Бывший художник Sea of Thieves: «За четыре года в игру можно было добавить куда больше контента»
20 марта состоялся релиз Sea of Thieves — многопользовательской приключенческой игры студии Rare. Геймеры тепло приняли проект во время бета-тестирования, однако финальный продукт оставил у них смешанные чувства.
Игру раскритиковали за ограниченное количество контента. По словам некоторых пользователей, в релизной версии по сравнению с «бетой» изменились только цены на внутриигровые предметы. Сами авторы заверили геймеров, что будут поддерживать игру на протяжении долгого времени и добавят новые механики и режимы.
Игровое сообщество уже успело разочароваться в проекте Rare и сравнило амбициозную игру с No Man’s Sky.
Недавно к одному из обсуждений Sea of Thieves на Reddit присоединился пользователь под ником Beddall, который заявил, что работал над игрой больше двух лет. На сайте для художников и 3D-дизайнеров ArtStation можно найти его профиль с концептами Sea of Thieves.
По словам Beddall, ещё за год до его ухода сами разработчики были обеспокоены тем, что игра получается пустой и однообразной. Руководство студии эти опасения игнорировало. Еженедельно сотрудники проводили совещания после которых играли в Sea of Thieves и делились впечатлениями.
Спустя некоторое время коллегам Beddall игра настолько наскучила, что они начали искать поводы не участвовать в тестовых «прогонах». Тем не менее первое время Sea of Thieves дарила авторам положительные впечатления, отметил художник.
Первоначальная версия Sea of Thieves разрабатывалась на движке Unity, однако в итоге авторы перешли на Unreal Engine. Прототип, по словам Beddall, был намного интересней финальной игры — в нём можно было угонять чужие корабли, а собственное судно могло сгореть из-за банальной ошибки во время приготовления пищи.
Забавно — даже спустя два года производства, в команде были люди, которые работали над игрой и не могли сказать, что же она собой представляет.
Изначально проект задумывался как приключенческая игра для друзей, которые захотят отвлечься от бытовых проблем и отправиться в увлекательное путешествие.
Как по мне, первоначальная идея была отличной, у неё был огромный потенциал. В начале производства нас даже водили в арендованный кинотеатр смотреть «Балбесов» (1985), чтобы мы прониклись этим духом и поняли, какие эмоции должны испытывать геймеры во время игры.
Сам художник считает, что потенциально успешные идеи так и не увидели свет потому, что разработчики тратили много времени на незначительные детали.
Например, я до сих пор не знаю как работает в игре ближний бой, потому что, когда я покидал проект год назад, в Sea of Thieves не было ни ближнего боя, ни врагов. Если задуматься, это немного странно — оставить решение главных геймплейных вопросов практически на конец производственного цикла.
Больше всего времени сотрудники Rare потратили на воду. Разработчики постоянно вносили какие-то изменения и изначально из-за этой технологии игра была очень требовательна к железу. В основу физической модели жидкости легла система из игры Kinect Sports.
Художник работал над моделями кораблей и во время производства у него возникали логичные вопросы к проектировке судов. Тем не менее к его словам никто не прислушивался.
На протяжении всего производства в игре не было якоря. Его планировали добавить как апгрейд, который можно купить посредством микротранзакций, как, например, прицел для винтовки.
Проблема была в том, что дизайн корабля не предусматривал якоря. Если посмотреть на строение судна, то видно, что цепь от шпиля идёт в деревянный ящик на нижней палубе. Это значит, что якорь по сути вываливается из кормы корабля.
Beddall считает, что у команды никогда не было чёткого представления финальной игры. Художник надеялся, что в Sea of Thieves появятся подземелья и рейды, однако в итоге авторы сконцентрировались на ограниченном числе задач. Например, над моделью главного корабля работали на протяжении двух лет. За четыре года, которые ушли на производство, можно было добавить куда больше контента, уверен художник.
Ты мог выйти на перерыв поговорить с коллегами из других отделов и становилось понятно, что у них нет чёткого представления, что они создают и почему. Это не их вина – в целом не было чётко обозначенного направления производства.
В преддверии анонса на E3 подготовили ролик, который, насколько мне известно, так и не увидел свет. По слухам, на него потратили полмиллиона долларов. В то же время художникам, работающим по контракту, платили минимальную зарплату.
Sea of Thieves вышла 20 марта на Xbox One и Windows 10. Игра также доступна по подписке Xbox Game Pass. Пресса и игроки неоднозначно приняли проект студии Rare. Рейтинг игры на Metacritic составляет 67%.
P.S. Печальная ситуация, но весьма поучительная.
Прошу тех, кто уже имел опыт ознакомиться с игрой, поделиться своими впечатлениями и общим мнением? От чего в восторге? А что разочаровало? Заранее благодарю)
Источник: Ссылка
Живая и мертвая вода от мифа к реальности
Помимо агрегатного состояния, вода имеет ряд других химико-физических особенностей. Одно из них закрепилось в мифологии под терминами «живая» и «мёртвая» вода. Мертвую воду называют еще «целющей», она сращивает части тела, разрубленного на куски, но оставляет его бездыханным, мертвым. Остальное довершает вода живая - возвращает жизнь, наделяет силой богатырской. В сказаниях героя окропляют сначала именно мертвой, а только потом живой водой - так же как в природе первые дожди сперва сгоняют с земли остатки мертвящих снегов, а потом новые потоки оживляют почву.
Мертвая вода соединяет ткани, а живая - воскрешает.
Но вернемся на землю. Вероятно, у терминов имеется научное обоснование, которое раскрывается при рассмотрении окислительно-восстановительных свойств или редокс потенциала (ORP). Известно, что редокс потенциал природных вод имеет положительные значения (+200 до +500мВ), а редокс потенциал биологических жидкостей (ликвор, моча, плазма крови, сок растений) имеет отрицательные значения (-30 - -60мВ). Можно предположить, что вода с положительным потенциалом считается «мертвой», а с отрицательным – «живой». С биологической точки зрения эта трактовка не лишена смысла, равно как понятия «живая» и «мертвая» описывают скорее набор качеств, а не отношение к субстанции. «Мёртвая» вода убивает вредную микрофлору (дезинфицирует), тогда как «живая» - питает организм как физраствор.
http://aquavitro.org/2017/06/15/redoks-potencial-vody-i-ozon...
Дороги, которые выбирают нас.
Вопрос выбора своего призвания-очень интересный. Особенно он интересен тем, что конкретной и универсальной технологии определения призвания не существует. Нет такого специалиста, к которому можно обратиться, он тебе задал несколько вопросов, и ты вдруг понял: мне надо быть, скажем, скрипачом. Именно по этому я решил описать эту область поисков, чтобы изложить свой опыт и свои знания касательно этого вопроса.
Начнём с терминологии. Призванием я назову дело, которым человек занимается с удовольствием, на благо себе, другим людям, и миру. Дело воодушевляющее, дающее смысл, удовлетворение. То есть, это, грубо говоря, ответ на вопрос «что делать в жизни». Так же есть ответ на смысловой вопрос «зачем», назовём его предназначением. А всю эту «историю», во всей совокупности её проявлений, назовём путь.
Что мы имеем? Огромное множество людей находится в «поисках себя». Кто-то считает это некой разновидностью душевного досуга, и смотрит на «ищущих» с эдакой усмешкой. Однако, я такую позицию не разделяю. То, что всё большее количество людей уходит от концепции выживательного существования, и хочет, или начинает и продолжает, жить по настоящему, безусловно, является прекрасным показателем. Что же касается эффективности этих поисков… Существует 4 этапа знания и навыка:
-Неосознанное незнание (когда ты даже не знаешь, что это что то есть)
-Осознанное незнание (когда ты уже знаешь, что что то есть, но ты не знаешь/не умеешь это)
-Осознанное знание (когда знание/навык вошло в твою жизнь, оно ново, и ты его применяешь осознанно)
-Неосознанное знание (когда знание/навык стало органической частью твоей жизни, и ты пользуешься им неосознанно)
Хороший пример-освоение езды на каком-нибудь новом для вас транспорте. Сначала вы не знали, скажем, в раннем детстве, что машины вообще есть. Затем вы поняли, что они существуют, но вы не умеете водить. Дальше-вы начинает осознанно (и обычно довольно неумело, вспомните автошколу) это делать. А потом управление идёт само собой, вы уже и не думаете, а получается всё лучше.
Так вот, с точки зрения этой модели, ищущий человек уже перешёл с 1 ступени хотя бы на 2ю.То есть, «ищущий» человек старается встать на свой путь, частностью которого является призвание.
«-Так что же делать?!» Начнём с того, что призвание нельзя выбрать. Призвание находит человека само. Более того, оно УЖЕ у вас есть. Нет «бесполезных» или «бесталанных», есть только те, кому это внушили. Следовательно, нужно просто дать ему найти вас, и проявится.
«-А как дать ему проявиться?» Отнюдь не пассивным восседанием на диване. Вот тут начинается самое интересное. Вспоминаем, что оно суть часть вашего пути. Составляющая. Следовательно, чтобы его найти, нужно следовать пути.
«-А как это, следовать пути?» Вопрос многогранный. В первую очередь, менять свою жизнь, делать её такой, какой хочется. К примеру, реализовывать своё гендерное (мужское/женское) начало, стать тем мужчиной/женщиной, которым(ой) хочется стать. Начать принимать правильные, нравящиеся вам решения в жизни. Решать проблемы и достигать цели (даже пусть и не великие). Если следовать своей природе, рано или поздно предназначение найдёт вас.
В моей психотерапевтической работе я часто сталкиваюсь с тем, что люди, обратившиеся ко мне, обретают это призвание, и становятся на свой путь. Само обращение становится первым шагом, и человек «внезапно» понимает, чем он хочет заниматься, и начинает.
Например, одна девушка в перерыве между сеансами решила кардинально сменить свой жизненный путь, взяла академ в вузе, и направила высвободившиеся средства на художественное обучение. При чём, мы эту область её жизни даже не «трогали»-работали мы с депрессией, созависимостями, и прочими отягчающими жизнь факторами. Сначала я даже слегка испугался-а не наломает ли она дров, и начал проверять экологию её решения. Оказалось, всё разумно и нормально: работу она не бросила, вуз и правда был выбран родителями, а не ею, иллюзий у человека нет, зато есть цель, вплоть до работы в конкретной компании и реализации в ней своего творческого потенциала. К стати, слежу за её развитием, скилл художника и правда растёт от работы к работе.
Подводя итог: Да, «таблетки» или «волшебного ключика» к поиску призвания не существует. Но зато есть путь. Он есть уже, прямо сейчас, у каждого, и единственный способ найти предназначение-следовать ему. Ну, а дальше, шаг за шагом, незаметно, жизнь изменится. И, возможно, через пол года вы оглянетесь в прошлое, и поймёте, насколько сильно изменилась жизнь.
Автор: Артём Курганов https://vk.com/kurganovartem


















