Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
20
NickRyz1
NickRyz1
Шахматы
Серия Grandmaster's Revenge

Месть Гроссмейстера или наследие прошлого⁠⁠

2 года назад
Мне очень понравился этот фильм поэтому я решил начать с этой картинки.

Мне очень понравился этот фильм поэтому я решил начать с этой картинки.

Здравствуйте, любители шахмат.

Сам я уже много лет достаточно далек от настоящих шахмат. В детстве меня серьезно натаскивал отец, которых был просто влюблен в эту уникальную игру. Он до последнего играл в них на своем стареньком компе, решая шахматные задачки и сражаясь против ИИ. Мои же собственные достижения сводились к небольшим успехам на любительских соревнованиях. Однажды я получил грамоту за второе место по шахматам на летней турбазе среди детей. Потом началась "Перестройка", которая перешла в святые/лютые девяностые и мне было уже не до освоения шахмат. Несмотря на это учиться анализировать я начал уже тогда. Оттуда и аналитический склад ума, который иногда помогал, а иногда мешал в моей жизни.

Когда несколько лет назад вышел прекрасный "Ход королевы" я вспомнил те времена, когда увлечение шахматами в СССР было массовым. Я был ребенком запомнил не много, но на мой взгляд авторы воплотили эту коллективную увлеченность очень натурально. Я понятия не имел, что так же было и в США. Ни разу до этого я не видел, чтобы у сериала или фильма были оценки 10 из 10, но у "Ферзевого Гамбита" такие оценки были.

Кадр из разработки, но тут важны именно фигуры. Возможно у некоторых из вас этот набор есть.

Кадр из разработки, но тут важны именно фигуры. Возможно у некоторых из вас этот набор есть.

Где то в 2020 я решил начать осваивать вторую профессию и с тех пор пытаюсь стать игровым программистом. Тут аналитический склад ума и постоянны поиск оптимального решения сильно мне помогает. Не могу сказать, что я достиг больших высот, но кое-что у меня получается, как говорят некоторые люди. И вот когда я уже кое-чему научился один случайный товарищ на сайте посвященном компьютерным играм предложил сделать шахматный раннер для смартфонов. Я в жизни не играл на смартфонах, но идея меня чем то увлекла. С тех пор много воды утекло. Прошло почти два года и я сделал игру Месть Гроссмейстера, которая должна выйти в Steam через некоторое время. Сейчас уже доступна свободная демоверсия в которой можно пройти всю обучающую кампанию и попробовать все остальные режимы.

Я не знаю увлечет ли истинных ценителей шахмат моя простенькая по вашим меркам игра, где могучие герои одиночки противостоят ордам врагов. А вот режимы головоломок типа "Ночной диверсии" и "Охоты на лидеров" должны понравится. Головоломки чем то похожи на традиционные шахматные задачи.

Например в "Ночной диверсии" нужно на доске 10на10 клеток, используя одну единственную фигуру уничтожить 8-12 вражеских фигур и ни разу не попасть под удар. Первый ход всегда за вами. Вы скажете это невозможно по правилам шахмат да так и есть, но убивая вражескую фигуру вы превращаетесь в убитую фигуру (Слона, Коня, Королеву и Ладью). В слабые фигуры типа Короля или Пешки мы не превращаемся. Я пока добавил в игру 20 разных головоломок-задач, но если этот режим станет востребованным я его разовью.

Тут вы может увидеть принцип трансформации. Время гифки ограничено, но такие партии могут занимать 10-30 секунд или 5 минут кто как быстро думает.

Другой режим головоломок на ограниченном поле - "Охота на Лидеров" еще интересней, но о нем я пожалуй расскажу в другой раз.

К сожалению моя игра не очень интересует обычных игроков в компьютерные игры. Шахматы кажутся им слишком сложными испытаниями. Может такая игры понравится кому то из Вас.  Всем спасибо за внимание. Прошу поддержите интересом хотя бы к бесплатной демоверсии. Очень хочется, чтобы мой двухлетний труд кто-то оценил. Считаю игра этого достойна, она приготовила много сюрпризов.

Очень боюсь как бы неправильный выбор темы первой коммерческой игры не сломал бы мое стремление к разработке игр в  будущем. Если вдруг сообщите о моей игре тем, кому такое может быть интересно буду благодарен.

Всем побед и хорошего настроения.

Ага чуть не забыл фигурки можно менять есть 6 видов классических шахмат  и 17 видов фентезийных тут уж, что вам больше понравится.

Это основной боевой режим Штурм. Тут бесконечная шахматная доска и бесчисленные орды врагов.

Показать полностью 3
[моё] Шахматы Шахматы детям Головоломка Тактическая игра Трехмерные шахматы Разработка Гифка Длиннопост
8
15
NickRyz1
NickRyz1
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Grandmaster's Revenge

«Поспешишь людей насмешишь» или не повторяйте моих ошибок⁠⁠

2 года назад
Мораль сказки не устаревает.

Мораль сказки не устаревает.

Хочу дать совет тем разработчикам, которые уже взялись за свой первый коммерческий проект, но еще не прошли все испытания и не выпустили его.

Сначала немножко предыстории. В то время был я, начинающим программистом, который сделал на Unity (от 3 до 6) крошечных игр и реализовал десятки механик в тестовых сценах.

В октябре 2021 года, именно на ДТФ я повстречал человека, который искал программиста для реализации своей идеи. Те, кто регулярно почитывают раздел «Ищу команду» такое часто видят. Большая часть подобных запросов скорее смешит, чем заставляет заинтересоваться тех, кто действительно, что-то уже умеет в разработке и готов трудиться в долгую. В этот раз было не так. Человек был реально взрослый с грамотной речью и достаточно простой идеей, которая могла быть воплощена в виде прототипа относительно быстро.

В это же время я в команде с «опытным программистом», ЧСВ художником и композитором участвовал в Джеме от народа организованном одним из читателей DTF. Предложение создать прототип поступило как раза накануне «Джема от народа» и я о нем активно размышлял. Джем шел неделю, но мои уставшие мозги вскоре не выдержали непоследовательности некоторых членов коллектива, и я вышел из команды. Команда без меня кстати получила небольшой денежный приз (спойлер в их номинации не было конкурентов). Во времена были! Делай хоть что-то и выигрывай деньги. Ссылка на игру команды.

Я вышел из проекта перед его успехом, говорят, что кто то так же отвалил из Beatles

Я вышел из проекта перед его успехом, говорят, что кто то так же отвалил из Beatles

Ну фиг с ним с джемом я реально загорелся идеей сделать прототип как можно скорее. Идея была сделать шахматный раннер на бесконечной шахматной доске для смартфонов. Бежишь вперед, прыгаешь на врагов, превращаешься в жертву. Когда враги тебя замечают они тебя атакуют и убивают. Кто дальше зашел того и тапки. Таблица рекордов все дела. Примитивно, скучно, но: «В этой глубине, что-то действительно есть» подумал я. Возможно, сыграла роль память о детстве, в котором компьютеров еще ни у кого не было (представьте такое), но были шахматы, в которые учил играть отец.

Мы немного пообщались вроде нашли взаимопонимание и я взялся за работу. Человек назвал себя начинающим геймдизайнером. Сразу признался, что сам ничего не умеет ни рисовать, ни программировать. Зато готов вложится деньгами в продвижение если игра дойдет до прототипа и намекнул на наличие инвестиций на горизонте. Меня вроде все устраивало так как я к тому времени был «молодым программистом» и брался буквально за любую работу (Богдан из «Плюшек»).

Так прошли первые два месяца у нас появился прототип игры в которой были реализованы базовые механики, которые хотел внедрить автор идеи и даже и кое-что еще.

Фиаско подкрался незаметно (С).

Оказалось, что кроме краткой идеи, которую я описал выше у моего напарника ничего нет. Нет свободного времени, нет других идей, нет желания вкладываться и рисковать, нет стремления сделать классный продукт. Получился странный тандем я трачу время на разработку как прогер, купил первые активы (графику), думаю над дизайном игры, а коллега едва находит время, чтобы раз в неделю созвонится на час. Даже рваться вперед должен был я. Поверьте кто еще молодой «работать работу» и параллельно заставлять себя работать это не каждому под силу. Большинство из нас хорошо работают если есть направляющая сила руководителя.

Это уже не первые фигуры которые я делал сам из примитивов, это уже приобретенные в начале пути.

Это уже не первые фигуры которые я делал сам из примитивов, это уже приобретенные в начале пути.

За два месяца мы выпустили прототип и выкинули его на WebGL

Та версия была конечно хуже, но уровень такой же примерно.

Посовещавшись и обсудив наш «Гордиев узел» мы по обоюдному согласию решили разойтись и пойти каждый своим путем. Благо дело оба были людьми взрослыми. У моего коллеги остался доступ к прототипу, который он хотел показывать своим инвесторам. Мосты мы не сжигали, но больше мы к совместной деятельности не возвращались. Так же он попросил меня не использовать предложенное им название “Endless Chess”. Это я так же выполнил, когда пришло время.

Ошибка 1

Теперь об ошибках и проблемах. Когда я нырял в проект со словом «Шахматы» в описании я сразу понимал по какому тонкому льду я ступаю. Да, опытные геймдизайнеры объясняют, как важно использовать узнаваемые вещи в своем творчестве. Шахматы тут фору дадут чему угодно кроме «Колеса». Великий Джордж Мартин написал для нас «Песнь льда и пламени», но опирался в написании на знания о средних веках и античности, фэнтези, которые уже есть в обществе. Война Алой и Белой Розы, Адрианов вал и все такое. Но узнаваемость шахмат так же вешала на проект ярлыки «сложно», «скучно», «не для слабых умов». Ошибка номер 1 взяться за проект для крайне узкой аудитории. На самом деле моей игре до сложности шахмат как до луны, но это еще надо доказать с чем я похоже не справился.

