Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Динамичный карточный батлер с PVE и PVP-боями онлайн! Собери коллекцию карточных героев, построй свою боевую колоду и вступай в бой с другими игроками.

Cards out!

Карточные, Ролевые, Стратегии

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
11
SenexalGoderic
SenexalGoderic
13 дней назад

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979)⁠⁠

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Одна из тех самых нашумевших обложек, из-за которой ролевиков на рубеже 70-80-х в США частенько обвиняли в сатанизме

Advanced D&D (1977-1979), первая редакция

Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - вторая. С первой можно ознакомиться тут.

Источник: https://idiscepolidellamanticora.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/09/tsr2010-players-handbook.pdf

https://archive.org/details/advanced-dungeons-dragons-players-handbook/mode/2up

https://archive.org/details/tsr02011advanceddungeonsdragonsadd1steddungeonmastersguide

Приветствую всех, уважаемые!

Прошлый раз мы рассмотрели механику работы Характеристик персонажа в Original DnD 1974 года, время двигаться дальше!

В 1977 году, после успеха оригинального издания DnD, было принято решение разделить правила на две ветви: Базовый набор с более лёгкими правилами, претерпевший несколько переизданий (D&D Basic Set 1977, 1981, 1983) и Расширенные правила, которые стали основной ветвью дальнейшего развития настольной игры (Advanced D&D). В течение трёх лет с 1977 по 1979 вышло три тома правил, представлявшие собой привычную нам сегодня структуру: Руководство Игрока (Player’s Handbook), Справочник Мастера Подземелий (Dungeon Master’s Guide) и Бестиарий (Monster Manual).

Проблемой, увы, является тот факт, что существует несколько вариантов русской локализации правил Advanced DnD второй редакции, от 1989 года, а вот перевод первой редакции, видимо, никто сделать так и не решился. Потому делаю эксклюзивное предложение: если вы хотите, чтобы в обозримом будущем такой перевод появился - напишите об этом в комментариях, и я с парой товарищей постараюсь это реализовать до Нового Года.

- Сенешаль Годерик

Собственно, интересное нам в первую очередь Руководство игрока вышло в 1978 году. Если мы откроем его на странице 9, мы найдём пояснение о роли Характеристик в жизни вашего персонажа.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

В отличие от современных изданий правил, или даже ODnD, тут картинков почти нет. Одни букавы. Многа. И все не по-русски.

В данном разделе нас встречало вступление, в котором объяснялось, что есть такое эти ваши Характеристики персонажа и с каким соусом их есть. Их так же было шесть, и они всё так же имели «старый порядок», непривычный современному игроку – Сила, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизма. Для тех, кто не читал первую статью о роли Характеристик в ODnD, поясню: если сейчас в листе персонажа идут сперва «физические» (Сила, Ловкость, Телосложение), а затем «психические» (Интеллект, Мудрость, Харизма) характеристики, то в то время вперёд выносились характеристики, значимые для классов – Сила для Воителей, Интеллект для Заклинателей, Мудрость для Клириков. И да, основных классов было всего три.

Самые внимательные отметят, что Ловкость и Телосложение тоже поменялись местами. Всё верно, и логика та же: начиная с первого издания ADnD в игре появлялся новый класс – Вор, основанный на Ловкости (хотя появившиеся в этом же редакции Бард, Монах и Иллюзионист тоже были весьма к значению этой характеристики требовательными).

Методы получения чисел

Далее сказано, что для определения значений Характеристик рефери (кстати, в этом издании его наконец-то начинают именовать не только рефери, но и Dungeon Master) имеет в своём распоряжении несколько методов, доступных в его Справочнике Мастера Подземелий. Ранее метод был один: бросил 3к6 – записал Силу, ещё 3к6 – записал Интеллект, и так далее. По полученным значениям подобрал класс персонажа (в самом древнем издании классы и расы не разделялись между собой: вот они - Воитель, Заклинатель, Клирик... ДВАРФ, ЭЛЬФ и ПОЛУРОСЛИК, НЕ ОЖИДАЛ?) и вперёд, за приключениями! Теперь же рефери определял, каким именно методом должны воспользоваться игроки для данной конкретной кампании. Рассмотрим методы:

  • «Брось 4к6, отбрось низший» (Drop Lowest, Героический метод). Один из двух распространённых методов, в котором игрок бросает 4 шестигранных кости, отбрасывает меньшее значение, получая сумму трёх костей. Повторив процедуру 6 раз, игрок получает 6 значений для Характеристик, которые и распределяет по своему усмотрению. Хотя область суммы значений костей, как и в старом методе, лежит между 3 и 18, данный метод позволял повысить вероятность высокий значений, давая на выходе более сильного персонажа (среднее значение характеристик 12-13). Также данная опция давала больше свободы игроку, позволяя самостоятельно определить, какое значение какой характеристике будет принадлежать, что давало ему возможность сыграть тем классом, каким он хочет, а не тем, под который хорошо подходят значения.

  • «Брось 3к6 12 раз, возьми 6 наибольших значений» (12 Times, Компромиссный метод). Тоже довольно благосклонный к игроку метод. Вероятность выбросить хорошие статы при таком методе росла, плюс игрок снова имел свободу распределения полученных значений по Характеристикам.

  • «3к6 по порядку» (Classic, Старый метод, Метод варвара). Классический, незамудрёный метод для тех, кто не любит делать выбор. Да и зачем, если у тебя в руках генератор случайных чисел в виде трёх шестигранников? Бросил – записал значение Силы, бросил – записал значение – Интеллекта, и так по порядку. Эх, хорошо! Теоретически, при крайне специфическом везении можно было получить персонажа с шестью тройками в Характеристиках, но обычно всё-таки просто получаются более «натуральные», «неидеальные» персонажи.

  • «Брось 3к6 по порядку 6 раз, создай так 12 сетов, выбери один» (Chosen one, «Мне просто нравится стук костей»). Без преувеличений, самый долгий и замороченный метод. Вы должны накидать строго по порядку, как в Старом методе, 12 сетов Характеристик, используя только три шестигранника. После этого выберите один понравившийся сет из дюжины. Кто-то, несомненно, найдёт в этом методе высокий смысл: «да, я выбираю оптимальный сет, но в то же время я использую именно старый добрый классический метод 3к6». Но для кого-то, для кого стрессом является вопрос «тебе кофе или чай», такой метод станет сущей пыткой.

Трактовка Характеристик

Наконец-то со значениями характеристик разобрались! Но что такое эти ваши Характеристики? Для чего мы проделывали все эти броски? Посмотрим, что нам ответит на этот вопрос редакция правил 1978 года. Тут мы увидим, что на смену куцым строчкам описания в ODnD пришли более подробные разъяснения и даже таблицы! Потому буду пользоваться цитатами и прямыми вставками.

Сила

Сила – это мера совокупности ваших мышц, стойкости и выносливости. Чтобы как-то соотнести эти значения с реальностью, предположим, что персонаж с Силой 3 способен поднять над головой на двух руках максимум 30 фунтов веса, в то время как персонаж с Силой 18 способен поднять 180 фунтов веса в той же манере. Сила должна быть развитой характеристикой воинов, поскольку им нужно обладать физической мощью для ношения брони и обращения с тяжёлым оружием. Следовательно, Сила это главная Характеристика для Воителей, и потому Воители с Силой 16 и выше получают бонус в 10% к получаемому опыту. Более того, Воитель с Силой 18 и выше имеет право бросить кость к100, определив исключительную силу. Исключительная сила увеличивает вероятность попадания и наносимый урон при Атаке, а также увеличивает вес, который персонаж может переносить без штрафа за перегруз, и повышает его способность выламывать двери или ворота. Таблицы ниже дают исчерпывающую информацию об эффектах силы. Обратите внимание, что только Воителям дозволяется совершить бросок на эффект исключительной силы по Таблице Силы II: Корректировки Характеристики.

Теперь Сила влияла на возможный переносимый вес честно добытых сокровищ. Обратим внимание на коэффициент (Сила х 10) веса, который персонаж может поднять над головой – он используется до сих пор. А вот механика исключительных свойств ныне уже не используется.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Силы I

В Таблице Силы I отражены минимальные и максимальные рамки для персонажей разных классов и рас – да, начиная с этой редакции, данные игровые понятия наконец-то разделили. Можем наблюдать, что в подходе авторов всё ещё имеет место определённый расизм, т.к. здесь и далее абсолютно максимальные величины Характеристик будут доступны только базальным и скучным людям.

К слову об ограничениях. В первой редакции ADnD всё ещё господствовал метод «сперва определи Характеристики, затем проверь, вписываешься ли ты в требования расы/класса».

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Силы II Модификаторы характеристики

Модификаторы попадания и урона от Силы значительно отличались от принятой в настоящее время зависимости, а отсутствие каких-либо модификаторов вплоть до значения в 16 Силы и вовсе ставят в ступор.

Переносимый Вес показывает число единиц золота, которое персонаж может переносить сверх нормального максимума без штрафа перегрузки к скорости перемещения. Коэффициент конверсии единиц золота в фунты веса составляет 10 к 1. Если персонаж может переносить 500 единиц золота без перегрузки, но персонаж имеет Силу 17 вместо стандартных 8-11, он может переносить 1000 единиц золота, не испытывая перегрузку.


Открывание Дверей показывает шанс успешного открывания заклинившей или тяжёлой двери в этой попытке по броску к6. Попытку можно повторить. Следует помнить, что всякая попытка занимает время и вызывает заметный шум.


Сгибание Прутьев / Поднимание Ворот показывает процентную вероятность успешного сгибания стального прута нормальной прочности или поднимания ворот с вертикальным ходом по броску к100. Попытка может быть совершена лишь единожды, и если персонаж не преуспел, то он не может этого сделать.

В отличие от предыдущей редакции, здесь уже более подробно указано влияние Силы на некоторые аспекты приключений. Другие аспекты – например, прыжки, - пока ещё не попали в поле зрения авторов.

Интеллект

Интеллект во многом схож с тем, что в настоящее время известно как коэффициент интеллекта (прим. – IQ), но включает в себя также мнемонические способности, рассуждение и способности к обучению, выходящие за рамки тех, которые измеряются письменным словом.

Интеллект определяет количество языков, на которых персонаж может общаться.* Более того, Интеллект – сильная сторона магов, поскольку они должны иметь проницательный ум, чтобы правильно понимать магию и запоминать заклинания. Следовательно, Интеллект – основная характеристика магов, и те, у кого Интеллект 16 и выше, получают бонус в размере 10% к получаемому опыту. Заклинания выше 4-го уровня не могут быть изучены магами с низким Интеллектом, и Интеллект также определяет, сколько заклинаний и какого уровня может быть изучено, поскольку только высочайший Интеллект способен постичь могущественную магию, содержащуюся в заклинаниях 9-го уровня. Таблицы ниже позволяют легко усвоить влияние Интеллекта на всех персонажей, и на магов в частности.

*Персонажи, не являющиеся людьми, обычно способны говорить на большем количестве языков, чем персонажи-люди, но Интеллект также влияет на верхний предел их способностей, и существуют расовые ограничения.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Интеллекта I

Как видим, Интеллект теперь стал не просто основной характеристикой магов: теперь он напрямую влияет на их эффективность, позволяя изучать заклинания более высокого уровня и повышая как шанс их изучения, так и доступное к изучению количество.

Что же касается рамочных ограничений в Таблице Интеллекта I, я находился в диком недоумении от двух фактов: «минимум Интеллекта для полуэльфа – 3» и «максимум Интеллекта для полуорка – 17», но через минуту до меня дошло, что полуорк не имеет нижней границы Интеллекта, а полуэльф – верхней. Справедливости ради, люди нижней границы Интеллекта тоже не имеют.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Интеллекта II Способности заклинателей

Заметки относительно Таблицы Интеллекта II

Каждый персонаж Заклинатель должен использовать Таблицу II, чтобы определить, сколько заклинаний и какого уровня он или она может изучить. Только заклинания первого уровня доступны для изучения без ограничения. Успешно изучить заклинания более высоких уровней можно, только когда игрок достигает уровня, на котором может их использовать.


Шанс изучения заклинания относится к процентному шансу персонажа, исходя из его Интеллекта, выучить любое заданное заклинание в группе уровня. Персонаж может выбирать желаемые заклинания в любом порядке. Каждое заклинание можно проверить только один раз. Бросаются процентные кубики, и если выпавшее число равно или меньше указанного процентного шанса, то персонаж может выучить и, таким образом, узнать это заклинание (оно может быть в его книгах заклинаний – пояснения ниже). Пример: Персонаж с Интеллектом 12 желает узнать заклинание очарование личности, которое он находит в книге или свитке, бросаются процентные кубики, но выпавшее число равно 52, поэтому заклинание не понято и не может быть использовано персонажем (см., однако, параграф ниже относительно минимального количества познаваемых заклинаний).

Минимальное количество заклинаний на уровень определяет минимальное количество заклинаний, которое может выучить маг по группам уровней. Если одна полная проверка по всей группе не даёт минимального количества, соответствующего показателю интеллекта, персонаж может выборочно пройти по группе, снова проверяя каждое заклинание, которое невозможно выучить. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не будет выполнено требование к минимальному количеству. Это означает, что некоторые заклинания, если они найдены, могут быть изучены, в то время как некоторые другие заклинания никогда не будут изучены, и броски костей показывают, какие из них относятся к каждой категории. Пример: упомянутый выше маг, который не смог выучить заклинание «Очарование личности», также не может достичь минимального количества заклинаний, которые он может выучить. Затем персонаж снова начинает со списка заклинаний 1-го уровня, решает проверить, можно ли на этот раз «Очарование человека» выучить, бросает 04 и приобретает способность выучить заклинание. Если персонаж найдёт такое заклинание, он сможет его выучить.

Максимальное количество заклинаний на уровень – это величина, обратная минимальному количеству, которое может быть известно. В зависимости от Интеллекта персонажа, это максимальное количество, которое маг может знать (иметь в своей книге заклинаний), варьируется от 6 до неограниченного числа. Как только этот максимум будет достигнут, персонаж не сможет проверять дальше в группе данного уровня.

Изменение Интеллекта: Если Интеллект по какой-либо причине снижается или повышается, и такое изменение носит постоянный эффект, маг должен снова совершить проверку по Таблице II, как описано выше для известных заклинаний по группам уровня.

Получение ранее неизвестных заклинаний: Хотя маг должен немедленно прекратить проверку на знание заклинаний после первой полной проверки каждого заклинания в группе уровня или сразу же после этого во время последовательных проверок, когда достигнуто минимальное количество заклинаний, которые могут быть известны, возможно получение знаний о дополнительных ранее неизвестных заклинаниях, если это не нарушает максимальное количество заклинаний, которые могут быть известны. Новые заклинания можно получить из добытых в приключении или иным образом полученных книг заклинаний или из свитков магических заклинаний. В последнем случае свиток уничтожается при изучении и изучении нового заклинания или заклинаний.

Скажу честно, лично я немного запутался, пока пытался понять механику получения и изучения заклинаний по правилам редакции 1978 года. Очевидно, необходимо полностью изучить механику работы магических классов, чтобы усвоить её и понять, насколько она справедлива (так сказать, пометка на будущее). Сейчас же понятно, что она была очевидно более сложной.

Мудрость

Мудрость – это составной термин, обозначающий просвещённость, рассудительность, хитрость, силу воли и интуицию персонажа. Она оказывает определённое влияние на спасброски против некоторых видов магических атак. Она крайне важна для Клириков, являясь их главной Характеристикой, и те, чья Мудрость 16 или выше, добавляют 10% к получаемому опыту. Кроме того, Клирики с исключительной Мудростью (16 или выше) также получают дополнительные заклинания сверх того количества, которое они обычно могут использовать. В двух таблицах ниже подробно описаны эффекты Мудрости.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Мудрости I

*Этот модификатор применяется к спасброску соответствующего персонажа в виде штрафа или бонуса, которые добавляются к результату броска кости. Этот модификатор применяется только к формам ментальных атак, включающим силу воли, таким как обольщение, очарование, страх, гипноз, иллюзия, магическое потрясение, массовое очарование, фантомные силы, одержимость, господство, внушение, телепатическая атака и т. д.

Мудрость, получив более подробное описание, теперь не просто становится способом защититься от напастей, но и впервые становится аналогом интуиции персонажа. Тем страннее, я считаю, что персонаж с Мудростью, т.е. интуицией, 5 и ниже, может быть «только Вором». Кроме того, как мы увидим ниже, Мудрость теперь может влиять на успешное прочтение заклинания, но только у Клириков.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Мудрости II Модификаторы клириков

Примечания к Таблице Мудрости II:

Бонусные заклинания указывают количество дополнительных заклинаний, доступных Клирику в соответствии с его показателем Мудрости. Обратите внимание, что эти заклинания доступны только при наличии у Клирика доступа к заклинаниям соответствующего уровня. Бонусные заклинания суммируются, поэтому Клирик с 14 очками Мудрости имеет право на два бонусных заклинания 1-го уровня, Клирик с 15 очками Мудрости имеет право на два бонусных заклинания 1-го уровня и одно бонусное заклинание 2-го уровня и т. д.


Вероятность провала заклинания указывает процентную вероятность провала заклинания у Клириков с низким значением Мудрости. Для определения провала заклинания бросаются процентные кубики, и если выпавшее число равно или меньше числа, указанного для провала, заклинание расходуется и не оказывает никакого эффекта.

Мудрость получила больше функций в рамках деятельности Клириков, оказывая более глубокое влияние на их игровой процесс. Кроме того, описанием были более широкого описаны сферы влияния Мудрости – например, хитрость (которая в будущем будет отдана на откуп Харизме) и интуиция.

Ловкость

Ловкость охватывает ряд физических характеристик, включая координацию рук и глаз, гибкость, рефлексы, точность, равновесие и скорость передвижения. Высокая Ловкость указывает на превосходство по всем вышеперечисленным свойствам, в то время как низкая Ловкость может указывать на превосходство одного из этих свойств, но посредственный уровень остальных.

Ловкость влияет на всех персонажей, включая инициативу в атаке, метание снарядов из рук или других средств, а также на меры в обороне. Ловкость – основная Характеристика персонажей класса Вор, и она влияет на их профессиональную деятельность (например, карманные кражи, взлом замков и т. д.). Воры с показателем Ловкости 16 и выше получают бонус в размере 10% к получаемому опыту. Две следующие таблицы описывают влияние Ловкости на персонажей.

Из данного описания мы видим, что Ловкость тоже стала значимой характеристикой, получив новый подопечный класс – Вор; также она стала крайне важной для Монахов, Иллюзионистов и Бардов. Кроме того, Ловкость более не влияет на чтение заклинаний (хотя это примечание не касается класса Иллюзионистов, требование которого к Ловкости самое высокое – 16). Зато, кроме метания предметов, её сфера была значительно дополнена действиями, основанными на координации, рефлексах и быстродействии.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Ловкости I

Примечания к Таблице ловкости I:

Модификатор реакции/дальнобойной атаки – это штраф или бонус как для внезапных атак, так и для атак в метательном бою.


Модификатор защиты – это штраф или бонус, применяемый к спасброскам персонажа против определённых видов атак (таких как огненный шар, молнии и т. д.) в связи с его способностью к уклонению. Она также применяется к способности персонажа парировать и/или уклоняться в метательном или ближнем бою; в этом случае штраф вычитается из класса брони (см. выше), делая его более уязвимым для попадания, в то время как бонус добавляется к защитному значению класса брони персонажа, делая его более уязвимым для попадания. Например, персонаж в латном доспехе и щите обычно считается персонажем со 2-м классом брони; если ловкость персонажа равна 3, штраф составляет 0 + 4, поэтому класс брони становится 6 (2 + 4). Однако, если у того же персонажа ловкость равна 16, то бонус -4, то есть класс брони меняется с 2 на -2.

Снова непривычные, но любопытные особенности старых редакций: атака по реакции в то время применяла модификатор именно Ловкости, а не Силы (ведь это молниеносная атака, использующая короткое окно возможностей, не так ли?), а низкий показатель Ловкости давал не отрицательный, а положительный модификатор защиты. Как же так? Очень просто: сама система защиты работала по другому. Каждый 1 положительный пункт КД равнялся 5% попадания по вам. Полностью без доспехов человек имел КД 10 (т.е. +100% к попаданию по нему), со щитом – 9, и так далее.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Ловкости II Модификаторы для Воров

В том же, процентном, подходе работают и связанные с Ловкостью действия: Карманные кражи, Вскрытие замков, Обнаружение/Обезвреживание ловушек, Скрытное перемещение, Укрытие в тенях.

Телосложение

Термин «Телосложение» охватывает физические данные, физическую подготовку, здоровье и сопротивляемость персонажа. Поскольку Телосложение влияет на количество хитов персонажа и шансы пережить такие серьёзные напасти, как изменение магическим заклинанием или воскрешение из мёртвых, оно имеет большое значение для всех классов. Для перехода в определённые подклассы персонажей необходимы значения Телосложения выше определённого значения. Влияние Телосложения приведено в таблице ниже.

Крайне важно понимать, что начальное значение Телосложения персонажа также определяет максимальное количество раз, которое персонаж может быть восстать из мёртвых/быть воскрешён, и что каждое такое воскрешение уменьшает значение Телосложения персонажа на 1. Хотя Телосложение персонажа можно восстановить до прежнего значения или даже превзойти его магическими средствами, это никоим образом не влияет на начальное ограничение, и такое магическое изменение Телосложения не восстанавливает персонажу дополнительные шансы на воскрешение. Таким образом, если изначальное Телосложение персонажа равно 15, его невозможно вернуть к жизни заклинанием воскрешения больше 15 раз. Обратите внимание, что жезл воскрешения считается тем же заклинанием того же типа. 16-я смерть окончательна и необратима без использования других магических средств, таких как заклинание желание.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Телосложения. Единственная

* Бонус добавляется только Воителям; для всех прочих классов максимальный бонус Телосложения +2.

Примечания к таблице Телосложения:

Модификатор Очков Здоровья указывает на бонус или штраф к каждой кости здоровья персонажа. Обратите внимание, что вычитание никогда не может уменьшить значение любой кости здоровья ниже 1, т.е. если бросается кость и выпадает 1, или если выпадает 2, а штраф за Телосложение равен -2, результат кости считается равным 1 независимо от вычитания. Также обратите внимание, что единственный класс персонажей, который имеет право на бонусы выше +2 за каждую кость здоровья – Воители (включая подклассы Воителей: Паладинов и Рейнджеров). Таким образом, даже если у Клирика, Заклинателя или Вора Телосложение 17 из 18, дополнительные очки здоровья за каждую кость здоровья, обусловленные превосходным Телосложением, составляют +2.


Выживание при Напасти определяет процентный шанс персонажа пережить следующие виды магических атак: старение, окаменение (включая заклинание «Плоть в камень»), полиморфия любого объекта, полиморфия других. Пример: Злой некромант превращает своего приспешника в гигантскую птицу Рух с довольно глупого согласия изменяемого; приспешник должен совершить спасбросок, основанный на его показателе Телосложения, используя таблицу выше. Если он выживет, то потребуется сделать 0 дополнительных спасбросков, если его снова полиморфизируют или развеют это заклинание, вернув в исходную форму. Спасбросок должен быть равен или меньше указанного процента.


Выживание при Воскрешении показывает процентный шанс персонажа быть успешно воскрешённым из мёртвых. Результат процентных костей должен быть равен или меньше числа, указанного в таблице, иначе персонаж не сможет быть возрождён и будет полностью и окончательно мёртв навсегда. Помните, что персонаж никогда не может быть воскрешен общее количество раз, превышающее начальный показатель Телосложения персонажа.

Здесь добавить нечего: функционал Телосложения в ADnD в сравнении с ODnD почти не изменился, а суровые, но интересные механики вероятности воскрешения действительно могут добавить ощущение ценности жизни персонажа. Как и счётчик максимального числа раз, когда авантюрист может вернуться к жизни.

Харизма

Харизма – это мера сочетания физической привлекательности, убедительности и личного магнетизма персонажа. Даже некрасивый персонаж может обладать очень высокой степенью Харизмы, выраженной в двух других её аспектах. Харизма важна для всех персонажей, поскольку влияет на их взаимодействие с другими, в основном с неигровыми персонажами, наёмниками, потенциальными последователями и монстрами. Она полностью определяет общее количество приспешников, которых персонаж может держать на руках. Она влияет на лояльность всех наёмников и вассалов. Это ключ к лидерству. В следующей таблице представлены данные о показателях Харизмы.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Харизмы. Неповторимая

* Максимальное значение Харизмы применяется только к не-оркам и не-полуоркам.

** Максимальное значение Харизмы применяется только к не-дворфам.

Примечания к таблице Харизмы:


Максимальное Число Приспешников определяет количество неигровых персонажей, которые будут служить постоянными вассалами игрового персонажа. Оно не влияет на количество наемников, латников, слуг и подобных лиц, получающих жалование от персонажа.


Базовая Лояльность просто показывает штраф или бонус к показателям лояльности (см. выше) приспешников и других слуг.


Модификатор Отношения показывает штраф или бонус, получаемый персонажем за счет Харизмы при встрече и общении с людьми и существами. Например, персонаж может столкнуться с, в общем-то, нейтральным разумным существом и попытаться заговорить с ним, чтобы получить преимущество. Если уровень Харизмы персонажа низкий, он будет действовать в условиях недостатка, который придется компенсировать щедрыми предложениями и дарами, если есть надежда на успех. С другой стороны, если у персонажа высокий показатель Харизмы, он или она начнет переговоры с сильной стартовой позиции за счет обаяния и магнетизма.

Суть значения Харизмы для персонажей не поменялась: это всё ещё тот же инструмент для дипломатии в приключении и средство для найма приспешников. Но не волнуйтесь: класс Барда уже появился в ADnD!

Кстати о нём. Согласно странице 117 PHb, где описывается этот новый класс, он имеет весьма выдающиеся требования: Телосложение не ниже 10, Интеллект не ниже 12, а другие характеристики – не ниже 15! Однако, совершенно неясно, для чего: прямой зависимости его способностей от Харизмы я не заметил. Поправьте меня в комментариях, если найдётся знаток ADnD 1е.

