Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классическая игра в аркадном стиле для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни.

Космический арканоид

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
19
JunoReactor
JunoReactor
12 дней назад
Уголок ретрогеймера

Кто помнит?⁠⁠

Я решил немного изменить своей традиции и написать сегодня о игре на ПК. И так, встречайте, тема нашего сегодняшнего заседания клуба "Старость-не радость" игра Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy.

Кто помнит? Ретро-игры, Олдфаги, Компьютер, Олдскул, Длиннопост

Она вышла аж в 11 февраля 2005 года для пк, на икс бокс для которого игра,собственно, изначально и делалась она вышла 14 июня 2004 года. Эх, где мой 17 лет?

Сейчас выходить столько игр, многие, дай бог, успевают поиграть в треть от общего количества за год. Но тогда, каждая игра была событием, и чего уж там, почти каждая была шедевром.

Но вернемся к игре.Игрок принимает роль Ника Скрайера, «пси-оперативника», чья память была стёрта, чтобы позволить ему внедриться в организацию террористов. Но он попадает в плен и должен выбираться с боем с помощью Сары - двойного агента. По мере прохождения к Нику начинают возвращаться его пси-способности.

Кто помнит? Ретро-игры, Олдфаги, Компьютер, Олдскул, Длиннопост

Лично мне запомнилось огромное количество видеороликов, которым просто нет числа, и не мудрено, 2 гигабайта из трех, которые вести игра, занимают именно они. Ну это так, к слову. А игра привлекает внимание даже не перестрелками, тем более что где то к середине игры оружие становится практически бесполезным, из за бронированных врагов, а пси- способностями.

Арсенал выходящего за рамки традиционных стрелялок экшена невелик. Но позволяет многое. Особенно телекинез (Telekinesis) . А также пирокинез (Pyrokinesis), опустошение разума (Mind Drain), управление разумом (Mind Control), удаленное видение (Remote View) и просмотр ауры (Aura View).

Телекинез

нам дают первым. С его помощью Ник мог поднимать в воздух любой объект не припечатанный к полу или стенам, в том числе и вражеских солдат: их можно было не только оторвать от земли и, скажем, отшвырнуть в сторону, но и избить их до смерти обо всё, что находится рядом, а ежели вас окружало сразу несколько противников, и времени на это не было, вы могли бросить его в соратника и, таким образом, на какое-то время обезвредить обоих. При помощи телекинеза можно было кататься верхом на ящиках, доставать недоступные аптечки и боеприпасы и, пожалуй, на этом функции первой сверхспособности героя исчерпывались, но при этом именно на телекинез делалась основная ставка, и именно его мы использовали чаще всего

Удалённое видение

Его дают следующим. С его помощью мы могли покинуть бренное тело Скрайера и исследовать локацию без опасения за его жизнь: это было полезно, когда нам необходимо было вычислить позиции противников, траектории, по которым двигались их патрули, а также пройти сквозь запертую дверь и найти в помещении код доступа. Однако на уровнях сложности ниже хардкора эта способность становилась неактуальной, разве что нужна была только при поиске паролей, но и то случалось всего пару-тройку раз за игру.

Опустошение разума

Пожалуй, самая весёлая штука в арсенале Ника. Она была необходима для того чтобы пополнять запасы ментальной энергии, которая расходовалась как раз при использовании пси-способностей. Однако здесь было одно очень важное условие: энергия заключалась в сознании, сознание находится в мозгу, следовательно, чтобы её собрать необходимо было сохранить голову противника целой. Опустошать можно было сознание как холодеющих трупов, так и ещё живых ребят, и в случае с последними, энергии мы получали гораздо больше, а под конец башка супостата красиво разрывалась на куски.

Контроль над разумом

С помощью этого таланта мы могли переселиться в тело злодея и, скажем, заставить его прыгнуть с дозорной вышки, перестрелять в его облике товарищей, подойти к бочке с горючим и подорваться или повернуть недоступный для самого Ника рычаг. И это была вторая по частоте использования способность героя.Пирокинез.

Пирокинез.

Как понятно из названия, это управление огненной стихией, иными словами Ник мог кидаться во врагов огнём, вот только не файерболлами, как мы привыкли, а волнами, которые жгли не только злодейских пешек, но и воспламеняли некоторые окружающие предметы, а те в свою очередь, размножали пожар на соседние. Крайне мощная вещь, однако открывалась она только во второй половине игры, я бы даже сказал ближе к концу.

Просмотр ауры

Он позволял увидеть скрытые мины, висящие в воздухе, уязвимые сегменты стен, которые можно было разбить, и наконец невидимых потусторонних тварей, выступающих в качестве одного из видов противников.

Кто помнит? Ретро-игры, Олдфаги, Компьютер, Олдскул, Длиннопост

Сюжета в игре практически нет. Он поначалу кажется довольно интригующим, но очень скоро ты понимаешь, что он весь строится по уже отработанной второсортными боевиками прошлых лет схеме, где герой брутальный, но глупый, наивный и добрый до мозга костей парень, да к тому же с отшибленной памятью, которому помогает сексуальная блондинка, а противостоят им злые дядьки и тётки, которые пытаются захватить мир. Причём злые потому что… а потому что они просто злые и любят злобно смеяться. И этот грёбаный злодейский смех вы будете слышать на протяжении всей игры, почти что в каждой кат-сцене, которые случаются каждые 5-10 минут. Ну и вишенкой на этом лежалом пироге является извечная надпись после внезапного обрыва повествования — «to be continued». Самое забавное, что продолжения так и не последовало – очередной случай самонадеянности разработчиков, из-за которой страдают их детища (и игроки). Печально, но и в наши дни такое не редкость.

Однако Psi-Ops была не из тех продуктов, которые стоило оценивать за сюжетную составляющую. Всё-таки есть доля истины в том, что в боевики мы играем вовсе не из-за истории и глубокой проработки героев. Самое важное здесь – экшн, и вот он в Psi-Ops, пусть и не без проблем, но со своей задачей не просто справлялся, но и в целом выделял игру на фоне её современниц.

В игре было много боссов, и каждый боссфайт был особенным. Сражаться с суперзлодеями было не сложно, но почти с каждым из них нужно было включать смекалку чтобы обнаружить их слабое место и догадаться, как именно следует с ними расправляться. Еще в игре добротная физика, все поднятые в воздух предметы, раскачивались, падали, ломались и взаимодействовали с другими передвигаемыми объектами вполне реалистично, насколько это можно было показать в 2005 году.

В целом игра мне очень понравилась. Psi-Ops представляет собой интересный опыт, и за ней можно приятно провести пару вечеров, проходится она всего часа за 4. Для большинства Psi-Ops это интересный фрагмент из прошлого, для меня это золотой самородок, одна из тех игр, что может и не изменили индустрию, но внесли в нее весомый влкад. Да, кстати, в отличие от других кооперативных игр, где оба игрока управляют своим персонажем, в «Psi-Ops» оба игрока управляют Ником. Например, один игрок управляет ногами, а другой управляет оружием и пси-способностями.Ну это так, интересный фак об игре.

Показать полностью 2
[моё] Ретро-игры Олдфаги Компьютер Олдскул Длиннопост
21
18
uPlay2
uPlay2
12 дней назад
Онлайн ретро-игры
Серия Counter-Strike

Counter-Strike 1.6 Classic в 20:00 МСК⁠⁠

🎮Пятничный кс16. Сделал чистку карт в номинации и голосованиях. Трешовых карт будет меньше, но они все же будут. Понимаю, что не все хотят играть карты с заложниками, или какие-то не балансные карты, но мы и так в большинстве случаев играем только бомбу. Для всех кс16 разный, кто-то вспоминает свои любимые карты как cs_assault или cs_mansion, а кому-то достаточно de_dust2. Вечерком протестим, что там поменялось с ратациями, думаю, должно быть нормально. Советую играть со steam версии.

Counter-Strike 1.6 Classic в 20:00 МСК Шутер, Видеоигра, Ретро-игры, Онлайн-игры, Counter-strike, Cs:16, Олдскул, Геймеры, Steam, 2000-е, Компьютерные игры, Мультиплеер, Telegram (ссылка)

⏺Как играть с ботами в одинокого, когда сервер пустует.

!ba - добавить бота, можно много раз и против вас будет столько ботов, сколько напишите.

!br - удалить бота.

!bk - завалить бота.

➡️Так же принимаются предложения на интересные карты, про которые мы возможно забыли.

🟢Как зайти на сервер. Нажимаем "Найти сервер", выбираем вкладку "Избранное" и нажимаем "Добавить". Копируйте и вставляете IP: cs16.uplay2.ru 37.230.137.48

Counter-Strike 1.6 Classic в 20:00 МСК Шутер, Видеоигра, Ретро-игры, Онлайн-игры, Counter-strike, Cs:16, Олдскул, Геймеры, Steam, 2000-е, Компьютерные игры, Мультиплеер, Telegram (ссылка)

Можно играть со Steam версии или любой другой на ваш выбор. Качайте игру где хотите, просто гуглите "Скачать cs16" и выбирайте первую ссылку.

✈️Онлайн-ретро чат, пишите обязательно, если возникают проблемы с запуском или заходом на сервер.

✈️Наше сообщество в Телеграме https://t.me/uPlay2ru

🕒Начинаем в 20:00 МСК

🖥Discord (https://discord.com/invite/r3kCQNxX5Z) для общения в голосе. Можем подтвердить ваш номер, если не приходит смс, нужен только ваш ник.

Показать полностью 2
[моё] Шутер Видеоигра Ретро-игры Онлайн-игры Counter-strike Cs:16 Олдскул Геймеры Steam 2000-е Компьютерные игры Мультиплеер Telegram (ссылка)
1
iLoveCS
iLoveCS
12 дней назад

FAQ Решение Your map [maps/de_cbble.bsp] differs from the server's⁠⁠

FAQ Решение Your map [maps/de_cbble.bsp] differs from the server's Мультиплеер, Counter-strike, Шутер, Видеоигра, Ретро-игры, Онлайн-игры, Cs:16, Олдскул, Геймеры, Steam, 2000-е, Компьютерные игры, Картинка с текстом

Ошибка «Client's map differs from the server's» в игре Counter-Strike 1.6 означает, что клиентская карта отличается от серверной, несмотря на одинаковое название. Это мешает подключению к серверу, так как клиент не может скачать серверную карту.

Причины

Ошибка возникает, когда:

  • Клиент уже загрузил карту в директорию игры (например, в папку download → maps).

  • Создатель карты выпустил новую версию, но забыл её переименовать (изменить имя карты).

  • Админы сервера загрузили новую версию карты со старым названием на свой сервер.

  • Клиентская карта не совпадает в деталях с картой сервера, например, текстуры карт различаются.

Решение

Чтобы исправить ошибку, нужно:

  1. Выключить игру.

  2. Зайти в папку с игрой и открыть папку download → maps.

  3. Найти карту, которая отмечается ошибкой при подключении к серверу.

  4. Удалить эту карту.

  5. Ещё раз подключиться к серверу — клиент игры по новой загрузит карту, и ошибка исчезнет.

Важно: скачанные карты хранятся не в обычной папке maps, а в папке maps, которая внутри папки download.

Показать полностью 1
[моё] Мультиплеер Counter-strike Шутер Видеоигра Ретро-игры Онлайн-игры Cs:16 Олдскул Геймеры Steam 2000-е Компьютерные игры Картинка с текстом
2
11
SenexalGoderic
SenexalGoderic
12 дней назад

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979)⁠⁠

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Одна из тех самых нашумевших обложек, из-за которой ролевиков на рубеже 70-80-х в США частенько обвиняли в сатанизме

Advanced D&D (1977-1979), первая редакция

Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - вторая. С первой можно ознакомиться тут.

Источник: https://idiscepolidellamanticora.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/09/tsr2010-players-handbook.pdf

https://archive.org/details/advanced-dungeons-dragons-players-handbook/mode/2up

https://archive.org/details/tsr02011advanceddungeonsdragonsadd1steddungeonmastersguide

Приветствую всех, уважаемые!

Прошлый раз мы рассмотрели механику работы Характеристик персонажа в Original DnD 1974 года, время двигаться дальше!

В 1977 году, после успеха оригинального издания DnD, было принято решение разделить правила на две ветви: Базовый набор с более лёгкими правилами, претерпевший несколько переизданий (D&D Basic Set 1977, 1981, 1983) и Расширенные правила, которые стали основной ветвью дальнейшего развития настольной игры (Advanced D&D). В течение трёх лет с 1977 по 1979 вышло три тома правил, представлявшие собой привычную нам сегодня структуру: Руководство Игрока (Player’s Handbook), Справочник Мастера Подземелий (Dungeon Master’s Guide) и Бестиарий (Monster Manual).

Проблемой, увы, является тот факт, что существует несколько вариантов русской локализации правил Advanced DnD второй редакции, от 1989 года, а вот перевод первой редакции, видимо, никто сделать так и не решился. Потому делаю эксклюзивное предложение: если вы хотите, чтобы в обозримом будущем такой перевод появился - напишите об этом в комментариях, и я с парой товарищей постараюсь это реализовать до Нового Года.

- Сенешаль Годерик

Собственно, интересное нам в первую очередь Руководство игрока вышло в 1978 году. Если мы откроем его на странице 9, мы найдём пояснение о роли Характеристик в жизни вашего персонажа.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

В отличие от современных изданий правил, или даже ODnD, тут картинков почти нет. Одни букавы. Многа. И все не по-русски.

В данном разделе нас встречало вступление, в котором объяснялось, что есть такое эти ваши Характеристики персонажа и с каким соусом их есть. Их так же было шесть, и они всё так же имели «старый порядок», непривычный современному игроку – Сила, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизма. Для тех, кто не читал первую статью о роли Характеристик в ODnD, поясню: если сейчас в листе персонажа идут сперва «физические» (Сила, Ловкость, Телосложение), а затем «психические» (Интеллект, Мудрость, Харизма) характеристики, то в то время вперёд выносились характеристики, значимые для классов – Сила для Воителей, Интеллект для Заклинателей, Мудрость для Клириков. И да, основных классов было всего три.

Самые внимательные отметят, что Ловкость и Телосложение тоже поменялись местами. Всё верно, и логика та же: начиная с первого издания ADnD в игре появлялся новый класс – Вор, основанный на Ловкости (хотя появившиеся в этом же редакции Бард, Монах и Иллюзионист тоже были весьма к значению этой характеристики требовательными).

Методы получения чисел

Далее сказано, что для определения значений Характеристик рефери (кстати, в этом издании его наконец-то начинают именовать не только рефери, но и Dungeon Master) имеет в своём распоряжении несколько методов, доступных в его Справочнике Мастера Подземелий. Ранее метод был один: бросил 3к6 – записал Силу, ещё 3к6 – записал Интеллект, и так далее. По полученным значениям подобрал класс персонажа (в самом древнем издании классы и расы не разделялись между собой: вот они - Воитель, Заклинатель, Клирик... ДВАРФ, ЭЛЬФ и ПОЛУРОСЛИК, НЕ ОЖИДАЛ?) и вперёд, за приключениями! Теперь же рефери определял, каким именно методом должны воспользоваться игроки для данной конкретной кампании. Рассмотрим методы:

  • «Брось 4к6, отбрось низший» (Drop Lowest, Героический метод). Один из двух распространённых методов, в котором игрок бросает 4 шестигранных кости, отбрасывает меньшее значение, получая сумму трёх костей. Повторив процедуру 6 раз, игрок получает 6 значений для Характеристик, которые и распределяет по своему усмотрению. Хотя область суммы значений костей, как и в старом методе, лежит между 3 и 18, данный метод позволял повысить вероятность высокий значений, давая на выходе более сильного персонажа (среднее значение характеристик 12-13). Также данная опция давала больше свободы игроку, позволяя самостоятельно определить, какое значение какой характеристике будет принадлежать, что давало ему возможность сыграть тем классом, каким он хочет, а не тем, под который хорошо подходят значения.

  • «Брось 3к6 12 раз, возьми 6 наибольших значений» (12 Times, Компромиссный метод). Тоже довольно благосклонный к игроку метод. Вероятность выбросить хорошие статы при таком методе росла, плюс игрок снова имел свободу распределения полученных значений по Характеристикам.

  • «3к6 по порядку» (Classic, Старый метод, Метод варвара). Классический, незамудрёный метод для тех, кто не любит делать выбор. Да и зачем, если у тебя в руках генератор случайных чисел в виде трёх шестигранников? Бросил – записал значение Силы, бросил – записал значение – Интеллекта, и так по порядку. Эх, хорошо! Теоретически, при крайне специфическом везении можно было получить персонажа с шестью тройками в Характеристиках, но обычно всё-таки просто получаются более «натуральные», «неидеальные» персонажи.

  • «Брось 3к6 по порядку 6 раз, создай так 12 сетов, выбери один» (Chosen one, «Мне просто нравится стук костей»). Без преувеличений, самый долгий и замороченный метод. Вы должны накидать строго по порядку, как в Старом методе, 12 сетов Характеристик, используя только три шестигранника. После этого выберите один понравившийся сет из дюжины. Кто-то, несомненно, найдёт в этом методе высокий смысл: «да, я выбираю оптимальный сет, но в то же время я использую именно старый добрый классический метод 3к6». Но для кого-то, для кого стрессом является вопрос «тебе кофе или чай», такой метод станет сущей пыткой.

Трактовка Характеристик

Наконец-то со значениями характеристик разобрались! Но что такое эти ваши Характеристики? Для чего мы проделывали все эти броски? Посмотрим, что нам ответит на этот вопрос редакция правил 1978 года. Тут мы увидим, что на смену куцым строчкам описания в ODnD пришли более подробные разъяснения и даже таблицы! Потому буду пользоваться цитатами и прямыми вставками.

Сила

Сила – это мера совокупности ваших мышц, стойкости и выносливости. Чтобы как-то соотнести эти значения с реальностью, предположим, что персонаж с Силой 3 способен поднять над головой на двух руках максимум 30 фунтов веса, в то время как персонаж с Силой 18 способен поднять 180 фунтов веса в той же манере. Сила должна быть развитой характеристикой воинов, поскольку им нужно обладать физической мощью для ношения брони и обращения с тяжёлым оружием. Следовательно, Сила это главная Характеристика для Воителей, и потому Воители с Силой 16 и выше получают бонус в 10% к получаемому опыту. Более того, Воитель с Силой 18 и выше имеет право бросить кость к100, определив исключительную силу. Исключительная сила увеличивает вероятность попадания и наносимый урон при Атаке, а также увеличивает вес, который персонаж может переносить без штрафа за перегруз, и повышает его способность выламывать двери или ворота. Таблицы ниже дают исчерпывающую информацию об эффектах силы. Обратите внимание, что только Воителям дозволяется совершить бросок на эффект исключительной силы по Таблице Силы II: Корректировки Характеристики.

Теперь Сила влияла на возможный переносимый вес честно добытых сокровищ. Обратим внимание на коэффициент (Сила х 10) веса, который персонаж может поднять над головой – он используется до сих пор. А вот механика исключительных свойств ныне уже не используется.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Силы I

В Таблице Силы I отражены минимальные и максимальные рамки для персонажей разных классов и рас – да, начиная с этой редакции, данные игровые понятия наконец-то разделили. Можем наблюдать, что в подходе авторов всё ещё имеет место определённый расизм, т.к. здесь и далее абсолютно максимальные величины Характеристик будут доступны только базальным и скучным людям.

К слову об ограничениях. В первой редакции ADnD всё ещё господствовал метод «сперва определи Характеристики, затем проверь, вписываешься ли ты в требования расы/класса».

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Силы II Модификаторы характеристики

Модификаторы попадания и урона от Силы значительно отличались от принятой в настоящее время зависимости, а отсутствие каких-либо модификаторов вплоть до значения в 16 Силы и вовсе ставят в ступор.

Переносимый Вес показывает число единиц золота, которое персонаж может переносить сверх нормального максимума без штрафа перегрузки к скорости перемещения. Коэффициент конверсии единиц золота в фунты веса составляет 10 к 1. Если персонаж может переносить 500 единиц золота без перегрузки, но персонаж имеет Силу 17 вместо стандартных 8-11, он может переносить 1000 единиц золота, не испытывая перегрузку.


Открывание Дверей показывает шанс успешного открывания заклинившей или тяжёлой двери в этой попытке по броску к6. Попытку можно повторить. Следует помнить, что всякая попытка занимает время и вызывает заметный шум.


Сгибание Прутьев / Поднимание Ворот показывает процентную вероятность успешного сгибания стального прута нормальной прочности или поднимания ворот с вертикальным ходом по броску к100. Попытка может быть совершена лишь единожды, и если персонаж не преуспел, то он не может этого сделать.

В отличие от предыдущей редакции, здесь уже более подробно указано влияние Силы на некоторые аспекты приключений. Другие аспекты – например, прыжки, - пока ещё не попали в поле зрения авторов.

Интеллект

Интеллект во многом схож с тем, что в настоящее время известно как коэффициент интеллекта (прим. – IQ), но включает в себя также мнемонические способности, рассуждение и способности к обучению, выходящие за рамки тех, которые измеряются письменным словом.

Интеллект определяет количество языков, на которых персонаж может общаться.* Более того, Интеллект – сильная сторона магов, поскольку они должны иметь проницательный ум, чтобы правильно понимать магию и запоминать заклинания. Следовательно, Интеллект – основная характеристика магов, и те, у кого Интеллект 16 и выше, получают бонус в размере 10% к получаемому опыту. Заклинания выше 4-го уровня не могут быть изучены магами с низким Интеллектом, и Интеллект также определяет, сколько заклинаний и какого уровня может быть изучено, поскольку только высочайший Интеллект способен постичь могущественную магию, содержащуюся в заклинаниях 9-го уровня. Таблицы ниже позволяют легко усвоить влияние Интеллекта на всех персонажей, и на магов в частности.

*Персонажи, не являющиеся людьми, обычно способны говорить на большем количестве языков, чем персонажи-люди, но Интеллект также влияет на верхний предел их способностей, и существуют расовые ограничения.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Интеллекта I

Как видим, Интеллект теперь стал не просто основной характеристикой магов: теперь он напрямую влияет на их эффективность, позволяя изучать заклинания более высокого уровня и повышая как шанс их изучения, так и доступное к изучению количество.

Что же касается рамочных ограничений в Таблице Интеллекта I, я находился в диком недоумении от двух фактов: «минимум Интеллекта для полуэльфа – 3» и «максимум Интеллекта для полуорка – 17», но через минуту до меня дошло, что полуорк не имеет нижней границы Интеллекта, а полуэльф – верхней. Справедливости ради, люди нижней границы Интеллекта тоже не имеют.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Интеллекта II Способности заклинателей

Заметки относительно Таблицы Интеллекта II

Каждый персонаж Заклинатель должен использовать Таблицу II, чтобы определить, сколько заклинаний и какого уровня он или она может изучить. Только заклинания первого уровня доступны для изучения без ограничения. Успешно изучить заклинания более высоких уровней можно, только когда игрок достигает уровня, на котором может их использовать.


Шанс изучения заклинания относится к процентному шансу персонажа, исходя из его Интеллекта, выучить любое заданное заклинание в группе уровня. Персонаж может выбирать желаемые заклинания в любом порядке. Каждое заклинание можно проверить только один раз. Бросаются процентные кубики, и если выпавшее число равно или меньше указанного процентного шанса, то персонаж может выучить и, таким образом, узнать это заклинание (оно может быть в его книгах заклинаний – пояснения ниже). Пример: Персонаж с Интеллектом 12 желает узнать заклинание очарование личности, которое он находит в книге или свитке, бросаются процентные кубики, но выпавшее число равно 52, поэтому заклинание не понято и не может быть использовано персонажем (см., однако, параграф ниже относительно минимального количества познаваемых заклинаний).

Минимальное количество заклинаний на уровень определяет минимальное количество заклинаний, которое может выучить маг по группам уровней. Если одна полная проверка по всей группе не даёт минимального количества, соответствующего показателю интеллекта, персонаж может выборочно пройти по группе, снова проверяя каждое заклинание, которое невозможно выучить. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не будет выполнено требование к минимальному количеству. Это означает, что некоторые заклинания, если они найдены, могут быть изучены, в то время как некоторые другие заклинания никогда не будут изучены, и броски костей показывают, какие из них относятся к каждой категории. Пример: упомянутый выше маг, который не смог выучить заклинание «Очарование личности», также не может достичь минимального количества заклинаний, которые он может выучить. Затем персонаж снова начинает со списка заклинаний 1-го уровня, решает проверить, можно ли на этот раз «Очарование человека» выучить, бросает 04 и приобретает способность выучить заклинание. Если персонаж найдёт такое заклинание, он сможет его выучить.

Максимальное количество заклинаний на уровень – это величина, обратная минимальному количеству, которое может быть известно. В зависимости от Интеллекта персонажа, это максимальное количество, которое маг может знать (иметь в своей книге заклинаний), варьируется от 6 до неограниченного числа. Как только этот максимум будет достигнут, персонаж не сможет проверять дальше в группе данного уровня.

Изменение Интеллекта: Если Интеллект по какой-либо причине снижается или повышается, и такое изменение носит постоянный эффект, маг должен снова совершить проверку по Таблице II, как описано выше для известных заклинаний по группам уровня.

Получение ранее неизвестных заклинаний: Хотя маг должен немедленно прекратить проверку на знание заклинаний после первой полной проверки каждого заклинания в группе уровня или сразу же после этого во время последовательных проверок, когда достигнуто минимальное количество заклинаний, которые могут быть известны, возможно получение знаний о дополнительных ранее неизвестных заклинаниях, если это не нарушает максимальное количество заклинаний, которые могут быть известны. Новые заклинания можно получить из добытых в приключении или иным образом полученных книг заклинаний или из свитков магических заклинаний. В последнем случае свиток уничтожается при изучении и изучении нового заклинания или заклинаний.

Скажу честно, лично я немного запутался, пока пытался понять механику получения и изучения заклинаний по правилам редакции 1978 года. Очевидно, необходимо полностью изучить механику работы магических классов, чтобы усвоить её и понять, насколько она справедлива (так сказать, пометка на будущее). Сейчас же понятно, что она была очевидно более сложной.

Мудрость

Мудрость – это составной термин, обозначающий просвещённость, рассудительность, хитрость, силу воли и интуицию персонажа. Она оказывает определённое влияние на спасброски против некоторых видов магических атак. Она крайне важна для Клириков, являясь их главной Характеристикой, и те, чья Мудрость 16 или выше, добавляют 10% к получаемому опыту. Кроме того, Клирики с исключительной Мудростью (16 или выше) также получают дополнительные заклинания сверх того количества, которое они обычно могут использовать. В двух таблицах ниже подробно описаны эффекты Мудрости.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Мудрости I

*Этот модификатор применяется к спасброску соответствующего персонажа в виде штрафа или бонуса, которые добавляются к результату броска кости. Этот модификатор применяется только к формам ментальных атак, включающим силу воли, таким как обольщение, очарование, страх, гипноз, иллюзия, магическое потрясение, массовое очарование, фантомные силы, одержимость, господство, внушение, телепатическая атака и т. д.

Мудрость, получив более подробное описание, теперь не просто становится способом защититься от напастей, но и впервые становится аналогом интуиции персонажа. Тем страннее, я считаю, что персонаж с Мудростью, т.е. интуицией, 5 и ниже, может быть «только Вором». Кроме того, как мы увидим ниже, Мудрость теперь может влиять на успешное прочтение заклинания, но только у Клириков.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Мудрости II Модификаторы клириков

Примечания к Таблице Мудрости II:

Бонусные заклинания указывают количество дополнительных заклинаний, доступных Клирику в соответствии с его показателем Мудрости. Обратите внимание, что эти заклинания доступны только при наличии у Клирика доступа к заклинаниям соответствующего уровня. Бонусные заклинания суммируются, поэтому Клирик с 14 очками Мудрости имеет право на два бонусных заклинания 1-го уровня, Клирик с 15 очками Мудрости имеет право на два бонусных заклинания 1-го уровня и одно бонусное заклинание 2-го уровня и т. д.


Вероятность провала заклинания указывает процентную вероятность провала заклинания у Клириков с низким значением Мудрости. Для определения провала заклинания бросаются процентные кубики, и если выпавшее число равно или меньше числа, указанного для провала, заклинание расходуется и не оказывает никакого эффекта.

Мудрость получила больше функций в рамках деятельности Клириков, оказывая более глубокое влияние на их игровой процесс. Кроме того, описанием были более широкого описаны сферы влияния Мудрости – например, хитрость (которая в будущем будет отдана на откуп Харизме) и интуиция.

Ловкость

Ловкость охватывает ряд физических характеристик, включая координацию рук и глаз, гибкость, рефлексы, точность, равновесие и скорость передвижения. Высокая Ловкость указывает на превосходство по всем вышеперечисленным свойствам, в то время как низкая Ловкость может указывать на превосходство одного из этих свойств, но посредственный уровень остальных.

Ловкость влияет на всех персонажей, включая инициативу в атаке, метание снарядов из рук или других средств, а также на меры в обороне. Ловкость – основная Характеристика персонажей класса Вор, и она влияет на их профессиональную деятельность (например, карманные кражи, взлом замков и т. д.). Воры с показателем Ловкости 16 и выше получают бонус в размере 10% к получаемому опыту. Две следующие таблицы описывают влияние Ловкости на персонажей.

Из данного описания мы видим, что Ловкость тоже стала значимой характеристикой, получив новый подопечный класс – Вор; также она стала крайне важной для Монахов, Иллюзионистов и Бардов. Кроме того, Ловкость более не влияет на чтение заклинаний (хотя это примечание не касается класса Иллюзионистов, требование которого к Ловкости самое высокое – 16). Зато, кроме метания предметов, её сфера была значительно дополнена действиями, основанными на координации, рефлексах и быстродействии.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Ловкости I

Примечания к Таблице ловкости I:

Модификатор реакции/дальнобойной атаки – это штраф или бонус как для внезапных атак, так и для атак в метательном бою.


Модификатор защиты – это штраф или бонус, применяемый к спасброскам персонажа против определённых видов атак (таких как огненный шар, молнии и т. д.) в связи с его способностью к уклонению. Она также применяется к способности персонажа парировать и/или уклоняться в метательном или ближнем бою; в этом случае штраф вычитается из класса брони (см. выше), делая его более уязвимым для попадания, в то время как бонус добавляется к защитному значению класса брони персонажа, делая его более уязвимым для попадания. Например, персонаж в латном доспехе и щите обычно считается персонажем со 2-м классом брони; если ловкость персонажа равна 3, штраф составляет 0 + 4, поэтому класс брони становится 6 (2 + 4). Однако, если у того же персонажа ловкость равна 16, то бонус -4, то есть класс брони меняется с 2 на -2.

Снова непривычные, но любопытные особенности старых редакций: атака по реакции в то время применяла модификатор именно Ловкости, а не Силы (ведь это молниеносная атака, использующая короткое окно возможностей, не так ли?), а низкий показатель Ловкости давал не отрицательный, а положительный модификатор защиты. Как же так? Очень просто: сама система защиты работала по другому. Каждый 1 положительный пункт КД равнялся 5% попадания по вам. Полностью без доспехов человек имел КД 10 (т.е. +100% к попаданию по нему), со щитом – 9, и так далее.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Ловкости II Модификаторы для Воров

В том же, процентном, подходе работают и связанные с Ловкостью действия: Карманные кражи, Вскрытие замков, Обнаружение/Обезвреживание ловушек, Скрытное перемещение, Укрытие в тенях.

Телосложение

Термин «Телосложение» охватывает физические данные, физическую подготовку, здоровье и сопротивляемость персонажа. Поскольку Телосложение влияет на количество хитов персонажа и шансы пережить такие серьёзные напасти, как изменение магическим заклинанием или воскрешение из мёртвых, оно имеет большое значение для всех классов. Для перехода в определённые подклассы персонажей необходимы значения Телосложения выше определённого значения. Влияние Телосложения приведено в таблице ниже.

Крайне важно понимать, что начальное значение Телосложения персонажа также определяет максимальное количество раз, которое персонаж может быть восстать из мёртвых/быть воскрешён, и что каждое такое воскрешение уменьшает значение Телосложения персонажа на 1. Хотя Телосложение персонажа можно восстановить до прежнего значения или даже превзойти его магическими средствами, это никоим образом не влияет на начальное ограничение, и такое магическое изменение Телосложения не восстанавливает персонажу дополнительные шансы на воскрешение. Таким образом, если изначальное Телосложение персонажа равно 15, его невозможно вернуть к жизни заклинанием воскрешения больше 15 раз. Обратите внимание, что жезл воскрешения считается тем же заклинанием того же типа. 16-я смерть окончательна и необратима без использования других магических средств, таких как заклинание желание.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Телосложения. Единственная

* Бонус добавляется только Воителям; для всех прочих классов максимальный бонус Телосложения +2.

Примечания к таблице Телосложения:

Модификатор Очков Здоровья указывает на бонус или штраф к каждой кости здоровья персонажа. Обратите внимание, что вычитание никогда не может уменьшить значение любой кости здоровья ниже 1, т.е. если бросается кость и выпадает 1, или если выпадает 2, а штраф за Телосложение равен -2, результат кости считается равным 1 независимо от вычитания. Также обратите внимание, что единственный класс персонажей, который имеет право на бонусы выше +2 за каждую кость здоровья – Воители (включая подклассы Воителей: Паладинов и Рейнджеров). Таким образом, даже если у Клирика, Заклинателя или Вора Телосложение 17 из 18, дополнительные очки здоровья за каждую кость здоровья, обусловленные превосходным Телосложением, составляют +2.


Выживание при Напасти определяет процентный шанс персонажа пережить следующие виды магических атак: старение, окаменение (включая заклинание «Плоть в камень»), полиморфия любого объекта, полиморфия других. Пример: Злой некромант превращает своего приспешника в гигантскую птицу Рух с довольно глупого согласия изменяемого; приспешник должен совершить спасбросок, основанный на его показателе Телосложения, используя таблицу выше. Если он выживет, то потребуется сделать 0 дополнительных спасбросков, если его снова полиморфизируют или развеют это заклинание, вернув в исходную форму. Спасбросок должен быть равен или меньше указанного процента.


Выживание при Воскрешении показывает процентный шанс персонажа быть успешно воскрешённым из мёртвых. Результат процентных костей должен быть равен или меньше числа, указанного в таблице, иначе персонаж не сможет быть возрождён и будет полностью и окончательно мёртв навсегда. Помните, что персонаж никогда не может быть воскрешен общее количество раз, превышающее начальный показатель Телосложения персонажа.

Здесь добавить нечего: функционал Телосложения в ADnD в сравнении с ODnD почти не изменился, а суровые, но интересные механики вероятности воскрешения действительно могут добавить ощущение ценности жизни персонажа. Как и счётчик максимального числа раз, когда авантюрист может вернуться к жизни.

Харизма

Харизма – это мера сочетания физической привлекательности, убедительности и личного магнетизма персонажа. Даже некрасивый персонаж может обладать очень высокой степенью Харизмы, выраженной в двух других её аспектах. Харизма важна для всех персонажей, поскольку влияет на их взаимодействие с другими, в основном с неигровыми персонажами, наёмниками, потенциальными последователями и монстрами. Она полностью определяет общее количество приспешников, которых персонаж может держать на руках. Она влияет на лояльность всех наёмников и вассалов. Это ключ к лидерству. В следующей таблице представлены данные о показателях Харизмы.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Харизмы. Неповторимая

* Максимальное значение Харизмы применяется только к не-оркам и не-полуоркам.

** Максимальное значение Харизмы применяется только к не-дворфам.

Примечания к таблице Харизмы:


Максимальное Число Приспешников определяет количество неигровых персонажей, которые будут служить постоянными вассалами игрового персонажа. Оно не влияет на количество наемников, латников, слуг и подобных лиц, получающих жалование от персонажа.


Базовая Лояльность просто показывает штраф или бонус к показателям лояльности (см. выше) приспешников и других слуг.


Модификатор Отношения показывает штраф или бонус, получаемый персонажем за счет Харизмы при встрече и общении с людьми и существами. Например, персонаж может столкнуться с, в общем-то, нейтральным разумным существом и попытаться заговорить с ним, чтобы получить преимущество. Если уровень Харизмы персонажа низкий, он будет действовать в условиях недостатка, который придется компенсировать щедрыми предложениями и дарами, если есть надежда на успех. С другой стороны, если у персонажа высокий показатель Харизмы, он или она начнет переговоры с сильной стартовой позиции за счет обаяния и магнетизма.

Суть значения Харизмы для персонажей не поменялась: это всё ещё тот же инструмент для дипломатии в приключении и средство для найма приспешников. Но не волнуйтесь: класс Барда уже появился в ADnD!

Кстати о нём. Согласно странице 117 PHb, где описывается этот новый класс, он имеет весьма выдающиеся требования: Телосложение не ниже 10, Интеллект не ниже 12, а другие характеристики – не ниже 15! Однако, совершенно неясно, для чего: прямой зависимости его способностей от Харизмы я не заметил. Поправьте меня в комментариях, если найдётся знаток ADnD 1е.

Расовые бонусы и штрафы

Представители некоторых рас превосходят других в одних областях способностей и имеют недостатки. Эти штрафы и бонусы применяются к первоначальным значениям способностей, которые игрок генерирует для своего персонажа, сразу после выбора расовой принадлежности персонажа, и изменённые значения способностей затем считаются фактическими значениями способностей, генерируемыми для всех игровых целей. Эти штрафы и бонусы показаны ниже.

У персонажей различных рас есть и другие недостатки и преимущества; они описаны в соответствующих параграфах, относящихся к каждой расе.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Тут совсем небольшая таблица, и потому вот перевод

Всякий персонаж имел также ситуативные бонусы, согласно своей этнической принадлежности, однако они не влияли напрямую на значение Характеристик. Прочие игровые расы – полуэльфы и люди, – не имели в те времена ни бонусов, ни минусов по характеристикам. Что, на мой взгляд, несправедливо по отношению к полуэльфам: в отличие от людей, им недоступны абсолютные максимумы значений в Характеристиках.

Также в данных правилах было знатное описание показателя Морали... Но алгоритмы на меня уже ругаются за то, что пост слишком большой и его никто не будет читать. Поэтому оставим его на потом.

Промежуточный итог: правила Advanced DnD первой редакции от 1978 года были созданы, чтобы упорядочить наработанные правила в Подземельях и Драконах, и на тот момент они справились со своей задачей. Характеристики получили более подробное описание и внятные таблицы, что должно было заметно упростить как вождение игр для мастеров, так и жизнь игроков. Появление новых классов – Вора, Монаха, Барда, Иллюзиониста, – вывело Ловкость из тени вспомогательных характеристик в передние ряды. Телосложение отныне ограничивало не только хиты персонажа, но и количество возможностей вернуться с того света. Ну а косвенный показатель Морали получил обоснование, которое могло бы сделать DnD натурально фентезийным варгеймом, в котором можно было бы разыгрывать баталии в духе китайской эпохи Трёх Царств. Здесь его описание не уместилось, но мы обязательно рассмотрим Мораль, как и появившиеся позднее, уже в 80-е, в дополнительных расширениях и приключениях опции Страха и Безумия, в следующей статье.

Благодарю за внимание! Если вы заинтересованы в появлении перевода на русский язык правил ADnD 1977-1979 годов - пишите об этом в комментариях. А продолжение следует...

Показать полностью 13
[моё] Dungeons & Dragons Настольные игры Настольные ролевые игры Олдскул Ролевые игры Настольный варгейм Ретро-обзор Длиннопост
2
43
DOOMbabyTV
DOOMbabyTV
12 дней назад
Всё о кино

Прометей - Инженер - Чужой - Лицехват⁠⁠

Прометей - Инженер - Чужой - Лицехват Арт, Рисунок, Олдскул, 3D, Лепка, Чужой, Ксеноморф, Инженер, Прометей, Вейланд-ютани, Ганс Гигер, Биопанк, 3D моделирование, Роспись, Крафт, Фильмы, Длиннопост

Впервые леплю в миниатюре, впервые выдерживаю это от начала до конца и впервые мне это безумно понравилось. Лепить не умею, умею рисовать.


На вопрос: "как это носить?!"
- Никак. Это демонстрационная работа на тему любимой вселенной, где я испытываю границы своих способностей.

Прометей - Инженер - Чужой - Лицехват Арт, Рисунок, Олдскул, 3D, Лепка, Чужой, Ксеноморф, Инженер, Прометей, Вейланд-ютани, Ганс Гигер, Биопанк, 3D моделирование, Роспись, Крафт, Фильмы, Длиннопост
Прометей - Инженер - Чужой - Лицехват Арт, Рисунок, Олдскул, 3D, Лепка, Чужой, Ксеноморф, Инженер, Прометей, Вейланд-ютани, Ганс Гигер, Биопанк, 3D моделирование, Роспись, Крафт, Фильмы, Длиннопост
Показать полностью 3
[моё] Арт Рисунок Олдскул 3D Лепка Чужой Ксеноморф Инженер Прометей Вейланд-ютани Ганс Гигер Биопанк 3D моделирование Роспись Крафт Фильмы Длиннопост
33
598
BadaBing7
BadaBing7
13 дней назад

Винтокрыл⁠⁠

Винтокрыл
Картинки Ретро-игры Винтокрыл Fallout 2 RPG Постапокалипсис Пошаговая стратегия Fallout 90-е Компьютерные игры Анклав Классика Олдфаги Олдскул Ностальгия
150
iLoveCS
iLoveCS
13 дней назад

#мем@ilovecs_ru #iLoveCS#CS #CS16 #CounterStrike #Мужикипоймут⁠⁠

#мем@ilovecs_ru #iLoveCS#CS #CS16 #CounterStrike #Мужикипоймут

#мем@ilovecs_ru #iLoveCS#CS #CS16 #CounterStrike #Мужикипоймут

Мультиплеер Counter-strike Шутер Видеоигра Ретро-игры Онлайн-игры Cs:16 Олдскул Геймеры Steam 2000-е Компьютерные игры Картинка с текстом
0
4
BadaBing7
BadaBing7
13 дней назад

На первой PS⁠⁠

На первой PS
Картинки Картинка с текстом Silent Hill Ретро-игры 90-е 2000-е Олдфаги Ностальгия Олдскул Компьютерные игры Ужасы Хоррор игра
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии