Предисловие и детство
Мое знакомство с дядей Хоуком и его покатушками состоялась ещё в раннем детстве, когда я, счастливый обладатель первой игровой станции (PS1) обнаружил на рынке трёхигровку с мужиком на четырехколёсной доске. До этого про скейтборды я ничего не знал, поэтому данный диск стал для меня открытием трёх великих дверей:
Дверь великолепных игр от Neversoft.
Дверь имени Tony Hawk's Pro Skater.
Дверь кривых переводов от Русских пиратов.
Благо, что последнее встречалось не столь часто, но болезненный опыт сегодняшней представительницы настал меня точно так же, как и в 2002-м году. Но об этом мы вспомним чуть позже, ведь сначала нужно рассказать о создании идеального сиквела не менее идеальной игры.
Разработка
Первая часть Tony Hawk’s Pro Skater (в дальнейшем THPS) разрабатывалась как идейный продолжатель таких популярных аркад, как Top Skater (1997) от Sega и Street Sk8er (1998) для PlayStation. Издатель в лице Activision понимал, что скейтбординг в то время был на пике популярности, а значит - нужно срочно выпускать ещё одну игру, но более приземлённую и рассчитанную на подростковую аудиторию.
Изначально THPS разрабатывался другой студией, но концепт не понравился боссам Activision и разработка перешла в руки Neversoft, которые до этого не разрабатывали игры со спортивной составляющей. Этот факт не особо напугал студийных трудяг (а судя по интервьюшкам - наоборот) и за несколько месяцев работяги из Neversoft сделали приближенный к нынешнему геймплею билд игры, где в роли модели скейтбордиста поставили Брюса Уиллиса, который исполнял главную роль в предыдущей игре Neversoft - Apocalypse (THPS и Apocalypse использовали общий движок)
Для продвижения проекта Activision собирались подписать именитого скейтбордиста, дабы тот дал имя игре и, следовательно, рекламное лицо для всей кампании. Никто тогда и не мог подумать, что Тони Хоук станет не только лицом с обложки игры, но и будет принимать непосредственное участие в разработке игры, составлении её ростера и тестировании каждого билда, который ему присылали разработчики из Neversoft.
От разработки кайфовал как издатель в лице Activision (разработка шла в ускоренном темпе без переработок и лишних затрат), создатель в лице Neversoft (работа без кранчей с перерывами на боулинг и бета-тестер в лице одного из лучших скейтеров в мире) так и сам Тони Хоук (со слов Тони, он был поражён тем, как Neversoft оказались глубоко "в теме" происходящего, что дало ему повод свободно общаться с разработчиками и помогать им в разработке).
После ошеломительного успеха как со стороны продаж (3,5 миллиона копий на начало 2001 года), так и со стороны оценок тогдашних игрожуров (90+ на метакритике), возникал лишь один вопрос - когда нам ждать продолжения? Ведь издателем у игры - Activision, а эти ребята никогда не упускали возможность пустить то, что хорошо продаётся.
Не долго думая, издатель решил поставить на конвейер своего нового золотого телёнка, после чего разработка вновь упала в руки Neversoft. Ребята из "одноглазой студии" оказались довольны подобным ходом от издателя и решили сделать THPS2 быстрее, выше и веселей оригинальной игры, что у них и получилось.
Меньше чем через год (а если быть точным, то через 358 дней) мир увидел сиквел скейтбордной аркады про безумных трюкачей уже на прилавках. И, казалось бы, с такими сроками сделать хороший сиквел - почти что нереально, но у ребят из Neversoft было совсем другое мнение.
Как итог - 98!!! баллов от Метакритика, более 5 миллионов проданных копий на 2007 год. Успех - невероятный, но что самое главное - заслуженный.