Расовые бонусы и штрафы

Представители некоторых рас превосходят других в одних областях способностей и имеют недостатки. Эти штрафы и бонусы применяются к первоначальным значениям способностей, которые игрок генерирует для своего персонажа, сразу после выбора расовой принадлежности персонажа, и изменённые значения способностей затем считаются фактическими значениями способностей, генерируемыми для всех игровых целей. Эти штрафы и бонусы показаны ниже.

У персонажей различных рас есть и другие недостатки и преимущества; они описаны в соответствующих параграфах, относящихся к каждой расе.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Тут совсем небольшая таблица, и потому вот перевод

Всякий персонаж имел также ситуативные бонусы, согласно своей этнической принадлежности, однако они не влияли напрямую на значение Характеристик. Прочие игровые расы – полуэльфы и люди, – не имели в те времена ни бонусов, ни минусов по характеристикам. Что, на мой взгляд, несправедливо по отношению к полуэльфам: в отличие от людей, им недоступны абсолютные максимумы значений в Характеристиках.

Также в данных правилах было знатное описание показателя Морали... Но алгоритмы на меня уже ругаются за то, что пост слишком большой и его никто не будет читать. Поэтому оставим его на потом.

Промежуточный итог: правила Advanced DnD первой редакции от 1978 года были созданы, чтобы упорядочить наработанные правила в Подземельях и Драконах, и на тот момент они справились со своей задачей. Характеристики получили более подробное описание и внятные таблицы, что должно было заметно упростить как вождение игр для мастеров, так и жизнь игроков. Появление новых классов – Вора, Монаха, Барда, Иллюзиониста, – вывело Ловкость из тени вспомогательных характеристик в передние ряды. Телосложение отныне ограничивало не только хиты персонажа, но и количество возможностей вернуться с того света. Ну а косвенный показатель Морали получил обоснование, которое могло бы сделать DnD натурально фентезийным варгеймом, в котором можно было бы разыгрывать баталии в духе китайской эпохи Трёх Царств. Здесь его описание не уместилось, но мы обязательно рассмотрим Мораль, как и появившиеся позднее, уже в 80-е, в дополнительных расширениях и приключениях опции Страха и Безумия, в следующей статье.

Благодарю за внимание! Если вы заинтересованы в появлении перевода на русский язык правил ADnD 1977-1979 годов - пишите об этом в комментариях. А продолжение следует...

Показать полностью 13
[моё] Dungeons & Dragons Настольные игры Настольные ролевые игры Олдскул Ролевые игры Настольный варгейм Ретро-обзор Длиннопост
2
55
Olyaaone
Olyaaone
18 дней назад
Warhammer 40k
Серия Покрас миниатюр

Zoanthropes⁠⁠

Zoanthropes Лор вселенной, Настольные игры, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Warhammer, Миниатюра, Tyranids, Роспись, Настольный варгейм, Фигурки, Wh miniatures, Моделизм, Длиннопост

Зонты. Наряду с гантами и карнифексами являются одним из самых узнаваемых нидских юнитов. А заодно и моими любимчиками) Вот люблю я, чтобы максимально инопланетно, чужеродно и мозги во все стороны😁 На мой взгляд максимально удачный дизайн, полностью передающий их суть — перегруженные психической энергией здоровенные летающие мозговые жуки с огромными безглазыми головами и атрофированными конечностями. Помню, когда только влетал в ваху, очень впечатлился именно этим скульптом. Собираются ребятки из коробки с Веномтропами.

1/2

Кстати у первой тройки здесь, наверное, одни из самых замороченных баз. Попытались отразить психическую мощь юнита при помощи разрядов молний и левитирующих вокруг камней.

Молнии, конечно, старые из зелёнки и вообще не придирайтесь, дело давно было)

Zoanthropes Лор вселенной, Настольные игры, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Warhammer, Миниатюра, Tyranids, Роспись, Настольный варгейм, Фигурки, Wh miniatures, Моделизм, Длиннопост

Мозги синие с лёгкими переливами в фиолетовый и зелёный опутаны сетью белёсых сосудов. Умный короче.

На столе

Лично для меня зонты являются отличным примером мощного и универсального юнита, сила и потенциал которого максимально раскрывается при его грамотном и вдумчивом использовании. Голой имбы тут не получится)

В юните имеем от трех до шести тушек, одна из которых Нейротроп. Пятый мув с флаем, пятая тафна с четвертым инвулем и три вунды. И здесь хочется сразу обозначить главные минусы данного юнита.

Zoanthropes Лор вселенной, Настольные игры, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Warhammer, Миниатюра, Tyranids, Роспись, Настольный варгейм, Фигурки, Wh miniatures, Моделизм, Длиннопост

Минусы

Сходу бросается в глаза первая слабость зонтиков — крайне небольшой мув. Его прям не хватает, особенно если учесть относительно среднюю дистанцию стрельбы в 24”. А стрелять нам хочется постоянно. Впрочем, у нас есть способ улучшить эту ситуацию, о нем чуть ниже.

Второй момент — обилие кейвордов, которых станет еще больше, если мы присоединим к зонтам Нейротирана (а присоединить его нам очень хочется). А это в свою очередь означает, что такой объединенный юнит начинает огребать практически от всего оружия с кейвордами Анти: анти-флай, анти-инфантри, анти-монстр, анти-псайкер и анти-чарактер. И это прям минус выживаемость, никакой четвертый инвуль не спасет.

Zoanthropes Лор вселенной, Настольные игры, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Warhammer, Миниатюра, Tyranids, Роспись, Настольный варгейм, Фигурки, Wh miniatures, Моделизм, Длиннопост

Но перейдем к плюсам,

а именно к стрельбе зонтов. И она просто шикарная. В основном за счет двух профилей.

Первый д3 выстрелов с бластом(!) 7 -2 д3 урона. Полный залп пачки из шести зонтиков прекрасно убирает практически любую пехоту противника. А если мы играем по детачу Invasion Fleet, то с сустами количество попаданий поразит воображение оппонента)

Второй профиль является вторым и последним антитехом в армии жуков после рапчурки тифекса. 1 выстрел лазкой с летал хитами 12 -3 д6+1. Оба профиля с третьим БС, который можно разогнать до второго за счет Нейротирана. Вспоминаем про рерол колов от абилки Экзокрина и получаем отличную стрельбу на все случаи жизни.

Хтх профиль тут тоже есть. 2 атаки 5-ым ВСом 3 0 1. Ни о чем. В редких случаях зонты могут догрызть каких-нибудь бомжей. За счет Нейротирана и синапса ВС и сила становятся четвертыми, и это уже что-то.

Zoanthropes Лор вселенной, Настольные игры, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Warhammer, Миниатюра, Tyranids, Роспись, Настольный варгейм, Фигурки, Wh miniatures, Моделизм, Длиннопост

Перейдем к абилкам. Их у нас две.

Первая говорит, что если в юните есть Нейротроп, и в 6” от такого юнита противник завалил лидак, то противник ловит д3 морталок, а модель в нашем юните хилится на д3 вунды. Жаль, поднимать мертвые модели таким образом нельзя. Впрочем, абилка эта будет срабатывать вот прям совсем нечасто. Тут и небольшая аура, и проход лидака. В моих играх она, по-моему, так ни разу и не сработала.

Вторая абилка — аура в шесть дюймов, которая раздает 6-ой инвуль. Прикрыть какую-нибудь мелочевку типа гантов или гаргулий, чеб и нет. Просто приятная мелочь.

Ну и к итогам.

У нас получается эдакая неспешная стеклянная пушка, требующая четкого позиционирования и грамотного прикрытия. Еще и с синапсом. Стрельба пачкой из шести моделей просто мое почтение. Так как это вторая и последняя антитанк стрельба в армии, брать их будем очень часто, при чем сразу с Нейротираном. Небольшую мобильность можем компенсировать пешим Тираном, раздающим асолт в ауре, что на самом деле очень облегчает зонтам жизнь. Вторым интересным вариантом будет разыграть их из резерва через маркер в новом детачменте Subterranean Assault. Сразу выйти на нужную позицию, иметь четкое направление удара — дорогого стоит. Возможно даже морталящая абилка сработает, если в следующую команд фазу тень в варпе прожать. Ну и как я писал выше, зонты отлично играются по Флоту Вторжения, разгоняя и без того немалое количество противопехотной стрельбы и получая доступ к пятому фнп за стратагему.

Однако во всех случаях зонтиков надо максимально сейвить. Четвертый инвуль это хорошо, но уж слишком много оружия с анти будет на них срабатывать. В остальном же это прекрасный юнит. Обожаю зонтов, чего и вам советую)

Zoanthropes Лор вселенной, Настольные игры, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Warhammer, Миниатюра, Tyranids, Роспись, Настольный варгейм, Фигурки, Wh miniatures, Моделизм, Длиннопост

Лор

Зоантропы представляют собой необычных и загадочных существ в бесчисленном множестве биоформ Тиранид. Эти мощные псайкеры, вероятно, были созданы из собранной ДНК Эльдар, чтобы стать живыми проводниками для сосредоточенной силы Разума Улья. Их развитие проходит через крайние изменения, в результате которых их атрофированные тела и выпуклые головы полностью зависят от психической энергии.

Zoanthropes Лор вселенной, Настольные игры, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Warhammer, Миниатюра, Tyranids, Роспись, Настольный варгейм, Фигурки, Wh miniatures, Моделизм, Длиннопост

Зоантропы способны высвобождать невероятно мощные заряды варп-энергии, что позволяет им соперничать с Эльдарами в области психических способностей. Они передвигаются исключительно с помощью психической левитации, паря над полем боя и обрушивая на врага потоки раскаленной энергии или передавая синаптические команды своим менее развитым сородичам.

Эти существа безусловно являются одними из самых эффективных психических существ среди Тиранид. Они служат мощным дополнением к рою более мелких биоформ, обладая расширенным синаптическим контролем и обеспечивая дальние психические атаки.

Однако, несмотря на свою силу, Зоантропы иногда становятся жертвами собственного энергетического потенциала. Существует множество свидетельств о том, что они могут психически «выгорать» в бою. После многократного использования своих способностей их мозг может не выдержать колоссального напряжения и черепа взрываются. Имперские псайкеры, ставшие свидетелями подобных случаев, сравнивают их с опасностями Варпа, которым подвергаются обычные псайкеры при перегрузке психической энергии.

Помимо способности метать мощные заряды варп-энергии, Зоантропов крайне трудно уничтожить, даже несмотря на их хрупкость. Это связано с тем, что они могут создавать вокруг себя мощное телекинетическое поле варп-энергии, которое защищает их от дальних атак и даже, подобно пустотным щитам, способно выдержать физические удары в ближнем бою. Этот щит постоянно регенерирует и сохраняется до тех пор, пока Зоантроп жив. Он может усиливаться или объединяться в огромные области с щитами других Зоантропов, чтобы отражать особенно мощные атаки и прикрывать менее защищенные биоформы, ярко вспыхивая на мгновение, а затем снова затухая в равномерном мерцании.

Zoanthropes Лор вселенной, Настольные игры, Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Warhammer, Миниатюра, Tyranids, Роспись, Настольный варгейм, Фигурки, Wh miniatures, Моделизм, Длиннопост

Нейротропы представляют собой дальнейшую эволюцию стандартной биоформы Зоантропа, созданную Разумом Улья. Эти альфа-Зоантропы обладают уникальной способностью вытягивать жизненную силу из своих врагов для использования в собственных психических атаках. Некоторые имперские ксенографы предполагают, что Нейротропы являются потомками уникального Зоантропа Погибель Малан'тая. Если это правда, то такая перспектива представляет собой серьезную угрозу для всех разумных видов галактики.

Нейротропы также могут использовать свою паразитическую психическую силу для исцеления находящихся рядом Зоантропов, защищая их от перегрузки психической энергией. Это одна из причин, по которой Разум Улья мог создать этот подвид.

Совокупность этих психических биоформ, действующих для взаимного усиления и защиты друг друга от психического выгорания, представляет собой поистине серьезную угрозу для всех противников Тиранид.

Спасибо за внимание! Будем рады увидеть вас в своей группе вк, где красим и пишем всякое про Warhammer, Distopian Wars и Bushido.

Показать полностью 10
[моё] Лор вселенной Настольные игры Warhammer 40k Покраска миниатюр Warhammer Миниатюра Tyranids Роспись Настольный варгейм Фигурки Wh miniatures Моделизм Длиннопост
9
13
SenexalGoderic
SenexalGoderic
20 дней назад

Изменчивые Характеристики: Original D&D (1974-1975)⁠⁠

Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Это - первая часть.

Доброго времени суток, уважаемые!

Мой путь по Подземельям и Драконам начался с издания DnD 3.5, и помню, что уже при переходе на 4-ю редакцию я негодовал, что разработчики так сильно порезали список навыков: ни тебе Плавания, ни Верховой езды, ни Лазанья, как так можно, как жить-то теперь без Знания (География)! Со временем, когда я набрался уже не игроцкого, а мастерского опыта, оказалось, что жить можно, если проявить (!) фантазию и гибкость: ведь, скажем, проверка канувшего в Лету навыка Плавания, основанная на Силе (например, если игрок борется с течением), может быть проведена напрямую через проверку, собственно, характеристики Силы, а ту же проверку Плавания, основанную на Телосложении (например, если игрок просто должен долго плыть), можно провести напрямую через проверку характеристики Телосложения. Ещё позже я узнал, что в первой редакции DnD, вышедшей в 1974 году, именно так проверки и совершались: механики навыков в правилах в то время просто ещё не существовало.

Отсюда проистекает мой вопрос: если почти любую проверку можно провести через проверку Характеристики, то для каких ситуаций вообще нужны отдельные Навыки? Какова сфера применимости Характеристик, и если раньше игроки обходились без Навыков, то как эта сфера менялась с течением времени? Объясню на примере той же характеристики Телосложения. В DnD 5e она влияет на число хитов, получаемых персонажем на уровне. Т.е. чем больше значение характеристики Телосложения, тем выше модификатор, тем более живучим становится персонаж, тем больше ран он может выдержать. Всё логично? Логично!

Но Телосложение влияет также на успешность противостояния организма персонажа ядам и болезням, усталости и истощению, а для заклинателей – ещё и на успех удержания концентрации при получении урона. И, скажем, условный полурослик-скороход может не отличаться изрядным физическим здоровьем на фоне какого-нибудь полуорка-щитоносца, но, согласимся, он явно должен иметь бонусы при проверках усталости от перехода – он ведь привык к этому виду деятельности! Следовательно, навык Выносливости (скажем, Endurity), основанный на характеристике Телосложения, как будто бы нужен в игре. Логично? Тоже логично.

Чтобы изучить этот вопрос досконально, я решил взглянуть, как менялось в правилах отношение к характеристикам персонажей и их зона ответственности. Этим мы сегодня и займёмся. В процессе своего повествования я буду приводить источники, из которых брал информацию, чтобы вы тоже могли с ними ознакомиться при желании. Уточню, что под «характеристиками персонажа» я понимаю именно «Abilities», т.к. в ранних переводах правил я встречал такие варианты локализации, как «параметры» или «способности». Тут же на берегу договоримся и о названиях характеристик: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom), Харизма (Charisma). Сторонникам Выносливости и Обаяния – моё вам увы, знайте, когда-то и я был с вами, но стандартизация – наше всё. Теперь окунёмся в далёкое прошлое и рассмотрим самые истоки, самый первый игровой свод правил.

Original DnD (1974)

Изменчивые Характеристики: Original D&D (1974-1975) Dungeons & Dragons, Олдскул, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Dungeon Master, Ретро-обзор, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

Качество изображения шакальное, но это не Jackal, а Dungeons & Dragons!

Источник: https://archive.org/details/dungeons-dragons-white-box/mode/2up (англ.)

https://dungeonsanddragons.ru/%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0-original-dungeons-and-dragons/ (рус.)

Только взгляните на белизну этой обложки… Олдскулы сводит. В те далёкие времена полный набор правил игры в Original Dungeons and Dragons состоял из трёх небольших томов (разумеется, предполагалось, что правила для оригинального тактического варгейма Chainmail у вас уже есть, ведь изначально DnD было лишь дополнением к «Кольчуге», и только в 1975 получило самостоятельное издание). Нас интересует первый из них – «Люди и магия» (Men and magic), страница 12.

Изменчивые Характеристики: Original D&D (1974-1975) Dungeons & Dragons, Олдскул, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Dungeon Master, Ретро-обзор, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

Опытный мэджик пользователь Зилартен поможет нам разобраться с древними правилами

Что мы видим? Знакомый набор из шести характеристик – Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость, Харизма, – значения для них получаются методом броска трёх шестигранных костей, который станет классическим. По результату выпавших характеристик персонажи подбирали себе роль и выбирали класс.

Кто-то уже обратил внимание на непривычный порядок характеристик? Глазастые! Дело в том, что в те время классы делились на три группы – Воители (Fighters), Заклинатели (Magic-users) и Клирики (Clerics). Выбор рас тоже был скуден и, вероятно, продиктован веянием произведений Толкиена: человек, дварф (с каноничной "v" вместо "f", чтобы не путать "пьяный боевой табурет" с "карликом"), эльф и полурослик. Причём воителем мог быть персонаж любой расы, заклинателем – только человек или эльф, а вот в священство брали только людей. Так вот первые три характеристики – Сила, Интеллект и Мудрость, – стояли на первом месте, так как являлись основными характеристиками для соответствующих классов. Была возможность, конечно, создать Воителя с низкой Силой или Клирика с низкой Мудростью, но тогда персонаж получал меньше опыта и других плюшек. Высокие значения основной характеристики увеличивали количество получаемого опыта, а потому при подсчёте опыта можно было «конвертировать» значение неосновных характеристик в значение основной по определённым правилам, но используя только значения выше 9.

Для пояснения Характеристик позволю себе процитировать в переводе:

  • Сила – основная характеристика воителей. Для получения опыта, и только для этого, клирики могут конвертировать Силу из расчета 3:1 в области своей основной характеристики (Мудрости). Сила также помогает в открывании люков и т.д.

  • Интеллект – основная характеристика заклинателей. Как воители, так и клирики могут использовать Интеллект в области своей основной характеристики (Силы и Мудрости соответственно) из расчета 2:1. Интеллект также влияет на решение рефери о том, можно ли совершить то или иное действие, и позволяет говорить на дополнительных языках.

  • Мудрость – основная характеристика клириков. Воители могут использовать ее из расчета 3:1, а заклинатели – 2:1, в области своих основных характеристик. Уровень Мудрости действует во многом подобно уровню Интеллекта.

  • Телосложение – это комбинация здоровья и выносливости. Оно влияет на такие вещи, как количество ударов, которое можно получить, и как хорошо персонаж может противостоять парализации, обращению в камень и т.д.

  • Ловкость – относится как к ловкости рук, так и к касту заклинаний. Она определяет способности персонажа в метании предметов и скорость действий, типа первого выстрела, избавления от заклинания и т.д.

  • Харизма – это комбинация внешности, личности и тому подобного. Её основная функция – определить, сколько наёмников необычной природы может привлечь персонаж. Это не значит, что он не может нанимать солдат и обычных наемников, но Харизма повлияет на преданность даже этих людей. Игроки будут искать возможности для найма воителей, заклинателей и клириков, чтобы усилить свою роль в кампании. Персонаж игрока может нанимать лишь стольких, сколько определяет его значение Харизмы:

Изменчивые Характеристики: Original D&D (1974-1975) Dungeons & Dragons, Олдскул, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Dungeon Master, Ретро-обзор, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
  • Кроме того, значение Харизмы применимо для решения таких вопросов, как решит ли ведьма, пленившая героя, обратить его в свинью, либо зачаровать и сделать своим любовником.

  • Наконец, Харизма помогает персонажу привлекать различных монстров на свою службу.

Как видим, правила 1974-го года, кроме отсутствия термина Dungeon Master (в то время он просто назывался рефери), могут предоставить нам несколько необычных свойств. Например, показатель преданности (читай, морали или боевого духа) у нанятых в отряд неписей. А так же теперь мы видим, когда именно была заложена мина под ролевой архетип бардов.

Кроме того, значение Характеристик тоже имело значение. Средним показателем считалось значение характеристики в 9-12 очков. Показатель выше этого говорил нам о соответствующей одарённости персонажа, а показатель ниже 9 - о его слабых сторонах. Были и другие нюансы, которые проще отобразить таблицей.

Изменчивые Характеристики: Original D&D (1974-1975) Dungeons & Dragons, Олдскул, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Dungeon Master, Ретро-обзор, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

"Напастью" (adversity) обозначается специфическое испытание, грозящее негативными состояниями для вашего авантюриста: паралич, болезнь, окаменение или мезальянс с королевой кобольдов

Промежуточный итог: в правилах оригинальной DnD были заложены основы механики характеристик. Их набор, способ получения значений, бонусы и штрафы от величины характеристик, требования величины характеристик от класса – всё это было заложено ещё в 1974 году. Область применения характеристик могла трактоваться довольно широко, т.к. не существовало чётких формулировок и механики навыков. Также стоит отметить, что в оригинальном издании использовался показатель боевого духа для наёмных НПС, зависящий от Харизмы игрового персонажа – т.н. «модификатор преданности» наёмников. Далее мы рассмотрим, как обстояли дела с ролью Характеристик в Advanced D&D.

Благодарю за внимание! Продолжение следует...

Показать полностью 4
[моё] Dungeons & Dragons Олдскул Настольные ролевые игры Настольный варгейм Dungeon Master Ретро-обзор Настольные игры Ролевые игры Длиннопост
2
6
user8461873
user8461873
21 день назад
Киберпанк
Серия "Вторая модель" настольная игра

В формате детской игрушки⁠⁠

В формате детской игрушки Арт, Настольные игры, Фантастика, Настольный варгейм, Научная фантастика, ВКонтакте (ссылка)

VM-87f

Ссылка на проект: https://m.vk.com/club231287043

Арт Настольные игры Фантастика Настольный варгейм Научная фантастика ВКонтакте (ссылка)
0
7
user8461873
user8461873
23 дня назад
Киберпанк
Серия "Вторая модель" настольная игра

"Зараженная территория" - (эскиз одной из карточек угроз)⁠⁠

"Зараженная территория" - (эскиз одной из карточек угроз) Арт, Филип Дик, Фантастика, Космическая фантастика, Научная фантастика, Апокалиптическая фантастика, Настольные игры, Настольный варгейм, ВКонтакте (ссылка)

"Зараженная территория" - (эскиз одной из карточек угроз)

Ссылка на игровой проект: https://m.vk.com/club231287043

Показать полностью 1
Арт Филип Дик Фантастика Космическая фантастика Научная фантастика Апокалиптическая фантастика Настольные игры Настольный варгейм ВКонтакте (ссылка)
0
41
LasarDinor
LasarDinor
27 дней назад
Warhammer 40k

Новая модель К'тан Несущий ночь для Warhammer 40.000⁠⁠

Пробуждение Древнего Ужаса для Warhammer 40.000: миниатюра 2002 года Осколка К’тан Несущий ночь получила обновление!
Аза’город - бог смерти и разрушений. Сильнейший из всех К'тан.
Несущий ночь был первым К'тан, которого встретили некронтир.

А как вам новая моделька?

Новая модель К'тан Несущий ночь для Warhammer 40.000 Wargame, Настольный варгейм, Warhammer, Warhammer 40k, Длиннопост
Новая модель К'тан Несущий ночь для Warhammer 40.000 Wargame, Настольный варгейм, Warhammer, Warhammer 40k, Длиннопост
Новая модель К'тан Несущий ночь для Warhammer 40.000 Wargame, Настольный варгейм, Warhammer, Warhammer 40k, Длиннопост
Новая модель К'тан Несущий ночь для Warhammer 40.000 Wargame, Настольный варгейм, Warhammer, Warhammer 40k, Длиннопост
Показать полностью 4
[моё] Wargame Настольный варгейм Warhammer Warhammer 40k Длиннопост
7
7
user8461873
user8461873
29 дней назад
Киберпанк
Серия "Вторая модель" настольная игра

Штурмовая винтовка VM-87f⁠⁠

Штурмовая винтовка VM-87f Арт, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Фантастика, Научная фантастика, Космическая фантастика, Фантастический боевик, Настольный варгейм, Филип Дик, ВКонтакте (ссылка)

Штурмовая винтовка VM-87f

https://m.vk.com/club231287043

Арт Настольные игры Настольные ролевые игры Фантастика Научная фантастика Космическая фантастика Фантастический боевик Настольный варгейм Филип Дик ВКонтакте (ссылка)
0
11
LasarDinor
LasarDinor
1 месяц назад
Средиземье - мир Толкина

Новые герои Рохана для Middle-earth SBG: Фреалаф и Олвин⁠⁠

Новые герои Рохана для Middle-earth SBG: Фреалаф и Олвин.
Фреалаф Хильдесон Первый маршал Рохана и лорд Харроудэйла. Племянник Хельма Молоторукого, пытавшийся удержать короля от войны с Фрекой Олвин — последняя из древнего ордена воительниц Рохана.
Наставница Геры, обучающая её традициям воительниц.
Оба героя будут доступны в наборе из 6 пластиковых моделей: Фреалаф и Олвин верхом и пешие, так же Лиф (юный паж, анонсированный ранее).
Правила уже доступны в книге "Армии Властелина колец".

Новые герои Рохана для Middle-earth SBG: Фреалаф и Олвин Настольный варгейм, Властелин колец, Покраска миниатюр, Моделизм, Длиннопост, Настольные игры, Игры, Wargame, Миниатюра, Гондор, Средиземье, Толкин
Новые герои Рохана для Middle-earth SBG: Фреалаф и Олвин Настольный варгейм, Властелин колец, Покраска миниатюр, Моделизм, Длиннопост, Настольные игры, Игры, Wargame, Миниатюра, Гондор, Средиземье, Толкин
Новые герои Рохана для Middle-earth SBG: Фреалаф и Олвин Настольный варгейм, Властелин колец, Покраска миниатюр, Моделизм, Длиннопост, Настольные игры, Игры, Wargame, Миниатюра, Гондор, Средиземье, Толкин
Показать полностью 3
[моё] Настольный варгейм Властелин колец Покраска миниатюр Моделизм Длиннопост Настольные игры Игры Wargame Миниатюра Гондор Средиземье Толкин
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии