У нас есть для вас ответственное задание. Герою срочно требуется подмога: бандиты разнесли ему хату, да так, что многое придется покупать заново. Помогите Грому обставить квартиру и получите за это награду в профиль.
Компьютерная браузерная игра Agario Official Clone Agar.io - недавно вышла в РФ зону интернета, связи с тем что оригинальная версия агарио заблокировала ru пользователей, фанаты игры решили воссоздать свою легенду в форме dark. Первые минуты игры, я не понимал как играть, мне казалось все очень резким, и не понятным, но поиграв несколько часов, я осознал что физика в этой версии сделана гениально!!!!
Факт: Agario.su - это версия игры Agario, размещенная в домене “.su”, который относится к национальным доменом верхнего уровня для Советского Союза и постсоветского пространства. Эта версия игры является своего рода “ответом” на оригинальную версию Agario, которая решила встать на сторону Европейского Союза (EU). По сути, это означает, что российские фанаты, столкнувшись с блокировкой в оригинальной версии, создали собственную альтернативу. Интересно что об этом скажет miniclap и будет ли блокировка agario.su на территориях EU
Игру очень хвалят за графику и визуал, но в плане геймплея она мало чем отличается от первой части. Боевку даже дополнительно упростили, а уровни по ощущениям стали линейнее. У игры сейчас 81 балл на Metacritic, но все говорят одно и то же. Играть просто неинтересно. Ну, а "великолепная" рекламная поддержка от Microsoft, выраженная в нескольких постах в соц.сетях дала свои плоды. В Steam средний онлайн около 1700 человек. Успех!
ТЛДР: добавил итемы, крафт и хп бары. Всё ещё не знаю как назвать игру :( "Маг бьёт монстров на поляне"? помогите :(
Ну а теперь поподробнее: Остановились в прошлый раз в том, что в принципе рассказали игре, что предметы бывают. Описывать сотни предметов, да ещё и так, чтобы с бесконечным прогрессом они оставались балансными - сизифов труд. Да здравствует рандомная генерация. Каждое свойство предмета назовём аугментом - увеличение/приращение с английского. По большому счёту не важно как называть, лишь бы понимать про что речь. Ну и надо придумать как с этими аугментами работать. В дьябло/пое и всех похожих играх есть начало и явный конец, так что у их аугментов геймдизайнеры составили таблички с разными тирами [tier - уровень/ярус], т.е. в начале тебе может выпать предмет только с tier 1 аугментами, например +1-5 урона холодом, а в конце уже открыты все тиры и может упасть шмотка с tier 10 аугментом, например +100-150 урона холодом. Нас такое не устраивает: явного конца игры нет, да и задолбаешься эти таблички составлять - надо геймдизайнера нанимать, а денег нет. Значит надо сделать так, чтобы какие бы цифры не были на текущем уровне, упавший предмет всегда находится в заданных рамках для текущего уровня. Немного подумав пришёл к выводу: Должны быть "статичные" параметры, которые не меняются по ходу игры, в нашем случае хп персонажа всегда 100, скорость чтения заклинаний всегда 100%. На них соответственно подвяжутся аугменты Макс хп, реген хп и скорость чтения заклинаний
И второй вариант динамические параметры: урон заклинаний растёт при прокачке, кол-во денег, которое падает с монстров увеличивается с повышением сложности.
*Вжик* длиною 3 вечера и теперь генерируются подобные предметы:
От чего зависит цвет? У предмета редкость - кол-во аугментов. А у аугмента те же самые тиры, но систем такая: если T1, то просто делаем случайное значение из заранее-таки написанной ручками таблички, где есть min-max. Если T2, то к этому случайному значению прибавляем один максимум, если T3, то уже 3 максимума. Таким образом легендарный аугмент [оранжевый] сильно лучше редкого [фиолетовый].
Кнопки крафта - неудачное решение
Дальше нужен крафт, ведь плохие и старые итемы надо куда-то девать. Изначальная мысль была просто собирать все аугменты в кучу и генерировать из них новый предмет. Получилась совсем непредсказуемая штука, учитывая, что есть куча рангов предметов, крафтя с зелёных предметов невозможно предсказать и как-то повлиять что окажется в итоговом легендарном предмете. Второй вариант был *ТОЛЬКО УЛУЧШЕНИЕ* - т.е. из кучи аугментов выбирались лучшие. В этом случае имба гарантирована каждый раз и крафт перестаёт быть интересным. К сожалению видео не сохранились, придётся верить на слово.
Третий и текущий вариант: Из предмета донора некоторые аугменты могут переехать в получателя. А могут и не переехать. В плане интерфейса сначала думал обойтись без лишнего окошка, тыкая на кнопки, но посмотрите как это выглядело: *ничего не понятно*
Так что пришлось-таки сверстать дополнительное окошко и потратить кучу времени, чтобы писать там возможные результаты крафта и итоговые результаты крафта. Ниже крафт сессия на пару минут:
Теперь вроде стало лучше, но тоже не идеально.
Потом решил отдохнуть от сложных тем и сделал циферки нанесённого урона и полоски хп.
ps: надо бы писать девлог почаще, а то стена текста слишком большая.
Дальше надо делать баланс и контент (больше скилов, монстров, итемов, аугментов). А ещё локализацию. И, кстати, надо сделать клики полезнее. И оффлайн доход. Я обязательно выживу.
Появились рейтинги критиков для Senua's Saga: Hellblade II, которая в целом получает очень положительные отзывы от критиков, хотя и с некоторыми оговорками. Скажем так, преобладают 9 и 10, но есть и другие оценки. Низкие оценки поставили, в том числе, GameSpot (6/10) и PC Gamer (58/100).
Сейчас средняя оценка Hellblade II составляет 80 баллов на Metacritic и 83 балла на OpenCritic. По большому счёту, у Ninja Theory получился типичный сиквел, который понравится любителям оригинала, но вряд ли способен привлечь новую аудиторию. Игру хвалят за впечатляющее визуальные и аудио эффекты, но при этом можно найти критику не очень интересного геймплея.
Если почитать рецензии, то можно увидеть следующее
Несмотря на больший масштаб и визуальное великолепие, сиквел не смог выйти из тени своего предшественника с запутанным сюжетом, в котором сама Сенуа чувствует себя не в своей тарелке.
Безрадостное прозябание в атмосфере скудных интерактивных развлечений и мутного изображения психических заболеваний... и так получилось, что в этой игре самая лучшая графика, когда-либо выходившая на игровых консолях.
Hellblade 2 по-прежнему невероятно хороша. Новая история весома, звук исключителен, пейзажи до смешного плотны и богаты, а бои ощущаются интенсивными и впечатляющими в новых и интересных аспектах.
Игра наверняка получит какое-то признание в наградной сезон. Но оно наверняка коснётся только технической части, а не геймплейной.
Являясь более бескомпромиссной версией первой игры, Hellblade 2 предлагает хорошо рассказанную историю и безупречную презентацию. Но при этом геймплейно она ещё прощё первой игры. Вплоть до того, что кажется, будто любая интеракция кажется разработчикам помехой.
Hellblade II — это визуальное пиршество для Xbox, но геймплей не особо разнообразный.
Олдфажество у каждого свое. Я в детстве просто залипал на подобного рода квесты. Даже сейчас многие из них вызывает или отвращение, или какое-то сильное чувство тревожности.