У меня две сложности Легкая и Нормальная.

У меня две сложности Легкая и Нормальная.

Ошибка 2

Даже в самом начале, когда нас в «команде» было двое я видел эту проблему и говорил своему коллеге, что нужно заменить шахматы на каких-то орков или эльфов. Станет веселее и игра станет интересна другим слоям игроков. Позднее так я и поступил, но подумал так же и о тех, кто захочет играть классическими фигурами. Теперь в Белогорье 23 клана по шесть видов фигур, и шесть кланов собраны на базе фигур, которые вы когда-то могли видеть в живую у отца, дяди или деда.

Сейчас в игре множество механик, связанных именно с разными кланами. Так сложилось далеко не сразу. Необходимость разнообразия кланов заставила меня сделать выбор в пользу определенной графики. Найти около 100(132) различных моделей, которые будут сочетаться друг с другом и нормально анимироваться не так просто особенно начинающему. Я нашел для себя вариант, и он меня устроил. Фигуры в моей игре это на 65% женские персонажи. Большая часть из них достаточно раздеты и в основном привлекательны. Я предположил, что я не последний любитель полуголых красоток в играх и долгое время был уверен, что сделал правильный выбор. За прошедшее почти два года пришлось подумать, о чем угодно. В том числе и изобилии красивого виртуального голого женского тела в нашей жизни. Оно везде. Привет пикабу. А не так давно завершив читать еще одну книгу от опытного геймдизайнера я столкнулся с утверждением, что нагота может быть не приятна и не приемлема для некоторых игроков (речь не о детях разумеется). Для меня мысль эта был новая, но тут все стало на свои места. Я выбрал красивых голых девок там, где можно было применить угловатых карикатурных фэнтезийных персонажей. И так я сделал «Ошибку номер 2». Совет если у вас есть выбор в графических активах не делайте ставку в пользу виртуальной сексуальности. Она всех (меня нет) достала она уже везде.

Один прекрасный художник разрешил использовать его работу в моем проекте.

Один прекрасный художник разрешил использовать его работу в моем проекте.

Ошибка №3

И наконец о «Самой большой ошибке». Когда я думал, что моя игра почти готова «ха-ха-ха наивный», я решил, что пора мне поучаствовать в фестивале Steam. Фестиваль, на который я нацелился проходил в октябре 2022. Я начал к нему готовится с июля когда прием заявок уже был закрыт. Это меня не остановило и я добился от поддержки включения меня в число участников. Игра была не забагованная, но очень сырая. Графика была слабая (SRP кто понимает) механик было в пять раз меньше, чем сейчас, сюжетной кампании не было в принципе. Конечно, не было красивых скриншотов и трейлеров. Да у меня были свои причины идти на тот фестиваль. У всех свои проблемы и я не будут распространяться о большинстве своих. Я принял участие в фестивале с пустышкой, которая не смогла никого заинтересовать. Слил весь потенциал фестиваля и это была моя «Самая большая Ошибка» в отношении Grandmaster’s Revenge. Совет - не надо так делать. Если хотите, чтобы в вашу игру играли не спешите. Сделайте качественно, чтобы вас самих не смущало почти все, что есть в ваших играх и только тогда расходуйте потенциал фестиваля в надежде, что ваш труд кого-то заинтересует.

Сейчас почти год спустя я выпустил новую демоверсию. Игра расцвела и я действительно доволен результатом. Проекту за это время сильно помогли несколько одаренных художников и один толковый геймдизайнер. Механик стало в пять раз больше и они взаимосвязаны. Игра стала как говорят профессиональные геймдизайнеры элегантной. Более динамичной, легкой в освоении в ней появился сюжет, значительная нелинейность и глубина. Я учел почти все толковые предложения от игроков, которые тестировали ранние билды и почти все свои ранние наметки. Разнообразные локации улучшенная графика и исправление редко воспроизводимых багов.

Да это все еще небольшой инди проект, но я сделал почти все, что мог на моем гораздо более высоком чем пару лет назад уровне навыков. Я постарался сделать игру, в которую подобным мне людям будет приятно поиграть 10-30 часов. Второго шанса моей игре и мне в Steam уже не дадут, но может оценит кто-то из вас.

Я поспешил и насмешил не повторяйте моих ошибок.

Старая добрая народная мудрость.

Старая добрая народная мудрость.

А кто дочитал до этого места может посмотреть трейлер.

Провели опрос и это традиционный трейлер понравился игрокам больше чем мой оригинальный.

Показать полностью 6 1
[моё] Gamedev Steam Шахматы Головоломка Тактическая игра Умное Видео YouTube Длиннопост
0
8
NickRyz1
NickRyz1
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Grandmaster's Revenge

Подготовили предрелизный трейлер. Какой лучше? (Опрос)⁠⁠

2 года назад
Одна из многочисленных построек в Циатедели Белогорья, которую можно улучшать.

Одна из многочисленных построек в Циатедели Белогорья, которую можно улучшать.

Привет всем. Релиз игры приближается и не так давно я подготовил короткий новый трейлер. Так как создание трейлеров еще одна активность, которую мне пришлось осваивать с нуля в процессе разработки, идеально не получилось.

Некоторые все же отметили, заметно, что я очень старался, но посоветовали обратится к компетентному специалисту.

Такого специалиста я нашел и он согласился помочь и сделал для вас нечто более узнаваемое. Кроме того игра постоянно развивается и новый трейлер демонстрирует более качественную версию игры.

Если будете смотреть, смотрите оба трейлера в FullHD.

А вот и мой трейлер. Не умея как надо/как принято я попытался добавить в свою версию некоторую изюминку. Основной акцент в трейлере - я пытался сделать на сочетании видео ряда и разнообразного звукового сопровождения. Звук должен показывать растущую напряженность и показывать разницу между боевыми и не боевыми сценами. Нужно смотреть либо в наушниках либо с хорошими колонками иначе вы не оцените красоту звучания.

Смотреть стоит с хорошим звуком иначе желаемых эффект потеряется. (ВСЕ построено на звуке)

Прошу вас сравнить оба трейлера и сказать какой из них вам больше по душе, а если еще поясните почему будет вообще класс. Толковые комментарии очень помогают в разработке и улучшении игры.

Какой трейлер нравится больше?
Всего голосов:

П.с. сейчас готовится новая демоверсия для Steam, которая будет предлагать для прохождения часть сюжетной компании. Те кто используют itch могут скачать демку еще раньше (хотя она относительно устаревшая). Grandmaster's Revenge.

Показать полностью 2 1
[моё] Опрос Steam YouTube Unity Шахматы Тактическая игра Головоломка Герои Видео Длиннопост
8
340
kka2012
kka2012
Юридические истории
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Лучшие пошаговые тактические игры 90-х, часть 2⁠⁠

2 года назад

Как и обещал, продолжаю начатую ранее тему, посвященную тактическим играм 90-х годов. И, снова, как и обещал, вторая часть затронет фантастические тактические игры.

X-COM: Terror from the Deep (1995)

По логике, конечно, стоило начать с игры UFO: Enemy Unknown, изданную MicroProse в 1994 году, но меня она обошла мимо. Знакомство с серией X-COM я начал сразу со второй части - Terror from the Deep, разработчиком и издателем которой выступила та же MicroProse, вышедшей в 1995 году.

По сюжету игры Земля снова оказалась в опасности, ей грозят пришельцы из космоса, а игроку предлагается, соответственно, спасть планету от инопланетной угрозы. Мол, Земля не резиновая, понаехали тут.

Как и в любой тактической игре мы управляем отрядом бойцов, которые обладают рядом индивидуальных характеристик, которых необходимо экипировать перед боем, для сражения на земле или под водой.

Впрочем, имеется и ряд отличий от игр, упомянутых в первой части повествования.

Игровой процесс поделен на несколько частей.

В первую очередь - это строительство и развитие подводных баз, где квартируются сами агенты X-COM. А так же - лаборатории, ангары для техники, мастерские и прочее. По идее, каждая база является вполне самодостаточной для автономного существования.

Во вторую очередь - это исследования. Именно благодаря исследованию новых технологий, как своих, земных, так и захваченных в бою, игрок получает доступ к новому оружию, броне, и, даже, субмаринам! Можно провести некоторую аналогию с легендарной "Цивилизацией", где можно построить хоть 100 городов, создать полчища юнитов, но, оставаясь на низком уровне развития, проигрыш неминуем.

С боями в X-COM: Terror from the Deep все тоже не просто. Сражения делятся на два вида. Это перехват летающих тарелок противника и тактические миссии, заключающиеся в уничтожении противника, напавшего на земное поселение, собственную базу игрока или еще куда.

Здесь тоже следует отметить, что тактические миссии могут быть как на земле, так и под водой, причем оружие, в основной своей части, разработано именно для подводного боя, то есть в атмосфере попросту не будет функционировать.

Именно в тактических миссиях игрок получает технологии инопланетян, необходимые для исследований.

И разнообразие тактических миссий вызывает уважение. Это может быть, как было отмечено выше, отражение нападения на какой-либо объект землян, может быть миссия на место крушения инопланетного аппарата, для его захвата и последующего изучения. Или, даже, оборона собственной базы!

Вооружение и снаряжение отряда, благодаря исследованиям, невероятно разнообразно. Кажется, такое разнообразие оружия и не нужно вовсе. Просто, чтобы было.

