Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Скайдом - пожалуй, самая красочная и интересная головоломка с действительно уникальными режимами игры!

Скайдом

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
SenexalGoderic
SenexalGoderic
2 дня назад

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985)⁠⁠

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

"Deities & Demigods", 1980. На обложке издания славянский бог Перун душит Змея... Нет, не та статья.

В меню: система лояльности Advanced D&D (1977-1979), страх и ненависть и безумие в Deities & Demigods (1980), привлекательность персонажей в Oriental Adventures (1985).

Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - третья. Логично, что вы можете ознакомиться с ещё двумя: вот тут первая, вот тут вторая.

Источник: ADnD 1e https://idiscepolidellamanticora.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/09/tsr2010-players-handbook.pdf

Deities & Demigods (1980) https://online.anyflip.com/duuir/sfbn/mobile/index.html

Oriental Adventures (1985) https://ia600703.us.archive.org/29/items/tsr02018addorientaladventures/tsr02018%20-%20AD%26D%20Oriental_Adventures_text.pdf

Приветствую всех, уважаемые!

В прошлый раз я обмолвился, что из-за ограничений на объём знаков мы не успеваем рассмотреть систему морального духа из ADnD первой редакции. Сегодня мы рассмотрим её, а также затронем ещё пару примечательных показателей, появившихся до выхода второй редакции правил. Начнём!

Мораль в сей басне

Харизма в первой редакции ADnD ещё не позволяла партийным и беспартийным бардам так эффективно соблазнять движимое и недвижимое на своём пути. Однако, она влияла на такой показатель, как Мораль (Loyalty, что, в контексте применения, можно перевести как Лояльность, Боевой дух или Моральный дух). Помните табличку и графу Loyalty Base? Вот для удержания боевого духа ваших наёмников она и нужна. Быстренько взглянем на табличку и откроем страницу 106 PHb.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Под Моралью, собственно, понимается состояние духа «войск» во время боя или стрессовых ситуаций. Глупые существа склонны сражаться насмерть. То же самое делают и существа, имеющие определённую цель – элита, стражники и фанатичные существа. Каждый игрок обеспечивает боевой дух своей свиты самостоятельно. Некоторые храбры, некоторые глупы, некоторые осторожны, некоторые трусливы. Приспешникам вашего персонажа, вероятно, придётся проверять мораль, как и наёмникам. Сильные монстры никогда не проверяют мораль, и даже слабые, вероятно, не будут этого делать, пока у них есть лидер.

Когда вы требуете от своих приспешников и/или наёмников идти на риск, на который ваш персонаж лично не идёт, или когда вы находитесь в опасных ситуациях с вашим персонажем или без него, или когда вы сталкиваетесь с побеждённым и бегущим врагом, которого только что победили, или когда вам представится возможность получить богатую добычу, судья кампании обычно требует проверки морали. Послушание, действия, реакции и т. д. будут определяться такими проверками морали.

Помимо влияния Харизмы вашего персонажа, рейтинг лояльности приспешников и наёмников будет зависеть от прошлого обращения, текущей ситуации и поведения любого из их товарищей поблизости. Ваши лейтенанты, если таковые имеются, будут оказывать стабилизирующее влияние. Персонажи высокого уровня вряд ли будут иметь низкий моральный дух, если только они не столкнутся с очевидно безнадёжной ситуацией (по крайней мере, так, как они её видят) и/или когда у них мало здоровья.

Если вы будете относиться к своим приспешникам и наёмникам справедливо, хорошо им платить и давать им оружие и снаряжение, которые позволят им эффективно участвовать в бою, максимизируя их защиту и наступательный потенциал, их моральный дух будет высоким. Более того, если вы не требуете от них идти на риск, на который ваш персонаж не готов пойти, если их смертность невысока, а их «хозяин» не бросает их на произвол судьбы, пока есть возможность выбора, «войска», скорее всего, будут стойки перед лицом практически любой угрозы. Бездействие, неудачи и тому подобное снижают боевой дух. Хороший игрок уделяет этому особое внимание.

Ого! Натурально "Искусство Войны":

«Когда кто-то относится к людям с благожелательностью, справедливостью и праведностью и питает к ним доверие, армия будет едина в мыслях, и все будут счастливы служить своим лидерам».

- Сунь Цзы

Честно говоря, ни разу ещё не сталкивался с кампаниями, в которых персонажи выступают в роли эдаких «полководцев». И хотя здесь подробно расписано, какие факторы и ситуации могут влиять на лояльность войск, табличек по этому поводу, увы, не будет. Во всяком случае, в этой редакции. Так или иначе, это любопытная механика. Было бы интересно на это посмотреть: группа авантюристов, прославленных в королевстве, встаёт во главе полка или кондотьи и отправляется на фронт, покоряя города и народы… Такие походы должны бы вселять в сердца простых жителей страх и ужас.

Deities & Demogods (1980)

Кстати, правила об этих показателях, не являвшихся действием заклинаний, появились в 1980, всего через года после выхода полного трикнижия кор-правил. Носило оно эпичное название «Божества и Полубоги», и содержание было не менее эпичным. Книга представляла собой энциклопедию по системам верований и пантеонов. Что характерно, это было переложение именно земных пантеонов в рамки DnD: всех ныне известных Селунэ и Шар, Пелора и Бокоба, Цирика и Ллос ещё… не существовало: первые книги по Забытым Королевствам появятся только в конце 80-х годов.

Также «Божества и Полубоги» давала информацию по известным планам существования, сути взаимодействия жрецов и божеств, рассматривала такие явления, как смертность и бессмертие, предзнаменования и божественные способности. Наконец, на каждое божество читатель получал развёрнутую карточку со статблоками.

В рамках божественных способностей и умений раскрываются и новые понятия: Благоговение (Awe), Ужас (Horror), Помешательство (Insanity) и Безумие (Madness).

Сперва разберём Благоговение и Ужас. И то, и другое представляют собой особую божественную ауру, излучаемую божественным существом, имеющим нечеловеческую Харизму (выше 18 или ниже 0 соответственно). Благоговейный трепет заставляет смертного, узревшего божество, впасть в состояние Ошеломлённый, не осознавая ничего, кроме божественного присутствия, необъяснимого желания преклоняться, и не предпринимая никаких действий, кроме защиты от физических атак. Это воздействие пробивается сквозь любые формы контроля (будь-то очарование, магия и т.п.) и оканчивается, когда божество скрывается из поля зрения смертного. Ауру Благоговения могут источать как добрые, так и злые божества, вне зависимости от мировоззрения. Если же божество имеет облик настолько отвратительный и отталкивающий, что обладает отрицательной Харизмой, оно источает вокруг себя ауру Ужаса. Находясь под её воздействием, смертный либо впадает в ступор (состояние Ошеломлённый), либо впадает в панический ужас (состояние Испуганный), имея возможность лишь защищаться от физических атак, до тех пор, покуда не скроется из поля зрения ужасающего божества.

Заметьте, что эти эффекты были доступны лишь существам божественной природы! Если смертнорождённый (mortalborn) каким-либо образом обретает Харизму выше 18 или ниже 0, он не получает возможность источать ауру Благоговения или Ужаса. Также отмечалось, что у божеств с отрицательной Харизмой никогда не будет приспешников обычной природы.

Чтобы понять, попадёт ли персонаж под воздействие этих эффектов, ГМ должен был обратиться к соответствующей графе нижеследующих таблиц. Если персонаж был 12-го уровня или ниже, он попадал под эффект. Если у него был более высокий уровень, но его число костей хитов равнялось 12 или меньше, он всё равно попадал под эффект.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост
Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост
Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Ктулху: впервые в Подземельях и Драконах

Встречаются в расширении ещё два состояния: помешанный (insane) и безумный (mad). Последнее могло быть и навсегда (permanent mad). Однако, в то время Безумие ещё не появлялось в играх как отслеживаемый показатель. Что не мешало персонажам лишаться разума от осознания присутствия Великих Древних или чтения Некрономикона, написанного безумным арабом Абдуллом Аль-Хазредом. К слову, отсюда мы и перейдём к разбору новшеств сборника расширенных правил «Восточные Приключения».

Oriental Adventures (1985)

Весь набор рас, классов, да и сам сеттинг Dungeons and Dragons, как мы его знаем, выстроен на архетипичном западном средневековом фэнтези. В 80-е, однако, в западном мире произошёл бум интереса к восточным философским течениям, эстетике и боевым искусствам. Отчасти, именно по этой причине в ADnD появился класс Монаха. Но что делать, если душа требует отыграть ниндзя, самурая или демона-оборотня? Ответом на эти запросы стало расширение Oriental Adventures 1985 года.

Кроме банального ввода новых типов рас и классов, оружия и брони данный набор правил предлагал и пару новых механик, выводящих игровой опыт на другой уровень.

Разработчики хотели уделить больше внимания социальному аспекту взаимодействия персонажей с окружением. Как один из инструментов такого взаимодействия появилась новая характеристика персонажа – Привлекательность (Comeliness). В отличие от Харизмы, отвечавшей скорее за реакцию окружения через красноречие и лидерские качества, Привлекательность отражает физическую привлекательность, социальную грациозность и личную красоту. Оно также влияет на первоначальную реакцию окружения на персонажа и может влиять на волю и поступки других.

Значение Привлекательности персонажа также определяется броском 3d6, что даёт число от 3 до 18. Затем игроки сверяются с Таблицей 8: Модификатор Привлекательности (см. ниже), чтобы узнать, как показатели Харизмы влияют на итоговые показатели Привлекательности. Значение Привлекательности персонажа-человека может варьироваться от -2 до 23. Если Харизма персонажа изменяется в ходе игры, будь то из-за болезни, уродства, старения или магического воздействия, его Привлекательность следует скорректировать аналогичным образом (потеря одного пункта Харизмы приводит к потере одного пункта Привлекательности). Кроме того, некоторые новые расы имели природные положительные или отрицательные модификаторы Привлекательности.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Далее приведу цитату, объясняющую эффекты Привлекательности.

-16 и ниже: Те, кто смотрит на персонажа с такой низкой Привлекательностью, испытывают отвращение и ужас настолько, что отворачиваются или пытаются уничтожить существо, столь неприятное на вид. Если персонаж с низкой Привлекательностью силён, реакцией, как правило, будет бегство или усиление ранее сформированной реакции ужаса. Если и зритель, и существо имеют злое мировоззрение, эффект будет равен положительной Привлекательности с тем же суммарным значением.

-15 до -9: Испытываемое отвращение заставляет зрителей отводить взгляд, либо вести себя враждебно к нему в целом. Ни при каких обстоятельствах такой персонаж не будет принят другими, если только все они не имеют злого мировоззрения, так что отрицательная Привлекательность могла бы считаться положительной.

-8 до 0: Все зрители будут испытывать отвращение и желание держаться подальше от столь уродливого существа. При наличии повода, окружающие будут враждебны и открыто агрессивны; в противном случае они просто будут склонны к отторжению.

+1 до +6: Поскольку такой человек просто отвратителен, общей реакцией будет беспокойство и желание как можно скорее удалиться от подобной неблаговидности. Харизма персонажа может компенсировать его уродство, но для этого потребуется немало слов и взаимодействия.

+7 до +9: Неблаговидность персонажа производит плохое первое впечатление, но негативные эмоции не будут ярко выражены. Высокая Харизма быстро преодолеет это при любом разговоре или взаимодействии.

+10 до +13: Привлекательность от обычной до средней – не влияет на окружающих.

+14 до +17: Этот человек красив, и окружающие будут посматривать на него, или даже заглядываться. При проверке первого впечатления добавьте значение Привлекательности персонажа к броску процентных костей. Представители противоположного пола, чьи значения Мудрости составляют 50% или меньше от значения Привлекательности этого персонажа, будут очарованы его красотой (см. ниже).

+18 до +21: Красота персонажа кружит головы, а сердца заставляет биться чаще. Добавьте 150% от значения Привлекательности персонажа к броску процентных костей при проверке первого впечатления. Представители противоположного пола чувствуют себя очарованными, если их значение Мудрости не превышает 2/3 значения Привлекательности персонажа. Представители одного пола ведут себя так же, если значение их Мудрости не превышает 50% значения Привлекательности другого персонажа. Резкий отказ может заставить отвергнутого человека отреагировать так, как будто у персонажа отрицательная Привлекательность, равная половине фактического (положительного) значения.

+22 до +26: Эффект такой ошеломляющей красоты аналогичен эффекту менее привлекательной (18-21), но люди будут буквально собираться вокруг этого персонажа, следовать за ним или за ней и, как правило, вести себя глупо или возмутительно, чтобы привлечь его внимание. Модификатор реакции при броске процентных костей равен удвоенному значению Привлекательности. Любой, чьё значение Мудрости составляет менее 2/3 от значения Привлекательности персонажа, сражён, как указано выше. Если персонаж с Привлекательностью 22-25 намеренно ищет человека противоположного пола, этот человек сражён, если только его значение Мудрости не превышает 18. Резкий отказ имеет тот же эффект, что и выше.

+26 до +30: Неземной красотой такого рода могут обладать только существа с других планов – полубоги, полубогини и необычные божества. Их корректировка реакции равна удвоенному значению Привлекательности. Их внешность влияет на всех, кроме тех, чья Мудрость равна не менее 75% от значения Привлекательности. Любой, у кого Мудрость 19 или выше, может совершить спасбросок против этого влияния. Персонаж противоположного пола, которого ищет обладатель такой неземной красоты и обаяния, всегда будет находиться под «чарами», если его показатель Мудрости не составляет 20 или более.

Иными словами, данные правила позволяли очаровывать других персонажей так, словно вы накладываете заклинание Очарование: персонаж становился дружелюбен к вам и относился к вам как к верному другу. Только вот заклинание можно снять, а природное очарование снималось только через спасбросок: сердцу не прикажешь!

А вот дурное поведение по отношению к очарованному настраивало его к вам резко негативно. Да и само влияние Привлекательности действовало только как эффект первой встречи: дальше на реакцию на персонажа влияли уже его Харизма и поступки, что запускало механику Чести. И я бы с удовольствием рассказал о ней здесь, но она очень обширна и не умещается в дозволенный объём статьи. Поэтому придётся отложить этот кусочек информации на среду или четверг.

Промежуточный итог: помимо основных характеристик, расширенные правила DnD предлагали игрокам много дополнительных опций. Одни из них явно происходили из настольных варгеймов, отвечая за состояние маленький "воинств" персонажей того времени, другие являлись порождением уже новой, ролевой и индивидуальной составляющей игры. Показатель Привлекательности чётко разделял "красоту духа" (Харизму) от "красоты тела" (Привлекательности), но делал воздействие последней очень мощным.

Благодарю за внимание! На этой неделе мы также рассмотрим механику Чести в правилах "Восточных Приключений". А пока - продолжение следует...

Показать полностью 6
[моё] Dungeons & Dragons Ролевые игры Настольные игры Настольные ролевые игры Олдскул Настольный варгейм Ретро-обзор Длиннопост
0
15
Woland666013
Woland666013
2 дня назад
Настольные игры

Продолжение поста «Изменение правил Battletech»⁠⁠1

Я обещал @user7747457, что расскажу обо всех допущенных мною ошибках в следующем посту про BattleTech. Выполнить своё обещание я решил после того, как получу и почитаю переведённую основную книгу правил. А заодно похвалить @HobbyGames за перевод и выпуск книги.

Итак, признаем сразу: я ошибся и ошибся во многом, но постараюсь разобраться, почему так произошло. Но начнём разбор всего того, в чём я был не прав.

Противоракетная система (ПРС, AMS). Да, я не говорил про эту способность в прошлом, но её описание даёт понимание о том, как работают некоторые другие системы, в частности НПН, О-РБД и О-РМД. Что же есть примечательного в тексте, что я решил о ней поговорить?

Успешные орудийные атаки боевых единиц со способностью НПН, О-РБД или О-РМД, стрельба непрямой наводкой или особые орудийные атаки О-РБД и О-РМД наносят на 1 оч. урона меньше (но не менее 1 очка урона).

Это значит, что для этой способности не важно, используете вы эту способность или нет, урон всё равно режется. Например, Highlander HGN-732

Продолжение поста «Изменение правил Battletech» Настольные игры, Миниатюра, Battletech, Правила, Настольный варгейм, Длиннопост, Ответ на пост

стреляет по меху с ПРС прямой наводкой, но, поскольку в карточке меха есть НПН1, урон от этой атаки уменьшается на 1 единицу. Однако, если этот же мех будет стрелять непрямой наводкой, то урон не уменьшится, так как не может быть меньше 1.

О-РБД/О-РМД/О-АП (LRM/SRM/AC). А вот здесь я хочу выразить благодарность редакторам отдела локализации @HobbyGames. Что было в английском варианте:

Продолжение поста «Изменение правил Battletech» Настольные игры, Миниатюра, Battletech, Правила, Настольный варгейм, Длиннопост, Ответ на пост

То есть просто: "Можно использовать альтернативные боеприпасы для РМД"

А вот что мы видим в локализации:

При игре с необязательным правилом "Альтернативные боеприпасы" данная БЕ может вместо обычной атаки провести особую орудийную атаку только пусковыми установками РМД, чтобы использовать альтернативные ракеты для них.

Уверен, кто-то, как и я по началу, поспешив и не разобравшись, скажет: "Но ведь это совершенно другой текст! Что HobbyGames себе позволяют!". И вы будете, как и я, не правы. Потому что тот же самый текст есть в английской версии, но запрятан он в начале главы про Альтернативные Боеприпасы. HobbyGames, в свою очередь, поступают на мой взгляд лучше и честнее для новичков, сразу указывая, что эта атака заменяет собой обычную атаку. Причём говорят это несколько раз, что бы уж наверняка, один раз в главе "Способности" и ещё несколько раз в главе "Альтернативные боеприпасы". То есть, мех всегда стреляет из РБД, РМД и/или АП (смотря что есть), на что указывает способность ПРС, но если хочет воспользоваться Альтернативными Боеприпасами, то ему надо стрелять только из этого оружия.

Стрельба непрямой наводкой (НПН, IF#). Ещё один случай моей спешки, поскольку я не проверил способность ПРС, которая явно показывает, что это ракетная атака. Да, несколько странно не указывать, что НПН это ракетная атака и на неё действует ПРС, но это Catalyst, им виднее. У меня скорее другой вопрос возник. А почему вместе с НПН не ставится О-РБД по умолчанию? Например, есть у меня Archer ARC-4M.

Продолжение поста «Изменение правил Battletech» Настольные игры, Миниатюра, Battletech, Правила, Настольный варгейм, Длиннопост, Ответ на пост

Смотрим на него же в классическом Battletech

Продолжение поста «Изменение правил Battletech» Настольные игры, Миниатюра, Battletech, Правила, Настольный варгейм, Длиннопост, Ответ на пост

Вообще лист больше, но нам достаточно этой информации

и видим у него наличие двух РБД 20. Вопрос: а почему в листе меха есть РБД 20, но в карточке меха эти РБД никак не показаны, есть лишь способность НПН2? Недостаточно ракетниц или ради баланса? Честно - я понятия не имею, хотя подозреваю, что это как то связано с правилами для Альтернативных боеприпасов в Total Warfare.

Система лазерного целеуказания (ЛЦУ, TAG). Вот об этом добре я хотел поговорить. Вроде бы ничего слишком сильного:

В фазе боя данная данная БЕ может дополнительно провести особую атаку системой лазерного целеуказания по правилам обычной атаки, что бы пометить цель специальным лазером.

Дополнительную особую атаку ЛЦУ можно проводить в одной фазе с орудийными атаками и атаками ближнего боя. Цель особой атаки ЛЦУ может отличаться от целей других атак.

Эффект ЛЦУ: лазер целеуказания не наносит урона. В случае успешной атаки БЕ с ЛЦУ будет выступать наводчиком при стрельбе непрямой наводкой по помеченной цели, но вместо модификатора атаки +1 за наводчика будет применяться модификатор -1.

Сложно, постараюсь объяснить. Обычно при НПН наводчиком выступает модель, ещё не стрелявшая в этот ход и применяется модификатор +1 за наводчика и ещё +1, если наводчик будет стрелять в этом ходу... и тут выходит ЛЦУ, говоря нам: "да пофиг". Наводчик стрелял до наведения? Плевать. По базовым правилам нельзя стрелять по разным целям? Из ЛЦУ можно. Модификатор за наводчика +1? Поменяем знак. Остаётся, конечно, вопрос про модификатор за стрельбу самого наводчика, ведь, даже если он не стреляет из основных орудий, применение ЛЦУ всё ещё является стрельбой. Моё мнение, что по итогу модификатор за наводчика будет +0, но, думаю более опытные люди в комментариях объяснят подробнее действие этой способности. Тут также возникает вопрос - а почему этой способностью не снаряжаются все быстрые и манёвренные мехи? Серьёзно, ни у Лотуса (классический быстрый разведчик и затычка по очкам), ни у Васпа (манёвренный мех с возможностью легко забраться на возвышенность и там сканировать всё поле боя), ни у Рейса, ни у Феникс Хоука (тоже манёвренные средние мехи с относительно слабым вооружением, но способные просматривать всю местность с вершины) такой способности нет. Зато есть у медленного Спартана SPT-N2. Почему так - для меня тайна.

Система связи К3 (С3). Довольно сложная на бумаге, но простая в понимании система. Смотря на схему, трудно понять, что собой представляет система:

Продолжение поста «Изменение правил Battletech» Настольные игры, Миниатюра, Battletech, Правила, Настольный варгейм, Длиннопост, Ответ на пост

Но в общем смысле всё довольно просто: находящиеся в одной сети юниты используют наименьший модификатор расстояния для определения модификатора на попадание. Урон всё ещё зависит от реального расстояния до цели. В этот момент у меня возникает вопрос - а зачем это нужно? Да, мой опыт очень мал, но он подсказывает мне, что большая часть стрельбы происходит на средней дистанции. На ближнюю трудно попасть (6" и меньше), на дальнюю на стандартной карте трудно уйти (больше 24") и происходит это лишь в начале битвы. Хотя, думаю более опытные игроки пояснят мне, в чём сила этой способности.

Несколько бросков на попадание (Multiple Attack Roll). Перечитав и разобравшись в правиле, оно мне кажется отличным турнирным правилом. Подчёркиваю - турнирным. Я всё ещё считаю, что в обычной дружеской игре это правило не нужно и просто замедляет игровой процесс. Да, есть в этом правиле на мой взгляд небольшие перекосы в сторону Артиллерии и Ближнего Боя, поскольку подобные атаки проводятся одной парой кубов, сколько бы урона они не нанесли. Да, я всё ещё считаю, что НПН не может использоваться с обычной атакой при использовании данного правила, поскольку в описании правила об этом нет ни слова, а до этого указывались все возможные способности и варианты, благо это легко с их трёхбуквенными обозначениями. Но в остальном - весьма хорошее правило, учитывающее множество нюансов.

Так почему же я изначально так на него гневался? Во-первых - будем честны, не разобрался. Во-вторых - моя общая нелюбовь к турнирным правилам (травма с Вархаммера 9-ой редакции с их бесконечными эрратами и саплайментами) и скрежет зубовый от фразы "все так играют". К сожалению, с опытными игроками вряд ли получится сыграть по общим правилам, так как они, в массе своей, видят в обычной игре не больше, чем подготовку к следующему турниру, где они обкатывают новые стратегии, из за чего такому вечному новичку как мне нужно либо адаптироваться, либо играть с такими же вечными новичками. В-третьих - меня смутили сами статьи. По признанию самого @user7747457, статья изначально не писалась под новичков (да, это была одна статья, разделённая на три части), потому многое в ней опущено как само собой разумеющееся. Потому описание способностей написано с постоянной отсылкой к правилу Несколько Бросков на Попадание без постоянного напоминания об этом правиле. Потому у собравшихся там новичков, в том числе и у меня возникло так много вопросов.

Вообще, хотелось бы ещё затронуть локализацию и вёрстку книги правил, а так же выразить благодарность отделу локализации @HobbyGames. Да, HobbyGames обычно принято ругать в настольном сообществе, но здесь они показали прекрасную работу. Большое количество сводных таблиц, для всех сокращений приведён английский вариант, что особенно приятно с учётом того, что большая часть материалов не будет выходить на русском языке. Отдельная благодарность за таблицы сокращений после каждой главы, а не только в приложении, чего нет в оригинале. Так же спасибо за большее структурирование правил и лучшее "разжёвывание", чем Catalyst похвастаться не могут. Да, стоит признать, что редактура не идеальна. Кто-то вспомнит про звёздного сержанта у Кланов, я же могу указать на идентичные врезки на стр. 33-34 (Единое перемещение подразделений) или неверно указанную страницу для Стрельбы Непрямой Наводкой в "Таблице модификаторов атаки" (указана стр. 38 вместо стр.43-44), но, с учётом объёма, сложности и правильности локализации такие мелкие ошибки являются не более чем небольшим недоразумением.

По идее это всё. Если есть что добавить - милости прошу в комментарии.

Показать полностью 5
[моё] Настольные игры Миниатюра Battletech Правила Настольный варгейм Длиннопост Ответ на пост
0
48
Olyaaone
Olyaaone
4 дня назад
Warhammer 40k
Серия Покрас миниатюр

Neurotyrant⁠⁠

Neurotyrant Лор вселенной, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Настольный варгейм, Настольные игры, Миниатюра, Warhammer, Wh miniatures, Роспись, Tyranids, Фигурки, Длиннопост

Про зонтов поговорили, теперь надо поговорить про их предводителя. Нейротиран (Феофан), свежая минька, вышедшая в начале десятки. И он прекрасен. Да, я не устану восхищаться тиранидскими миньками с мозгами😄

Кстати, это довольно забавная тенденция добавлять к тиранидским юнитам приставку «нейро», чтобы сделать новые тиранидские юниты. Нейротиран, нейроликтор, нейроганты.. Стоит ли ждать нейрофекса?)

Neurotyrant Лор вселенной, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Настольный варгейм, Настольные игры, Миниатюра, Warhammer, Wh miniatures, Роспись, Tyranids, Фигурки, Длиннопост

На столе

Персонаж, которого мы почти всегда автопикаем, если берем зонтов (а берем мы их часто). Но не все так однозначно, поэтому разбираемся поэтапно.

Традиционно начну со статов. 6-ой мув с флаем в 8-ой тафне, 4-вм инвулем и девятью вундами. Обладает приятным (хоть и рандомным) психическим огнеметом, стреляющим 2д6 выстрелами 5 -1 2 на 18”. Еще и всякую мелочь в хтх своими щупальцами отхлестать может — 6 атак 5 0 1.

Neurotyrant Лор вселенной, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Настольный варгейм, Настольные игры, Миниатюра, Warhammer, Wh miniatures, Роспись, Tyranids, Фигурки, Длиннопост

Но самое главное, конечно же, в абилках. А их у нас тут аж три.

И первая говорит нам, что если Нейротиран лидирует отряд, то все модели в нем получают плюс ту хит. А если цель атаки батлшокнутая, то еще и плюс ту вунд. Очень хорошая штука.

Вторая абилка улучшает Тень в Варпе. Если прожимаем ее, когда Нейротиран на столе, то все враги проходят лидак с -1. Опять же, очень приятная штука, добавляющая хоть сколько-то надежности в не самую надежную способность нашей армии. Неоднократно именно эта единичка помогала мне отключать скоринг оппоненту, когда это было максимально важно.

Neurotyrant Лор вселенной, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Настольный варгейм, Настольные игры, Миниатюра, Warhammer, Wh miniatures, Роспись, Tyranids, Фигурки, Длиннопост

И наконец третья способность позволяет Нейротирану в команд фазу закинуть двум дружественным юнитам в 18 дюймах своих Нейролоидов, после чего эти юниты будут до конца хода считаться находящимися в синапсе. И это очень удобно — получаем больше контроля, синаптическую сеть становится построить значительно проще. Теперь можно без лишней головной боли посылать Харуспексов вперед)

Neurotyrant Лор вселенной, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Настольный варгейм, Настольные игры, Миниатюра, Warhammer, Wh miniatures, Роспись, Tyranids, Фигурки, Длиннопост

Все три способности хороши, в особенности + ту хит с потенциальным + ту вунд. Для Зоантропов просто идеально. Но у Нейротирана есть возможность присоединиться не только к ним. Он так же может воглавить Нейрогантов и Тиран Гардов. И если вариант с гантами выглядит крайне сомнительно (серьезно, зачем?), то усилить отряд ТГ, внезапно, может быть довольно интересным решением. На выходе получаем не самый дорогой, плотный и живучий юнит, который уже неплохо наваливает в хтх. Но, как я писал в посте про зонтиков, такой юнит будет очень уязвим к целому пулу оружия с анти. Так что тут 50 на 50. В некоторых партиях можно и попробовать)

Neurotyrant Лор вселенной, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Настольный варгейм, Настольные игры, Миниатюра, Warhammer, Wh miniatures, Роспись, Tyranids, Фигурки, Длиннопост

А по итогу имеем просто очень хорошего персонажа. В первую очередь это значительное усиление Зоантропов, которые начинают шмалять на 2+. Во вторую — мы получаем чуть более развязанные руки, выстраивая синаптическую сеть. Ну и наконец Тень в Варпе становится чуть стабильнее, что очень хорошо для армии, которая во многом завязана на занесении батлшока в противника. Так что, если берете в ростер зонтов, не забудьте добавить к ним Нейротирана, не пожалеете)

Лор

Neurotyrant Лор вселенной, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Настольный варгейм, Настольные игры, Миниатюра, Warhammer, Wh miniatures, Роспись, Tyranids, Фигурки, Длиннопост

Нейротиран — это возможно дальнейшая и высшая ступень развития видов Зоантропов и Нейротропов, обладающая колоссальной психической силой и ориентированная на поддержку и координацию огромных роев Тиранид. Как и зоонтропы, он парит над поверхностью. Его гигантский мозг служит для фокусировки ментальных сил Тиранид, усиливая психическое давление, оказываемое Тенью в Варпе, и одновременно поддерживая сеть Синапса на огромных площадях, контролируя менее развитых существ. Это позволяет ему выступать в качестве своего рода мобильного командного центра для роя Тиранид и лучше координировать армии Разума Улья. Не-тираниды, попавшие в его психическое поле, будут доведены до безумия и агонии.

Neurotyrant Лор вселенной, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Настольный варгейм, Настольные игры, Миниатюра, Warhammer, Wh miniatures, Роспись, Tyranids, Фигурки, Длиннопост

В бою Нейротиранов сопровождают более мелкие Нейролоиды — отдельные спорообразные организмы с мозговой тканью, являющиеся продолжением сущности Нейротирана. С их помощью Нейротиран может присутствовать сразу в нескольких местах, создавая дополнительные Синаптические узлы, что позволяет ему осуществлять сбор дополнительной информации и контролировать еще больше территорий и союзных существ.

Neurotyrant Лор вселенной, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Настольный варгейм, Настольные игры, Миниатюра, Warhammer, Wh miniatures, Роспись, Tyranids, Фигурки, Длиннопост

Нейротираны способны понимать определённые человеческие желания и вызывать бредовое состояние, удовлетворяющее эти желания, на значительном расстоянии и с идеальной точностью. Используя подобные манипуляции, можно тонко влиять на ход битвы, дезорганизуя противников или заманивая их в смертельную ловушку. Например, проецирование видений Бога-Императора, чудесным образом являющегося Исповеднику, находящемуся в стратегически важной позиции. Такая манипуляция может легко превращать ключевые фигуры противника в пешки, неосознанно реализующие планы, выгодные Тиранидам.

Neurotyrant Лор вселенной, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Настольный варгейм, Настольные игры, Миниатюра, Warhammer, Wh miniatures, Роспись, Tyranids, Фигурки, Длиннопост

Согласно непроверенной информации, психическая мощь Нейротирана настолько велика, что он может обладать способностью подчинять своей воле даже сервиторов. Из различных уголков Империума приходят малочисленные данные о подобных случаях, и это внушает серьезные опасения о возможностях Разума Улья.

Спасибо за внимание!

Больше всякого про Вархаммер и не только в нашей группе вк. Будем очень рады видеть вас!

Показать полностью 10
[моё] Лор вселенной Warhammer 40k Покраска миниатюр Настольный варгейм Настольные игры Миниатюра Warhammer Wh miniatures Роспись Tyranids Фигурки Длиннопост
7
22
dercho
dercho
5 дней назад
Настольные игры

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"»⁠⁠1

Так это же настолка Trench Crusade(привет фанатам вахи). "Война кто кого, они или мы, на нас наступают посланники тьмы"

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Окопные паломники Шествия Священного Страдания ведут бой с силами ада


TrencCrusade - мир, в котором в 1099 году после первого крестового похода крестоносцы захватили Иерусалим и в его недрах обнаружили "древнее зло" (а как ещё то?), были им скоррапчены. Их обуял гнев, алчность и прочие смертные грехи. В последствии в Иерусалиме открылись врата в ад, вызвав огромный катаклизм и уничтожив город.

Основные действия с проходят во время первой мировой войны(для нашего мира), отсюда смесь стилей в оружии, броне и прочем(альтернативная история же). Европа и север Африки - перепаханное поле с окопами и воронками от выстрелов из монструозных пушек. По сути это бесконечный крестовый поход.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Паломники Шествия Священного Страдания специально заболевают проказой, как форма самобичевания.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Святилище отшельника.

Святилище отшельника. Монах из святого воинства добровольно заключенный в дизельной мехе (дредноут из вахи, ок), без возможности её покинуть. Даже после смерти его останки помещают в филактерии, дабы усилить следующего пилота этой мехи. Внутренности её усеяны шипами, крючьями и прочими "удовольствиями". Добавляет святости пилоту, который страдает так же, как страдал Господь(демоны ада, сасат). Некоторые паломники добровольно соглашаются быть колесованными(используется отшельником как щит), чтобы принять участие в своей последней битве и искупить грехи и чья жертва дарует духовную защиту отшельнику.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Православное святилище отшельника

С кем же они воют, помимо основных сил ада? А с еретиками!

В мире окутанным покровом тьмы. Дым и сера вырываются из зияющих врат Ада, окутывая земли, где люди отреклись от Бога и открыто ведут войну против Его Творения. Это мрачная реальность, где треть человечества преклонила колени перед нечестивыми идолами Ада. Главной сатанинской военной силой на Земле являются легионы еретиков, сформированные из числа отрёкшихся от господа.
Такие же люди, но как и в вахе, демоны-принцы могут им подкидывать свои "дары"

После того, как они внесут большой вклад в дело Архидьяволов, их хозяева в Аду назначают их Помазанниками, которые совершают паломничество к озеру Огненному. Там, на его вонючих, забитых нефтью берегах, они медитируют и поют, совершая отвратительные обряды в сожженных храмах, разбросанных по его берегам. Огни озера ужасно обжигают этих паломников, но они не обращают на это внимания, упиваясь видениями величия, даруемыми извивающимися черными огнями. Их тяжелые доспехи и оружие, выкованные в Железных рудниках, подарены им их злыми хозяевами. Их хозяева наделяют их нечестивой силой, чтобы владеть этим оружием и доспехами. Особенно ценятся огнеметы, наполненные смолой из озера Огненное, и Помазанники получают огромное удовольствие, сжигая своих врагов сверхъестественным огнем.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Ну вот, пожалуйста, преклонил колено.

Яркие представители еретиков - певчие. Самые упоротые в своем желании отказаться от веры. Совершают ритуальные самоубийства, чтоб плюнуть в лицо господу, ведь не всё по его воле происходит и они вопреки её лишают себя жизни. Сил причинить ему вред нет, зато вот такой маленький БУНД. А так как самоубийство - смертный грех, а если ещё и во славу ада, то это прям смачный харч в лицо. В общем ложатся на алтарь, вырезают нечестивые руны, перерезают себе глотку. А через недельку перерождаются в певчих. Отрезают себе полностью голову и таскают её с собой, пока их отрубленные головы поют свои мучительные гимны, умы их врагов наполняются видениями из преисподней, ослабляя решимость и силу тех, кому не посчастливилось услышать ужасную песню певчего. Их гимны часто становятся первым, что слышит новобранец на поле боя, когда их нечестивый голос разносится по окопам, провозглашая нескончаемое пророчество об окончательной победе Ада над Раем.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

А самый из них хитрый, по имени Федот, режет себя бритвой заклинание поёт.

Силы почти что неравны. Чтобы сдерживать натиск орд ада, приходится использовать объединенные силы всей Европы, мусульманско-арабского мира и то это лишь позволяет замедлить их движение т.к. силы еретиков полностью контролируют моря и океаны (ну а хули, построить подлодки в 1600-х)

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Окопный паломник. Святое воинство

Святой воин в окопах. Считает своим религиозным долгом совершить паломничество на священные поля сражений, чтобы сражаться с легионами еретиков. Он носит специальный железный шлем, чтобы оградить свой разум от ужасов войны.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Паладин Святого Воинства

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Больше Императора Человечества. Неслыханная ересь!

Паладины вовсе штучный товар, как их броня и оружие т.к. секреты создания этих уберменшей (говорят, они ростом под 5 метров) проебались со временем, а существуют они без малого 300 лет. Единственные, кто способны в соло ходить сквозь врата ада на спецзадания. Они- почти идеальные Причащенные, ведь в их венах течет самая чистая кровь которую только смогла изготовить программа Мета-Христа. Паладины - воины такой физической стати и внутренней святости, что они не только могут приблизиться к Долине Слёз Иерусалима, но также и войти в сами Врата Инферно, и выполнять мисси внутри самого Ада - и вернуться чтобы рассказать историю. Первоначально существовало двенадцать Паладинов, но теперь,осталось лишь девять. Двое пали в битве, и ходят слухи, что один оказался предателем (отрицается церковью). Т.к. секрет изготовления брони утрачен, каждый Паладин вынужден терпеть жгучую боль несравнимую ни с какими земными страданиями, так как их доспехи ослабли. Полагаясь на свою непоколебимую веру во время своих одиноких походов в Адскую Погибель.

Паладины обитают в изолированных кельях в секретном крыле Замка Святого Анджело, до тех пор пока не придет время, и Совет Святых не пошлет их в битву. В такие моменты, Паладины выходят из своей изоляции, они отправляются в свою оружейную палату, и приклоняют колени в центре мозаики изображающей Вониствующего Христа-Льва. Затем их вооружают и облачают в доспехи ослепленные и оскопленные сервы (ибо не один нечестивый взгляд и плотское желание не должны быть обращены на Паладинов слугами Церкви.) и получают инструктаж о своей миссии от одного из Кардинал-Генералов. Они получают последнее причастие заранее, на случай если падут в бою, ведь нет миссии более опасной, чем война внутри Геенны.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Говорят, есть попытки естественного воспроизводства паладинов. Штош, поживём-увидим.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Штаб-квартира Синода Стратегического Пророчества

Долина где-то в горах Европы. Где сами камни излучают святость и по преданию именно с этих мест началось "творение". Утыкано всевозможными тарелками, антеннами и радиотелескопами, направленными в небеса, чтобы поймать хотя бы эхо гласа божьего. Агенты Синода нескончаемо прочёсывают психические лечебницы по всему миру в поисках тех кто "слышит бога" и только один из 10000 действительно обладает таким даром. Неблагодарная работа, но что делать, связь плохая. Чем младше будет претендент, тем лучше (католические священники, молчать!) т.к. дети с даром слышат божественный совет гораздо более ясно чем самый хорошо-обученный взрослый Наблюдатель, и становятся наиболее ценными
активами Синода.

Ещё некоторые силы ада:

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Силы Ада используют солдат-рабов, известных как Несчастные. Участь Несчастных мрачна и ужасна, поскольку их доводят до смерти на фабриках Шестидесяти шести Лордов, забивают на мясо или, что хуже всего, продают агентам Двора Семиглавого Змея.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Охотники при дворе Семиглавого Змея - последователи Пути Левой руки. Они бродят по первобытным окрестностям ада, где охотятся на ужасающих зверей и совершают мерзкие предсказания.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

На вершинах высоких башен, упирающихся в черное небо Ада, колдуны Двора Семиглавого Змея совершают ритуалы и заклинания, направленные на осуществление планов и махинаций своих повелителей.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Рыцарь ада Жрецы-еретики шепчутся, что эти адские воины когда-то были низшими падшими ангелами или могущественными смертными воинами, возведенными в ранг демонов, но затем проклятыми своими сеньорами за какую-то провинность, реальную или воображаемую.

В отличии от паладинов, это бесплотный дух, навечно прикованный к доспехами

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Оскверненные святые - это самое ценное достояние Владык Ада: мужчины и женщины, которым когда-то было суждено стать святыми, великими пророками или праведницами по Божьему Замыслу, но которые сбились с пути и впали в Немилость.

Немного юнитов святого воинства:

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Причащённый

После вкушения плоти и крови мета-Христа в организме причастников происходят быстрые и пугающие изменения. Укрепленные божественной сущностью, они вырастают до огромных размеров, а раны, от которых они страдают, чудесным образом заживают сами собой

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Клирик Новой Антиохии

Зависимые от химического вещества, которое позволяет им творить чудеса, и украшенные дешевыми металлическими безделушками, не обладающими особой силой, которые цинично изготавливаются на огромных фабриках Новой Антиохии, не заботясь о тех, кто слепо им доверяет.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Новая Антиохийская механизированная пехота патрулирует фронт Туш. До сих пор можно найти останки огромных древних боевых машин, которые медленно ржавеют в грязи

Конструкция каждого костюма - это шедевр мастерства и инженерной мысли, который позволяет владельцу двигаться с удивительной скоростью и диапазоном движений, защищая его при этом от любого оружия, кроме самого тяжелого. В новых моделях дизельные двигатели и гидравлические поршни обеспечивают дополнительную мощность, но просто для того, чтобы передвигаться в шагающем танке, требуется сила и долговечность, намного превосходящие возможности обычного солдата. Скафандры также трудно модифицировать, переделать броню весом в тонну после того, как сплав остынет, практически невозможно. Его прочность и твердость таковы, что большинство плавильных заводов бессильны придать металлу форму. Поэтому вместо этого они придают форму солдатам. Орихалковая сталь стоит дорого, в то время как плоть дешева. Из-за того, что модификация костюмов практически невозможна из-за их прочности, а условия войны требуют более быстрых методов доставки солдат на передовую. Поэтому при необходимости кости кандидатов ломаются и вправляются так, чтобы они соответствовали полученному костюму. Ампутации проводятся регулярно, чтобы солдаты могли пользоваться одним из самых смертоносных видов оружия, отдача от которого может раздробить даже самые крепкие кости. Затем в легендарном Доме мудрости султаната приобретаются новые протезы конечностей. Далее их прикрепляют к культям, поскольку только они (протезы) могут выдержать суровые условия ведения боевых действий в этой бронетехнике.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

ИСУ-152, освящённый. Колёса для четвертования и повышения благодати в наличии.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Артиллерия - бог войны.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Православный спецназ

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Священник-снайпер.

Там, куда мы отправляемся глаза не нужны Глаза не нужны, если твою руку направляет Господь.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

Чем больше читаешь про бэк, тем непонятнее становится, а где же жить хуже.

Ответ на пост «Ответ на пост "Сон при температуре 40.5"» Trench crusade, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Настольный варгейм, Мат, Ответ на пост, Длиннопост, Темное фэнтези

С одной стороны безумные культисты, а с другой не менее безумные священники. А ты сидишь в окопе и охуееваешь, ведь даже самоубийство не поможет ливнуть с катки.

Показать полностью 24
Trench crusade Настольные ролевые игры Настольные игры Ролевые игры Настольный варгейм Мат Ответ на пост Длиннопост Темное фэнтези
0
11
semion.d
6 дней назад

Террейн храмовые руины⁠⁠

Террейн храмовые руины Миниатюра, Фигурки, Покраска миниатюр, Террейн, Warhammer 40k, Настольный варгейм, Длиннопост

Окрашенные руины из предыдущего поста Руины из картона для Вархаммер 40k

1/4

Неопреновый коврик, заказывал печать с размерами под свой игровой стол.

Террейн храмовые руины Миниатюра, Фигурки, Покраска миниатюр, Террейн, Warhammer 40k, Настольный варгейм, Длиннопост

Брусчатка на нем одновременно является дюймовой сеткой.

Показать полностью 5
[моё] Миниатюра Фигурки Покраска миниатюр Террейн Warhammer 40k Настольный варгейм Длиннопост
0
9
Olyaaone
Olyaaone
11 дней назад
Настольные игры
Серия Покрас миниатюр

Bushido и пауки⁠⁠

Eimi, of the Mind’s World

Bushido и пауки Настольные игры, Покраска миниатюр, Миниатюра, Статья, Настольный варгейм, Роспись, Моделизм, Игры, Фигурки, Покраска, Правила, Длиннопост

Глаза выше

Продолжаем изучать стартерных паучих. На очереди у нас Эйми Из Мира Разума! И вот здесь трансформации уже начинают раскрываться, хотя большую их часть Эйми умудряется скрывать платьем) Появляется вторая пара глаз, полноценные паучьи клыки-хелицеры, а сквозь прорехи в кимоно проглядывает паучье брюхо и новые конечности.

Судя по способностям и кликухе Эйми, она способна управлять течением энергии Ки вокруг себя, что и попытались отразить на подставке — трава над простертой рукой Эйми жухнет и чернеет, отдавая свою жизненную силу и превращаясь в мертвое болото.

Bushido и пауки Настольные игры, Покраска миниатюр, Миниатюра, Статья, Настольный варгейм, Роспись, Моделизм, Игры, Фигурки, Покраска, Правила, Длиннопост

Платье хотелось сделать и ярким, как у первых девчонок, и передать, что дама уже в возрасте. Решено было облачить эту паучиху в благородный синий наряд, который бы передавал мудрость и статусность.

На столе

Мы подошли к паучихам на средних 40-мм базах. А это значит, что к помимо уже описанным в предыдущих статьях «паучьим» трейтам (strong, fear и тд), добавляется еще один крутой и характерный трейт — Indomitable (8). Это еще один вид нашей защиты, который не позволяет противнику получать бонус, если он окружает нас даже восемью(!) моделями. Также у Эйми есть трейт Willpower (1), который добавляет единичку к броскам оппозитных Ки тестов, что очень полезно для способностей нашей паучихи. В остальном тут у нас уже привычные три куба в мили атаку с возможностью наложить яд. Но Эйми — это не про мили схватки, потому что благодаря своим способностям, она является чистейшим саппортом.

Bushido и пауки Настольные игры, Покраска миниатюр, Миниатюра, Статья, Настольный варгейм, Роспись, Моделизм, Игры, Фигурки, Покраска, Правила, Длиннопост

Собственно Ки Фитов у нас два. Первый (Monstrous Arachnid Presence), довольно ситуативен, так как завязан на яде и ограничен дистанцией. За 1 Ки, не находясь в бтб с вражескими моделями, Эйми может получить трейт Disturb Flow (1/4”) до конца хода. Благодаря этому трейту Ки Фиты вражеских моделей в 4“ от Эйми стоят на 1 Ки дороже. Однако это работает только на отравленные модели. Вполне неплохое ослабление противника, особенно если вспомнить, что наша Паутина тоже делает вражеские Ки Фиты дороже. Если получится «поймать» опасного противника, то удорожание всех его Ки Фитов на 2 уже выглядит весомо.

А вот второй Ки Фит (Psychic Drain) мы, скорее всего, будем прожимать по кд. За 1 Ки, раз в ход, не находясь в бтб, выбираем вражескую модель в 8-ми дюймах и проводим оппозитный бросок (вот тут трейт Willpower очень пригождается). В случае успеха Эйми может высосать до трех маркеров Ки у оппонента. И это может быть очень сильно, потому что Эйми обладает еще и уникальной абилкой, которая дает ей трейт Channel (4/4”) за действие ожидания. Благодаря этому Эйми может передавать только что полученные Ки своим сестричкам в 4-ех дюймах от себя. Если действие ожидание было выполнено в Паутине, то это еще и не тратит активацию.

Bushido и пауки Настольные игры, Покраска миниатюр, Миниатюра, Статья, Настольный варгейм, Роспись, Моделизм, Игры, Фигурки, Покраска, Правила, Длиннопост

Таким образом у Эйми есть вполне четкая роль на поле боя — держаться позади основной линии атаки, постоянно ослабляя врагов и усиливая союзников. Обладая возможностью высасывать Ки у оппонента и распределять их между дружественным моделями Kumo, она частично компенсирует постоянную нехватку Ки у паучих. Главное — грамотно позиционироваться. Единственный минус — у нас всего 2 куба для оппозитных Ки бросков. Против вражеских моделей с большим Ки статом, даже Willpower может не помочь. Но за 15 Риса мы все еще получаем хорошего восьмивундового саппортника с тремя мили кубами и хорошими абилками. Уверенный середнячок, можно брать)

Спасибо за внимание! Ещё посты по Bushido есть нашей в группе вк.

Показать полностью 4
[моё] Настольные игры Покраска миниатюр Миниатюра Статья Настольный варгейм Роспись Моделизм Игры Фигурки Покраска Правила Длиннопост
0
3
Argon010
12 дней назад
Настольные игры

Амазонки из Hammer of Doom⁠⁠

А вот и и презентация наших Амазонок в видеоформате!)
Для тех кто хотел рассмотреть их вживую.
Все девушки замоделены лично мной.

Группа проекта: https://vk.com/hammer_of_doom

[моё] 3D печать Творчество Настольные игры Настольный варгейм Wargame Постапокалипсис Видео
1
11
SenexalGoderic
SenexalGoderic
12 дней назад

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979)⁠⁠

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Одна из тех самых нашумевших обложек, из-за которой ролевиков на рубеже 70-80-х в США частенько обвиняли в сатанизме

Advanced D&D (1977-1979), первая редакция

Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - вторая. С первой можно ознакомиться тут.

Источник: https://idiscepolidellamanticora.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/09/tsr2010-players-handbook.pdf

https://archive.org/details/advanced-dungeons-dragons-players-handbook/mode/2up

https://archive.org/details/tsr02011advanceddungeonsdragonsadd1steddungeonmastersguide

Приветствую всех, уважаемые!

Прошлый раз мы рассмотрели механику работы Характеристик персонажа в Original DnD 1974 года, время двигаться дальше!

В 1977 году, после успеха оригинального издания DnD, было принято решение разделить правила на две ветви: Базовый набор с более лёгкими правилами, претерпевший несколько переизданий (D&D Basic Set 1977, 1981, 1983) и Расширенные правила, которые стали основной ветвью дальнейшего развития настольной игры (Advanced D&D). В течение трёх лет с 1977 по 1979 вышло три тома правил, представлявшие собой привычную нам сегодня структуру: Руководство Игрока (Player’s Handbook), Справочник Мастера Подземелий (Dungeon Master’s Guide) и Бестиарий (Monster Manual).

Проблемой, увы, является тот факт, что существует несколько вариантов русской локализации правил Advanced DnD второй редакции, от 1989 года, а вот перевод первой редакции, видимо, никто сделать так и не решился. Потому делаю эксклюзивное предложение: если вы хотите, чтобы в обозримом будущем такой перевод появился - напишите об этом в комментариях, и я с парой товарищей постараюсь это реализовать до Нового Года.

- Сенешаль Годерик

Собственно, интересное нам в первую очередь Руководство игрока вышло в 1978 году. Если мы откроем его на странице 9, мы найдём пояснение о роли Характеристик в жизни вашего персонажа.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

В отличие от современных изданий правил, или даже ODnD, тут картинков почти нет. Одни букавы. Многа. И все не по-русски.

В данном разделе нас встречало вступление, в котором объяснялось, что есть такое эти ваши Характеристики персонажа и с каким соусом их есть. Их так же было шесть, и они всё так же имели «старый порядок», непривычный современному игроку – Сила, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизма. Для тех, кто не читал первую статью о роли Характеристик в ODnD, поясню: если сейчас в листе персонажа идут сперва «физические» (Сила, Ловкость, Телосложение), а затем «психические» (Интеллект, Мудрость, Харизма) характеристики, то в то время вперёд выносились характеристики, значимые для классов – Сила для Воителей, Интеллект для Заклинателей, Мудрость для Клириков. И да, основных классов было всего три.

Самые внимательные отметят, что Ловкость и Телосложение тоже поменялись местами. Всё верно, и логика та же: начиная с первого издания ADnD в игре появлялся новый класс – Вор, основанный на Ловкости (хотя появившиеся в этом же редакции Бард, Монах и Иллюзионист тоже были весьма к значению этой характеристики требовательными).

Методы получения чисел

Далее сказано, что для определения значений Характеристик рефери (кстати, в этом издании его наконец-то начинают именовать не только рефери, но и Dungeon Master) имеет в своём распоряжении несколько методов, доступных в его Справочнике Мастера Подземелий. Ранее метод был один: бросил 3к6 – записал Силу, ещё 3к6 – записал Интеллект, и так далее. По полученным значениям подобрал класс персонажа (в самом древнем издании классы и расы не разделялись между собой: вот они - Воитель, Заклинатель, Клирик... ДВАРФ, ЭЛЬФ и ПОЛУРОСЛИК, НЕ ОЖИДАЛ?) и вперёд, за приключениями! Теперь же рефери определял, каким именно методом должны воспользоваться игроки для данной конкретной кампании. Рассмотрим методы:

  • «Брось 4к6, отбрось низший» (Drop Lowest, Героический метод). Один из двух распространённых методов, в котором игрок бросает 4 шестигранных кости, отбрасывает меньшее значение, получая сумму трёх костей. Повторив процедуру 6 раз, игрок получает 6 значений для Характеристик, которые и распределяет по своему усмотрению. Хотя область суммы значений костей, как и в старом методе, лежит между 3 и 18, данный метод позволял повысить вероятность высокий значений, давая на выходе более сильного персонажа (среднее значение характеристик 12-13). Также данная опция давала больше свободы игроку, позволяя самостоятельно определить, какое значение какой характеристике будет принадлежать, что давало ему возможность сыграть тем классом, каким он хочет, а не тем, под который хорошо подходят значения.

  • «Брось 3к6 12 раз, возьми 6 наибольших значений» (12 Times, Компромиссный метод). Тоже довольно благосклонный к игроку метод. Вероятность выбросить хорошие статы при таком методе росла, плюс игрок снова имел свободу распределения полученных значений по Характеристикам.

  • «3к6 по порядку» (Classic, Старый метод, Метод варвара). Классический, незамудрёный метод для тех, кто не любит делать выбор. Да и зачем, если у тебя в руках генератор случайных чисел в виде трёх шестигранников? Бросил – записал значение Силы, бросил – записал значение – Интеллекта, и так по порядку. Эх, хорошо! Теоретически, при крайне специфическом везении можно было получить персонажа с шестью тройками в Характеристиках, но обычно всё-таки просто получаются более «натуральные», «неидеальные» персонажи.

  • «Брось 3к6 по порядку 6 раз, создай так 12 сетов, выбери один» (Chosen one, «Мне просто нравится стук костей»). Без преувеличений, самый долгий и замороченный метод. Вы должны накидать строго по порядку, как в Старом методе, 12 сетов Характеристик, используя только три шестигранника. После этого выберите один понравившийся сет из дюжины. Кто-то, несомненно, найдёт в этом методе высокий смысл: «да, я выбираю оптимальный сет, но в то же время я использую именно старый добрый классический метод 3к6». Но для кого-то, для кого стрессом является вопрос «тебе кофе или чай», такой метод станет сущей пыткой.

Трактовка Характеристик

Наконец-то со значениями характеристик разобрались! Но что такое эти ваши Характеристики? Для чего мы проделывали все эти броски? Посмотрим, что нам ответит на этот вопрос редакция правил 1978 года. Тут мы увидим, что на смену куцым строчкам описания в ODnD пришли более подробные разъяснения и даже таблицы! Потому буду пользоваться цитатами и прямыми вставками.

Сила

Сила – это мера совокупности ваших мышц, стойкости и выносливости. Чтобы как-то соотнести эти значения с реальностью, предположим, что персонаж с Силой 3 способен поднять над головой на двух руках максимум 30 фунтов веса, в то время как персонаж с Силой 18 способен поднять 180 фунтов веса в той же манере. Сила должна быть развитой характеристикой воинов, поскольку им нужно обладать физической мощью для ношения брони и обращения с тяжёлым оружием. Следовательно, Сила это главная Характеристика для Воителей, и потому Воители с Силой 16 и выше получают бонус в 10% к получаемому опыту. Более того, Воитель с Силой 18 и выше имеет право бросить кость к100, определив исключительную силу. Исключительная сила увеличивает вероятность попадания и наносимый урон при Атаке, а также увеличивает вес, который персонаж может переносить без штрафа за перегруз, и повышает его способность выламывать двери или ворота. Таблицы ниже дают исчерпывающую информацию об эффектах силы. Обратите внимание, что только Воителям дозволяется совершить бросок на эффект исключительной силы по Таблице Силы II: Корректировки Характеристики.

Теперь Сила влияла на возможный переносимый вес честно добытых сокровищ. Обратим внимание на коэффициент (Сила х 10) веса, который персонаж может поднять над головой – он используется до сих пор. А вот механика исключительных свойств ныне уже не используется.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Силы I

В Таблице Силы I отражены минимальные и максимальные рамки для персонажей разных классов и рас – да, начиная с этой редакции, данные игровые понятия наконец-то разделили. Можем наблюдать, что в подходе авторов всё ещё имеет место определённый расизм, т.к. здесь и далее абсолютно максимальные величины Характеристик будут доступны только базальным и скучным людям.

К слову об ограничениях. В первой редакции ADnD всё ещё господствовал метод «сперва определи Характеристики, затем проверь, вписываешься ли ты в требования расы/класса».

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Силы II Модификаторы характеристики

Модификаторы попадания и урона от Силы значительно отличались от принятой в настоящее время зависимости, а отсутствие каких-либо модификаторов вплоть до значения в 16 Силы и вовсе ставят в ступор.

Переносимый Вес показывает число единиц золота, которое персонаж может переносить сверх нормального максимума без штрафа перегрузки к скорости перемещения. Коэффициент конверсии единиц золота в фунты веса составляет 10 к 1. Если персонаж может переносить 500 единиц золота без перегрузки, но персонаж имеет Силу 17 вместо стандартных 8-11, он может переносить 1000 единиц золота, не испытывая перегрузку.


Открывание Дверей показывает шанс успешного открывания заклинившей или тяжёлой двери в этой попытке по броску к6. Попытку можно повторить. Следует помнить, что всякая попытка занимает время и вызывает заметный шум.


Сгибание Прутьев / Поднимание Ворот показывает процентную вероятность успешного сгибания стального прута нормальной прочности или поднимания ворот с вертикальным ходом по броску к100. Попытка может быть совершена лишь единожды, и если персонаж не преуспел, то он не может этого сделать.

В отличие от предыдущей редакции, здесь уже более подробно указано влияние Силы на некоторые аспекты приключений. Другие аспекты – например, прыжки, - пока ещё не попали в поле зрения авторов.

Интеллект

Интеллект во многом схож с тем, что в настоящее время известно как коэффициент интеллекта (прим. – IQ), но включает в себя также мнемонические способности, рассуждение и способности к обучению, выходящие за рамки тех, которые измеряются письменным словом.

Интеллект определяет количество языков, на которых персонаж может общаться.* Более того, Интеллект – сильная сторона магов, поскольку они должны иметь проницательный ум, чтобы правильно понимать магию и запоминать заклинания. Следовательно, Интеллект – основная характеристика магов, и те, у кого Интеллект 16 и выше, получают бонус в размере 10% к получаемому опыту. Заклинания выше 4-го уровня не могут быть изучены магами с низким Интеллектом, и Интеллект также определяет, сколько заклинаний и какого уровня может быть изучено, поскольку только высочайший Интеллект способен постичь могущественную магию, содержащуюся в заклинаниях 9-го уровня. Таблицы ниже позволяют легко усвоить влияние Интеллекта на всех персонажей, и на магов в частности.

*Персонажи, не являющиеся людьми, обычно способны говорить на большем количестве языков, чем персонажи-люди, но Интеллект также влияет на верхний предел их способностей, и существуют расовые ограничения.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Интеллекта I

Как видим, Интеллект теперь стал не просто основной характеристикой магов: теперь он напрямую влияет на их эффективность, позволяя изучать заклинания более высокого уровня и повышая как шанс их изучения, так и доступное к изучению количество.

Что же касается рамочных ограничений в Таблице Интеллекта I, я находился в диком недоумении от двух фактов: «минимум Интеллекта для полуэльфа – 3» и «максимум Интеллекта для полуорка – 17», но через минуту до меня дошло, что полуорк не имеет нижней границы Интеллекта, а полуэльф – верхней. Справедливости ради, люди нижней границы Интеллекта тоже не имеют.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Интеллекта II Способности заклинателей

Заметки относительно Таблицы Интеллекта II

Каждый персонаж Заклинатель должен использовать Таблицу II, чтобы определить, сколько заклинаний и какого уровня он или она может изучить. Только заклинания первого уровня доступны для изучения без ограничения. Успешно изучить заклинания более высоких уровней можно, только когда игрок достигает уровня, на котором может их использовать.


Шанс изучения заклинания относится к процентному шансу персонажа, исходя из его Интеллекта, выучить любое заданное заклинание в группе уровня. Персонаж может выбирать желаемые заклинания в любом порядке. Каждое заклинание можно проверить только один раз. Бросаются процентные кубики, и если выпавшее число равно или меньше указанного процентного шанса, то персонаж может выучить и, таким образом, узнать это заклинание (оно может быть в его книгах заклинаний – пояснения ниже). Пример: Персонаж с Интеллектом 12 желает узнать заклинание очарование личности, которое он находит в книге или свитке, бросаются процентные кубики, но выпавшее число равно 52, поэтому заклинание не понято и не может быть использовано персонажем (см., однако, параграф ниже относительно минимального количества познаваемых заклинаний).

Минимальное количество заклинаний на уровень определяет минимальное количество заклинаний, которое может выучить маг по группам уровней. Если одна полная проверка по всей группе не даёт минимального количества, соответствующего показателю интеллекта, персонаж может выборочно пройти по группе, снова проверяя каждое заклинание, которое невозможно выучить. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не будет выполнено требование к минимальному количеству. Это означает, что некоторые заклинания, если они найдены, могут быть изучены, в то время как некоторые другие заклинания никогда не будут изучены, и броски костей показывают, какие из них относятся к каждой категории. Пример: упомянутый выше маг, который не смог выучить заклинание «Очарование личности», также не может достичь минимального количества заклинаний, которые он может выучить. Затем персонаж снова начинает со списка заклинаний 1-го уровня, решает проверить, можно ли на этот раз «Очарование человека» выучить, бросает 04 и приобретает способность выучить заклинание. Если персонаж найдёт такое заклинание, он сможет его выучить.

Максимальное количество заклинаний на уровень – это величина, обратная минимальному количеству, которое может быть известно. В зависимости от Интеллекта персонажа, это максимальное количество, которое маг может знать (иметь в своей книге заклинаний), варьируется от 6 до неограниченного числа. Как только этот максимум будет достигнут, персонаж не сможет проверять дальше в группе данного уровня.

Изменение Интеллекта: Если Интеллект по какой-либо причине снижается или повышается, и такое изменение носит постоянный эффект, маг должен снова совершить проверку по Таблице II, как описано выше для известных заклинаний по группам уровня.

Получение ранее неизвестных заклинаний: Хотя маг должен немедленно прекратить проверку на знание заклинаний после первой полной проверки каждого заклинания в группе уровня или сразу же после этого во время последовательных проверок, когда достигнуто минимальное количество заклинаний, которые могут быть известны, возможно получение знаний о дополнительных ранее неизвестных заклинаниях, если это не нарушает максимальное количество заклинаний, которые могут быть известны. Новые заклинания можно получить из добытых в приключении или иным образом полученных книг заклинаний или из свитков магических заклинаний. В последнем случае свиток уничтожается при изучении и изучении нового заклинания или заклинаний.

Скажу честно, лично я немного запутался, пока пытался понять механику получения и изучения заклинаний по правилам редакции 1978 года. Очевидно, необходимо полностью изучить механику работы магических классов, чтобы усвоить её и понять, насколько она справедлива (так сказать, пометка на будущее). Сейчас же понятно, что она была очевидно более сложной.

Мудрость

Мудрость – это составной термин, обозначающий просвещённость, рассудительность, хитрость, силу воли и интуицию персонажа. Она оказывает определённое влияние на спасброски против некоторых видов магических атак. Она крайне важна для Клириков, являясь их главной Характеристикой, и те, чья Мудрость 16 или выше, добавляют 10% к получаемому опыту. Кроме того, Клирики с исключительной Мудростью (16 или выше) также получают дополнительные заклинания сверх того количества, которое они обычно могут использовать. В двух таблицах ниже подробно описаны эффекты Мудрости.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Мудрости I

*Этот модификатор применяется к спасброску соответствующего персонажа в виде штрафа или бонуса, которые добавляются к результату броска кости. Этот модификатор применяется только к формам ментальных атак, включающим силу воли, таким как обольщение, очарование, страх, гипноз, иллюзия, магическое потрясение, массовое очарование, фантомные силы, одержимость, господство, внушение, телепатическая атака и т. д.

Мудрость, получив более подробное описание, теперь не просто становится способом защититься от напастей, но и впервые становится аналогом интуиции персонажа. Тем страннее, я считаю, что персонаж с Мудростью, т.е. интуицией, 5 и ниже, может быть «только Вором». Кроме того, как мы увидим ниже, Мудрость теперь может влиять на успешное прочтение заклинания, но только у Клириков.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Мудрости II Модификаторы клириков

Примечания к Таблице Мудрости II:

Бонусные заклинания указывают количество дополнительных заклинаний, доступных Клирику в соответствии с его показателем Мудрости. Обратите внимание, что эти заклинания доступны только при наличии у Клирика доступа к заклинаниям соответствующего уровня. Бонусные заклинания суммируются, поэтому Клирик с 14 очками Мудрости имеет право на два бонусных заклинания 1-го уровня, Клирик с 15 очками Мудрости имеет право на два бонусных заклинания 1-го уровня и одно бонусное заклинание 2-го уровня и т. д.


Вероятность провала заклинания указывает процентную вероятность провала заклинания у Клириков с низким значением Мудрости. Для определения провала заклинания бросаются процентные кубики, и если выпавшее число равно или меньше числа, указанного для провала, заклинание расходуется и не оказывает никакого эффекта.

Мудрость получила больше функций в рамках деятельности Клириков, оказывая более глубокое влияние на их игровой процесс. Кроме того, описанием были более широкого описаны сферы влияния Мудрости – например, хитрость (которая в будущем будет отдана на откуп Харизме) и интуиция.

Ловкость

Ловкость охватывает ряд физических характеристик, включая координацию рук и глаз, гибкость, рефлексы, точность, равновесие и скорость передвижения. Высокая Ловкость указывает на превосходство по всем вышеперечисленным свойствам, в то время как низкая Ловкость может указывать на превосходство одного из этих свойств, но посредственный уровень остальных.

Ловкость влияет на всех персонажей, включая инициативу в атаке, метание снарядов из рук или других средств, а также на меры в обороне. Ловкость – основная Характеристика персонажей класса Вор, и она влияет на их профессиональную деятельность (например, карманные кражи, взлом замков и т. д.). Воры с показателем Ловкости 16 и выше получают бонус в размере 10% к получаемому опыту. Две следующие таблицы описывают влияние Ловкости на персонажей.

Из данного описания мы видим, что Ловкость тоже стала значимой характеристикой, получив новый подопечный класс – Вор; также она стала крайне важной для Монахов, Иллюзионистов и Бардов. Кроме того, Ловкость более не влияет на чтение заклинаний (хотя это примечание не касается класса Иллюзионистов, требование которого к Ловкости самое высокое – 16). Зато, кроме метания предметов, её сфера была значительно дополнена действиями, основанными на координации, рефлексах и быстродействии.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Ловкости I

Примечания к Таблице ловкости I:

Модификатор реакции/дальнобойной атаки – это штраф или бонус как для внезапных атак, так и для атак в метательном бою.


Модификатор защиты – это штраф или бонус, применяемый к спасброскам персонажа против определённых видов атак (таких как огненный шар, молнии и т. д.) в связи с его способностью к уклонению. Она также применяется к способности персонажа парировать и/или уклоняться в метательном или ближнем бою; в этом случае штраф вычитается из класса брони (см. выше), делая его более уязвимым для попадания, в то время как бонус добавляется к защитному значению класса брони персонажа, делая его более уязвимым для попадания. Например, персонаж в латном доспехе и щите обычно считается персонажем со 2-м классом брони; если ловкость персонажа равна 3, штраф составляет 0 + 4, поэтому класс брони становится 6 (2 + 4). Однако, если у того же персонажа ловкость равна 16, то бонус -4, то есть класс брони меняется с 2 на -2.

Снова непривычные, но любопытные особенности старых редакций: атака по реакции в то время применяла модификатор именно Ловкости, а не Силы (ведь это молниеносная атака, использующая короткое окно возможностей, не так ли?), а низкий показатель Ловкости давал не отрицательный, а положительный модификатор защиты. Как же так? Очень просто: сама система защиты работала по другому. Каждый 1 положительный пункт КД равнялся 5% попадания по вам. Полностью без доспехов человек имел КД 10 (т.е. +100% к попаданию по нему), со щитом – 9, и так далее.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Ловкости II Модификаторы для Воров

В том же, процентном, подходе работают и связанные с Ловкостью действия: Карманные кражи, Вскрытие замков, Обнаружение/Обезвреживание ловушек, Скрытное перемещение, Укрытие в тенях.

Телосложение

Термин «Телосложение» охватывает физические данные, физическую подготовку, здоровье и сопротивляемость персонажа. Поскольку Телосложение влияет на количество хитов персонажа и шансы пережить такие серьёзные напасти, как изменение магическим заклинанием или воскрешение из мёртвых, оно имеет большое значение для всех классов. Для перехода в определённые подклассы персонажей необходимы значения Телосложения выше определённого значения. Влияние Телосложения приведено в таблице ниже.

Крайне важно понимать, что начальное значение Телосложения персонажа также определяет максимальное количество раз, которое персонаж может быть восстать из мёртвых/быть воскрешён, и что каждое такое воскрешение уменьшает значение Телосложения персонажа на 1. Хотя Телосложение персонажа можно восстановить до прежнего значения или даже превзойти его магическими средствами, это никоим образом не влияет на начальное ограничение, и такое магическое изменение Телосложения не восстанавливает персонажу дополнительные шансы на воскрешение. Таким образом, если изначальное Телосложение персонажа равно 15, его невозможно вернуть к жизни заклинанием воскрешения больше 15 раз. Обратите внимание, что жезл воскрешения считается тем же заклинанием того же типа. 16-я смерть окончательна и необратима без использования других магических средств, таких как заклинание желание.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Телосложения. Единственная

* Бонус добавляется только Воителям; для всех прочих классов максимальный бонус Телосложения +2.

Примечания к таблице Телосложения:

Модификатор Очков Здоровья указывает на бонус или штраф к каждой кости здоровья персонажа. Обратите внимание, что вычитание никогда не может уменьшить значение любой кости здоровья ниже 1, т.е. если бросается кость и выпадает 1, или если выпадает 2, а штраф за Телосложение равен -2, результат кости считается равным 1 независимо от вычитания. Также обратите внимание, что единственный класс персонажей, который имеет право на бонусы выше +2 за каждую кость здоровья – Воители (включая подклассы Воителей: Паладинов и Рейнджеров). Таким образом, даже если у Клирика, Заклинателя или Вора Телосложение 17 из 18, дополнительные очки здоровья за каждую кость здоровья, обусловленные превосходным Телосложением, составляют +2.


Выживание при Напасти определяет процентный шанс персонажа пережить следующие виды магических атак: старение, окаменение (включая заклинание «Плоть в камень»), полиморфия любого объекта, полиморфия других. Пример: Злой некромант превращает своего приспешника в гигантскую птицу Рух с довольно глупого согласия изменяемого; приспешник должен совершить спасбросок, основанный на его показателе Телосложения, используя таблицу выше. Если он выживет, то потребуется сделать 0 дополнительных спасбросков, если его снова полиморфизируют или развеют это заклинание, вернув в исходную форму. Спасбросок должен быть равен или меньше указанного процента.


Выживание при Воскрешении показывает процентный шанс персонажа быть успешно воскрешённым из мёртвых. Результат процентных костей должен быть равен или меньше числа, указанного в таблице, иначе персонаж не сможет быть возрождён и будет полностью и окончательно мёртв навсегда. Помните, что персонаж никогда не может быть воскрешен общее количество раз, превышающее начальный показатель Телосложения персонажа.

Здесь добавить нечего: функционал Телосложения в ADnD в сравнении с ODnD почти не изменился, а суровые, но интересные механики вероятности воскрешения действительно могут добавить ощущение ценности жизни персонажа. Как и счётчик максимального числа раз, когда авантюрист может вернуться к жизни.

Харизма

Харизма – это мера сочетания физической привлекательности, убедительности и личного магнетизма персонажа. Даже некрасивый персонаж может обладать очень высокой степенью Харизмы, выраженной в двух других её аспектах. Харизма важна для всех персонажей, поскольку влияет на их взаимодействие с другими, в основном с неигровыми персонажами, наёмниками, потенциальными последователями и монстрами. Она полностью определяет общее количество приспешников, которых персонаж может держать на руках. Она влияет на лояльность всех наёмников и вассалов. Это ключ к лидерству. В следующей таблице представлены данные о показателях Харизмы.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Харизмы. Неповторимая

* Максимальное значение Харизмы применяется только к не-оркам и не-полуоркам.

** Максимальное значение Харизмы применяется только к не-дворфам.

Примечания к таблице Харизмы:


Максимальное Число Приспешников определяет количество неигровых персонажей, которые будут служить постоянными вассалами игрового персонажа. Оно не влияет на количество наемников, латников, слуг и подобных лиц, получающих жалование от персонажа.


Базовая Лояльность просто показывает штраф или бонус к показателям лояльности (см. выше) приспешников и других слуг.


Модификатор Отношения показывает штраф или бонус, получаемый персонажем за счет Харизмы при встрече и общении с людьми и существами. Например, персонаж может столкнуться с, в общем-то, нейтральным разумным существом и попытаться заговорить с ним, чтобы получить преимущество. Если уровень Харизмы персонажа низкий, он будет действовать в условиях недостатка, который придется компенсировать щедрыми предложениями и дарами, если есть надежда на успех. С другой стороны, если у персонажа высокий показатель Харизмы, он или она начнет переговоры с сильной стартовой позиции за счет обаяния и магнетизма.

Суть значения Харизмы для персонажей не поменялась: это всё ещё тот же инструмент для дипломатии в приключении и средство для найма приспешников. Но не волнуйтесь: класс Барда уже появился в ADnD!

Кстати о нём. Согласно странице 117 PHb, где описывается этот новый класс, он имеет весьма выдающиеся требования: Телосложение не ниже 10, Интеллект не ниже 12, а другие характеристики – не ниже 15! Однако, совершенно неясно, для чего: прямой зависимости его способностей от Харизмы я не заметил. Поправьте меня в комментариях, если найдётся знаток ADnD 1е.

Расовые бонусы и штрафы

Представители некоторых рас превосходят других в одних областях способностей и имеют недостатки. Эти штрафы и бонусы применяются к первоначальным значениям способностей, которые игрок генерирует для своего персонажа, сразу после выбора расовой принадлежности персонажа, и изменённые значения способностей затем считаются фактическими значениями способностей, генерируемыми для всех игровых целей. Эти штрафы и бонусы показаны ниже.

У персонажей различных рас есть и другие недостатки и преимущества; они описаны в соответствующих параграфах, относящихся к каждой расе.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Тут совсем небольшая таблица, и потому вот перевод

Всякий персонаж имел также ситуативные бонусы, согласно своей этнической принадлежности, однако они не влияли напрямую на значение Характеристик. Прочие игровые расы – полуэльфы и люди, – не имели в те времена ни бонусов, ни минусов по характеристикам. Что, на мой взгляд, несправедливо по отношению к полуэльфам: в отличие от людей, им недоступны абсолютные максимумы значений в Характеристиках.

Также в данных правилах было знатное описание показателя Морали... Но алгоритмы на меня уже ругаются за то, что пост слишком большой и его никто не будет читать. Поэтому оставим его на потом.

Промежуточный итог: правила Advanced DnD первой редакции от 1978 года были созданы, чтобы упорядочить наработанные правила в Подземельях и Драконах, и на тот момент они справились со своей задачей. Характеристики получили более подробное описание и внятные таблицы, что должно было заметно упростить как вождение игр для мастеров, так и жизнь игроков. Появление новых классов – Вора, Монаха, Барда, Иллюзиониста, – вывело Ловкость из тени вспомогательных характеристик в передние ряды. Телосложение отныне ограничивало не только хиты персонажа, но и количество возможностей вернуться с того света. Ну а косвенный показатель Морали получил обоснование, которое могло бы сделать DnD натурально фентезийным варгеймом, в котором можно было бы разыгрывать баталии в духе китайской эпохи Трёх Царств. Здесь его описание не уместилось, но мы обязательно рассмотрим Мораль, как и появившиеся позднее, уже в 80-е, в дополнительных расширениях и приключениях опции Страха и Безумия, в следующей статье.

Благодарю за внимание! Если вы заинтересованы в появлении перевода на русский язык правил ADnD 1977-1979 годов - пишите об этом в комментариях. А продолжение следует...

Показать полностью 13
[моё] Dungeons & Dragons Настольные игры Настольные ролевые игры Олдскул Ролевые игры Настольный варгейм Ретро-обзор Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии