theasmoth

theasmoth

javascript developer https://asmoth.me
Пикабушник
Дата рождения: 17 июня
148 рейтинг 1 подписчик 10 подписок 6 постов 0 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!5 лет на Пикабу
3

Как простой проект для ИИ превратился в полноценную игру⁠⁠

Попался мне сервис VibeCraft, помощник в создании сайтов и веб-приложений без знания программирования. Набрасываешь ИИшке свою идею, обсуждаете её и она сама начинает его делать. Если результат тебя устроит то можно опубликовать через Яндекс Облако всему миру.

Встречающий интерфейс

Встречающий интерфейс

Я решил придумать игру, которая хорошо подходит под такой формат разработки: технически достаточно компактную, без сложной физики, огромного мира, управляемого персонажа, pathfinding и других вещей, которые моментально раздувают небольшой проект, но при этом не совсем примитивную. Хотелось, чтобы одно прохождение занимало хотя бы полчаса, чтобы во время него был заметный прогресс и чтобы после победы оставалась причина начать заново.

Идею игры я стал придумывать с другой ИИ моделью. Мы перебрали несколько концепций, и в какой-то момент появилась идея выживания после кораблекрушения. Есть небольшая группа людей, оказавшихся на острове. Их нужно кормить, распределять по профессиям, добывать ресурсы, строить поселение, исследовать остров и в конечном итоге собрать корабль, чтобы выбраться.

После этого дизайн документ на 1600 строк отправился в Vibecraft и разработка игры началась :)

Первый вариант игры

Оказался довольно полноценным, при этом игра не развивалась по классическому сценарию «сначала две кнопки, потом постепенно добавлял механики». Основные системы были задуманы практически сразу: население, профессии, несколько видов ресурсов, здания, улучшения, экспедиции, случайные события и строительство корабля как финальная цель.

Игровой цикл получился довольно простой. Игрок распределяет людей по профессиям, те постоянно производят ресурсы. За ресурсы строятся здания, которые открывают новые профессии и возможности. Часть жителей можно отправлять в экспедиции, временно теряя их как рабочих, но получая взамен редкие ресурсы, бонусы или новых людей. Постепенно открывается верфь, после чего начинается строительство корабля. Когда он готов, можно покинуть остров и закончить прохождение.

То есть довольно быстро возникла ситуация, когда игра уже формально была игрой: её можно было запустить, развить поселение и победить. Казалось бы, осталось немного отполировать интерфейс и можно выпускать.

Первая версия с доработками

Первая версия с доработками

На практике именно в этот момент и началась большая часть работы.

Пока механика существует только в голове или в таблице, всё обычно выглядит логично. Когда начинаешь проходить собственную игру от начала до конца, внезапно обнаруживаются очень простые проблемы. Например, для строительства Лесного лагеря требовалось волокно, а стабильная добыча волокна открывалась как раз после строительства Лесного лагеря. Формально всё было реализовано правильно, ошибок в коде не было, интерфейс работал - просто пройти игру дальше было невозможно.

Таких случаев оказалось достаточно много. Где-то один ресурс накапливался слишком медленно, где-то наиболее выгодной стратегией становилось отправить почти всех жителей в одну профессию, где-то игрок открывал новую возможность, но не замечал этого, а где-то после случайного события было совершенно непонятно, стало поселению лучше или хуже. И в какой-то момент стало очевидно, что сделать систему работающей и сделать её нормально играющейся - довольно разные задачи.

После первого варианта я уже решил утащить проект из VibeCraft и с помощью ИИ агента доделывать его.

Интерфейс

Самая большая доработка, если смотреть на игру глазами разработчика, первый вариант интерфейса был совершенно нормальным. Есть блок с ресурсами, есть профессии, здания, улучшения, экспедиции и корабль. Все данные на экране присутствуют - вроде бы чего ещё хотеть?

Но чем больше становилось контента, тем сильнее интерфейс начинал напоминать панель управления каким-то складским комплексом. Игроку постоянно приходилось искать, где именно появилось новое доступное действие, почему сейчас нельзя построить нужное здание и что вообще лучше делать дальше.

В результате интерфейс пережил несколько серьёзных переделок. Основные вещи - население, ресурсы и текущая цель - остались постоянно видимыми, а остальные системы разъехались по отдельным вкладкам. Заблокированный контент начали явно отличать визуально, а для текущей цели появилась отдельная подсказка.

Причём первая версия этой подсказки была довольно забавной. Она выглядела умной, но на самом деле просто рекомендовала следующую доступную экспедицию. Это быстро стало очевидно во время тестирования. В следующей версии подсказка уже анализировала текущую цель и пыталась предложить действительно полезное действие. Если для строительства не хватает камня - найти способ получить камень. Если есть подходящая экспедиция, предложить её. Если нет - посоветовать назначить больше людей каменщиками.

Такие изменения кажутся мелочами по сравнению с добавлением новой механики, но именно после них игра начинает ощущаться заметно понятнее.

Механики

Экспедиции были в проекте с самого начала, но позже они заметно изменились. Изначально экспедиции были максимально простыми: отправил экспедицию, ждешь получения результата. Для первых минут игры этого хватало, но довольно быстро такие события стали слишком предсказуемыми.

Тогда у них появились разветвления. Теперь одно решение может привести к следующему этапу экспедиции, где игроку снова приходится выбирать. Например, можно сразу забрать небольшую гарантированную награду или рискнуть и продолжить исследование. Во втором случае результат может оказаться значительно лучше, а может закончиться потерей ресурсов, временным негативным эффектом или другой неприятностью.

Из простых модальных окон экспедиции постепенно превратились в небольшие истории. Некоторые ветки позволяют вовремя остановиться и сохранить уже найденное, другие специально провоцируют попробовать удачу ещё раз.

Можно было продолжать добавлять в игру новые системы, но гораздо полезнее оказалось сделать интереснее те, которые уже существуют.

Метапрогрессия

А вот разные острова как раз не входили в самый первый вариант игры. К их появлению постепенно подтолкнула метапрогрессия.

После прохождения игрок получает очки выживания, которые можно потратить на постоянные улучшения: увеличить производство, получить больше еды в начале следующего прохождения, расширить склад, сделать эффективнее рыбаков или строителей, улучшить экспедиции и так далее. Но довольно быстро возник очевидный вопрос: зачем становиться сильнее между прохождениями, если после этого игрок просто снова попадает на абсолютно тот же остров?

Так появились новые острова с разными условиями. Не хотелось делать под каждый из них отдельный набор механик, вместо этого они используют ту же экономику, но меняют её параметры. На одном острове сложнее добывать определённые ресурсы, на другом сильнее давление со стороны потребления еды, где-то дольше идёт строительство, а где-то чаще случаются неприятные события.

Получилось, что одна и та же игровая система начинает требовать немного другой стратегии без необходимости создавать ещё одну игру внутри игры. С точки зрения объёма разработки это оказалось довольно выгодным способом увеличить реиграбельность.

Графика

Отдельно постепенно развивалась визуальная часть. Сначала главной задачей было просто сделать интерфейс читаемым, но довольно быстро захотелось, чтобы происходящее ощущалось именно игрой, а не таблицей ресурсов с кнопками. Появились иконки профессий, ресурсов, событий, экспедиций и улучшений, отдельные изображения островов, а затем и сама сцена поселения. Графика эволюционировала от эмоджи до полноценных (сгенерированных, но всеже) иконок.

Когда сама игра уже была проходимой, начался отдельный этап подготовки к публикации в Яндекс Играх. SDK, реклама, rewarded-реклама, сохранения, локализация, требования платформы к поведению страницы, иконка, обложка, gameplay-видео, русская и английская версия оформления. Почти ничего из этого не делает непосредственно игровой процесс интереснее, но без этих вещей игра всё ещё остаётся проектом на компьютере разработчика, а не законченным продуктом.

Итоговая версия

Итоговая версия

Немного о том, как всё устроено внутри

Технически проект получился довольно обычным веб-приложением на React и TypeScript. Сейчас он собирается через Vite. При этом игровая логика старается не зависеть от интерфейса: есть общее состояние игры и игровой tick, который занимается производством и потреблением ресурсов, строительством, таймерами экспедиций, временными эффектами и другими процессами.

Большая часть контента хранится в виде конфигураций. Отдельно описаны профессии, здания, улучшения, события, экспедиции, острова и мета-улучшения. Благодаря этому добавить новое событие или изменить параметры острова можно без переписывания основной логики игры.

По мере развития проекта вокруг этого довольно простого ядра начало появляться всё больше обычной продуктовой инфраструктуры. Появились автосохранения, русская и английская локализация, интеграция с SDK Яндекс Игр, реклама, rewarded-реклама, unit-тесты, E2E-тесты через Playwright и даже отдельный скрипт для симуляции баланса.

Проект немного вырос из первоначальной идеи «сделаем что-нибудь компактное».

Отдельной технической историей оказался переход с Next.js на Vite. Изначально проект в VibeCraft использовал Next.js, и каких-то принципиальных проблем с ним не было. Просто формат публикации в Яндекс Играх довольно простой: нужно собрать готовые статические файлы, положить их в архив и загрузить на платформу. Внутри должен находиться `index.html`, JavaScript, стили и ассеты, причём желательно с максимально предсказуемыми относительными путями.

Для такого сценария Next.js оказался просто менее удобен, чем хотелось. Серверная часть игре была не нужна вообще, а задача фактически сводилась к получению максимально обычной папки со статическим билдом. После перехода на Vite процесс стал гораздо проще: собрал проект, получил готовую директорию, заархивировал и загрузил в Яндекс Игры.

Это не столько история о том, что один инструмент лучше другого, сколько обычный случай, когда более простой инструмент лучше соответствует конкретной задаче.

И немного про AI

Почти весь проект делался с активным использованием AI-инструментов, и после этой разработки у меня осталось довольно чёткое впечатление: AI действительно очень сильно снижает стоимость реализации.

Сделать новый экран, изменить компонент, добавить тест, переделать систему сохранений или реализовать небольшую механику сейчас можно заметно быстрее, чем раньше. Иногда достаточно нормально сформулировать задачу, и значительная часть рутинной работы исчезает.

Но есть обратная сторона. Сама необходимость принимать решения никуда не делась. Кто-то всё равно должен заметить, что игрок не видит доступное здание, понять причину и решить, что именно нужно поменять. Кто-то должен обнаружить тупик в прогрессии, заметить скучную ветку события или понять, что ещё одна новая механика игре уже не нужна.

Наверное, мой главный вывод после этого проекта именно такой: AI сильно удешевил написание кода, но из-за этого ещё важнее стало понимать, что именно стоит писать.

Добавить в игру ещё одну систему теперь очень легко. Иногда даже слишком легко. Поэтому одна из самых сложных задач постепенно становится не «как это реализовать», а «нужно ли это вообще реализовывать».

В итоге проект, который начинался как небольшой эксперимент для Vibecraft, довольно быстро превратился в самостоятельную браузерную игру.

Самым важным для меня было не количество сделанных механик, а сам факт того, что игру удалось довести до состояния, когда можно перестать добавлять фичи, собрать архив и наконец нажать кнопку публикации. И на все это потратилось меньше недели времени.

Поиграть можно на Яндекс Играх.

п.с. про вайбкрафт, штука прикольная, есть бесплатные кредиты, если нужно сделать простой сайт и не знаешь как разрабатывать его, то можно попробовать

Показать полностью 3
6

City States Idle - менеджмент игра про построение бизнеса⁠⁠

С прошлого поста про игру на хакатон прошло чуть больше года, было не до геймдева. Всё как обычно началось с желания создать игру, игру которая бы сочетала элементы idle и менеджмента. Хотелось, чтобы игроки могли развивать свой город, но при этом не были привязаны к постоянному управлению. Так родилась концепция City States Idle.

City States Idle - менеджмент игра про построение бизнеса

Выбор технологий

Для реализации проекта был выбран игровой фреймворк Phaser, так как эта библиотека отлично подходит для создания браузерных игр и имеет множество готовых инструментов для работы с графикой и физикой.

Первый прототип

Первым делом был создан базовый прототип с гексагональной сеткой. Это было ключевым элементом игры, так как гексагональные плитки позволяли создавать интересные стратегические решения при планировании карты. Очень помог плагин rexBoard для создания сетки.

City States Idle - менеджмент игра про построение бизнеса

Система покупок и размещения

Следующим этапом стала разработка системы покупок. Реализовал механику, где игроки могли приобретать новые плитки за внутриигровую валюту. Каждая плитка могла содержать различные типы зданий, которые нужно было стратегически соединять для оптимизации производства ресурсов.

Система производства и доставки

Одним из ключевых элементов стала система производства ресурсов. Здания автоматически генерировали ресурсы, но так же и перерабатывали их. Это создавало интересный баланс между развитием инфраструктуры и управлением финансами.

City States Idle - менеджмент игра про построение бизнеса

Графика

Как обычно графика сгенерирована нейросетями, лучший помощник при разработке игр.

Система соединений

Важной частью геймплея стала система соединений между зданиями. Здания должны были быть связаны с другими открытыми зданиями для эффективной работы - некий стратегический элемент в процессе игры.

Инструменты

Отдельно пришлось создать редактор карт на базе самой игры и локальный сервер для обработки и хранения этих карт. Это очень сильно облегчило создание и редактирование карт.

Оптимизация и балансировка

После создания базовой механики приступил к оптимизации производительности. Изначально для неактивных зданий использовался шейдер, но при росте карты наблюдались проблемы с производительности, в итоге легче было отказаться от шейдера и использовать дубликаты зданий, но в grayscale режиме и с прозрачностью.

Так же пришлось поиграться с ценами товаров и скоростью производства зданий, чтобы достичь некоторого баланса.

City States Idle - менеджмент игра про построение бизнеса

Релиз и обновления

После успешного тестирования игра была выпущена в раннем доступе. Это позволило получить обратную связь от реальных игроков и внести необходимые корректировки. Планируется добавление новых уровней и усложнение механики игры, добавлением нового функционала.

Заключение

Разработка City States Idle стала интересным проектом, который объединил элементы градостроительства и idle-геймплея. Продолжается работа над улучшением игры, основываясь на обратной связи от игроков и новых идеях для развития проекта.

City States Idle на Яндекс Играх

Показать полностью 4
20

Age of Robots - Игра для хакатона⁠⁠

В конце сентября 2023 пришло письмо о проведении хакатона и я решил в нём поучаствовать. Хакатон немного нестандартный, не два-три дня как обычно проводят, а аж целых 2 недели. Начало было 4 октября, а окончание 18. На момент написания поста результатов еще никаких нет кроме того что игра опубликована.

Age of Robots - Игра для хакатона

Зарегистрировался и осталось подождать начала, о котором я благополучно забыл. Вечером 7 октября внезапно вспомнил про него, а уже прошло 3 дня с начала, и решил всё таки поучаствовать несмотря ни на что.

Команда за это время не подобралась, да и я особо не старался, поэтому пришлось участвовать в соло команде. Выбрал трек "Игры" и начал.

Идея

Тут проблем особо не было, у меня в заметках накопилось порядка 40 с лишним идей игр, бери любую и делай. Не все они уже актуальны и продуманы, некоторые записаны просто одной фразой.

Выбор пал на игру про нанороботов, но в процессе идея трансформировалась в игру про обычных роботов, которые очнулись в постапокалиптическом мире и им нужно понять кто они такие и зачем были созданы.

Роботов можно назначать работать в постройки. Постройки приносят ресурся или производят опять же роботов. У роботов есть параметр редкости и каждый созданный робот случайным образом создается из списка доступных типов роботов.

Новые типы роботов можно получить с открытием новых построек, в квестах и с помощью изучения технологий в "Исследовательском центре им. Бэббиджа" :)

В какой-то момент роботы узнают что их создали человеки, а никого из них нет, то они решают восстановить условия для жизни и собственно само человечество.

Что по технологиям?

Несколько раз пробовал пользоваться ECS паттерном и библиотеками в Unity, но всё никак не мог привыкнуть. Давненько смотрел доклады и помнил что это очень удобно для разработки игр. Сейчас был хороший повод использовать этот подход. Немного погуглив библиотеки для JavaScript, а было решено писать на нём, решил остановиться на Ape ECS.

Быстренько скопипастил систему сборки из Immortal Knight и начал изучать Ape ECS. На удивление в этот раз как-то всё было более понятно и стало получаться. Без ошибок не обошлось, пытался использовать паттерн не по назначению, превращяя ECS в EC, но вовремя одумался и всё получилось более-менее неплохо.

Для UI решил оставить React из Immortal Knight, т.к. к Phaser еще не до конца привык, быстрее было сделать на обычных div'ах и CSS.

Один из ранних скриншотов интерфейса

Один из ранних скриншотов интерфейса

Графика

Этот пункт заслуживает отдельного описания. Так как я участвовал один то пришлось быть и разработчиком, и сценарий писать, и дизайн рисовать.

А ведь сейчас как раз такой расцвет генеративных моделей изображений. Самым простым способом было взять Stable Diffusion XL 1.0 с Pixel Art XL. Интерфейсом послужил ComfyUI.

В итоге получились вот такие изображения:

Роботы всех видов и размеров, а так же здания

Из этих небольших кусочков была составлена игровая карта со зданиями, а так же иконки роботов, ресурсов и технологий. Всего было сгенерированно чуть более 600 изображений.

Процесс

Основной игровой процесс был написан примерно за четыре дня. Остальное уже дописывалось по мере необходимости.

Важной частью, и одновременно самой долгой, для меня оказалось придумывать сценарий и реализовывать его в виде квестов и технологий для изучения. В итоге в игре получилось 20 квестов и 20 технологий.

Ну и куда же без небольших приколов в игре? У всех роботов интересные названия, местами в описаниях зданий или технологий есть отсылки. Например "Лаборатория GPT-9000" или "Шахтёр BTC-25". Можете сами поискать.

Что дальше?

Так как какое-то время был запрет на рекламу игры то пишу здесь только сейчас, а пока жду результатов, делаю мелкие фиксы и смотрю на графики. Есть идея игры продолжения в похожем сеттинге, но с другой графикой.

Поиграть в Age of Robots можно на Яндекс Играх https://yandex.ru/games/app/262827

Показать полностью 6
8

Игра выживалка Эмодзи⁠⁠

Или же Emoji Survivors. Недавно писал про результаты полутора месяцев в Яндекс Играх и пока они копились успел немного поработать над следующей игрушкой. Опять же продолжается тема вкатывания в геймдев. Яндекс Игры пока всего-лишь платформа для тестов, чего-то серьезного разрабатывать и выкладывать не планирую, набиваю руку так сказать.

Ну штош. В этот раз захотелось сделать игру из еще одного жанра который мне нравится. Аналог Vampire Survivors. У этой игры уже появилось очень много различных клонов, разного уровня проработки, 2D и 3D, мобильные и десктопные, и еще куча различных комбинаций.

Для начала решил поковыряться в 2D движках для JS. Когда-то был небольшой опыт с pixi.js, но я еще слышал про Phaser. Почитав различные англоязычные сравнения было выявлено что свои плюсы и минусы есть у обоих движков, но Phaser полегче для новичков. На нем и остановился.

Из плагинов добавил Rex UI чтобы было полегче мастерить менюшки и прочие UI'ные элементы. Долго пришлось разбираться как это всё дело правильно масштабировать для разных экранов, но наконец получилось сделать нормальный вариант, который прошел модерацию. Изначально выявились баги на некоторых разрешениях что меню обрезалось, элементы UI улетали за экран. Теперь всё ок. Если вдруг что-то найдете, вы знаете куда писать.

Рисовать я не особо умею, но зато имеется большой опыт составления коллажей и фотошоперства. Поэтому в качестве персонажей было решено выбрать эмодзи, которые и будут выживать. Логотип нарисовал сам по гайдам :)

Про фон для меню отдельная тема, т.к. не умею рисовать, а нужно получить что-то красивое и приятное, то было решено использовать AI генератор изображений. Нагенерил множество картинок без копирайтов, осталось только их скомбинировать вместе, а это я умел. Кажется получилось отлично. Выглядит сочнее чем сама игра, возможно придется сделать еще итерацию для улучшения изображений эмодзи. Критика приветствуется.

В игре есть несколько различных персонажей, изначально доступно 2, следующие открываются при добыче монет. Механика аналогичная вампирам, убиваешь монстров, получаешь опыт и иногда различные ништяки. Есть потенциал для усложнения механик, но решил пока выпустить MVP версию для проверки. Всё таки клонов и на Яндекс Играх полно.

Монетизация простая: стики баннеры, rewarded реклама за получение 5 монет и воскрешение.

Игра только вышла, поэтому никакой статистики нет, но как только появится поспешу поделиться, самому интересно как получится.

Собственно сама игра на Яндекс Играх https://yandex.ru/games/app/243190

Показать полностью 2
11

Полтора месяца в Яндекс Играх или финстрип⁠⁠

Прошло 30 дней с публикации поста о моей первой игре в Яндекс Играх, а значит можно показать какие-то результаты доходов из РСЯ.

Финстрип – сокращение фразы «финансовый стриптиз». Отчет о доходах за какой-то период.

Через неделю я добавил еще одно небольшое приложение тестов по соционике, которое когда-то очень давно выпускал в виде приложения, потом его свернул, а теперь можно выложить в Я.Играх.

Будет статистика с 22 мая по 15 июля, да это чуть больше полутора месяца, но там и первую неделю ничего не происходило.

Начнем с посещений

Immortal Knight 1158 посетителей

"Кем быть? В мире профессий" 1780 посетителей

По заработку график получается следующий:

В сумме на сегодняшний день это 6000 ровно, до вычетов. Не много, но и побольше будет если смотреть на цифры некоторых блогеров на ютюбе кто пробует выпуститься на этой платформе. Да конечно доход через некоторое время упадет скорее всего, поживем увидим.

Было небольшое количество отзывов , в том числе с указанием багов. Плюс про баги писали в комментариях к прошлому посту. Все они исправлены и выпущены новые версии, спасибо комментаторам :)

Пробовал отключить начальную рекламу, но на метрики это никак не повлияло.

На графиках видно что у второго приложения был небольшой пик в течение нескольких дней, после 2ух недель после публикации. Правда с чем это было связано я не понял.

У "Immortal Knight" неплохие метрики по времени играния и монетизации по сравнению с играми в этих же категориях, а игра указана в 2ух категориях - симуляторы и экономика.

В планах попробовать добавить в Immortal Knight инап покупки и выпустить еще одну игру, убивалку времени, над которой сейчас работаю.

Оставляю ссылку на "Кем быть? В мире профессий" на Яндекс Играх, может кому-то будет интересно глянуть https://yandex.ru/games/app/233343

Показать полностью 5
11

Браузерная игра Immortal Knight⁠⁠

С самого детства мечтал создавать игры, поэтому и увлекся программированием в 13 лет... Через какое-то время начали с друзьями делать игры, но ни одна из них так и не увидела свет, школа закончилась и все разъехались. А дальше поступил в универ, бросил, устроился на работу программистом, поднимался по карьерной лестнице, но мечта о написании игр так и остается.

Мучал время от времени Unity, но всё никак вкатиться обратно в геймдейв не выходило. Пока однажды не попалась мне одна игры, эдакий фэнтезийный симулятор жизни с системой перерождений из idle игр. Долго играл в неё пока случайно не наткнулся на ссылочку на её исходный код. Стало интересно разобраться как она работает.

Исходные коды оказались под лицензией без ограничений и, т.к. были некоторые идеи по улучшению её, было принято решение переписать код и опубликовать улучшенную версию. В репозитории находились простенький CSS и очень переусложненный JS код.

На разбор кода ушло пару дней в нерабочее время. А еще через пару дней заработала минимальная MVP версия написанная уже на TypeScript на нормальных классах. Релизовав полноценную копию уже принялся за улучшение интерфейса, добавление красивостей, анимаций и картинок.

Всё бы хорошо, красивая копия есть, но ведь она уже пройдена и я стал думать над тем как разнообразить геймплей. В итоге немного расширился список навыков, добавились новые эффекты и персонажи, локализация интерфейса, сохранения и еще много доделок помельче.

Браузерная игра Immortal Knight

Что можно делать в игре:

  • выбрать работу (да, да 🤮)

  • выбрать текущий навык для изучения

  • купить себе жилье и предметы экипировки

  • по достижение некоторых временных точек можно переродиться для дальнейшего прогресса

  • после первого перерождения становится доступен выбор персонажей, которые дают полезные эффекты

Комбинируя эти различные аспекты можно быстро прогрессировать по игре и стать самым могущественным :)

Игра есть. Играть можно. А куда её выложить? Был когда-то опыт с мобильными приложениями, но было как-то лень собирать его, поэтому было решено выложить игру на платформу для браузерных игр. И выбор пал на Яндекс Игры.

Быстренько подключил JS SDK, написал текстов, нагенерировал через нейросети картинок без авторских прав и отправил на модерацию. Спустя день приходит ответ со скриншотами что игра не работает. Быстро поправил и отправил на повторную модерацию, после которой игру всё таки опубликовали. Счастью не было предела, моя игра увидела свет 27 мая.

По статистике вижу что есть игроки, которые играют в неё уже больше недели, значит им это интересно. На платформе показывается что сыграло уже около одной тысячи человек. Реклама работает, немного капает, но это уже история для отдельного поста.

Страница игры на Яндекс Играх https://yandex.ru/games/app/231027

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества