Исследование заброшенного городка под гитару
По случаю запуска краудфандинговой кампании на Planeta делюсь с вами этим роликом.
Цель кампании - сбор средств на новую музыку и дизайн звуков.
https://planeta.ru/campaigns/iron_world
По случаю запуска краудфандинговой кампании на Planeta делюсь с вами этим роликом.
Цель кампании - сбор средств на новую музыку и дизайн звуков.
https://planeta.ru/campaigns/iron_world
Я здесь создал небольшую, залипательную 2D игрушку.
Но на ее разработку я отвел только 14 часов)
Если интересно как все это происходило, то я записал об этом видос:
https://www.youtube.com/watch?v=lOUcPcqdnLk&ab_channel=Daru-Разработкаигр
P.s. в нее можно поиграть по ссылочке в описании)
Игру видел в рекламе (примерно апрель 2021) . Не играл поэтому полнотой картины не обладаю. ((
Однако.
Игра пиксельная, скорее всего рогалик. 2d платфомер.
Сюжет начинается с того что мужчина засыпает у пк на столе. Вспышка, магия, все дела и опа ПК его засасывает к себе...
Чел с синем мечом аля как у джедая. Всё. Побежал всех рубить.
Игра в синих тонах. Чел тоже синий с длинными руками гибкими как шланги (прикольно нарисовано)
Демонстрация геймплея
60 дней работы позади. Игра прошла путь от чистого листа до 2х законченных уровней с туториалом и сюжетом, обросла механиками и получила собственный визуальный стиль.
Впереди еще много работы, но сейчас я бы хотел поделиться результатами важной вехи для проекта с другими людьми. Для меня как для разработчика самое приятное нести радость людям.
"Ты пришел из космоса на разрушенную Землю. Ты выходец из прошлого в суровом негостеприимном мире... Железном мире. Сможешь ли ты выжить?" такова фабула игры.
Страница игры на itch.io: https://kaiafaskain.itch.io/iron-world
Уже не в первый раз отмечу - сперва появляется бесплотная идея. Перенеся ее на бумагу, она обретет форму, теперь с ней можно работать, изменять, критически осмыслить.
Далее первичный концепт переносится на тестовую сцену. Абстрактное окружение материализуется, выстраиваются естественные границы, маршруты, ключевые точки. Изначальная идея подстраивается под игровую реальность.
Если по существу, мне нужно было провести игрока через обучение, познакомив с основными механиками. По факту это линейный опыт. Далее свой отпечаток накладывает нарратив - действие в горах, герой остался один, ему надо понять где он и как-то выжить.
Утвердив сценарий прохождения и границы уровня, можно приступить к детализации окружения. Ниже был сделан скетч поверх скриншота.
На скетче были выбраны ключевые формы, которые станут ассетами. Они будут повторно использоваться для создания любого аналогичного окружения.
На половину готовый вариант.
Визуально уровень почти закончен. Остается доделать кат-сцены, обучение и технические моменты.
Обзор всех типов оружия
Приветствую всех читателей! Я задался целью сделать увлекательную ролевую и боевую систему вдохновляясь Hotline Miami и Fallout.
В прототипе уже реализовано:
1. Стрелковое оружие с делением на типы - легкое одноручное (пистолеты, пистолеты-пулеметы), двуручные винтовки и двуручное тяжелое. Легкое оружие можно сделать парным или носить со щитом.
2. Оружие ближнего боя - одноручное и двуручное с 2 типами атаки. Для усиленных атак планируется дополнительный эффект, например шанс оглушить врага для биты.
3. Штурмовые щиты. Дают полную защиту от оружия ближнего боя в поднятом состоянии, могут защитить от пуль и существенно снижают ущерб от гранат. Расходуют стамину и снижают скорость.
4. Метание гранат с регулируемой силой броска.
5. Осмотр местности (отдаление камеры).
6. Расходуемые предметы с панели быстрого доступа - аптечка например.
7. Инвентарь с 2 слотами оружия (переключаются во время боя), слотом брони, рюкзака, шлема, щита и гранат. Персонаж кастомизируется, все надетые вещи меняют соответствующую часть тела.
8. Динамическое поле зрение. Шум, враги сбегаются на звук стрельбы. Передвижения скрытых врагов можно отследить по эффекту шагов в тумане войны.
9. Конструктор трупов убитых врагов и система крови.
10. Укрытия - та же баррикада из мешков, которая не перекрывает обзор, и дает стрелять сквозь них на близком расстоянии, но имеет шанс заблокировать снаряды, если они выпущены из далека.
11. Довольно изуверский интеллект ботов. Я ловил вьетнамские флэшбеки))
Персонажи собираются из таких частей
Анимация укола ножом
SimPre это рогалик (Roguelike) на принятие решений, где вы управляете сверхдержавой и постоянно умираете из-за того, что вас захватила соседняя страна или закончились деньги, вас продали на органы, либо вы вымерли вместе с остальным населением земли.
Похожие игр: Yes, Your Grace, KingSim и Reigns
Подробно о начале разработки я писал тут: Часть 1 и Часть 2.
Каждый год игры вы проходите через цикл событий:
Вам даются подцели, при выполнении которых движется сюжет, а у вас появляется больше навыков в урегулировании сложных ситуаций. Хотя второе будет, пожалуй, только в релизной версии.
Найм армии, секретных агентов, покупка ядерной бомбы или развитие экономики.
Случайное событие: например, у населения появились суперспособности или глава полиции захватил часть страны.
Если есть событие, цепочка которого началась в предыдущий ход, то оно продолжается, если нет, то новое случайное событие.
Взаимодействие с другими державами, например, соседние страны воевали между собой, и одна из стран разбомбила другую ядерными бомбами, поэтому на месте проигравшей страны теперь зона наполненная мутантами.
Итоги года, выборы нового президента каждые 6 лет и т.п.
Арт из игры:
Ресурсы и Юниты
(на данный момент)
Базовые ресурсы, от наличия которых зависит ваша жизнь:
Население (обычные люди, киборги, беженцы с других планет и т.п.) – если они все вымрут, то и вы тоже.
Деньги – их вложение окупится за 2 года, а после начнет приносить прибыль, но если вам не хватит на очередной кризис, то вы не доживете до окупаемости инвестиций.
Популярность среди населения – если вас возненавидят, это не смертельно, но вы сами уйдете с должности, т.к. в таких условиях не слишком приятно работать.
Также вы можете погибнуть в результате действий других стран, если вашей будет нечем себя защитить:
Армия – пока это просто основная сила, как сделаю все необходимое, настрою боёвку и в каждой армии по умолчанию будут: Пехота, Техника (Танки, БТР, Машины), Авиация, Артиллерия.
Ядерное оружие – ради ядерного сдерживания или чтобы отправить бомбы в регион сражения, когда станет ясно, что иначе вы проиграете.
Агенты – могут разузнать уровень военной мощи противника, незаменимы в некоторых событиях.
По поводу названия: President simulator, то это основное название, оно нужно для ASO и его я выбрал, проанализировав выдачу.
SimPre не конечное и его я выбрал, т.к. должно быть рабочее название, а PreSim занято.
Я еще думал Sci-Fi добавить, т.к. игра в этом сеттинге.
Буду рад послушать ваши варианты названия, вместо SimPre.
О сюжете игры можно прочитать тут.
Если вам интересно следить за разработкой игры, подписывайтесь на нас в ВК: https://vk.com/gamesdevs
Всем привет! Продолжаю, в свободное от основной работы время, делать набор головоломок - "Механический Куб". Это 2D игра в сеттинге "Dark Science Fiction", с артом в стиле комиксов, со множеством концовок, секретов, пасхалок и отсылок к популярным произведениям искусства.
Это уже четвертая игра из серии, которая началась с простой идеи: представьте, что ваш смартфон - это механическая шкатулка с секретом, а экран - это ее крышка, на которой нужно что-то нажать, сдвинуть какие-то элементы и так далее, чтобы эту шкатулку, в конце-концов, открыть. И обнаружить внутри... Ну не знаю, поиграйте в общем, если интересно.
MechBox: The Ultimate Puzzle Box (2016 г.)
Постепенно, эта идея превратилась в сюжет о титаническом механизме - огромном черном кубе, обнаруженном во льдах антарктической экспедицией. "Куб" состоит из множества комнат, в центре каждой из которых установлено устройство-головоломка, решив которую, можно разблокировать двери в соседние комнаты.
MechBox 2: Hardest Puzzle Ever (2017 г.)
Пространство и время перемешаны внутри "Куба", не осторожно открытая дверь может привести и на доисторическую Землю, и в другое измерение, и в открытый космос. Игрок должен решать головоломки, исследовать "Куб", находить секреты и открывать концовки. В основном, связанные со смертью протагониста. Или чем-то похуже.
MechCube: Escape (2019 г.)
Я решил не использовать номеров в названии, и поэтому, эта часть "Мех. Куба" просто получит подзаголовок - "Темные истории". Новая игра серии во многом эксплуатирует более-менее удачный геймплей и сюжет предыдущей части. С небольшими изменениями. Если раньше глав. героем был безымянный наемник, посланный "Фондом" для исследования лабиринтов "Куба", то теперь мы играем за Алекса - фотографа из той самой злополучной экспедиции, обнаружившей "Куб". Об этом, кстати, упоминается в интро "Мех. Куба" образца 2019 года. То есть получается приквел игры, если бы это был Голливуд, а не парт-тайм инди разработка :)
MechCube: Dark Stories (2021 г.)
Вместе со мной, над "Темными историями" работает тот же художник, с которым мы сделали предыдущую игру. Поэтому, визуал будет очень похожим. Основное отличие в том, что я решил заменить изометрию при перемещении по "Кубу" - 2D перспективой, как в платформерах.
Но перемещение - это, честно говоря, просто необычно выполненный выбор уровня. Недаром, я называю эту игру именно "набором головоломок". Сами головоломки все так же сложные, разноплановые и полностью уникальны относительно предыдущих частей. Никаких повторов больше не будет ("Мех. Куб: Побег" этим грешил).
Говоря про сложность головоломок, я сделал выводы из оценки 3.8 предыдущей части игры на Google Play. Тут дело в том, что игра нацелена на мобильные платформы и она бесплатна. Надо понимать, сколько нецелевого трафика может приходиться на бесплатную игру. Те же дети, которые качают, ставят единицу и удаляют, потому что "ничего не понятно". Да и вообще мобильный гейминг ... как бы это сказать ... формирует определенные ожидания от сложности и комплексности игр. Даже в категории "головоломки". Поэтому, в целом, игра будет проще. С более легким вхождением, даже обучение вот появилось. Жестить как раньше, я наверное, не буду. Ну может во второй половине игры, хаха.
Еще одна фишка, которая останется без изменений, это "игра в игре" - поиск предметов и концовок, спрятанных в различных закоулках "Мех. Куба". Игру можно просто пробежать "по прямой", порешать головоломки, получить пару концовок и таким образом увидеть процентов 40-50 контента. Потому что в этой игре, очень много всего скрыто за различными секретными проходами, предметами, которые можно использовать в определенных местах, фальшивыми концовками и т.п. Об этом свидетельствует только счетчик найденных секретов в главном меню.
Секретная дверь ведущая на третью планету в системе Медузы? Почему бы и нет!
И вот эта часть мне нравится больше всего. Да, наверное, расточительно делать работу, которую увидят не многие. Но с другой стороны, независимая разработка она на то и независимая, чтобы делать то что нравится без оглядки на то как "принято". А я просто обожаю секреты в играх! Да и будем откровенны, на нынешних сторах шанс того что кто-то вообще будет играть в твою игру, какой бы она не была, не очень-то и велик.
Так что же там с текущим состоянием разработки? Когда игра выйдет? Ну... Как и в других своих играх, я буду прислушиваться к отзывам, достраивать и развивать часть игры уже после релиза. И наконец, я уже вижу, что осталось сделать до релиза версии 1.0. На этой неделе собираю новый уровень, еще один есть пока только в виде концепта, потом надо будет добавить еще одну концовку (пока вообще не представляю какой она будет). После этого, можно приступать к общим, "не контентным" задачам: система подсказок, локализация, озвучка, промо-материалы, интеграции (инаппы, реклама, ачивки, аналитика и т.п.).
Итого, я думаю, релиз состоится этим летом. Как-то так. Подписывайтесь на мою инсту, чтобы не пропустить выход игры, я там выкладываю актуальные новости по разработке "Механического Куба".
P.S. Минутка интерактива: помогите выбрать иконку? Напишите в комментах 1 или 2.