Продолжаю, как выразился один мой поклонник из моей постоянной фан-базы на Пикабу "Играться в машинки как недоразвитый". Все дауны и аутисты просто прослезились от умиления, а мне, конечно же, приятны комплименты. Благодарю.
И так, представляю вашему вниманию новую серию скриншотов:
Бонус:
Пикабу не дал залить исходник, поэтому так, файл больше 20 мб. Сорян за шакалов.
И несколько бонусных (непережатых) скриншотов спрячу в комментариях. Без обид, ребятки, чисто покармадрочить. А то не могу писать больше трёх постов в день. А в моих холиварах в комментариях уровня про "один против всех", рейтинг утекает как вода. Ну и бог с ним. Зато весело, да.
Пара личных скриншотов через встроенный в игру фоторежим, и понравившаяся авторская кастомизация из мастерской.
Кастомизация в игре отдельный вид искусства. К оформлению машины можно подойти творчески, выложить всем на обозрение и радоваться загрузкам и лайкам. Это бесплатно для всех и изменить её можно в любой момент.
В общем то это приятная фича, что при покупке машины(за внутриигровую валюту) игра предлагает тебе как минимум несколько десятков оформлений счёт загрузок которых идёт на сотни тысяч.
Интересно, почему мне никто никогда не говорил, что Форза Хорайзен 5 это просто топчанский топ в мире видеоигр? Это же игра прям из топ 10 лучших игр за всю историю видеоигр.
Я с детства играл в гонки, это и нфс андеграунд 1,2, мост вантед, дирт ралли, грид автоспорт, нфс 2015, тест драйв и т.д., то есть, имею базовые скиллы.
Зайдя в форзу представление о мире гоночных автосимуляторов меняется. Безумные спецэффекты, сочная 4к графика, различные биомы и времена года, просто гигантская куча активностей на огромной карте, настолько много что просто теряешься и смотришь на карту с мыслями и с какого края эту игру проходить?
По графике и миру надо сказать отдельно. Это лучший и самый красивый бесшовный открытый мир что я видел. Взлетающие фламинго, извергающиеся вулканы, тропический дождь, песчаные бури, брызги, вода, грязь, мокрый асфальт. Просто визуальное залипалово.
По автомобилям. Это 900 разных автомобилей разных классов с разными характеристиками, что делает игру разнообразной. Тут есть всё, от багги и битфутов, сраных драндулетов до раллийных монстров, пикапов и скоростных машин супер экстра класса. Отдельно приятно, что ты сам решаешь на машинах какого класса проходить определенную гонку.
Игра живая, сервера не пустые. Любые массовые активности находятся за несколько секунд. Это приятно.
Все гонки в одиночной игре проходят с таймлапсами живых игроков. То есть, вот 11 человек с такими вот никами проехало трассу вот за столько на вот таких вот машинах. Ты 12й, обгони их.
По таймлапсам. Играю второй день, вышел на уровень сложности "выше среднего", всё ещё легко, так как базовый скилл имеется, но лидирую буквально на секунды, а то и доли секунд. Пока что, дальше, сложность не повышаю. За гибкую систему сложности игре отдельный плюс.
Игра подойдёт как профессиональному игроку, так и человеку впервые играющему в видеоигру, никто не будет чувствовать себя ущемленным соревнуясь с игроками своего уровня.
Игры с открытым миром — популярнейший жанр. Фанаты обожают, насколько впечатляющими могут быть некоторые песочницы, побуждая исследовать каждый уголок мира и открывать все его тайны. И лучшие из них — те, что мотивируют вернуться для второго забега. Порой некоторые игры действительно ощущаются гораздо круче именно при повторном прохождении, и на то есть свои причины. Мы собрали несколько таких примеров, но будьте остороны: в описаниях могут быть сюжетные спойлеры, хоть мы и постарались их минимизировать!
Batman: Arkham Knight
Arkham Knight — одна из лучших супергеройских игр, несмотря на то, что Бэтмобиль и отдельные сюжетные повороты вызвали (и что уж там, до сих пор вызывают) споры среди фанатов. Однако режим «Новая игра+» здесь действительно преображает геймплей, значительно повышая сложность. Как и в прошлых играх серии Arkham, при НГ+ визуальные индикаторы контратак исчезают, и игрокам приходится внимательнее считывать движения врагов. Появляется дополнительный скример, чтобы держать в напряжении, возможность провести серию «Устрашений» теряется, если Бэтмена замечают, а боевые испытания становятся ОЧЕНЬ хардкорными.
У Starfield хватает косяков, но нельзя отрицать, что режим «Новая игра+» привносит в нее прикольные новшества. По сюжетным причинам каждое новое прохождение происходит в альтернативной вселенной, и игроки могут быстро пробежать основной квест и обнаружить уникальные метаморфозы: от появления протагониста из прошлой жизни в качестве нового Звездного Рожденного до превращения членов команды в горшечные растения. Такие сюрпризы делают повторное прохождение Starfield порой даже увлекательнее первого межгалактического приключения.
На Keysforgamers очень легко экономить на покупках, достаточно всего лишь воспользоваться промокодом PIKABU, который даст скидку 15% на всю корзину.
Cyberpunk 2077
В Cyberpunk 2077 масса механик, на освоение которых уходят часы. Часто к тому моменту, когда игрок наконец разбирается в боевой системе, он уже вложился в билд, который ему не особо по душе, и повторное прохождение решает эту проблему. Особенно это актуально для тех, кто играл до масштабного обновления 2.0, которое переработало полицию, древа навыков и импланты. Игра ощущается совершенно иначе, более сбалансированно, и боевка может раскрыться с лучшей стороны.
Fallout: New Vegas — одна из величайших RPG всех времен, глубина ролевой системы которой до сих пор поражает. Приключения Курьера на пути в Нью-Вегас — незабываемый опыт, особенно для тех, кто уже знаком с игрой. Режим «Выживание» может сделать второе путешествие еще интереснее, позволяя создать совершенно другого персонажа. А многочисленные моды – отличный способ освежить игру ровно настолько, чтобы повторное прохождение стало даже увлекательнее первого. Это лишь подчеркивает, насколько невероятна New Vegas.
Даже на обычной сложности Breath of the Wild может быть довольно суровой на ранних этапах. Игра поощряет делать Линка сильнее, чтобы он мог справляться с большинством угроз. Для второго прохождения стоит попробовать «Режим Мастера», который освежает игру повышенной сложностью: появляются новые, золотые варианты врагов, а на парящих платформах, удерживаемых Небесными Октороками, можно найти ценные сундуки. Это лишь малая часть изменений, которые вносит «Режим Мастера», чтобы сделать возвращение в Хайрул еще более захватывающим.
А какие игры для вас раскрылись по-новому при повторном прохождении? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
С развитием технологий разработчики все чаще стремятся создать максимально обширные игровые пространства. Однако не каждая игра выигрывает от перехода к открытому миру.
Открытый мир прекрасно подходит для масштабных проектов, таких как фэнтезийные приключения в Тамриэле или криминальные истории в духе Лос-Сантоса. Но многие игры теряют свою уникальность при таком расширении.
Все дело в том, что фирменный геймплей часто зависит от ограниченного пространства. Узкие коридоры, продуманные локации и специально созданные препятствия — все это формирует уникальный игровой опыт. При переходе к открытым мирам разработчики вынуждены жертвовать детализацией ради увеличения площади игрового пространства.
Кроме того, визуальные эффекты часто упрощаются в пользу оптимизации. Чем больше территория, тем сложнее поддерживать высокий уровень графики и анимации. Не менее важно и то, что структурированное повествование может разрушиться в открытом мире, где игрок получает больше свободы действий и может пропустить важные сюжетные моменты.
Иногда лучше сохранить изначальный формат, который делает игру особенной и запоминающейся для игроков. Ведь именно ограничения часто становятся источником креативности и помогают создать по-настоящему уникальный игровой опыт. Закрытые пространства позволяют разработчикам создавать более глубокие и продуманные механики, где каждый элемент работает на общее впечатление.
Five Nights At Freddy’s
Five Nights at Freddy’s началась как простой, но пугающий хоррор о ночном охраннике, которому предстоит пережить страшную ночь в пиццерии, кишащей опасными аниматрониками. В первых играх все было предельно просто: игрок сидел в маленькой комнате, судорожно переключая камеры наблюдения, пытаясь не пропустить момент, когда жуткие роботы-убийцы начнут свое движение.
Со временем серия эволюционировала, и теперь игроки могут свободно исследовать мрачные помещения пиццерии, но даже в этих расширенных версиях разработчики сохранили ту самую атмосферу напряжения и страха. Однако планы создателей идут дальше — они намекают на возможность создания целого тематического парка в стиле Фредди Фазбера, расположенного на таинственном необитаемом острове. Это будет своего рода открытый мир, где аниматроники смогут свободно перемещаться по локациям в реальном времени.
И вот тут возникает главный вопрос: не потеряет ли серия свою уникальность при таком масштабном расширении? Ведь именно ограниченность пространства и простота механики делали оригинальные игры такими пугающими и атмосферными. Представьте: вместо того чтобы следить за несколькими камерами в маленькой комнате, игрок будет блуждать по огромному парку, где аниматроники могут появиться откуда угодно. Есть реальный риск, что при таком расширении серия потеряет ту самую «магию», которая сделала ее культовой среди поклонников хорроров.
Сейчас разработчики стоят перед сложным выбором: как сохранить самобытный дух франшизы, не потеряв при этом возможность ее развития. Они пытаются найти баланс между инновациями и сохранением той самой «изюминки», которая изначально привлекла игроков в мир FNaF. Смогут ли они сохранить ту неповторимую атмосферу страха в более масштабном формате — покажет только время.
Resident Evil по-настоящему расцветает в замкнутых пространствах. Именно такая структура игры создает ту неповторимую атмосферу выживания и напряжения, которая стала визитной карточкой серии. Узкие коридоры, запертые двери и ограниченное пространство — все это работает на создание постоянного чувства тревоги и опасности.
Даже когда разработчики решили расширить возможности игрока, как это произошло в Resident Evil 4, они сумели сохранить суть жанра survival horror. В этой части игроки получили больше свободы передвижения, возможность отступать, исследовать окружение и собирать различные предметы. Однако создатели сумели найти идеальный баланс между открытым пространством и сохранением всех ключевых элементов выживания.
Главная фишка лучших частей Resident Evil — это строго ограниченное количество боеприпасов. Эта механика заставляет игроков постоянно находиться в состоянии напряжения: каждый выстрел становится важным решением, каждое столкновение с противником — серьезным испытанием. Игрокам приходится тщательно продумывать свои действия: вступать в бой или попытаться убежать, экономить патроны или рискнуть и потратить их на уничтожение угрозы.
Превращение Resident Evil в игру с открытым миром может стать фатальной ошибкой. Такой формат рискует превратить игру в подобие Evil Within 2, где большинство проблем решается просто за счет того, что игрок может держаться на расстоянии от врагов. Это существенно ослабит те самые элементы выживания и страха, которые являются фундаментом всей франшизы. В открытом мире теряется то самое чувство клаустрофобии и безысходности, которое делает Resident Evil таким пугающим и захватывающим.
Super Mario — одна из самых разнообразных игровых серий в истории, которая поражает своим многообразием форматов. Здесь есть все: от классических 2D-платформеров до захватывающих 3D-приключений, от увлекательных головоломок до необычных экспериментов в жанре шутеров от первого лица. И что удивительно — все это великолепие существует без ультрасовременной графики в 4K и огромных открытых миров!
В 3D-играх серии Марио игроки получают идеальную свободу действий. Можно выбирать свой путь, решать, какие звезды, солнечные лучи или луны собирать в первую очередь. При этом каждый игровой мир — это настоящая жемчужина с собственным уникальным визуальным стилем и тщательно продуманной геометрией. Разработчики настолько точно настраивают механику прыжков со стен и лазанья по поверхностям, что сбор каждого коллекционного предмета превращается в маленькое приключение.
Именно такой подход к дизайну уровней делает игры серии по-настоящему особенными. Каждый мир — это самодостаточная вселенная со своей атмосферой и характером, что позволяет избежать монотонности и однообразия, часто свойственных открытым мирам. Что было бы, если бы все эти уникальные миры объединили в один большой открытый мир? Скорее всего, мы бы потеряли ту самую индивидуальность каждого уровня, ту самую магию, которая делает каждую игру Super Mario особенной и незабываемой.
BioShock — одна из самых значимых игровых серий, которая покорила миллионы игроков своими уникальными мирами и захватывающим сюжетом. Каждый новый эпизод — это погружение в совершенно особую вселенную: будь то парящий в небесах город Колумбия из BioShock Infinite или таинственный подводный город Восторг из оригинальной BioShock. И каждый раз это незабываемый опыт, который оставляет глубокий след в памяти.
Несмотря на появление приквелов и сиквелов, оригинальная формула серии остается непревзойденной. Главная прелесть BioShock заключается в удивительном балансе между свободой исследования и ощущением замкнутого пространства. Игроки могут часами исследовать каждую локацию, находить скрытые секреты, собирать ресурсы и изучать окружающий мир, но при этом никогда не теряют чувство того, что они заперты в этом удивительном, но опасном месте.
Особую атмосферу создает уникальная механика «точки невозврата». Как только вы проходите определенный момент игры или принимаете важное решение, пути назад уже нет. Это создает невероятное напряжение и заставляет игроков более осознанно подходить к каждому своему действию. Вы буквально чувствуете, как каждое ваше решение меняет ход истории и влияет на судьбу вашего персонажа.
BioShock сознательно избегает открытого мира — вместо этого она создает замкнутые, но невероятно детализированные пространства, где каждый элемент имеет значение. Здесь нет места пустоте и бессмысленным просторам — каждая комната, каждый коридор, каждая деталь окружающего мира пропитана историей и имеет свой смысл. Именно эта продуманность и внимание к мелочам делают серию по-настоящему особенной и неповторимой.
Dead Rising — это уникальная серия игр, которая мастерски балансирует между свободой открытого мира и жесткими временными ограничениями. В своих лучших проявлениях разработчики намеренно ограничивали игроков определенными локациями, превращая их в настоящие игровые шедевры. Будь то изолированный торговый центр или участок Лас-Вегаса — каждая локация становилась настоящим произведением искусства.
Особенно ярко это проявилось в первой части, где торговый центр Willamette стал настоящим символом серии. Его продуманная структура и разнообразие локаций создавали неповторимую атмосферу. Здесь можно было найти все: от мрачного кинотеатра Colby’s MovieLand до причудливой охотничьей хижины Cletus’s Hunting Shack, а аттракцион Space Coaster в Wonderland Plaza добавлял особый шарм этому месту. Каждое из этих пространств имело свою уникальную атмосферу и историю, что делало исследование центра настоящим приключением.
Однако с развитием серии разработчики начали отходить от этой успешной формулы. Dead Rising 3 значительно расширила масштаб игры, но при этом локации потеряли свою индивидуальность и проработанность. Отсутствие четких границ и более свободная структура привели к тому, что новые места уже не вызывали того восхищения и интереса, которыми запомнились оригинальные локации первой части.
Опыт Dead Rising наглядно показывает: для этой серии гораздо эффективнее оказался подход с ограниченными, но тщательно проработанными пространствами, чем попытка создать масштабный открытый мир. Именно благодаря компактности и детализации локаций игра смогла создать ту неповторимую атмосферу, которая полюбилась игрокам. В этом и заключается главный урок серии — иногда меньше значит больше, а качество проработки локаций важнее их количества.
Half-Life и Half-Life 2 по праву считаются эталоном игровой индустрии благодаря своей безупречной механике и инновационному подходу к геймплею. Разработчики создали уникальный мир, где каждый игрок получает невероятную свободу взаимодействия с окружением.
Особенно ярко это проявилось во второй части, где появилась легендарная гравитационная пушка. Этот инструмент не просто расширил возможности взаимодействия с окружением — он открыл совершенно новые стратегии ведения боя. Теперь каждый ящик, каждая труба или контейнер могли стать смертоносным оружием в умелых руках игрока.
Но главная уникальность серии кроется в ее революционном подходе к повествованию. В Half-Life вы никогда не увидите традиционных кат-сцен — вы всегда остаетесь в роли Гордона Фримена, даже когда за спиной наступают враги или разворачиваются судьбоносные события. Такой подход создает невероятный эффект полного погружения, где вы не просто наблюдаете за историей — вы живете ею, участвуете в каждом важном моменте.
Именно этот симбиоз инновационного геймплея и революционного повествования сделал Half-Life настоящей легендой игровой индустрии. Даже сегодня, спустя годы после выхода, эта серия остается непревзойденным образцом того, как должна быть построена идеальная игра. Ее принципы и подходы продолжают вдохновлять разработчиков по всему миру, доказывая, что некоторые игры действительно опередили свое время и остаются актуальными даже спустя десятилетия.
Portal — еще один проект от Valve, который доказывает: для создания захватывающего игрового опыта совсем не обязательно иметь огромные открытые пространства. Представьте себе: вы находитесь в таинственном комплексе Aperture Science, и каждый шаг открывает новые загадки. Хотя может показаться заманчивым исследовать весь комплекс целиком, именно ощущение тайны и неизвестности делает игру настолько притягательной. Вы никогда не знаете, насколько глубоко под землей находятся различные уровни и какие сюрпризы они скрывают в своих недрах.
Главная прелесть серии заключается в том, как разработчики сумели уместить невероятное количество контента в относительно компактные пространства. Каждая комната в Portal — это не просто очередная локация, а тщательно продуманная головоломка, где каждый элемент имеет свое значение и играет определенную роль в решении задачи. Здесь нет места пустоте и бессмысленным просторам — каждая стена, каждый угол, каждая деталь окружения работает на создание уникального игрового опыта.
Такой подход к дизайну уровней оказался невероятно эффективным. В отличие от игр с открытыми мирами, Portal не нуждается в огромных пространствах — ее очарование заключается именно в умении создавать захватывающий игровой процесс в ограниченных рамках. Каждая новая головоломка — это маленькое приключение, где вам предстоит использовать свои ум и находчивость, чтобы найти выход из, казалось бы, безвыходных ситуаций.
Uncharted — серия игр, которая, несмотря на свою линейность, создает ощущение постоянного погружения в действие. В то время как приключенческий жанр часто ассоциируется с открытыми мирами, именно кинематографичный подход к повествованию делает Uncharted таким особенным.
Линейная структура игры работает исключительно на ее пользу, создавая эффект настоящего блокбастера. Каждый уровень тщательно продуман, а переходы между сценами выполнены настолько гладко, что игрок буквально чувствует себя частью захватывающего голливудского фильма. Это выгодно отличает серию от других приключенческих игр, где излишняя свобода исследования может иногда отвлекать от основного сюжета.
Naughty Dog известна своими играми, которые порой критикуют за «симуляцию ходьбы», но Uncharted всегда выделялся тем, что позволял игрокам почувствовать себя настоящим современным Индианой Джонсом. Здесь каждая сцена — будь то исследование древних руин или напряженная перестрелка — пропитана духом настоящих приключений и авантюризма.
Попытка перевести серию в открытый мир могла бы разрушить ее уникальную идентичность. Именно благодаря строгому следованию изначальной концепции, Uncharted удалось создать собственный узнаваемый стиль повествования, где игрок становится непосредственным участником захватывающих событий. Здесь каждый момент наполнен действием, а каждое приключение — это новая глава в захватывающей истории, где вы играете главную роль.
Doom — это уникальная серия, которая прекрасно существует вне формата открытого мира. Ее суть заключается в постоянном динамичном действии: вы непрерывно сражаетесь с демонами и выполняете задания, чтобы перейти на следующий уровень. Именно эта стремительность и адреналиновый драйв являются ключевыми элементами геймплея, делающими каждую секунду игры невероятно напряженной и захватывающей.
Открытый мир совершенно не вписывается в философию Doom. Серия никогда не стремилась к масштабным исследованиям или выполнению побочных квестов — ее сила заключается в другом. Это игра, построенная на трех китах: отточенной механике стрельбы, разнообразном арсенале оружия и необходимости молниеносно реагировать на происходящее. Здесь нет места затяжным прогулкам или необязательным заданиям — только чистое, незамутненное действие.
Такой подход оказался крайне эффективным. Вместо того чтобы размазывать игровой процесс по обширным локациям, разработчики сконцентрировались на создании максимально напряженных и динамичных сражений. Каждый уровень — это тщательно продуманная арена для эпических схваток с монстрами, где главное — это скорость реакции, тактическое мышление и умение эффективно использовать различное оружие.
Именно эта простота и концентрация на главном делают Doom таким привлекательным для игроков. Здесь нет лишних элементов, отвлекающих от главного — от ощущения, когда ты становишься настоящим демоноборцем, способным расправиться с любым противником. Серия доказала, что иногда именно ограничение свободы и концентрация на основных механиках могут создать более глубокий и захватывающий игровой опыт, чем попытки охватить необъятное.
Серия Metro по праву славится своим глубоким повествованием и уникальным подходом к построению игрового мира. Главная особенность игр заключается в том, что они создают потрясающее ощущение настоящего путешествия — вы постоянно перемещаетесь между различными локациями, исследуете новые места и встречаете самых разных персонажей.
В центре повествования — Артем, который постоянно находится в движении: перемещается между системами туннелей метро, ездит на поездах, исследует новые территории. Каждое новое место приносит свои открытия и загадки, создавая захватывающее ощущение настоящего приключения в постапокалиптическом мире.
Философия Metro построена вокруг идеи путешествия и его влияния на персонажей. Именно это постоянное движение, эти переходы между локациями формируют мировоззрение героев и создают особую, неповторимую атмосферу подземного мира. Игра не просто дает возможность исследовать локации — она рассказывает историю через призму этих перемещений, где каждый шаг имеет значение, а каждое открытие приближает к разгадке тайн постапокалиптической Москвы.
Важно отметить, что такой подход к построению мира — это осознанный выбор разработчиков. Если бы Metro превратилась в открытый мир по типу Fallout, это разрушило бы ее уникальную идентичность. Серия прекрасно работает именно благодаря своей линейной структуре, которая позволяет создать более глубокое и эмоциональное повествование, где каждое перемещение игрока имеет смысл и напрямую влияет на развитие истории.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
В 2006 году Electronic Arts представила игру по фильму "Крёстный отец" 1972 года (). Игра получила название The Godfather The Game, и получила очень смешанные отзывы, как от критиков, так и от игроков. Я, как фанат фильма, прошёл абсолютно все версии этой игры(PC-PS2, PSP, PS3-Wii) на 100%. И предлагаю разобраться во всех версиях игры.
The Godfather The Game 2006 (PC-PS2)
Обложка к The Godfather The Game 2006
Самая первая версия этой игры вышла на ПК, Xbox и PS2 в 2006 году, и представляла своеобразный клон ГТА, в котором игроку предстоит исследовать Нью Йорк в послевоенное время, и участвовать в событиях культового фильма 1972 года. Предлагаю, для начала, рассмотреть общие черты каждой версии.
Сюжет:
Игра начинается с пролога в нью-йоркской Маленькой Италии 1936 года, в котором юный Альдо Трапани (протагонист игры) становится свидетелем убийства его отца Джона «Джонни» Трапани, солдатасемьи Корлеоне. Убийцами являются члены семьи дона Эмилио Барзини. Дон Вито Корлеоне властно унимает рвущегося отомстить Альдо, обещая ему, что когда тот подрастёт, он сможет осуществить свою месть.
Спустя девять лет, в 1945 году, Альдо возвращается с войны после службы в Армии США. Его мать Сарафина, находясь на приёме у дона Корлеоне, пользуется сицилийской традицией удовлетворять просьбы страждущих в день свадьбы дочери, просит дона взять под своё крыло Альдо, который, по её словам, попал в дурную компанию и ведёт опасный образ жизни. Она так же напоминает ему о том, что её муж погиб из верности к клану Корлеоне и дону Вито лично. Дон соглашается и поручает Луке Брази найти парня и заняться им.
Лука Брази без труда находит Альдо, обучает его основам ремесла рэкета. После этого Брази отправляет его к Пауло Гатто и Марти «Монаху» Малоне. Вместе они мстят двум студентам, избившим дочь директора похоронного бюро. После этого Альдо вместе с Брази едет на встречу с Вергилием Солоццо, наркобароном семьи Татталья, который хочет отомстить Вито Корлеоне за то, что тот запретил торговлю кокаином. Вито отправляет Брази шпионить за Татталья, и Лука пытается внедриться в семью. Однако Солоццо и Бруно Татталья разгадывают замысел и убивают Брази. Альдо, став свидетелем, спасается бегством и рассказывает всё Монаху. В это же время происходит покушение на Вито Корлеоне. Альдо и Фредо Корлеоне отвозят Вито в госпиталь, после чего Вито назначает главой семьи старшего сына Сонни Корлеоне.
На общей встрече в особняке Корлеоне Альдо знакомится с консильериТомом Хейгеном и капореджиме Питером Клеменца и Сальваторе Тессио. Впечатлённый смелостью Альдо, Хейген повышает его до силовика. Клеменца отправляет Альдо в госпиталь охранять старого дона, где тот знакомится с сестрой Монаха Фрэнки (вскоре у них начнутся отношения) и Майклом Корлеоне. Отряд Татталья пытается взять госпиталь штурмом, но Майклу удаётся эвакуировать Вито, пока Альдо отбивается от нападающих.
После успешной защиты в госпитале Альдо повышают до соучастника. Альдо убивает Гатто, предавшего Вито Вергилию Солоццо, после чего отправляется в Голливуд, где помогает солдату Рокко Лампоне убедить продюсера Джека Вольца принять крёстного сына Вито Джонни Фонтейна на главную роль в новом фильме. Альдо и Рокко обезглавливают призового жеребца Вольца и подкладывают отрубленную голову в постель продюсера. Напуганный Вольц назначает Фонтейна на роль. Альдо возвращается в Нью-Йорк, семья покупает ему и Фрэнки апартаменты в Мидтауне. Тем временем Майкл планирует убить Солоццо и Маккласки. Он назначает им встречу для ведения переговоров. Альдо прячет пистолет для Майкла, а после убийства вывозит Майкла в доки, откуда тот отплывает в Сицилию. Излечившись от ран, Вито возвращается на пост дона и повышает Альдо до звания солдата и делает его посвящённым семьи Корлеоне.
Фрэнки убивают подосланные Бруно Татталья убийцы. В ярости Альдо выслеживает Бруно и с помощью Сонни убивает его. Скрываясь от погони на шоссе, Сонни отрывается от Альдо и попадает в западню Татталья. Альдо убивает убийц и выбивает от их главы сведения. Убийство Сонни было организовано по приказу Эмилио Барзини. Осознав, что семья Барзини оказывает влияние на остальные семьи, опечаленный смертью сына Вито Корлеоне отправляется на встречу пяти семей. В обмен на безопасное возвращение Майкла в Америку Вито обещает снять свой запрет на ведение наркобизнеса и забыть о мести за убийство Сонни.
Вито отходит от дел и вскоре умирает. Майкл становится новым доном и повышает Альдо до звания капореджиме. Майкл узнаёт, что в семье Корлеоне есть осведомитель ФБР. Он отправляет Альдо и Монаха в отель, где у осведомителя назначена встреча. Монах убивает представителя от ФБР и бежит, и Альдо понимает, что осведомителем является сам Монах. Альдо убивает Монаха, тот при смерти сознаётся, что пошёл на предательство семьи из обиды на то, что она не смогла защитить Фрэнки.
В день крещения племянника Майкл просит убить Альдо глав всех четырёх семей — Виктора Страччи, Кармине Кунео, Филиппа Татталья и Эмилио Барзини. Пока Майкл находится на церемонии, Альдо убивает всех, отомстив наконец за смерть своего отца. В награду Майкл назначает Альдо своим капобастоне. P.S. Сюжет взял с вики, а то я умру писать это всё)
К сюжету есть несколько вопросов, а точнее расход сюжета игры и фильма:
Итак, начнём с главных вопросов к хронологической последовательности миссий. Например культовая сцена в постели Джека Вольтца, происходит слишком поздно, и поздно это в середине игры (9 миссия из 17). У меня один вопрос - почему? Если вспоминать хронологию фильма, то эта сцена должна происходить в начале игры, да и игра на это намекает. В этой миссии вам надо проводить Рокко, сначала до конюшни, а позже и до кровати шоумена, в миссии нам выдают такой предмет как проволока гарроты, и обучают как им пользоваться. Но почему эта миссия в середине игры, это же обучающая миссия? Да и сюжет фильма намекает о том, что эта миссия начальная. Второй вопрос к миссии Death to the traitor, там нам предстоит воссоздать ещё одну культовую сцену убийства, а именно убийство Полли Гатто. Итак, Полли везёт Альдо и Клеменцу, но он не знает о приказе дона Корлеоне, Клеменца просит остановить Полли в поле, чтобы отлить. Выйдя из салона автомобиля, Клеменца кивает Альдо, он достаёт пистолет, но издаёт лишний звук, и Полли убегает. Тут конечно вопрос философский, стоило делать как в фильме, или как они сделали. С одной стороны они добавили экшен миссию с побегом Полли, а с другой обесценили культовую сцену. Третий вопрос у меня возник к Конни Корлеоне, вернее к её отсутствию, ведь ни она, ни Карло в сюжете не появляются, ну кроме упоминания о их свадьбе. А это значит, что Сонни был убит по приказу дона Барзини, а не по информации от Карло. Что обесценивает ещё одну сцену, а вернее её смысл. Ведь в этой сцене нет чувства предательства семьи со стороны Карло. И последний сюжетный вопрос был к смерти Вито Корлеоне, которая осталась за кадром... Зачем?, это же не логично. ВЫ СДЕЛАЛИ ИГРУ ПО ФИЛЬМУ, ГДЕ САМАЯ КУЛЬМИНАЦИЯ БЫЛА НА ПОХОРОНАХ ВИТО КОРЛЕОНЕ, НО ВЫ НЕ ДОБАВИЛИ ЭТУ СЦЕНУ В ИГРУ. Да если бы эта сцена была, то и оценки были бы выше. А самое интересное в этом всём, что Тессио был убит сразу же после смерти дона. Никаких диалогов с Майклом, просто нам сказали: "Он предатель, иди убей его". Ладно, не спорю, это возможно было в описании миссии в её начале, но ради предательства со стороны того, кому дон Вито Корлеоне доверял, могли бы и катсцену выделить под это дело. С сюжетом разобрались.
Геймплей:
Для начала создаём персонажа и делаем его каким хотим, благо игра позволяет.
Идея с захватом цели хоть и не новая, но очень интересная. Итак, у нас есть кнопка (пусть это будет ПКМ, в версии для пк) если мы её зажмём, то мы наводимся на цель, если это человек, то мы видим его имя и здоровье, а если этот гражданин принадлежит к одной из фракций, то мы видим, иконку фракции и чёрточки, которая отображает, его положение в организации. Прицеливание это можно сравнить с Зельдой, то есть ты зациклен на одной цели, ты не можешь крутить камерой, и при повторном нажатии на кнопку прицеливания - цель переключается на другую ближайшую цель, если она есть. Рассмотрим каждое оружие по отдельности. Кулаки - самое слабое, но самое функциональное оружие. Что мы с их помощью можем? Избить, да вы можете просто махаться кулаками, это не очень интересно, также можно бить с двух сторон. Захват, при нажатии Пкм и ЛКМ одновременно, вы можете взять цель за плечи и двигать ей. Из захвата вы можете удушить цель, избить её, сделать бросок (чтобы его сделать надо резко отвести мышку вперёд, вправо или влево, и отпустить захват), вы можете бить цель об ближайшие стены, или скинуть его в печь для кремации Бейсбольная бита - это просто бейсбольная бита, отличается от кулаков: повышенным уроном и другими казнями. Nose gun - это самый самый первый и дешёвый пистолет с магазином на 6 патронов, имеет средний урон и среднюю скорострельность. Имеет три уровня прокачки. Pistol - это пистолет со слабым уроном, но с большим магазином на 7-14 патронов и быстрой стрельбой. Имеет три уровня прокачки . Мой вам совет - прокачайте его сазу до третьего уровня, так он принесёт гораздо больше пользы, чем на начальных этапах Magnum - это пистолет с очень большим уроном, но с самой длительной стрельбой, имеет барабан на 6 патронов. Имеет три уровня прокачки. Не советую качать, так как он и так очень сильно бьёт, лучше подкопите на следующее оружие. Tommy gun - это автомат с очень быстрой стрельбой и магазином на 35 - 70 патронов, но с сильным разбросом. Имеет три уровня прокачки, и вот его я настоятельно рекомендую прокачать, ибо на третьем уровне он становиться мега имбой, правда стоит 410 000 долларов, но это того стоит. Long shotgun - это оружие с малым магазином и отстойно скоростью стрельбы, но с очень большим уроном. Имеет три уровня прокачки Проволока гарроты - это, в большинстве случаев, бесполезная штука, годиться только в стелсе, чем вы будете пользоваться крайне редко. Коктейль Молотова - Это может показаться бесполезным оружием, но это не так. Прикол в том что это метательное оружие, которое при падении оставляет огненное пятно, это не наносит много урона, однако лишает возможности двигаться. Да и тем более, его всегда в избытке. Динамит - это метательное оружие наносящее много урона, а так же используется в ограблении сейфа, или банка. Бомба - это и не оружие вовсе, весь её смысл это создание огромного взрыва, что поможет вам выиграть Mob war. В игре примечательна система стрельбы, ведь тут зависит всё от того куда ты попал. Попал в плечо - обезоружил, попал в колено - обездвижил, попал в сердце или голову - убил. Это придаёт более живое поведение неписям.
Пройдёмся по особенностям мира игры: Захват рэкета - это основная механика игры, по которой вам следует захватывать бизнесы других семей, и в конечном итоге получить власть над Нью Йорком. Чтобы захватить рэкет, вам нужно найти его начальника, который помечен логотипом игры. Под его полоской здоровья появится ещё одна с двумя отметками: зелёной и красной. Зелёная отметка означает после какого момента вам начнут платить деньги, можно продолжать давить на человека вплоть до красной метки, после которой вы ничего не получите.
Босс рэкета
Вымогательство (Давление) - это процесс необходимый для захвата рэкета. Вымогать можно несколькими способами: Поговорить Разрушить витрины, кассы и т.п Рукоприкладство к начальнику Рукоприкладство к посетителям Розыск - это внутриигровая механика, которая подразумевает преследование полицией игрока. Розыск расценивается в полицейских значках, чем больше их у игрока, тем сильнее преследование
Розыск (значок) и полоска взятки (зелёная полоска)
Взятка - это механика, по которой мы даём деньги копам, а в замен на нас не ведут охоту, отображается на полоске взятки. Есть два вида взяток: Полицейская и федеральная. Полицейская взятка - нужна для остановки охоты со стороны полиции. Федеральная - для остановки охоты со стороны мафии, чистка вендетты. Вендетта - это внутриигровая механика, проявляющаяся в отношениях с другими кланами, чем выше вендетта игрока, тем более напряжённые отношения с кланом. Вендетта получается за счёт убийства членов клана, или захвата его рэкетов. Если вендетта достигает максимума начинается Mob war.
Вендетта (заполненная)
Вендетта (пустая)
Mob war - это внутриигровая механика, достигаемая максимальной вендеттой с любым кланом. Во время Mob war игрока преследуют машины и члены клана с которым он вступил в Mob war. Mob war длиться 40 минут, а чтобы закончить нужно выполнить одно из четырёх условий: Смерть игрока - Mob war проигран. Подрыв нужного количества рэкетов врага (Пишется на экране начала Mob war ) - Mob war выигран. Окончание таймера - в зависимости от того кто был ближе к победе, тот и выиграет Mob war. Федеральная взятка - ничья в Mob war. Safe zone - это место где вы можете сохраниться, а также позвонив по телефону, можно телепортироваться к ним. Чтобы открыть их, нужно заплатить деньги или открыть по сюжету. Ограбление грузовиков - чтобы ео ограбить нужно несколько раз пострелять по нему, а потом отжать ключи у водителя, путём давки. После угона, вам надо отвезти груз в одну из точек на карте, но вас будут преследовать машины других семей.
Графика и звук:
В игре очень хорошая графика на момент 2006 года, я бы сказал невероятная. Осты были взяты непосредственно из фильма, так что они все великолепные.
100%:
Полное прохождение игры - это процесс получения всех территорий для семьи, максимальная прокачка оружия, открытие всех сейф зон и сбор всех киноплёнок (местный собираемый предмет).
Особенности версии:
В версии для больших консолей 6-го поколения и пк нет никаких особенностей по сравнению с другими версиями. Поэтому будем считать эту версию основной.
The Godfather The Game: Mob wars 2006 (PSP)
Обложка к The Godfather The Game: Mob wars 2006
Итак, чем знаменита PSP, правильно - маленькой мощностью. Соответственно игру с открытым миром запихнуть не получилось, но нам предложили свой вариант. Сюжет остался тем же. Геймплей пострадал, из-за мощности и не хватки кнопок. Появилось два режима игры, Сюжетный и Mob wars. В первом мы проходим ту же сюжетную компанию, как и в большой версии. Только без открытого мира и миссий на машине. А во втором мы играем в некую настолку со своими правилами, которые вы можете посмотреть здесь
Игра справляется со своей задачей развлечения в маршрутке, спокойно можно выполнить 1-2 миссии, или поиграть в Mob wars.
режим Mob wars
The Godfather The Game: Don`s Edition 2007 (PS3-Wii)
Обложка The Godfather The Game: Don`s Edition 2007
Итак, вот мы и добрались до последней версии игры для PS3 и Wii. Эту версию считают самой лучшей среди выше перечисленных. Я играл в версию для PS3, ибо с эмуляцией Wii возникают проблемы, зачастую из-за специфичного контроллера.
Особенности версии:
Новые миссии - в игре появилось несколько новых миссий для растягивания игры. Новые оружия, которые я почему-то не нашёл.... Сглаживание моделек персонажей. Возможность нанять напарника, который соответствует твоему рангу в семье. Новые локации - в игре появилось несколько новых рэкетов. Новые побочные квесты.
Проблемы при эмуляции, и как я их решил:
Единственная проблема которую вы можете встретить это управление гироскопом, а вернее то что в некоторых миссиях им обязательно пользоваться. Сейчас я назову все эти этапы
1. Миссия The Alley. Да, в самой первой миссии вас обучают управлению, а для одного движения требуется сделать резкий рывок контроллера вперёд, для броска, но вот незадача, у вас контроллер без гироскопа, что делать? На самом деле всё легко, вам всего лишь нужно зажать одновременно кнопки R3 и L3, таким образом вы пропустите этот момент, путём удушения.
2. Миссия Grave Situation. Там вам надо отвести одного непися в могилу, для этого можно просто отвести его в могилу, не кидая его туда.
3. Миссия Fireworks. Там вам надо скинуть мента с крыши, но это действие выполняется только гироскопом или нет? Скажу честно, я быстро раздобыл контроллер с гироскопом и прошёл, однако если у вас такой возможности нет, делайте следующие указания: Сделайте захват; встаньте под прямым углом к уступу; Одновременно отклоните стики в сторону уступа и отпустите захват (С первого раза может не получиться). В таком случае вы сможете сделать бросок в бок, главное правильно рассчитать расстояние.
4. Миссия The Silent Witness. Тут вам надо выбросить Бруно Татаглия в печь для кремации (по другому же не убить...) И это действие делается тоже гироскопом. Чтобы решить эту проблему, сделайте, то же что и в миссии Fireworks, только вместо уступа там печка.
Игра стала хорошим дополнением к оригиналу.
Итог:
The Godfather The Game, это безусловно хорошая игра. Не без косяков, но играть приятно. Настоятельно рекомендую ознакомиться. Рекомендую играть в версию для PS3, так как она самая полная (и желательно иметь контроллер с гироскопом). Хороший ли это клон ГТА? Да. Недооценена? Нет. В целом у игры хорошие оценки 8,5/10, но звёзд с неба не хватает.
Послесловие:
Охххх, долго я это разбирал... Надеюсь обзор вам понравился, Подпишитесь на мою страницу пикабу, телеграмм, и ютуб. Буду очень признателен.