Привет. это моя 3 статья по теме моих опубликованных игр на сервисе "Яндекс.Игры".
Сегодня хотелось бы прогнать пару матов о том как я выложил свою сюжетную гонку для Я.И а именно: Суть геймплея, Тэги/Ключевые слова/Реклама и главный вопрос - сколько я заработал?
Приятного чтения!
Игровое меню
ГЛАВА 1 - Геймплей и сюжет игры.
Игра является не просто типичной гонкой по трассе - игроку предстоит начать на развалюхе которая не гонит быстрее 30 км/ч до мустанга который валит при слабейшем нажатии на кнопку газа.
В игре всего 13 уровней - для каждого уровня достраиваются определённые постройки на карте - то есть из уровня к уровню карта меняется и приобретает какие-либо новые объекты. На каждом уровне есть окно текста с заданием выполненное в форме сообщения от "авторитета" к нашему игроку.
Главными основами геймплея игрока конечно является сбор или устранение каких-либо объектов на карте под тем или иным предлогом. Мешать игроку это сделать будут ограниченное время и объекты которые моментально перезапустят игровую сцену (все усложнения появляются на более поздних уровнях).
Первая уровень моей игры
ГЛАВА 2 - Тэги и ключевые слова для игры/реклама
По сути самыми главными ключевыми запросами для моей игры являются популярные жанры игр у мальчиков: "гонки, для мальчиков, машины" и т.д
В описании СЕО и самой игры я указал то что игра понравится всем фанатам вселенной сериала "Слово пацана" - Конечно в игре нет отсылок на сам сериал или каких-либо персонажей оттуда, но сам дух игры очень близок.
Моя игра монетизируется следующими способами: Показ рекламы при первой загрузке игры, реклама каждые 80 секунд на весь экран с возможностью пропуска, рекламные баннеры вне игровой области. Считаю, что для такого проекта это более чем достаточно.
2-й уровень игры
ГЛАВА 3 - Сколько заработал?
Ну и думаю та тема ради которой сюда все зашли не читая основную часть.
Думаю нужно отметить тот факт что игра доступна на 3х языках - Русский, английский и турецкий (интересно что в мою игру играли не только люди из этих стран но и китайцы, испанцы и немцы).
Привет! Моя вторая статья о заработке на играх формата WebGL через платформу "Яндекс.Игры"!
На этот раз я хотел бы рассказать не только о финансовом, но и СЕО аспектах моей игры "Синий трактор на работе!
Приятного чтения!
Скриншот главного меню в моей игре
ГЛАВА 1 - Задумка и геймплей игры
Моя игра представляет из себя самую обычную гонку-бродилку, сутью геймплея которой является выполнение каких-либо лёгких заданий на ловкость или время.
В игре существуют небольшие сюжетные вставки - текст в самом начале уровня который вкратце описывает задачу игроку от лица прораба.
Всё игровое время игрок находится за рулём трактора который не только ездит но и включает/отключает фары, сигналит, работает поворотниками и т.д
На тот момент я был крайне слаб в разработке подобных казуальных игр и поэтому никакой прогрессии или мотивации в прохождении уровней попросту нет.
Тем не менее этот проект считается одним из самых успешных сделанных мною на сервисе ЯИ за всё время.
Скриншот из игры
2 ГЛАВА - СЕО ОПТИМИЗАЦИЯ ИГРЫ (Тэги, описание и т.д)
Мой текст для СЕО был КРАЙНЕ ПЛОХ.
Собственно оно...
Я практически не описал никаких игровых тэгов или ключевых слов чтобы игру было проще находить в поиске браузера - исключительно текст который мог бы попробовать привлечь игрока (ЭТОТ ТЕКСТ ИГРОК НЕ ВИДИТ ОН НУЖЕН ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ ЗАПРОСОВ В БРАУЗЕРЕ И Т.Д)
Дальше я покажу тэги и ключевые слова:
По сути именно здесь вся информация для запросов и определения категорий. Спустя долгое время я прекрасно понимаю что можно было вписать еще более релевантные тэги и прочее - но как минимум на тот момент я считал что этого достаточно и даже сейчас я не представляю как именно эта игра обрела такую большую популярность.
ГЛАВА 3 - СКОЛЬКО МНЕ УДАЛОСЬ ЗАРАБОТАТЬ?
А теперь время денюжек.
В моей игре присутствовали следующие методы монетизации: Показ рекламного объявления при первом запуске игры, показ игровой рекламы при загрузке игровых сцен, рекламные объявления в окне браузера не касающиеся игровой зоны.
Очевидно что сейчас скорее всего я бы сделал разблокировку уровней за просмотр рекламы, реклама бы показывалась и во время прохождения игры но что сделано то сделано.
Привет! Хочу немного рассказать о своём опыте публикации игры в "Я.И".
Хотелось бы начать с того что я начинающий разработчик - в моей библиотеке выпущенных игр насчитывается в районе ~20 игр. Что-то из них текстовые приложения рассчитанные помочь людям в том или ином аспекте, а другая часть это уже полноценные игры с механиками и прочим.
Одним из моих проектов стала игра "Эволюция фнаф - прокачай аниматроника!" Сейчас я и расскажу о том какие способы монетизации я в ней использовал и сколько получилось выручить за всё существование этой игры!
Обложка моей игры.
ГЛАВА 1 - МОНЕТИЗАЦИЯ В ИГРЕ И МЕТОДЫ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ИГРОКОВ.
Так-как игра по сути своей представляет кликер - то самыми очевидными способами монетизации будут начисление и умножение текущих накопленных очков.
РАССТАВИМ ВСЕ МОИ СПОСОБЫ МОНЕТИЗАЦИИ ОТ САМОГО ПРИБЫЛЬНОГО ДО НЕ САМОГО ПРИБЫЛЬНОГО (умнее не придумал):
1. В моей игре есть возможность начислить моментально 4000 игровых очков и удвоить текущее количество - обе эти возможности доступны за не пропускаемую рекламу длительность которой варьируется от 7 до 20 секунд.
2. Вдобавок к этому в игре существует рекламные блоки которые на некоторое время останавливают игру и появляются на главном экране - эти рекламные блоки можно моментально закрыть, тем самым не занимая время игрока. Периодичность показа этих блоков 1 раз в 80 секунд.
3. Баннеры с рекламой, которые постоянно находится вне игровой области и периодически сменяются.
Да, возможно кажется что заработок с таким большим количеством источников монетизации может быть просто бешеным, но о заработке вы узнаете позже, а пока только такие данные.
PS (будет важным отметить, что игра помимо русского переведена еще на 2 языка - турецкий и английский - показы рекламы там в разы дороже)
Скриншот из моей игры
2 ГЛАВА - СЕО ИГРЫ И ПРОДВИЖЕНИЕ
Под этим пунктом хотелось бы отметить то, что для рекламы игры я использовал исключительно Рекламу от ВК, которая дала не то чтоб много игроков но об этом в другом посте (если этот вам понравится).
99% всего трафика на игру было от самой площадки Я.И - Да, игра получила некоторое количество игроков (более 900) но это не те результаты которые ты мечтаешь увидеть как разработчик игр делавший свою игру в районе 5-7 дней.
На данный момент я вижу что покупка рекламы для игры практически всегда обязательна - ваша игра может не получить должного внимания на площадке Я.И в силу высокой конкурентности и поэтому ваши труды могут уйти попросту насмарку и не набрать хотя бы 500 игроков за всё время существования.
В СЕО своей игры я писал самые популярные теги которые мне предлагал сам Яндекс и которые я сам считал полезными для продвижения моей игры в поисках браузера и т.д
Примерный список моих тегов выглядел так:
МОГУ СКАЗАТЬ НАЧИНАЮЩИМ РАЗРАБОТЧИКАМ ОДНО - Не нужно вставлять всё что вы только можете придумать и все слова связанные с играми в описание к своей игре.
Проще будет написать 5-10 ключевых слов которые точно будут относиться к вашей тематике чем 20 слов которые будут ни о чём и никак не относится к вашей категории игры.
Скриншот из моей игры
3 ГЛАВА - СКОЛЬКО ЖЕ Я ЗАРАБОТАЛ?!
За всё время существования моей игры на сервисе яндекс.игры который давал моей игре естественный прирост аудитории а также рекламы вконтакте на которую тоже была затрачена некоторая сумма мой итоговый заработок составил:
Доход за рекламные блоки показывающиеся каждые 80 секунд - 73,55р. Блок FullScreen рекламы - 40,93р. Блок Rewarded видео - 14,83р.
(Почему-то скрины из рекламного кабинета слетают, прошу прощения, первая статья).
Вот и всё! Спасибо тем кто дочитал статью до конца!
Всем снова здравствуйте! Больше года назад я писал здесь пост о своей первой игре на андройд. Там мне посоветовали обратить внимание на Яндекс.Игры. Я сразу начал изучать этот вопрос и спустя год могу вам показать свои результаты.
Она и оказалась самой прибыльной. За несколько месяцев игра принесла около 2000 рублей
График дохода CatSim
Для меня это был удачный опыт, но далее с еще двумя играми этого повторить не удалось. Всего у меня на счету на данный момент 2600 рублей. Но я не отчаялся, позвал своего друга разрабатывать новую игру. И вот сегодня вышла наша первая совместная игра Зомби против Замка, вдохновлённая всеми известной 'Растения против Зомби'. https://yandex.ru/games/app/225590?lang=ru
Я прошу вас оценить наше творение.
Разрабатываю, кстати на Godot. Кто-то спросит почему не Unity? Да просто тошнит от того что каждый второй школьник по гайдам с ютуба пытает накалякать свою игру на unity, а потом засоряет своими "творениями" каталоги всех игровых маркетов. Вижу лого Unity - вырубаю игру.
Теперь итог:
Заработать на яндекс.играх можно, но необходимо соблюдать баланс качество/хайп, для начинающего разработчика это будет очень хороший старт. Не бойтесь копировать у других, делать референсы, намного лучше набить руку и получить опыт уже на проверенных темах, чем не имея опыта пытаться создавать уникальные игру с нуля.
Прошлой весной на DTF я прочитал статью, которую скопировали несколько изданий.
В ней автор рассказывает о том, что разработал несколько трэш-игр для Steam и довольно неплохо на них зарабатывает. В комментарии я плакался, что индустрия во мгле и сожалел о своей нелегкой судьбинушке.
В течение двух месяцев я прошел все стадии принятия горя. На последней у меня произошел небольшой сдвиг по фазе. Чердак слегка тронулся, но крыша еще не поехала. Придержав эту шаткую конструкцию одной рукой, второй я стукнул по столу и решил: А че бы и нет? Если не можешь бороться, возглавь!
Если что, в статье будет немного самоиронии. Никого не ставлю целью оскорбить или ввести в заблуждение. Всем мир и приятного чтения.
Начало
Сжав роскомнадзор в кулак и втянув сопли обратно внутрь, я направился к своему лучшему другу за советом. Оказалось, он рассуждал примерно также как и я. Состоялся примерно такой диалог(Я - я, Д - друг):
(Я) - Хочется новых ощущений. Давай, для начала, попробуем что-то маленькое.
(Д) - Я давно хотел тебе предложить это сделать.
(Я) - Только будем делать качественно, на совесть. Ну, насколько сможем.
(Д) - Дааа!!!
(Я) - Отныне и до нашей славной кончины мы будем нести свет разработчикам трэшовых игр! Да, мы тоже будем делать трэш. Но это будет отборный трэш! Ээээ...в смысле, качественный, да.
Ну мы и понесли. Свет этот.
Разработчики трэш игр смотрят, как мы несем им свет
Особенности национальной разработки
Посмотрев на различные сторы, взор свой решили остановить на Яндекс Играх. Порог входа там минимальный, а рынок развивающийся. Плюс, недавно они совсем охренели и создали Игроток. Это как ТикТок, только с играми вместо видосов. Но, когда мы начали разработку, про это чудо человеческой мысли еще никто не слышал и наш проект оказался под него не заточен.
Описывать типичный процесс создания игры я тут не буду. Все у нас было как у людей: концепт, макеты, референсы, прототипы, вертикальный срез, полишинг, релиз. Дорогой мой друг занимался кодом, а я, уж как повелось, артом. Движком был выбран Game Maker, так как мой новообретенный коллега уже давно делает свои проекты исключительно на нем. Ну а жанром выбран idle кликер, как, казалось бы, самый простой.
Нужно заметить, что делать игры уровня Яндекс игр может и "полземлекопа". Но, вдвоем(втроем, вчетвером) веселее. А, в моем случае, когда я сажусь за код, через пять минут я чувствую себя примерно так:
Естественно, мы экономили на чем могли. Ведь, как известно, чем дешевле стоит единица контента, тем дешевле стоит и вся игра. Поэтому, персонажи генерировались нейросетью Unstable Diffusion, фоны Midjourney. Потом это все обрабатывалось, вырезалось, доделывалось. А все интерфейсы были созданы моими кривыми руками. В итоге, весь арт был готов за две недели, Карл!
С кодовой же все вышло немного грустнее. Из-за различных ограничений Gamemaker по части браузерных штук-дрюк пришлось многие вещи делать моему другу самому. Из-за чего релиз мы откладывали несколько раз. Но, зато, теперь у нас есть готовый костяк игры, в котором можно подменять арты, добавлять мету, механики и всячески улучшать, чтобы все больше задавать планку проклятущим трэшаделам.
Кстати, нейросети дают отличную возможность попрактиковаться в рисовании рук. Поскольку они их делать нормально не умеют. Начинающие художники - берите на заметку.
Выпуск игры
Когда вы заканчиваете свой шедевр, создаете черновик игры на Яндекс Игры и нажимаете заветную кнопочку "Отправить на модерацию". Собственно, модерация и стартует.
Фишка тамошней модерации в том, что вашу игру проверяет несколько модераторов. Но, не одновременно, а поэтапно. Этапа всего два. Но, проходить их можно бесконечно.
Ситуация следующая. Вы отправляете игру на модерацию(которая, кстати, может занимать до 3-5 дней). Ее смотрит модератор и ему не нравится иконка. Дальше он не смотрит, а отправляет вам на доработку. Теперь вы можете повторно отправить игру на модерацию через сутки. Вы правите иконку, выжидаете сутки и снова нажимаете ту самую кнопочку. Игру смотрит, скорее всего, уже другой модератор. Иконка ему нравится, он смотрит дальше и ему не нравится окно загрузки, например. Все, он дальше игру перестает смотреть. Опять на доработку. И так по кругу.
Баги в вашей игре модераторы не смотрят. Только проверяют соответствие требованиям их платформы. Мы с самого начал подготовились и несколько раз прошли по всем пунктам. И все равно прошли модерацию только с четвертого раза. Причем, пару раз было такое, что одному модератору звук или скриншот не нравится, а другому уже норм.
И вот, пришло долгожданное письмо с сообщением, что наша игра теперь размещена на Яндекс Игры. Мы отправили ссылку друзьям, чтобы они потестировали, да отзывы написали. Ну вы же понимаете, что так все делают, да же?
Поначалу все шло не очень, и мы были в самом низу списка. На всякий скажу - если вы проводите A/B тест иконки и обложки, то Яндекс создает как бы две версии вашей игры с разной обложкой. Иииии... закидывает их в конце списка новых игр. В тот момент мы подумали что никогда не выберемся оттуда.
Прошло 3 дня с момента выхода. Игра все это время так и торчала внизу. Но, все изменилось ранним декабрьским утром. Я проснулся, налил себе кофе, открыл страницу Яндекс игр и поперхнулся. Мы были в топе
Вот они мы - первые
Выводы
Да, мы использовали нейросети. Как и все разработчики подобных игр на Яндексе(ну, или ассеты они используют). Но, на тот момент даже с учетом использования этих полуфабрикатов, разработчики умудрялись сделать некачественно: неровные границы спрайтов, лишние элементы, кривые руки, глаза и вообще лица и т.д.
Очень многое было отполировано в геймплее. Например, у нас клик приятный, срабатывает сразу, а не как у многих - с задержкой.
Сразу же отвечая на возможный вопрос - да, мы понимаем, что сделали такой же трэш. Потому я и писал про самоиронию вначале. Но, мы старались сделать как можно качественнее даже такой трэш. Если посмотреть на 95% подобных игр на Яндекс, там не парятся ни разработчики, ни модераторы. Хотя, как я уже говорил, модераторы там не проверяют качество игры. Только соответствие требованиям площадки.
Может показаться, что мы оправдываемся высшей моралью. Нуууу....так и есть=)
А если честно, то мы не собираемся делать всю жизнь "такие" игры. Каждая наша последующая игра будет качественней предыдущей. И, пока, мы просто ставим эксперименты, пробуем площадку Яндекс Игр. А тут важно понимать, что такие игры там не только потому, что разработчики ленивые жопы, а еще и потому, что игрокам тамошним такое и надо. Поэтому я и призываю всех разработчиков трэш игр: "Ребят, давайте постепенно улучшать качество наших игр. Понемногу. По шажочку.".
В конце сентября 2023 пришло письмо о проведении хакатона и я решил в нём поучаствовать. Хакатон немного нестандартный, не два-три дня как обычно проводят, а аж целых 2 недели. Начало было 4 октября, а окончание 18. На момент написания поста результатов еще никаких нет кроме того что игра опубликована.
Зарегистрировался и осталось подождать начала, о котором я благополучно забыл. Вечером 7 октября внезапно вспомнил про него, а уже прошло 3 дня с начала, и решил всё таки поучаствовать несмотря ни на что.
Команда за это время не подобралась, да и я особо не старался, поэтому пришлось участвовать в соло команде. Выбрал трек "Игры" и начал.
Идея
Тут проблем особо не было, у меня в заметках накопилось порядка 40 с лишним идей игр, бери любую и делай. Не все они уже актуальны и продуманы, некоторые записаны просто одной фразой.
Выбор пал на игру про нанороботов, но в процессе идея трансформировалась в игру про обычных роботов, которые очнулись в постапокалиптическом мире и им нужно понять кто они такие и зачем были созданы.
Роботов можно назначать работать в постройки. Постройки приносят ресурся или производят опять же роботов. У роботов есть параметр редкости и каждый созданный робот случайным образом создается из списка доступных типов роботов.
Новые типы роботов можно получить с открытием новых построек, в квестах и с помощью изучения технологий в "Исследовательском центре им. Бэббиджа" :)
В какой-то момент роботы узнают что их создали человеки, а никого из них нет, то они решают восстановить условия для жизни и собственно само человечество.
Что по технологиям?
Несколько раз пробовал пользоваться ECS паттерном и библиотеками в Unity, но всё никак не мог привыкнуть. Давненько смотрел доклады и помнил что это очень удобно для разработки игр. Сейчас был хороший повод использовать этот подход. Немного погуглив библиотеки для JavaScript, а было решено писать на нём, решил остановиться на Ape ECS.
Быстренько скопипастил систему сборки из Immortal Knight и начал изучать Ape ECS. На удивление в этот раз как-то всё было более понятно и стало получаться. Без ошибок не обошлось, пытался использовать паттерн не по назначению, превращяя ECS в EC, но вовремя одумался и всё получилось более-менее неплохо.
Для UI решил оставить React из Immortal Knight, т.к. к Phaser еще не до конца привык, быстрее было сделать на обычных div'ах и CSS.
Один из ранних скриншотов интерфейса
Графика
Этот пункт заслуживает отдельного описания. Так как я участвовал один то пришлось быть и разработчиком, и сценарий писать, и дизайн рисовать.
А ведь сейчас как раз такой расцвет генеративных моделей изображений. Самым простым способом было взять Stable Diffusion XL 1.0 с Pixel Art XL. Интерфейсом послужил ComfyUI.
В итоге получились вот такие изображения:
1/4
Роботы всех видов и размеров, а так же здания
Из этих небольших кусочков была составлена игровая карта со зданиями, а так же иконки роботов, ресурсов и технологий. Всего было сгенерированно чуть более 600 изображений.
Процесс
Основной игровой процесс был написан примерно за четыре дня. Остальное уже дописывалось по мере необходимости.
Важной частью, и одновременно самой долгой, для меня оказалось придумывать сценарий и реализовывать его в виде квестов и технологий для изучения. В итоге в игре получилось 20 квестов и 20 технологий.
Ну и куда же без небольших приколов в игре? У всех роботов интересные названия, местами в описаниях зданий или технологий есть отсылки. Например "Лаборатория GPT-9000" или "Шахтёр BTC-25". Можете сами поискать.
Что дальше?
Так как какое-то время был запрет на рекламу игры то пишу здесь только сейчас, а пока жду результатов, делаю мелкие фиксы и смотрю на графики. Есть идея игры продолжения в похожем сеттинге, но с другой графикой.
Всем привет. После небольшого опыта разработки игры для платформы Google, решили с парой друзей зайти на платформу от Яндекса и попробовать свои силы в играх под WebGL. За основу игры была взята игра, которую ранее мой друг программист выпустил в соло. Оттуда позаимствовали контроллер и общую логику игры, но постарались переработать геймплей и сделать его более разнообразным и дружелюбным для игроков. Игра не очень длинная, можно сказать первый опыт в шутерах, решили не браться за что-то глобальное и затягивать процесс разработки на 10 лет. Тем не менее старались подойти к процессу максимально качественно и ответственно.
О результатах пока говорить рано, игра всего 2 дня на платформе, но очень интересно узнать насколько зайдёт или не зайдёт, и в целом, имеет ли смысл стараться и тратить время на подобные проекты для Яндекса. По мере обновления информации о закачках и монетизации буду обновлять инфу.
Очень хочется получить обратную связь. Стараемся учитывать мнения игроков и по мере возможности улучшать игру.
На примере моей игры «Эпик Шутер» расскажу насколько может быть полезно интегрировать метрику в вашу игру для площадки Яндекс Игры. Игра на движке Unity. Интеграция SDK Яндекс Игр с помощью плагина PluginYG.
Я сделал эпичный шутер под ритмичную музыку, вы можете попробовать поиграть в него для понимания описанного в этой статье анализа. Анализ состоит в том, чтобы понять на каких моментах игроки покидают игру и исправить недочёты. Это можно узнать благодаря сервису Яндекс Метрика.
Я не пытаюсь рекламировать свою игру здесь, поиграть в неё предлагаю лишь для понимания описанного. Знаете, Яндекс Игры льют трафика гораздо больше, чем вы сможете привлечь рекламируя свою игру сами. Но об этом поговорим в другой раз, а сейчас о том — как может помочь интеграция метрик в вашу игру.
В начале я расскажу что было после релиза игры, какие вскрылись недостатки, моменты на которых люди выключают игру. Поделюсь и другими причинами непопулярности игры (всё относительно конечно).
Затем расскажу что стало после исправления недочётов, которые мне показала метрика, и как преобразились результаты после обновления игры. Забегая вперёд — мне удалось удержать более 50% игроков!
Релиз игры
Наверное, всем интересно услышать сколько можно заработать на своей игре. Делюсь результатом, сколько принесла игра за две недели после релиза:
3450 рублей. Были по какой-то причине пики и до 1000р в день, но в итоге игра остановилась на доходе 50р в день. Интересно то, что практически половина игроков иностранцы. Должно еще с них что-то прийти (пока нет информации по доходу с иностранцев).
Вернёмся к метрикам.
Я повесил метрики на загрузку уровней, финиш, и на ключевые триггеры в тренировочном уровне. И вот что получилось:
22% выходят из игры сразу после включения первого уровня. Может быть игра тормозила, а может игроков не устроил нож в руке на первых секундах вместо огнестрела. Отсутствие противников или всплывающая подсказка могла стать причиной для выхода из игры.
Но послушайте по какой причине отвалились следующие 50% игроков! На моменте где нужно перепрыгнуть между домами 50% игроков выходят вероятно только потому, что при прыжке у персонажа в воздухе нет инерции и ощущения не привычные. Значит даже такая мелочь может отпугнуть 50% игроков Яндекс Игр.
Далее 13% не доходят до оружия автомата.
Потом еще 30% покидают игру при входе в дом, видимо, из-за всплывающей подсказки. Наверное, тут игрокам уже нужен экшон, а не табличка с текстом.
Зато 2-й и 3-ий уровни проходили больше, чем первый тренировочный. Значит часть игроков проходили игру на второй раз или первые уровни.
Основные вероятные причины почему игра не стала популярной:
Тематика игры. Без трендовой темы в Яндекс Играх очень сложно выстрелить.
Обложка/иконка. CTR обложки низкий. Думаю, детям нужны более яркие краски и, опять же, популярные персонажи на картинке.
Оптимизация. Она как я считаю у игры отличная. Но загруженность локации для веба слишком высокая. Для веба нужно еще меньше разных деталей, объектов, текстур. И главное, по умолчанию в игре стоят средние настройки в которых есть тени и post process AO сильно нагружающие систему. Наверняка дети даже не заходят в настройки что бы сменить графику. По умолчанию лучше ставить низкие настройки графики, на низких в большинстве случаев игра будет идти плавно.
Обучение в игре. Зачастую обучение важно, но в данной игре этому практически посвящён целый уровень. Сейчас дети привыкли к тиктокам, им нужен ежесекундный контент. Тем более это браузерные игры, их можно переключить очень быстро и без установки. Хорошим вариантом для обучения будут подсказки не обрывающие игру, причем важно с первой же секунды дать игроку весь самый интересный геймплей.
Вес игры. Хоть всё и хорошо ужато, деталей много. Сейчас вес составляет 45 мб. В среднем загрузка у игроков составляет 18 секунд. Я считаю, желательный вес до 25 мб, загрузка до 10 сек. для аналогичной игры.
Метрики, две недели после релиза.
После обновления
Я сделал обновление, в котором исправил проблемные моменты.
Результаты: После запуска первого тренировочного уровня выключали игру 22% игроков, теперь 18%. Там, где уходили 50% игроков, теперь уходят лишь 4% !!! Следующие триггеры: Было 13%, стало 5%. Было 30%, стало 4%. И т.д…
Что касается доходов игры и её продвижения на площадке: По посещаемости график немного растёт вверх, но это может быть связано с чем угодно. Тут не следовало ждать сильных изменений, ведь обложка игры не была заменена. Плейтайм на игрока вырос с 10 минут до 13-ти. Доход вырос с ~50р в день до ~100р. Вывод можно сделать однозначный — метрики могут хорошо показать проблемные места игры, которые можно успешно устранить.
Сделать такие метрики на самом деле очень просто. Как вести такой же анализ: Есть понятная и расширенная информация об этом в документации PluginYG (Раздел «Яндекс Метрика»). Там понятно описано как внедрить такие же метрики.
Как я получал такие цифры в процентах:
Например, в игре есть триггер 1 и триггер 2, которые отображаются в метриках в цели triggers. На первом триггере 600 визитов игроков (значит до этого момента дошли 600 игроков). На втором триггере 500 визитов. На любом сайте находим разницу двух чисел в процентах. В данном случае разница получается 16.67%. Значит между первым и вторым триггерами ушло 16,67% игроков.
Метрики после обновления
Заключение
Метрики — очень полезная штука, и совсем не сложная в использовании. Если, конечно, с плагином и документацией к нему.
Подписывайтесь на меня и на мой телеграм, чтобы узнавать такие полезные новости первым. Я так же буду делиться и очень полезной информацией, и очень срочной! Да, срочность, это один из самых главных факторов успеха, когда нибудь и об этом напишу.