И еще, Terror from the Deep - одна из немногих тактических игр, даже спустя более четверти века, где в тактических миссиях участвует техника! Особые танки. Пусть оно реализовано на достаточно примитивном по сегодняшним меркам уровне, но оно было!

Однако, не стоит ждать той же индивидуальности персонажей, что и в Jagged Alliance. Агенты в X-COM - расходный материал. Да, печально, когда погибает оперативник, на прокачку которого ушло куча сил и времени, но его с легкостью заменит другой безликий персонаж.

Incubation: Time Is Running Out (1997)

В 1997 году Blue Byte Software выпустила игру Incubation: Time Is Running Out, которая, на первый взгляд, отличалась простой механикой боя, но в этой простоте и заключалась гениальность!

Действие игры развивается в далеком будущем, когда человечество освоило другие планеты и вот, на одной из таких планет, местные безобидные зверушки, под действием земного вируса, мутировали в страшных монстров. Вообще, согласно статистике, собранной мною по фильмам и играм, вероятность того, что монстры мутируют в милых пушистых созданий равна нуль, а вот когда наоборот - все, что попало, мутирует в монстров - это всегда пожалуйста. И мы, управляя отрядом из нескольких человек, изводим монстров.

Как я говорил выше, главная прелесть Incubation: Time Is Running Out заключается именно в механике боя. Простой до безобразия! Каждый пехотинец обладает 3 очками действия. Реже - 4. В исключительных случаях - 5. И на любое действие затрачивается 1 очко действия! Не важно - открыть дверь, нажать рычаг, сделать шаг в сторону, пальнуть, применить аптечку - всегда 1 очко действия. За очень и очень редким исключением - некоторое оружие, в альтернативных режимах, требует 2 ОД.

Арсенал нельзя сказать, чтобы был уж очень большой, но его достаточно для изведения мутантов. Плюс, оружие весьма разнообразно. Пистолеты, автоматы, пулеметы, огнемет, миномет, лучевые установки. Некоторые образцы имеют любопытные побочные функции. Например, плазменная винтовка может сделать бойца неуязвимым для атак на один ход.

Особый накал страстей вызывает перегрев оружия. То, что встречается в очень редких играх. Перегретая пушка может заклинить, бахнуть прямо в руках - этим грешит энергетическое оружие. А может и стрелять, как обычно. Боезапас весьма ограничен, и в некоторых миссиях перезарядиться вообще негде, что вынуждает, порой, идти в штыковую атаку.

Incubation вообще мягко и ненавязчиво принуждает игрока к многому. Например - давать каждому бойцу свою специализацию. Иначе не хватит очков опыта, чтобы создать универсального солдата, техника, стрелка и медика в одном лице.

Ресурсы в игре сильно ограничены. Никогда не наступит такого момента, чтобы игрок мог купить разом все самое крутое оружие.

Достаточно разнообразны и монстры. Одни убиваются без проблем, но на поздних уровнях давят массой, другие абсолютно неуязвимы спереди - нужно выбрать позицию, чтобы поразить точно в спину. Третьих можно снять только в их ход, когда они открываются для атаки, применив режим охраны.

Несмотря на линейный сюжет - последовательное прохождение миссий, и кажущуюся их однообразность, Incubation: Time Is Running Out не дает заскучать. В момент, когда игрок возомнил, что постиг все хитрости, игра преподносит новую задачу, ранее не встречавшуюся. И здесь приходится поломать голову, какую тактику применить.

Но Time Is Running Out достаточно сбалансирована. Нет такой миссии, что была бы вконец непроходимой. Через 2-3 попытки реально выйти победителем в любом сражении. Жаль, что в жизни не так.

Добавьте к этому весьма недурную для 1997 года, полностью трехмерную графику, возможность вращать камеру под любым углом!

В общем, Incubation: Time Is Running Out - отличная, во многом уникальная тактическая игра.

В 1998 году вышло продолжение - Incubation: The Wilderness Missions, которое отличалось от оригинала новыми миссиями, монстрами, расширенным арсеналом и несколькими новыми предметами снаряжения, типа охладителя - в условиях перегрева оружия, штука чрезвычайно нужная.

X-COM: Apocalypse (1997)

В том же 1997 году MicroProse выпустила третью часть игры X-COM под звучным названием Apocalypse. Олдфаги, да и я в том числе, считают третью часть - последней истинной X-COM.

Игра, в целом, осталась той же. Да, графика получше. Да, атмосферное звуковое сопровождение. Действие теперь перенесено в один отдельный город, но в нем не тесно. И бой стал возможен не только в пошаговом режиме, но и в реальном времени. Хотя истинные ценители серии, по-прежнему использовали пошаговый режим.

X-COM: Apocalypse стала еще более захватывающей, чем предшественники. Хотя суть не изменилась - зачистка локаций от пришельцев, благодаря полностью разрушаемому миру зачистка стала более интересной. Например, вместо того, чтобы бегать по этажам гипермаркета и искать куда-то заныкавшихся инопланетян, можно попросту заложить взрывчатку под опоры и сравнять гипермаркет вместе с монстрами и гражданскими лицами, которые не догадались свалить оттуда, когда появились пришельцы. Собственник здания, обычно, обижается на такое и урезает финансирование. Но по-настоящему полезных организаций немного, да и денег к середине игры уже столько, что девать их некуда.

Значительной доработке подвергся транспорт. Теперь это обычные автомобили, летающие автомобили, мотоциклы и самолеты. И здесь кроется один из минусов. Транспорта в самом деле очень много, но возможность его модернизации крайне ограничена. Если новое оружие и оборудование еще периодически появляется, то выбор двигателей, особенно для самолетов, беден. К тому же транспорт нельзя использовать в миссиях. Только добираться до места миссии или сбивать летающие тарелки.

Есть большое подозрение, что тот же бронетранспортер изначально создатели игры хотели запустить в миссии, но почему-то отказались.

Вероятно, опасаясь разрушить баланс игры. Ближе к середине оперативники уже достаточно прокачаны, оружие обладает большой разрушительной силой и изведение пришельцев и без поддержки техники становится легкой задачей.

Арсенал, доступный с самого начала игры, остается жизнеспособен и до ее конца. Агент, вооруженный парой автоматов, создает такую плотность огня, что меткость и убойная сила не имеют никакого значения.

Еще один минус игры - дерево исследований, сосредоточенное, в основном, на применение оружия пришельцев. И его очень немного. Это два вида мин, четыре пушки (базука с псионическим монстром, маленький лучемет, большой лучемет и ракетница с управляемыми ракетами) и некоторые прикольные штуки типа энергетического щита и прибора невидимости. Собственно, это - все. Из земного оружия X-COM разрабатывает только токсический пистолет с 3 видами боеприпасов.

Через какое-то время возникает ощущение, что игра никуда особо не развивается и весь драйв остается только в разрушении земных построек, уже не ради необходимости, а ради развлечения, и охоте на летающие тарелки. Но это настолько прикольно и весело, что не может надоесть!

После X-COM: Apocalypse выходил еще шутер от первого лица этой же серии, вообще недостойный внимания и космический симулятор X-COM: Interceptor - игра своеобразная, но, по-своему, интересная.

Warhammer 40,000: Chaos Gate (1998)

В 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила Warhammer 40,000: Chaos Gate - игру из игровой вселенной Warhammer 40,000. И эта игра была настолько потрясающей, что и сегодня смотрится достаточно презентабельно!

Игровой процесс донельзя прямолинеен - серия последовательных миссий, в ходе которых предоставляется возможность уничтожить хаосистов лорда Зимрана, управляя несколькими отрядами Ультрамаринов, при помощи огнестрельного и холодного оружия.

Нельзя сказать, что его - того самого оружия, в игре много. Процесс снаряжения десантников перед высадкой вообще ограничен.

Но прелесть Warhammer 40,000: Chaos Gate в другом. В потрясающей атмосфере, потрясающем звуковом сопровождении. "О, великий суп наварили" - это именно отсюда!

Chaos Gate - одна из немногих игр, где в тактических сражениях используется техника. Бронетранспортеры, танки, роботы.

Впрочем, если в первых миссиях десант несет потери, а противник, если не сильнее, то равен по силе, то с появлением терминаторов баланс игры сильно ломается. Больше вообще ничего не имеет значения. Пятерка терминаторов способна в одиночку зачистить поле боя.

Из других минусов - невнятная система прицеливания и модификатор повреждений. Стреляешь-стреляешь в противника, а когда он, наконец-то, падет смертью храбрых - непонятно. И это - проблема не только Chaos Gate, но и Final Liberation, вышедшей в 1997 году.

Но, я еще раз повторю, основное в Warhammer 40,000: Chaos Gate - это атмосфера. Во славу Императора! Во славу Ультрамара!

Атмосфера настолько сильна, что даже пройдя игру с ней не хочется расставаться. И для этого в нее встроен генератор случайных уровней, куда игрок сам может разместить несколько танков и повторно победить силы Хаоса.

Операция Silent Storm (2003)

Эта игра, мягко говоря, не в формате повествования, потому что, во-первых, не особо фантастическая, а, во-вторых, вышла уже в XXI веке, но в комментариях к первой части ее вспоминали столько раз, что, чувствую, мне не простят, если я оставлю ее без внимания.

Первое, что хочется отметить - это то, что игра разработана российской компанией Nival Interactive. И игра оказалась настолько удачной, что в 2004 году вышел сиквел "Операция Silent Storm: Часовые", а еще год спустя - "Серп и молот".

Серия Silent Storm переносит нас в годы Второй Мировой Войны, а продолжения - в первые послевоенные годы. Игровой процесс достаточно стандартен - выполнение поочередных миссий. Правда, можно и просто побродить по карте, в поисках приключений и трофеев.

Основная изюминка Silent Storm - это полностью разрушаемый мир. Абсолютно. Весь.

Любое здание можно при помощи гранат, базуки или пулемета разнести до фундамента. И даже ниже! Зачем куда-то ходить, если можно пострелять и никуда не ходить?

Солдаты на поле боя могут делать почти все. Набор действий не ограничен лечь/сесть/встать. Они могут пролезать в окна, карабкаться на крыши, протискиваться в проломы в стенах, которые сами же сделали. И это - еще один плюс.

Арсенал достаточно обширен, одних гранат более десятка видов, а уж пистолетов, винтовок, пулеметов - того больше. К тому же на поле боя можно обнаружить станковые пулеметы или целые пушки, которые играют роль не статичных объектов, а пригодны для использования!

Основной критике подверглись "панцеркляйны" - экзоскелеты в стиле дизельпанка, встречающиеся ближе к концу игры. Тут дело вкуса. Разносить игровой мир с их помощью намного веселее.

Если говорить о минусах, то это - слишком запутанная система прокачки бойцов, не вполне внятная система прицеливания и слишком быстрый конец игры тогда, когда играть становится в самом деле весело.

На этом я заканчиваю вторую и заключительную часть рассказа про тактические компьютерные игры 1990-х годов.

Показать полностью 24
[моё] Компьютерные игры Игры 90-е Детство 90-х Ретро-игры Старые игрушки Тактика Тактическая игра Длиннопост
67
213
kka2012
kka2012
Юридические истории
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Лучшие пошаговые тактические игры 90-х, часть 1⁠⁠

2 года назад

Сегодня я расскажу про лучшие пошаговые тактические игры 1990-х годов.

Для начала требуется небольшое уточнение, что же такое - пошаговая тактическая игра? И если часть "пошаговая" понятна - это означает, что игроки делают ходы поочередно, как в шахматах, то часть "тактическая" может вызывать некоторые разнотолки.

На мой взгляд, тактическая игра обязательно содержит элементы RPG, что является знаковым отличием от стратегических игр с безликими юнитами, различными только по типам. В стратегии потерянного юнита не жалко - его место тут же занимает другой, в тактике все решают личные предпочтения. В стратегии типовой юнит всегда вооружены типовым вооружением - на то он и типовой, тактическая игра - как игра в куклы, но пропитанная брутальностью - персонажей возможно снабжать различным оружием и снаряжением.

В принципе, потому тактические игры и приобрели популярность - это как игра в солдатики, но на совершенно другом уровне.

Еще одна черта тактических игр - возможность использовать элементы игрового мира - камни, кусты, строения, не только в стратегических целях - вынуждая противника занять наименее выгодную позицию, но и для укрытия. Если в стратегии каждый выстрел - это попадание в цель, то в тактике, где, как было отмечено выше, в которой каждый юнит обладает рядом индивидуальных характеристик, далеко не каждый выстрел означает поражение цели. Могут быть и промахи.

Jagged Alliance (1994)

Законодателем всех последующих тактических игра, несомненно, стала Jagged Alliance, разработанная Madlab Software и изданная Sir-Tech Software в 1994 году.

События разворачиваются на острове Метавира, где произрастают деревья, сок которых используется для лечения рака. Полезные свойства сока выявлены ученым Джеком, который вместе с дочерью Брендой занимался сбором сока, но... коварный помощник Джека - Лукас Сантино, получив доступ к исследованиям ученого, пожелал стать монополистом и захватил остров.

Джек, следуя старинной американской традиции, решил, что если у Лукаса есть дефицитный нужный ресурс, которым он не хочет делиться, то у него явный недостаток демократии, и, опять же, следуя старинной американской традиции, принял решение импортировать демократию на подошвах армейских ботинок, для чего нанял полевого командира.

Собственно, здесь и начинается игра.

Игрок управляет командой из восьми наемников, предоставляемых международным агентством AIM. Одним из членов команды может быть проводник, которым обеспечит Джек.

Сам остров поделен на сектора и весь процесс, в основном, как раз и заключается в захвате всего острова, сектор за сектором, и это не тупая стрельбы. Порой приходится выполнять задания Джека или Бренды - захватить одну их четырех фабрик по переработке сока до того, как ее успеют взорвать люди Сантино, найти лекарства для деревьев, когда они заболеют и т.д. В рамках острова игрок имеет определенную свободу действий - очередность захвата секторов регламентирована лишь сопротивлением противника. Этот сектор можно захватить сегодня, в другом - головорезы Лукаса слишком хорошо вооружены, стоит подождать, самому вооружиться посерьезнее. Уже захваченные сектора охраняет ополчение из местных. Которым нужно платить деньги.

Экономическая часть занимает немаловажное значение - цены на сок меняются со временем и игрок сам, прекращая переработку, создавая дефицит на рынке, может влиять на них!

Разумеется, главная составляющая Jagged Alliance - это формирование команды. И это именно то, за что мы полюбили эту игру! Каждый наемник имеет свои характеристики, свою биографию, свой характер, свой набор умений. Один боится воды, другой отличный механик, третий - врач. Уже на этом этапе, создания команды, встает задача сформировать сбалансированный отряд, способный решить широкий спектр задач!

Думаю, что мне, как и многим соотечественникам, ближе всех был Иван Долвич - бывший майор КГБ, который говорил только на русском языке, заставляя тех, кто не владел русским языком, интуитивно догадываться о смысле реплик, и не расставался с шапкой-ушанкой даже в тропиках.

Следующий момент - вооружить наемников. Облачить их в бронежилеты, разгрузки, чтобы было где таскать трофеи.

В Jagged Alliance не давали скучать не только противники, но и сам остров. Во-первых, присутствовало ощущение возможности влиять на среду. Воронка от гранаты оставалась навсегда, до конца игры. Во-вторых, игрока поджидала масса неприятных сюрпризов, главным образом - в воде. Уставший солдат мог элементарно утонуть, а входить в реку без ножа вообще чревато - какая-нибудь змея могла запросто утащить персонажа на дно.

Madlab Software создала мир, который взаимодействовал с игроком. Плюс, отлично сбалансированный. Нет такого сектора, который было бы невозможно захватить, применив тот или иной тактический прием. Механика игры тоже отлично просчитана - очки действия, усталости, здоровья. Несомненное достоинство Jagged Alliance - система прицеливания, настолько простая и интуитивно понятная, что лучше я не встречал ни в одной игре после.

И, конечно, юмор. Черный юмор солдат удачи, который подчеркивал характеры персонажей и вносил неповторимую изюминку, создавал свою атмосферу. Повторить такое на моей памяти смог только Fallout.

Jagged Alliance стал эталоном, с которым невольно сравнивались все последующие игры.

Jagged Alliance: Deadly Games (1995)

В 1995 году вышел сиквел - Deadly Games. И это был тот редкий случай, когда сиквел стал, как минимум - не хуже. Появилось новое оружие, новые наемники.

Усилено взаимодействие между наемниками - теперь отношения внутри отряда напрямую влияли на мораль, усталость солдата. Персонаж мог попросту уйти, если в команде находился другой персонаж, вошедший в конфронтацию по причине... причины были не всегда очевидны - очень редко вытекали из представленной AIM биографии наемника. Мог уйти в и том случае, если погибал друг.

Основные изменения коснулись игрового процесса. Прохождение теперь стало более-менее линейным. Представлено несколько кампаний с последовательными миссиями, которые предлагается выполнить игроку. Провал одной миссии еще не означает провал кампании в целом. И набор ландшафтов, как оружия, снаряжения, наемников, значительно расширен. Теперь появились пустыни и заснеженные территории... Аляски, Сибири, Гренландии - в общем, где-то там.

Снаряжение наемников, ремонт и улучшение предметов, лечение, осуществляется на базе, куда отряд возвращается после каждой миссии.

Значительным изменением стало появление торговца Микки, который появлялся рандомно между миссиями. Если в предыдущей части игрок был ограничен тем арсеналом, что изначально был у наемника в инвентаре, или тем, что найдет на поле боя, а устаревшие, бесполезные вещи девать было просто некуда - если только выкинуть, то теперь... Микки нельзя назвать полноценным магазином - он продавал товары только пакетами, втюхивая одновременно как полезные вещи, так и бесполезные вещи, причем по конским ценам. Он же и покупал излишки, но тут - наоборот, за копейки.

Справедливо? Вряд ли. Но это лучше, чем вообще ничего, как было в оригинале.

Но самым-самым, самым большим нововведением стал редактор сценариев. Да, теперь, игрок мог сам создать миссии, из них - компании, и играть по относительно собственным правилам! Скорее всего, ради него - редактора сценариев, игра и делалась. И именно благодаря редактору сценариев оставалась популярной даже после 1997 года, когда вышел очередной сиквел...

А самым малозаметным изменением стал режим мультиплеера. Я не знаю, как там было в США и Европе, но у нас в середине 1990-х интернет еще был не особо распространен, и играть по сети было попросту не с кем...

Wages of War: The Business of Battle (1996)

Пока мы ждали выхода продолжения Jagged Alliance, компания New World Computing выпустила в 1996 году разработанную фирмой Random Games игру Wages of War: The Business of Battle.

Игру, которая оставила после себя сложные ощущения. Объективно она была одновременно и лучше, и хуже Jagged Alliance.

Игровой процесс мало чем отличался от Deadly Games. То же прохождение последовательных миссий. Разве что в некоторые миссии, взяв предоплату у клиента, можно было вообще не ходить. Логичное решение - 50% предоплаты клиент уже не заберет обратно, а какой смысл работать за половину стоимости? Тот же наем солдат в отряд, их снаряжение через приобретение оружия, гранат, аптечек, бронежилетов.

Стала лучше графика? Несомненно! Ведь первый Jagged Alliance вышел в 1994 году, а Wages of War в 1996. Для 90-х годов два года разницы - это непреодолимая пропасть!

Миссии стали более разнообразными. Да, основа осталась та же - уничтожить всех врагов, спасти заложника, найти квестовый предмет. Но наемников теперь могли сбросить с парашютами, ограничив носимый вес, а после - бегать и искать, в условиях ограниченного времени, контейнер с оружием и снаряжением. Появился свой драйв в каждой миссии, очень и очень индивидуальной.

На игровой процесс существенное влияние оказывала рандомная погода. Так, например, при использовании дымовой гранаты ветер сносил дым.

Действия персонажей стали более реалистичными. Теперь стало возможным не только присесть или встать, но и перепрыгнуть ограду, залезть в окно. Разумно? Безусловно!

Но хватало и минусов. Наемники подписывались только на одну миссию, что лишало стимула к прокачке их характеристик. И снаряжение - тоже бралось в аренду только на одну миссию. То есть запасаться впрок - бесполезно! Юмор оставлял желать лучшего. К тому же персонажи превратились в безликих солдат, лишенных характера, индивидуальности. Это - один из главных недостатков, почему Wages of War не взлетела.

Добавьте сюда отвратительную игровую механику - отсутствие баланса, невнятную систему прицеливания и то, что по причине, абсолютно непонятной, ранение в ногу становилось для наемника более критичным, нежели в голову...

Да, стало больше оружия. Да, миссии стали более продуманными. Но пропало сопереживание. Персонаж в Wages of War - это не персонаж, а безликий юнит.

Забегая вперед, в 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила игру Soldiers at War, разработанную все той же Random Games, движок которой не претерпел значительных изменений. Это остался все тот же Wages of War, но перенесенный в годы Второй Мировой Войны.

И - да, часть ошибок была исправлена. Механика игры стала более внятной. Но персонажи так и не приобрели того, за что мы полюбили Jagged Alliance - характера. Индивидуальности.

Кстати, даже текстуры Soldiers at War остались те же, что и Wages of War. А, между тем, на дворе - 1998 год! Напомню - годом ранее вышел первый Fallout, X-COM: Apocalypse, про который пойдет речь в следующей части, а еще раньше - в 1996 году, первый Diablo. И там уровень графики намного превосходил Soldiers at War, который своим появлением не внес ничего нового.

Jagged Alliance 2 (1999)

В 1999 году... свершилось! Вышел разработанный Sir-Tech Software Jagged Alliance 2! И эта игра стала объективно лучше любой пошаговой тактической игры, изданной до него. И даже сегодня, спустя более 20 лет, Jagged Alliance 2 остается в числе лучших, не утратив своей популярности!

Думаю, не нужно лишний говорить, что значительным улучшениям подверглись графика, звуковое сопровождение, расширился арсенал - пистолеты, револьверы, дробовики, автоматы, пулеметы, гранатометы. Словом - все то, что необходимо уважающему себя наемнику. Если в предыдущих частях аксессуары для оружия были ограничены глушителем и оптическим прицелом, то теперь появился лазерный целеуказатель, сошки, подствольный гранатомет. Разумеется, увеличилось и количество наемников, хотя некоторые прежние канули в небытие. О, сюрприз - среди наемников оказался и Гас Тарблас - тот, кто давал задания в предыдущей части. Правда, опечалило исчезновение Майка... исчезновение ли?

Примечательный момент - игроку теперь предоставлена возможность самому создать персонажа, типа - командира отряда. Впрочем, его гибель ни на что не влияет.

Видимо, уроки Wages of War не прошли даром. Персонажи научились ползать, карабкаться на крыши. Правда, как не могли залезать в окна - так оно и осталось.

В какой-то мере Jagged Alliance 2 вернулся к истокам.

Игровой процесс, как и в первой части, представляет собой захват секторов, но с отличиями. Во-первых, базы, как таковой, теперь не существует. Все приобретенное снаряжение поступает в аэропорт Драссена, а сон, ремонт, лечение - все происходит прямо на карте, в реальном времени. Во-вторых, ключевыми стали города. Только в них можно создавать ополчение, только их имеет смысл удерживать. И доход теперь, когда нет определенных миссий (хотя и есть несюжетные миссии), поступает от золотоносных и серебряных рудников.

На стратегической карте игровой процесс осуществляется в режиме реального времени, со сменой дня и ночи. Отсюда и выбор тактики. Или ворваться в сектор и смести всех врагов с большой дистанции, при помощи пулеметов и снайперских винтовок, или ночью, тихо, крадучись, снимать противников по одному. И, кстати, в игре появился полноценный автоматический огонь! А то немного странно выглядело в предыдущих частях, когда М16 или УЗИ стреляли только одиночными.

Наконец-то в игре появилась техника! Хаммер, грузовик морожещника, вертолет, танки. Печально, но техника статична - то есть позволяет передвигаться между секторами, но не может участвовать в бою, кроме танков, но и те - стоят на месте и просто палят в разные стороны.

Jagged Alliance 2 не дает заскучать, расслабиться. Способности и вооружение противника растет по мере продвижения. Если поначалу злодеи выбегали всей толпой, чтобы полечь под огнем отряда, то по мере продвижения к Медуне начинают прятаться, занимая выгодные позиции и вести оттуда снайперский огонь.

Если в первых частях крайне раздражало, когда единственный оставшийся в живых, раненный противник ныкался где-то в углу карты и в пошаговом режиме уходила куча времени, дабы выкупить его, то во второй части в пошаговом режиме происходит только бой, а исследование сектора - в режиме реального времени, что его, то самое время, очень сильно экономит.

Усилено и взаимодействие с игровым миром. Арулько (это, кстати, страна, которую мы освобождаем от гнета злой королевы), населена людьми, что логично. Нейтральными персонажами. Некоторые NPC добавлены просто для антуража, другие - могут отремонтировать экипировку, поторговать, присоединиться к отряду. Или устроить какие-нибудь козни.

Jagged Alliance 2 полон пасхалок. В Арулько нам встречается Хамос - проводник из первой части, Микки - торговец из Deadly Games, и... и Майк! Который, нехороший какой человек, переметнулся к королеве Дейдране!

Такие вещи только усиливают ощущение того, что игрок не оторван куда-то там от реальности, а сам живет в этом мире. И ностальгирует по былым временам.

И в конце стоит добавить, что не только люди представляют угрозу отряду. Страна населена пумами (или барсами?), которые устраивают засады на дорогах. А в подземельях, под шахтами, живут жуки-переростки! Выкурить их оттуда - та еще задача!

Jagged Alliance 2 сохранила все старые плюсы и добавила новые. Это - редкий случай, когда из игры не хочется убрать что-то. А добавить... разве что - мелочи.

Я там, выше, сказал, что это - конец? О, нет! Это еще не конец!

Для Jagged Alliance 2 вышло несколько десятков модов, которые меняют мир, добавляют новые локации, предметы, транспорт, включая катера. Одна из них - Wildfire, официально распространяется коммерчески. Есть моды, которые переносят нас во времена Вьетнама, есть моды, которые воссоздают остров Метавира - тот самый, из первой части!

Мне бы отдельно хотелось остановиться на моде 1.13, в котором выбор оружие не просто большой, а огромный! Одни Калашоиды представлены автоматами АК-47, АКМ, АКМСУ, АК-74, АКС-74У, китайскими Type 56 и 56-1, венгерским AMD. Короче - просто горы пушек! Новых предметов - уйма! Отдельное уважение к создателям мода - за доработанный инвентарь. Игрок получил возможность формировать объем и количество слотов, используя различные разгрузочные системы!

Все? Нет, не все! В игре появились осадки, в виде дождя, с грозой и молниями, которые так же влияют на игровой процесс!

В 2000 году Sir-Tech выпустила продолжение - Jagged Alliance 2.5: Цена свободы. Вообще, в оригинале - Unfinished Business, а Цена свободы появилось в результате локализации.

Но Цену свободы не оценили. Без существенных отличий, игровой простор оказался слишком мал, чтобы полноценно развернуться. Исправить ситуацию предлагалось игроку самостоятельно, при помощи редактора карт, но...

Или потребитель пошел более избалованный, или редактор оказался слишком сложным - неизвестно. Факт тот, что Цена свободы не получила той же популярности, что и приквелы. Хотя, несомненно, содержала в себе интересные находки, особенно на начальном этапе игры, ограничивая игрока в ресурсах и времени.

Горький 17 (1999)

Однозначно описать эту игру, разработанную в 1999 году Metropolis Software и локализованную 1С, очень сложно. Здесь присутствует и квестовая составляющая, и ролевая, и тактическая. Но так или иначе, бои, все же, занимают наибольшую часть игрового процесса.

Сюжет игры прост - в город Горький-17, расположенный в Польше, прибывает группа МЧС из трех человек, чтобы выяснить, что вообще случилось в городе, и, заодно, найти ранее отправленную группу спецназа из четырех человек, бесследно пропавшую.

Собственно, для начала - все.

Игровой процесс донельзя прямолинеен. Отряд перемещается поочередно по локациям города, вступая в стычки с мутантами и встречая редких выживших.

Вот хотелось бы отнести игру к чистой RPG, но для RPG слишком много боев. В каждой локации, как минимум - один бой. То есть времени, чтобы пораскинуть мозгами над какой-то интеллектуальной задачей, у игрока нет. Боев настолько много, что от них устаешь.

Выбор оружия нельзя назвать большим, количество персонажей тоже ограничено. NPC отсутствуют, как класс. Любой, встреченный в Горьком-17 - или друг, который может присоединиться к команде, а потом - в строго определенном сюжетом месте, покинуть отряд, или предать, или погибнуть. Какого-либо взаимодействия с миром за пределами Горького-17 тоже отсутствует. Игроку приходится довольствоваться тем, что найдет в городе. Игра слишком герметична, чтобы вызвать желание пройти ее второй раз.

Но это - что касается минусов. Есть и неоспоримые плюсы. Во-первых, это мрачная, давящая атмосфера города, наполненного мутантами. Горький-17 в самом деле пугает! А это удается далеко не каждому ужастику! Графика для 1999 года вполне на уровне.

Конечно, этого мало, чтобы игра запомнилось. Что же в ней такого выдающегося? Отвечаю - механика боя, имеющего некоторое сходство с шахматами.

Каждый вид оружия, которого не особо много, имеет свой не только радиус поражения, но определенную зону поражения! Линия в одну клетку, или линия шириной в 3 клетки - для дробовика. Или веером - для пистолета-пулемета.

Вот она - основная изюминка игры, делающая Горький-17 незабываемым! Все интеллектуальные задачи, про бедность которых я говорил выше, сосредоточенны именно в боях. Добиться такого расположения своих и чужих юнитов, чтобы одним выстрелом нанести максимальный урон, но, при этом, не задеть своих!

Я напомню - игра герметична, сообщения с внешним миром в виде магазина нет, запас аптечек и патронов сильно ограничен. Патронов настолько мало, что, порой, приходится брать в руки топор или бейсбольную биту.

Вот эта находка - шахматная схема боя, попросту гениальна! Отличная головоломка! Другой игры, где было бы реализовано нечто подобное, я не встречал.

Показать полностью 25
[моё] Компьютерные игры Игры 90-е Детство 90-х Ретро-игры Старые игрушки Тактика Тактическая игра Длиннопост
65
12
Anachoa
Anachoa

У пошаговой тактики Jagged Alliance 3 олдскульным оказался даже предзаказ — игра доступна в российском Steam⁠⁠

2 года назад

06.06.2023 [20:48], Дмитрий Рудь

Предзаказы игр в наши дни обычно идут в комплекте с различными бонусами или несколькими днями раннего доступа, однако выходящая в июле пошаговая тактика Jagged Alliance 3 от THQ Nordic и Haemimont Games (Surviving Mars) и тут проявит свой олдскульный характер.

Как стало известно, в Steam открылся предзаказ Jagged Alliance 3 — вплоть до дня релиза игру можно приобрести с 20-процентной скидкой. В российском сегменте это 1599 рублей (вместо 1999). Никаких бонусов, помимо упомянутой экономии, предварительный заказ проекта не предполагает.

В THQ Nordic отметили, что не против добавить в предзаказ бонусный облик или предмет, но для Jagged Alliance 3 посчитали такой ход неуместным: «Действие игры происходит в начале 2000-х, когда о таких поощрениях толком и не знали. Мы хотим погрузиться в эту очаровательную атмосферу ретро и остаться верными ей до конца».

На старте продаж скидки на игру не будет — её заменила предрелизная акция

Издатель также уверяет, что не призывает пользователей покупать кота в мешке. За несколько дней до релиза у журналистов и блогеров будет возможность показать Jagged Alliance 3 со всеми её достоинствами и недостатками, а у потребителей — понять, для них этот проект или нет.

Jagged Alliance 3 поступит в продажу 14 июля эксклюзивно для ПК (Steam). Обещают пошаговые бои, драматичный сюжет, открытый мир, более 40 озвученных наёмников (в том числе любимцев фанатов), онлайновый кооператив, текстовый перевод на русский и поддержку модов вскоре после релиза.

Источник:

  • Steam Community

Показать полностью 2
Steam Тактическая игра
1
501
OldfagGamer
OldfagGamer
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Ностальгические игры: Операция Silent Storm⁠⁠

2 года назад

В августе 2023 года у Операции Silent Storm будет юбилей – 20 лет. Несмотря на свой возраст, она во многих аспектах на голову превосходит современные тактические игры! Это один из тех проектов, который позволял взглянуть на жанр под другим углом, удивляя своей инновационностью, а поэтому заслуживает, чтобы о нём помнили! Я очень хочу, чтобы у этой игры появился ремастер, но только совместный клич фанатов может быть услышан разработчиками...

Моё знакомство с тактическими ролевыми играми началось с таких проектов, как Final Fantasy Tactics и Jagged Alliance 2 (о второй я планирую сделать отдельный обзор). Однако, включив Операция Silent Storm, я был довольно сильно удивлён, насколько по-иному она играется.

С чего всё началось

Как-то раз статья, увиденная мной в одном из игровых журналов, не просто пробудила интерес к «Операции», а буквально воспламенила во мне желание найти её! Но вот проблема: в то время я еще был школьником, а значит денег на покупку игр особо не было, да и в моем городе Silent Storm нигде не найти. Поэтому я просто регулярно ходил по всем магазинам в надежде, что однажды её привезут и мне каким-то образом удастся купить!

Но время шло, а этого момента так и не наступало. Пока в один прекрасный день, почти смирившись и потеряв всякую надежду, не увидел на прилавке «Операция Silent Storm: Часовые». Немного удивившись приписке «Часовые» (в ту пору ничего не слышал о них), я выпросил у родителей деньги заветную коробочку и счастливый побежал играть в свою давнюю мечту. Как оказалось, это была новая игра данной серии, но то, что я увидел, меня совсем не впечатлило. Да, прекрасно понимаю, что вторая часть является хорошим продолжением. Она много кому нравится, и у неё высокие оценки, но мне не зашла по множеству причин.

После этого разочарования я успокоился и забыл об игре примерно на год, пока не увидел ту самую, первую часть в одном из магазинов моего города. Как я уже говорил, в ту пору я был еще школьником, и денег на игры почти всегда не было, поэтому мне пришлось поступить достаточно некрасиво. Приближался день рождения моего друга, и я убедил родителей, что это замечательный подарок для него. О том, что друг в игры играет мало, да и не особо она ему понравилась в магазине, я решил умолчать...

Прошло уже много лет, а мне до сих пор искренне стыдно за этот поступок, и я никогда никому не рассказывал о нём. Получилась своеобразная исповедь.

Кто

Создатели игры – компания Nival – известны широкому кругу геймеров, заставших индустрию на рубеже веков, когда компания была одной из самых знаковых для геймдева СНГ. Ведь именно эти ребята – авторы таких крутых игр, как «Аллоды: Печать Тайны» и «Аллоды: Повелитель душ»; «Проклятые земли»; «Демиурги» 1 и 2; «Блицкриг» 1, 2 и 3; «Операция Silent Storm» и её продолжения, вроде «Серп и молот»; «Ночной дозор» и, конечно же, «Герои Меча и Магии 5». Не стоит забывать и про убийцу World of Warcraft (как её тогда нарекали) – Аллоды Онлайн.

Почти у каждого олдфага найдётся игра студии Nival, которую он вспоминает с теплом в сердце!

Сюжет

В начале нам предлагается сделать выбор, за какую сторону играть – за страны союзников (СССР, Америка, Британия и т.д.), либо за страны Оси (Германия, Италия, Япония). Этот выбор не окажет существенного влияния на сюжет, но миссии и их порядок будут несколько видоизменены. Например, играя за союзников, ваша задача защитить некого человека. Располагаясь в небольшой деревушке вместе с отрядом британских войск, вам необходимо пережить штурм мощного отряда неприятеля. Проходя эту же миссию за Ось, вы должны захватить этого человека, участвуя в штурме данного населённого пункта.

События игры проходят в 1943 году в самый разгар войны, где ваш бравый отряд выполняет тайные разведывательно-диверсионные задания. Так как на дворе вторая мировая, вашим основным соперником будет противоборствующий блок стран. Со временем к нему добавится таинственная террористическая организация под названием «Молот Тора», угрожающая мировому балансу сил. Вашему отряду придется узнавать про нового врага и его планы, по ниточке распутывая клубок интриг и предательств, допрашивая «языков», захватывая секретные документы и постепенно приближаясь к правде.

Сюжет не блещет уникальностью, да и раскрывается он не в формате красивых роликов, а в виде сценок на движке игры, через диалоги, либо через найденные документы. Но несмотря на это, он может похвастаться определённой нелинейностью, пускай ничего принципиально не меняющей. К примеру, не выполнив дополнительную цель в миссии, вы не узнаете какую-то крупицу истории, которая выводила бы на дополнительное задание.

Мне нравится, что каждая новая игра уникальна, ведь разработчики придумали много миссий, каждая из которых включается рандомно. В них могут находиться столь же случайные улики, являющиеся связующим звеном для последующих поручений.

Геймплей

Операция Silent Storm – это тактическая игра с ролевыми элементами в декорациях Второй Мировой Войны.

Как и в любой тактической игре, здесь необходимо создать боевой отряд, желательно соблюдая баланс по классам. Если утрировать, то выбрать 5 медиков – не самая лучшая идея. Но лично я часто играл вообще без команды, а в соло – одинокий снайпер, незаметно ликвидирующий врагов (каюсь, часто приходилось пользоваться Save/Load =)).

Перед вами будет поделенная на области карта Европы. Выбрав определённую зону, игрок попадёт на региональную карту, путешествуя по которой, сможет найти «случайные битвы» (где можно получить не только лут и опыт, но и уникальные образцы оружия, которые другими путями найти не выйдет), а также сюжетные задания.

Карта региона с сюжетным заданием и случайной битвой

Попав на задание или случайную битву, отряд путешествует в режиме реального времени. Как только наступает боевая фаза, персонажи начинают двигаться и атаковать строго по очереди, в зависимости от их показателей навыков и характеристик. У каждого солдата есть очки действий (AP – Action Points), которые он тратит на каждую активность в бою, будь то движение, стрельба или использование предметов. Благодаря правильной прокачке можно снизить расход AP (к примеру, вложив очки в возможность оглядываться без затрат АР) и увеличить их общее количество.

В игре много разнообразного оружия: от пистолетов до пулеметов, от ножей до гранатомётов. Чтобы не спойлерить, скажу лишь, что ближе к концу игры вам дадут нечто очень разрушительное и необычное. Нельзя не сказать, что в зависимости от экипированного оружия вам доступны разные режимы стрельбы. Используя пистолеты-пулемёты или пулемёты, можно стрелять одиночными, очередями или разом выпустить всю обойму. А у винтовок один из режимов стрельбы – снайперский выстрел, благодаря которому, чем больше АР будет потрачено на прицеливание, тем выше будет конечная точность.

Довольно значимым фактором является возможность стрелять по конкретным частям тела (это очень полезно для снайперов, наносящих критические выстрелы в голову). Также в определённых ситуациях хорошим выбором будет стрельба на слух. К примеру, находясь в здании, вы слышите этажом выше чьи-то шаги – самым лучшим решением будет всадить очередь в потолок – авось попадете. Ну или вы настреляете так много, что часть потолка попросту рухнет, и туда можно будет бросить гранату для надёжности. После чего на этот этаж можно запрыгнуть, не поднимаясь по лестнице, и продолжить бой уже там.

Мой герой услышал в подвале врага

Благодаря тотальной разрушаемости у вас есть просто огромное количество тактических возможностей! Все просчёты разрушений, а также трассировка полёта пули (с учетом пробиваемых материалов) проходят в реальном времени. Так пуля может отрикошетить от бетонного пола и, пробив находящуюся рядом дверь, ранить стоящего за ней «везунчика». А какие по тем временам были крутые анимации смертей! Убитые будут виснуть на поручнях, кубарем скатываться по лестнице, падать с балконов и замирать в самых необычных позах.

Ролевая система

Начиная игру вы можете как выбрать готового солдата, так и создать своего собственного в редакторе персонажей. Укажите, за какой блок стран вы желаете выступить, дайте имя и позывной, выберите один из шести классов (разведчик, снайпер, гренадер, солдат, медик, инженер) и распределите характеристики в зависимости от ваших предпочтений (сила, ловкость, разум). Далее вас ждёт настройка внешности и голоса, после чего – в бой! Почти сразу же по сюжету вам будет доступен найм других солдат в отряд.

Ролевая система игры – это смесь Diablo 2 с её навыками и The Elder Scrolls c постепенной прокачкой умений по мере их использования. Выполняя задания или натыкаясь на случайные встречи, ваши подопечные получают опыт, благодаря которому повышаются в уровнях. Это позволяет вам вложить одно очко в развесистое и уникальное для каждого класса древо навыков. У каждого класса есть свои любимые умения, которые растут с повышенной скоростью. Думаю, для всех будет очевидно, что у разведчика навык скрытности будет совершенствоваться гораздо быстрее, чем навык инженерии, а у медика – медицина быстрее стрельбы.

Звуковое сопровождение

Музыка создана лишь для того, чтобы хорошо звучать на фоне и не надоедать, с чем она отлично справляется. Основная мелодия действительно приятная и подходящая настроению, но гораздо больше мне запомнилась озвучка персонажей. Многие фразы я помню до сих пор, спустя чуть менее двух десятков лет! Они всегда казались очень удачными и уместными, вносящими свою частичку в атмосферу игры.

Ради чего играть?

Интересные, хорошо озвученные персонажи, добротная физика и феноменальная разрушаемость всего на локации – всё это удивляет даже сейчас, а в 2003 году видеть такое было настоящим отвалом башки. Вариации боевых возможностей просто поражают.

Это приятная, ламповая тактика, которая точно увлечёт вас своим геймплеем!

Минусы

• Иногда игра подтормаживает при сложных просчётах движка. К примеру, когда происходит большой взрыв, сносящий пол здания, игра может задуматься, переваривая случившиеся изменения.

• Фаза хода союзников и врагов бывает затянута.

StarForce.

Не могу не сказать пару слов о StarForce (система защиты игр от копирования), которая в своё время была ужасно нелюбима игроками, примерно как сейчас Denuvo. Она часто глючила и не запускала игры, несмотря на вставленный лицензионный диск. К ней выпускали патчи, чтобы залатать огрехи, но суть сохранялась – большую часть игроков она лишь раздражала, мешая играть в любимый продукт. На примере Silent Storm могу сказать, что я, как обладатель лицензии, уже через десяток лет не мог запустить свою честно купленную игру банально потому, что StarForce устарел и не работал на актуальной на тот момент Windows. Поэтому мне, чтобы поиграть, приходилось качать кряк для обхода защиты.

Запуск на современных системах

Изначально игра не хотела запускаться, но после установления режима совместимости с Windows 98 всё наладилось. Silent Storm хорошо работает, правда без поддержки широкоформатных экранов, из-за чего по бокам возникают чёрные полосы. Но с этим помогает справиться небольшой фикс. Правда лично у меня после него совсем чуть-чуть съехали шрифты, но, думаю, это не проблема.

Для тех, кто хочет попробовать эту замечательную игру, у себя в телеграмм канале я выложил саму игру с фиксом для широкоформатных мониторов и инструкцией по настройке.

Итог

Silent Storm – это тот же Jagged Alliance 2, но красивее, современнее, ярче, с более интересной ролевой системой. Правда ощущается «Операция» совсем по-другому. Наверно потому, что похожи они лишь идеей, а не сутью.

Ключевая разница между Silent Storm и другими похожими играми лично для меня – это вариативность прохождения миссии. Ну не хочешь ты идти через двери – долбани из базуки по стене и пройди в получившийся проём. Эта механика присутствовала и в JA2, но там это не было столь повсеместно и обыденно. Всё это в сочетании с неплохой графикой и возможностями в прокачке персонажей, хорошей озвучкой и занимательным сюжетом делает эту игру достойной вашего внимания! Эх, сейчас бы ремейк, да в современной графике…

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Показать полностью 7
[моё] Ретро-игры Компьютерные игры Операция Silent Storm Тактическая игра Олдскул Длиннопост
113
38
PixelGreeds
PixelGreeds
Лига Геймеров

Поиграл в карточные, тактические и другие рогалики и делюсь моими впечатлениями. Часть 1/4⁠⁠

2 года назад

-Время проведенное в каждом тайтле разнится.
-Я не буду глубоко расписывать все механики и "базу" игры. Вместо этого я выделю некоторые концепции, и буду отталкиваться от них.
-На истину не претендую.
-Описываю лично мой опыт, с поправками на разный уровень погружения и стилистические предпочтения.
-В посте есть отступления с моими рассуждениями о всяком близком к тематике.
-Если я что-то пропустил и не понял, укажите на это. Я выкрою время и уделю тайтлу больше внимания.
-Где-то мог что-то напутать, все же игр много, играл в большом временном промежутке.

Вступление:
Изначально я сомневался, стоит ли вообще писать этот пост.
Все же я сам являюсь (в какой-то степени) разработчиком игр, и писать про проекты коллег по цеху гадости не самая хорошая идея, т.к есть в этом, пожалуй, что-то некрасивое.

Так же я не являюсь полноценным игровым критиком по типу Джозефа Андерсона, и не могу играть в какую-нибудь игру, которая мне не нравится 100+ часов, чтобы не быть голословным и не ошибиться в своих суждениях.
Но в следствии этого, я и не могу с полной уверенностью заявить, что какая-то игра плоха, т.к всегда остается вероятность того, что я чего-то не понял.
(Хотя как разработчик я обычно исповедую позицию: "Если игрок не понял-виноват разработчик" , но всегда остается вероятность, что игрок(я) просто затупил и действительно не понял очевидного.+ определенные исключения, которые я разберу ниже)

Но к счастью, сомнения разрешились сами собой. Оказалось что действительно плохих игр в моем списке, пожалуй, не оказалось. Некоторые восхитили интересными идеями и геймплейными решениями, какие-то визуалом и стилистикой, где-то была невероятная глубина и вариативность.
В общем : какие-то игры затянули надолго или просто порадовали, а некоторые порадовали, но не удержали по сумме разных причин. С чем-то откровенно плохим, я пожалуй не встретился.

Что ж, начнем. Участниками нашего капитал шоу будут примерно 20-25 игр, ~ 5 на 1 пост. Сегодняшние участники:
-Into the Breach
-Rogue Lords
-Hand of Fate 2
-Card Guardians
-Rogue Book

Into the Breach:
Пошаговая стратегия от создателей Faster than Light.
Управляете мехами. Бьете огромных жуков. Выполняете задания от корпорации управляющей островом (местная дифференциация локаций).
В команде у вас 3 меха, у каждого свои способности, по дефолту 1-2 скилла. Способности можно докупать, мехов можно улучшать.

Долгосрочное планирование в игре строится на сохранении "энергии".
Правильном улучшении мехов, прокачке пилотов и укреплении гражданских зданий.
На старте игры, план долгосрочного планирования был мне не особо понятен, но это нормально, особенно когда сам бой и базовый концепт игры может удержать твое внимание.
Само наличие в игре клеток-позиции создает много вариантов событий и комбинаций, поэтому 1-2 скиллов у меха вполне хватает и не перегружает мозг.
В плюс игры можно выделить мелкие, но приятные и помогающие погрузиться вещи. Например, если мех повержен его можно подчинить, но пилот умирает, у пилота было имя(вы можете назвать его сами) и навыки. Иногда пилот говорит что-то о себе.

(Ну а что вы хотели от бота, обученного на интернет высказываниях.)

Если жуки повредили здание, вам показывают, сколько людей погибло.
Все это вроде бы ерунда, но при определенном настроении неплохо вовлекает в игру и буд-то бы повышает ставки, играя на ваших эмоциях.
В общем, если вы не Антон Логвинов (он был недоволен, что эта игра выиграла в какой-то номинации), то рекомендую к ознакомлению.

Прочие рекомендации:
-Начать с легкого уровня сложности. Ведь рогаличное "легко" и обычное "легко" это две разные сложности.
-Второй набор мехов, самый хороший для понимания общих концепции игры. Не знаю почему разработчики не сделали его основным. Рекомендую начать играть им, сразу же как открыли.

Rogue Lords:
Пошаговая тактика(?), которая тяготеет к карточным рогаликам, не являясь им де-юро, но являясь де-факто.

(По идее мы избиваем хороших ребят, но по виду как-то сразу и не скажешь.)

Геймплей строится на формировании пати разных исчадий тьмы и комбинировании их способностей для выжимания максимального ДПС и выживаемости.
У каждого члена пати есть свои набор скиллов, из которого можно выбрать более подходящие для вашей пати. То есть существует некая гибкость и вариативность даже внутри одного персонажа.

Но главная фишка игры это механика "дьявола". Игрок, может входить в особый режим и начинать "нечестно" играть, например снять врагу полностью здоровье, перекинуть бафы-дебафы с цели на цель, в общем подрубить своеобразные читы, которые все же запланированы игрой, и её баланс строиться с учетом этой механики.

(Все становится красным, неактивные до этого момента меню начинают подсвечиваться итд. Просто и понятно.)

По мне это уже звучит весело, но самое главное играется тоже весело. Мозг с непривычки даже не учитывает многие вещи, которые можно реализовать с помощью этого режима. В общем ощущается очень свежо.
Правда со временем "режим дьявола" начинает забирать на себя чуть больше внимания (все таки основная фишка игра), чем мне изначально бы хотелось , но разнообразие персонажей нивелирует эту проблему. Таким образом "эфирное время" равноценно распределено между твоими "героями" и "дьяволом".

Вне боя игра предлагает нам планировать свой забег правильно перемещаясь по карте. Так же в игре есть некоторые ролевые элементы, диалоги с всякими жителями, события и ивенты.
Но, скажу честно, меня эти вещи не особо заинтересовали. Вернее сюжетно и атмосферно они мне понравились, но "события" были через чур перегружены, т.к в них зашиты дополнительные статы, которые, конечно, играют роль (особенно с увеличением уровня сложности), но лично меня отвлекали от боев и изучения глубин боевой системы.
Мозг отказывался запоминать и вникать в эти статы, пока не разобрался в основой части игры, и ему было немного скучно на этих моментах.

(В событиях тоже можно включать "дьявола". Как мне показалось, если у события: "сложно", нужно всегда выкручивать (дьяволом) вероятность на максимум. Понимание подобных вещей приходит не всегда сразу, и меня это немного отвлекало от основной части игры.)

Но так или иначе, на определенном этапе игры, тебе нужно понимать все эти "мелочи" чтобы не застрять. Это одна из деталей долгосрочного планирования в игре.

В итоге: игра имеет свои визуальный стиль, уникальные механики и интересные решения, и не смотря на некоторые непонятые мною моменты, все равно мне понравилась, хотя играл я в нее не так уж и много (относительно некоторых других)

К слову о интересных решениях
Hand of Fate 2:
Смесь экшн-рпг, и карточной игры.
Не очень то похоже на то, во что я собирался изначально играть, и о чем писать пост. Но очень уж хотелось посмотреть, как все это будет выглядеть и играться.

Игра является смесью чего-то напоминающего настольную ролевую игру с ведущим и экшеном.
Карточная часть это скорее набором миниигр, чем привычный декбилдер.
Но в формате сюжетного приключения и истории ощущается вполне живо, интересно и в тему.

Что не скажешь про экшн составляющую. На нее можно было бы закрыть глаза, если бы она была заглушкой, но здесь драки случаются не так уж и редко. А по исполнению они хоть и не ужасны, но, как любителя всяких DMC, меня расстроили.

(Выглядит не плохо, а скорее хорошо. Но вот играется по ощущению как "Меченосец игра по фильму")

Так же, как аниме-дебила, меня огорчил редактор персонажей.
Героиню по вкусу собрать не дали, выбор ограничивается расой и парой причесок.

А вот озвучка и нарратор мне пришлись по душе. Во многом атмосфера держится на них.
Итог: Не смотря простенькую боевую экшн часть, свою задачу игра выполняет. Имхо в такие игры нужно играть с определенным настроением, тогда они раскрываются в полной мере.

Card Guardians: (google play, app store)
Эта же игра, напротив, является классическим представителем карточных рогаликов.
Честно говоря не ожидал о неё, каких-то интересных игровых механик и был приятно удивлён, когда мои ожидания не оправдались.

(Графика выполненна в "простом" стиле, красочная и что самое главное визуально понятливая с точки зрения геймплея.)

И хоть первым мне начал выпадать билд "на защиту" буд-то издеваясь надо мной, оказалось игра в базе имеет фундаментальные отличия, которые не всегда встретишь в рогаликах из стима пост Slay the Spire-ных времён.

Тут следует сделать отступление и обратить внимание на, тот самый фундамент и фундаментальные отличия. Особенно это отступление станет акутальным, когда мы перейдем к Slay the Spire.
Во многих карточных рогаликах мы можем наблюдать очень похожие решения, а иногда и билды скопированные не просто концептуально, а практически подчистую, чуть ли не с тем же названием карт.
И в какой-то степени это оправдано. Игроку с опытом будет привычней, и он быстрее сможет погрузиться в игру и дойти до так скажем "лэйт гейма", а так же начать вникать в вещи, которые в этой игре отличаются, от той, из которой разработчики взяли каркас геймплея и билд. Не будет криков непонимания, как от "ветеранов Dark Souls" при встрече с Sekiro.
Но с другой стороны, игрок может заскучать, и не поверить, что его ждет еще что-то. "Раз вы скопировали один билд, может вы скопировали и всю остальную игру?". "Зачем играть в клон, если я могу сыграть в оригинал?"

Так же придумывать новые и уникальные механики может быть особенно не просто, когда каркас игры уже подразумевает определенные решения.

С другой же стороны, есть способ, избежать этой проблемы (но создать себе много новых), рискнуть и поменять сам каркас.
Зачем же изобретать велосипед? Ответ прост, даже небольшие изменения в основе игры, могут оживить привычные всем билды, и раскрыть их совершенно по новому.

В какой-то степени это и случилось с Card Guardians. Благодаря системе классификации карт и адаптации под мобильные экрана, что вылилось только в 3 карты в руке за раз, привычные Удар-удар-удар, заиграли новой жизнью.
И благодаря этому я с удовольствием провел в этой игре какое-то время.

(В Hand of Fate за стильтую тамблер-ведьму погонять не дали...)

Вот только всё это портит тот самый акцент на мобильный рынок.
Да, игра бесплатная, но компенсируется это рекламой, гриндом, и подобными прелестями. И честно говоря, у меня есть подозрения, что "кристаллы и сундуки" по итогу обойдутся дороже, чем просто купить игру по фулпрайсу.
Гринд же в мобильных играх особенно страшен. Ты играешь, и до конца не можешь понять, то ли я не справляюсь, потому что не понимаю чего-то в игре, то ли это обычный пэйвол. Эта неопределенность очень демотивирует продолжать играть.

Говоря о "похожих" играх, и новых механиках стоит упомянуть
Roguebook:
Игра взявшая hex карту, каркас Slay the Spire и картинку в сказочном стиле.

(Обычно я не очень люблю "кусочную" анимацию, но тут она выглядит вполне себе хорошо.)

Основное фишкой боевки является возможность комбинировать персонажей.
Один стоит впереди, второй сзади. То есть в игре есть позиционный элемент, а это всегда добавляет разнообразия ситуациям и обогащает планирование. Какие-то карты работают только во фронтлайне, какие-то наоборот.
А комбинирование разных персонажей является местной вариацией различных билдов.

Перемещение по карте имеет в себе экономическую составляющую. То есть её тоже надо планировать. Сама карта похожа на красивое игровое поле.

Игра чуть проще в одних моментах, чем представители жанра, но в то же время чуть сложнее в других, как раз за счет своих уникальных моментов.
Следить за 2мя персонажами по началу может быть не очень привычно, но со временем мозг адаптируется.
В бою игра ставит вполне понятные задачи.
Некоторые решения по подготовке к бою с боссом мне показались спорными.
Но ставлю 70% на то, что я просто упустил какую-то деталь.
В итоге: Хорошая игра как сама по себе, так и если вам понравился геймплей Slay the Spire, но не его визуальный стиль.

Что ж. С первой пятеркой разобрались, поэтому на сегодня всё!

А если вы такой же любитель тактических и карточных рогаликов как и я, то возможно вам понравится и тот, что делаю я.
До скорых встреч!

Показать полностью 12
[моё] Инди Инди игра Карточная игра Тактическая игра RPG Длиннопост
22
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии