается цикл классической анимации "от позы к позе". К статике добавляется динамика: анимация прыгающего мяча, анимация шара для боулинга, маятник... Невольно задаешься вопросом: "На кой мне сдались все эти шарики и маятники?" Но чем больше смотришь разборов сцен из мультфильмов, в формате "как это сделано", тем больше понимаешь, как некоторые движения известных нам персонажей поначалу из-за экономии времени, выставлялись с помощью простых геометрических фигур. Вот видим кривую движения и летящий по ней шарик, вот тот же шарик но уже с хвостом, вот тот же шарик но уже с хвостом и лапками, а вот и финальная сцена где вместо шарика с хвостиком и лапками летит дракон Сису из "Райи и последний дракон". От простого к сложному - в этом весь смысл!
К посту прикрепляю пару недельных поз - стойка тореадора и поза excitement (восторг, восхищение), и мой первый прыгающий мячик. То неловкое чувство, когда ты уже семь лет зарабатываешь на анимации, а пришел к ментору и он критикует твой прыгающий мячик. Кстати, радует что критики от него, прямо скажем, немного... пока...