Геймплей
Геймплейных изменений в THPS2 по сравнению с оригиналом - весьма достаточно, чтобы называть её сиквелом (привет Overwatch 2)
На первый взгляд, перед нами - всё тот же аркадный симулятор стомиллионных комбо-вомбо приёмчиков из первой части, но зайдя в режим карьеры, мы замечаем первое различие - вместо кассет мы получили настоящую валюту в лице зелёных долларовых бумажек, которые мы будем получать за выполнение различных заданий. (Кассеты перенеслись в отдельный подвид заданий - найди и забери)
Кроме того, бумажки тратятся на улучшение скейтбордиста, покупку скейтов и различных трюков. Особенно хорошо данная "креативность" работает на создании вашего собственного персонажа.
Многопользовательский режим состоит из пяти типов игр:
Граффити
Trick attack
Пятнашки
H-O-R-S-E
Свободное катание
В "Граффити" игроки должны набрать наибольшее количество очков, меняя элементы уровня на их собственный цвет с помощью трюков. Если игрок выполняет трюк с более высоким результатом над элементом, который уже был отмечен, элемент изменится на цвет этого игрока.
"Trick attack" - это режим, в котором игроки должны набрать наибольшее количество очков, комбинируя трюки вместе.
"Пятнашки" - это интерпретация традиционной игры в пятнашки, которая дает каждому игроку таймер, который ведет обратный отсчет только тогда, когда к нему прикасается другой игрок. Игрок, который является "запятненным", может снизить скорость другого игрока и повысить легкость его метки, выполняя трюки. Игрок, который приведет к истечению таймера другого игрока, становится победителем.
"H-O-R-S-E" - это игра, в которой два игрока должны соревноваться в раундах продолжительностью либо восемь секунд, либо до тех пор, пока не будет сделан трюк. Игрок, набравший наименьшее количество очков в любом заданном ходе, получает букву в слове "HORSE" или любом другом слове, которое игроки придумали до начала игры. Первый игрок, собравший все слово целиком, проигрывает.
"Свободное катание" - обычное свободное катание без условий и таймеров, где вы просто катаетесь и выполняете трюки в своё удовольствие.
Персонажи
В THPS2 присутствует 13 реальных про-скейтеров, за которых мы можем свободно играть в карьере и различных режимах. 10 "оригиналов" перекочевали с первой части, а новая тройка игроков (в студию!) была добавлена для дополнительного разнообразия скейт-ростера.
У всех скейтеров (как и открытых, так и бонусных) есть свои комплекты одежды, разнообразные доски и уникальные приёмы, поэтому проходить карьеру за каждого из персонажей - весьма весело и не однообразно.
Благодаря тому, что Neversoft делали замечательные 2 части человека-паука на PS1, у разработчиков осталась лицензия и Marvel была не против того, чтобы друга-соседа-паука добавили как действующего скейтера (для его открытия необходимо пройти карьеру созданным персонажем на 100%)
В Корейской версии игры, в роли приглашенных звезд участвовали девушки из К-поп группы Fin.K.L и это было очень странно, ведь модельки кореяночек были в платьях, а кататься в подобном на скейтборде - весьма проблематично. (Но мы с вами не Корейцы, так что не нам судить их звёзд, а скажем лишь спасибо за тонусные самсунги)
Но самое лучшее, что Neversoft добавили в THPS2 - создание собственного персонажа. Вы можете назвать его как хотите, дать ему любое место рождения, выбрать стиль езды, одежду, вес, рост цвет волос, скейтборд и в целом, всё что душе угодно. До полного безумия в стиле "парада уродов" тут ещё не дойти, но яркие примеры можно создать и без ярких преувеличений в габаритах и всего остального.
Арены
Ещё одним значительным нововведением является режим создания собственного скейт-парка, где вы можете оформить парк своей мечты с помощью внутреннего редактора, который насчитывает 100+ различных элементов. Вы можете добавлять собственные горки, перила, менять ландшафт и попросту украшать свою территорию как душе угодно.
Кроме того, в игре присутствует 10 разнообразных и весьма самостоятельных арен, две из которых впервые перемещают нас за пределы США (а одна и вовсе за пределы нашей планеты). Основные типы парков - городские, чисто-скейтерские и микс городских арен с различными рампами для трюков и разнообразных комбо-вомбо приёмов.
Музыка
Всего в оригинальной игре лицензировано 15 треков, представляющие из себя смесь популярных, на то время, групп и жанров. От настоящего тру-роцка, до легкого хип-хопа, которые добавляют адреналина под вашу, и без того дикую, поездку.
Благодаря огромному числу переизданий и мультиплатформенному выходу на старте, звуковая часть THPS2 имеет ряд отличий от оригинальной игры:
В Корейской версии, кроме персонажей, добавлен вообще-не-подходящий, но такой родной для этой страны, К-поп
Версия Nintendo 64 обладает лишь инструментальными версиями треков (сказался объём картриджа в 64 мегабайта)
Та же участь коснулась и карманных версий (GBA, GBC), которые технически не могли выдать адекватную аудио-дорожку
Переиздания и ремейк-версии обладают не всеми лицензиями и, по большей части, обновленным саундтреком, что не особо понравилось фанатам
Кроме того, в ру-пиратках, благодаря дискам "3в1" мы и вовсе не могли слушать некоторые из треков, если они вообще были на диске, ведь музыку там зачастую убирали ради того, чтобы поместить все игры на одну болванку
К слову о ру-пиратках. Это отдельный разговор....
Русский перевод, бессмысленный и беспощадный
THPS2 - Яркий пример того, как пираты "великолепно" переводили некоторые игры на PS1, попутно забывая обо всех правилах, которые они, с абсолютной спокойностью, нарушали и благодаря чему - ломали наш комфорт.
Некоторые задания являются невыполняемыми, ибо ру-переводчики тех лет задевали важные скрипты, из-за чего игра становилась непроходимой на 100%(яркий пример - Vanguard Bandits)
Сам же перевод вы можете увидеть на скриншотах ниже. Бессмысленный и беспощадный, но существующий. И на том спасибо.
Кроме того, что перевод, в большинстве случаем - нечитаемый, благодаря рукам переводчиков из "лисы" последняя арена оказывается недоступной, а вместо загрузки нам показывают красную полоску и синий прямоугольник (сигнал движка о повреждении внутренних файлов)
Причина же - повреждение системного кода. С помощью HEX-редактора (HexCMP) обнаруживаем несостыковку в текстовом коде, где сравниваем ру-версию и оригинал, чтобы увидеть это:
Как оказалось, умельцы уже пофиксили данную проблему, но я решил не разбираться в патчах на PS1, попросту скачал оригинал и прошёл его за 2,5 часа, дабы записать геймплей и написать статейку на DTF
Надеюсь, что ты, будущий переводчик, если это читаешь, не будешь вписывать "MEKCNK..APEHA" в код игры, дабы она загружалась ;)
Послесловие
THPS2 многими остаётся любимой частью серии, в которой все идеи оригинала доведены до совершенства, а новые механики почти не мешают старым. Сиквел стал идеальным наследником первоисточника, который пусть и был сделан за неполный календарный год, но не уступил различным долгостроям.
Ну и самое главное - они сделали интересную и реиграбельную игру. Вчерашний вечер я провёл за этой игрой и, де-факто, прошёл её дважды за 5 часов общего времени. Лишь под титры я увидел часы, показывающие 3-ий час ночи и лёг спать, настолько время пролетело мимо меня. В детстве я так и не смог пройти дальше финального уровня, но так же я помню, что вторую часть я запускал очень-много раз, что уже говорит о качественной работе трудяг из Neversoft.
В дальнейшем серия закрепит всё то, что было в первых двух частях (THPS3), в корень преобразуется с появлением нового поколения консолей (THPS4), раскроется как хороший сюжетный первоисточник (THPSU1&2) и в дальнейшем - уйдет в деградацию (THPS:AW) и выпустит великолепный ремейк первых двух частей, благодаря которым интерес к аркадным покатушкам на скейтах вновь возрастёт спустя годы стагнации.