Какая-то версия механики урона и очков здоровья присутствует почти в каждой настольной ролевой игре, однако в этих правилах есть удивительно много вариаций. Выбор механики урона формирует игру и говорит что-то об общей направленности игровой системы. Здесь мы совершим неисчерпывающий обзор шести типов механики урона и рассмотрим, как каждый из них влияет на игровой опыт.
Тип 1: Описательное решение, улучшение и цель механики урона
Прежде чем мы углубимся в то, как конкретные игры оцифровывают урон, стоит спросить: зачем игре вообще может понадобиться механика урона? Для наших целей механика урона — это правило, которое определяет, как можно лишить персонажа возможности действовать. То есть правило определяет, как персонаж переходит от действия в рамках истории к затрудненному, бессознательному, мертвому или иному состоянию.
В рамках этого широкого определения «механика урона» на самом деле немного некорректна, поскольку не все механики, которые мы рассмотрим, включают «урон» как таковые.
Возьмем простейшую возможную механику повреждений, которую я назову Тип 1, или описательное решение:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, действие оказывается успешным и имеет предполагаемый эффект.
Эта механика похожа на принцип «всегда говори да» в театре импровизаций. Один из игроков что-то говорит, и вы соглашаетесь, добавляя что-то новое: «да... и!» Проблема возникает — и импровизационный театр замирает — когда то, что говорит другой игрок, ограничивает вашу возможность что-то добавить в сцену. Тогда требование «говорить «да» дает отдельным игрокам очень много власти, а также ответственности. Вот почему введение оружия в сцену часто делает ее хуже.
Импровизационный театр решает эту проблему в основном двумя способами: 1) игроки обычно хорошо знают друг друга и делают выбор из соображений веселья и уважения к границам каждого;
2) говорить «да... и» на самом деле не является правилом, то есть любой может его нарушить, если он — игрок, за пределами чужого персонажа — считается, что это сделает сцену более веселой и безопасной для участников.
Настолки требуют иного подхода. Игроки часто не знают друг друга так близко и не имеют практики совместного управления повествованием, как актеры импровизации. Это означает, что некоторые нормы импровизации должны быть заменены явными правилами. С механикой урона главная цель — сделать принятие и решение последствий враждебных действий справедливыми (т. е. понятными) и увлекательными.
Тип 2: Решение единичного риска
Один из следующих простейших видов правил, который я назову Типом 2, или решением единичного риска, включает в себя любую механику урона в форме ниже:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, случайным образом определяется результат действия.
Подробности здесь разнятся:
Определить результат может нападающий, вы, защищающийся, совместно, третья сторона или все, кто сидит за столом.
Результат может определяться игральными костями, картами или каким-либо другим способом.
Возможные результаты могут включать успех, как и предполагал враг, неудачу, при которой ничего примечательного не происходит, или непреднамеренные эффекты, указанные правилами или кем-то за столом.
Ключ в том, что одна процедура немедленно разрешает действие. Любые изменения в состоянии вашего персонажа — происходят одновременно: вы переходите от живого к мертвому или от боя к бессознательному.
В этом контексте успешная механика урона — это та, которая:
1) быстро разрешает практические конфликты, чтобы вернуться к повестованию и…
2) …придает конфликту более широкое значение через драматические (не только процедурные) последствия.
Если ни один из участников не возражает против вашего повествования, то, что вы описываете, становится частью повествования. Если кто-либо из участников возражает, вы должны разыграть действие, чтобы увидеть, увенчается ли ваше стремление к практической цели успехом.
Обратите внимание, в частности, как это правило дает другим игрокам право сказать «нет» новым элементам повествования.
Тип 3: Очки здоровья и вычитаемый урон
Но во многих других играх, особенно тех, где бои играют центральную роль, отыгрыш процесса конфликта по крайней мере также интересен, как и выяснение результата. Эти игры требуют правил, которые растягивают процесс, усложняя для персонажей выход из игры.
Возможно, самый простой и, безусловно, самый распространенный метод вытягивания конфликта — это механика урона Типа 3 , которую я буду называть хитпойнтами и вычитаемым уроном. Эта механика имеет следующий вид:
Когда персонаж или эффект в истории предпринимает враждебное действие против вас, действие наносит вам пункты урона. Вычтите этот урон из ваших текущих очков здоровья. Если у вас заканчиваются очки здоровья, происходит что-то вредоносное.
Опять же, здесь есть существенные различия:
Атака может иметь шанс нанести урон, но в противном случае не нанесет его и потенциально имеет альтернативный эффект.
Могут существовать дополнительные правила (например, броня), которые нейтрализуют или смягчают ущерб.
Очки здоровья могут также использоваться в качестве еще одной характеристики (например, силы), которая имеет другие функции, например, урон имеет прогрессивные последствия.
«Исчерпание» очков здоровья может произойти во время, до или после достижения 0 хитов — например, может быть несколько пороговых значений, за превышение которых будут наступать все более серьезные последствия.
У вас может быть несколько пулов хитов для поглощения разных типов урона — например, один пул для физического урона, другой для психического, а третий представляет финансовые ресурсы.
Но основной принцип последователен: превратить способность противостоять враждебным действиям в ресурс. Очевидным эффектом является возможность тактической игры: поскольку некоторые действия не делают ничего (кроме уменьшения очков здоровья персонажа), один конфликт расширяется до серии решений.
Последнее преимущество механики хитпойнтов, особенно с единым пулом, заключается в том, что они, как правило, просты и легки в изучении.
Тип 4: Накопленный риск
Одно из критических замечаний, которое можно высказать в адрес механик, использующих очки здоровья и кумулятивный урон, является то, что они либо предсказуемы, либо неожиданны, но не создают напряжения.
Под «предсказуемым» я подразумеваю, что часто можно заранее угадать эффект вредоносных действий. Например, в Dungeons & Dragons , начиная со среднего уровня, многие бои сводятся к тому, что персонажи медленно теряют очки здоровья в течение нескольких раундов. Предсказуемость может быть идеальной для игр, полностью сосредоточенных на методичном принятии решений, но она не способствует захватывающим, динамичным конфликтам.
Под «неожиданным» я подразумеваю почти противоположное: вредоносные действия могут иметь внезапные, непредсказуемые последствия. Если снова взять Dungeons & Dragons в качестве примера, на низком уровне персонажи игроков иногда теряют сознание от одной атаки, даже если они начинают с полными хитами. Выживет ли персонаж или умрет, становится вопросом внезапной удачи.
Под «напряжением» я подразумеваю неумолимое движение к опасному результату. Это чувство сочетает в себе предсказуемость — случится что-то плохое — с неожиданностью — что именно произойдет, когда и как — неизвестно.
Достижение и поддержание саспенса особенно важно в хоррор-RPG, и лучший пример механики напряжённого урона взят из игры этого жанра: Dread. Вместо кубов в игре используется башня Дженга.
У персонажей нет хитов, и они не получают урона. Вместо этого, когда вы пытаетесь выполнить сложное действие, вы вытаскиваете блок из башни Дженги. Если вы не опрокидываете башню, действие завершается успешно; если башня падает, происходит что-то ужасное, и ваш персонаж погибает. Каждое действие чего-то вам стоит — оно приближает вас к гибели.
Есть определённая степень предсказуемости: иногда вы можете выбирать, когда вытаскивать блоки, и вы можете вытащить несколько блоков, прежде чем башня рухнет. Но есть и неопределённость: обычно никто не может сказать, когда именно башня рухнет. Возникающее в результате чувство саспенса общее, и оно тем сильнее, что все вытаскивают из одной и той же башни.
Мы можем обобщить эти правила до механики Типа 4 , которую я буду называть кумулятивным риском:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, уровень риска увеличивается. Затем случайным образом определите, преодолеваете ли вы риск. При неудаче происходит что-то вредоносное.
И здесь снова есть существенный простор для вариаций:
Порядок может быть обратным: вы можете сделать бросок против текущего уровня риска, прежде чем уровень риска увеличится.
Различные типы враждебных действий могут влиять на разные уровни риска — например, в игре ужасов у вас могут быть разные риски смерти и безумия.
Могут быть и другие способы повысить уровень риска — например, попытавшись выполнить любую сложную задачу.
Если вам удастся преодолеть риск, может ничего не произойти; в противном случае может появиться новое преимущество или осложнение.
В случае неудачи эффект может варьироваться от конкретного эффекта вызвавшей его атаки до неминуемой гибели.
Хотя башня Jenga может быть уникально хорошо подходящей для механики кумулятивного риска, кости тоже могут работать.
Тип 5: Аддитивное повреждение
Другие системы, в основном в широком жанре «игры с сюжетом», используют кумулятивный урон по-другому. Эти механики урона Типа 5 , которые я буду называть аддитивным уроном, принимают следующую форму:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, запишите урон в лист вашего персонажа. Если вы получаете достаточно урона, происходит что-то вредоносное.
Опять же, существует множество возможных вариантов:
Как и в случае с системами хитов, существует возможность избежать или смягчить ущерб.
Вы можете отслеживать ущерб, используя только промежуточные итоги или добавляя повествовательные метки.
Могут существовать пороговые значения для урона, похожие на запас хитов, при превышении которых результаты ухудшаются.
«Что-то вредное» может быть полностью определено правилами или указано кем-то за столом.
Основная идея заключается в том, что урон является скорее аддитивным, чем дедуктивным. Вы начинаете с максимального порога урона, эквивалентного максимальному количеству хитов, затем вы можете получать кумулятивный урон, пока не достигнете этого порога, и произойдет что-то плохое (например, смерть).
Но механика аддитивного урона в целом ощущается отличной от дедуктивной из-за разницы в оформлении. Механика дедуктивного урона фокусируется на хитах — изменяющемся количестве, ресурсе — а не на уроне, тогда как в механике аддитивного повреждения урон оказывается в центре внимания.
Тип 6: Независимые условия
Хиты, аддитивный урон и кумулятивный риск — все это подразумевает отслеживание изменений в состоянии персонажа с течением времени, часто от невредимого до недееспособного.
Но это может привести к глупым ситуациям или, по крайней мере, ситуациям, которые требуют хитрого обоснования в рамках художественной литературы. Возьмем, к примеру, персонажа Dungeons & Dragons, у которого 60 очков здоровья и который сражается с драконом. Дракон дышит на героя огнем, нанося 59 очков урона, но он остается в бою.
Но как раз в этот момент один из приспешников дракона — гоблин режет героя ножом, нанося 1 урона, и герой падает. Логика этой истории —соломинка, которая ломает спину верблюда.
Эти критические замечания не фатальны. Мы могли бы интерпретировать «последний хит урона» как имеющую большее значение, для целей повествования. Тогда дыхание дракона могло бы быть только ожогом, который сбил персонажа с толку, в то время как порез мог бы быть ужасной ножевой раной. Но суть в следующем: есть и другие механики — некумулятивные — которые иногда проще обосновать.
Такая механика, которую я буду называть механикой повреждений типа 6 , или независимыми условиями, принимает следующий вид:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, вы получаете состояние. Как и в случае с другими типами, существует значительный простор для вариаций этой механики:
Опять же, есть шанс избежать или смягчить ущерб.
Условиями могут быть физические раны или увечья, эмоциональные состояния или что-либо еще.
Состояние, которое вы получите, может зависеть от количества урона.
Условия могут быть полностью определены правилами или указаны нападающим, защищающимся или ДМом.
Когда персонаж получает травму, он получает ранение, тяжесть которого зависит от количества урона: легкое ранение, среднее ранение, тяжелое ранение, недееспособность или смерть. На первый взгляд эта механика кажется системой аддитивных повреждений Типа 5, и в ней действительно есть кумулятивный элемент, поскольку ранения налагают на персонажей затраты, которые суммируются в один штраф к броскам куба. Но при этом персонаж может получить неограниченное количество ранений. Хотя штрафы складываются, никакое количество легких ранений не приводит к прямой смерти. Убийство персонажа скорее требует нанесения большого количества урона, причем сразу.
Один из недостатков независимых условий заключается в том, что они требуют больше отслеживания, чем хиты. С одним числом легко иметь дело; с расширяющимся списком отдельных ран — сложнее. Лучшая механика Типа 6 справляется с этой сложностью, сохраняя отдельные фрагменты информации немногочисленными, значимыми и, следовательно, запоминающимися.
Механическое множество
Мы увидели, что каждый из этих шести типов механики урона делает что-то свое для игр, частью которых они являются. Я думаю об этих различиях не как о сильных и слабых сторонах, а скорее как о вопросах фокусировки.
Если можно извлечь урок, то он такой: выясните, о чем ваша игра, сделайте это интересным и используйте правила для всего остального, чтобы снова сосредоточиться на этом интересном.
Если конфликты случаются редко или никогда, или их исход зависит не от навыков, а от драмы персонажей, то игре может вообще не понадобиться какая-либо явная механика урона. Если игра фокусируется на последствиях насильственных конфликтов, а не на процессе их решения, то решение с помощью единичного риска может оказаться лучшим способом быстро вернуться к другим проблемам персонажей.
Если игра фокусируется на тактических действиях, то хиты подходят. Если скорость, простота и обучаемость также являются ключевыми, и если вы хотите, чтобы игроки рассматривали повреждения как ресурс для управления, то хиты и вычитаемый урон могут работать лучше всего. С другой стороны, если вы хотите, чтобы игроки сосредоточились на самом повреждении и объяснили значение его в истории, то аддитивная механика может работать лучше.
Если игра сосредоточена на конфликтах, но при этом меньше внимания уделяет управлению ресурсами, чем преодолению конкретных вредных последствий, то разбиение ущерба на независимые состояния может сослужить хорошую службу. Если игра строится на создании и поддержании интриги, то лучше всего подойдет механика кумулятивного риска.
Вывод: Это еще не конец. Если вы знаете какие-либо системы, которые лежат за пределами этих 6 Типов, либо соединяют их — пишите, мы вместе обсудим их и оценим.
❗ Забавный факт, в 80-ых вокруг Dungeons & Dragons была настоящая истерия и игру обвиняли в продвижении сатанизма. От части за счет этой шумихи всеми любимая НРИ и обрела популярность.
Мне нравится направление экономическо-военных игр, но настолок таких не знаю - только settlers of catan и монополия. Поэтому я сразу зацепился за этот кадр - фильм снят во время холодной войны и скорее всего, там мощная геополитика в настолке. Гугл русский и английский не знает, нейросеть - тоже. Остается надеятся на пикабушников, которые собаку съели в настолках.
Ну и заодно посоветуйте настолки, где дипломатия/геополитика/стратегия/экономика являются сутью - чтобы можно было выстраивать цель и идти к ней.
Знаю, что есть настольная игра Цивилизация, но вроде как ее называют слишком перегруженной и сложной. В идеале - что то простенькое, вроде того же катана или монополии
Люди всегда с удовольствием тянулись к фишкам и кубикам, а потом — плавно перешли к их цифровым версиям. Мы в редакции ggsel.net решили собрать подборку лучших настольных игр, доступных на ПК. Это цифровые версии классики, которые можно запускать онлайн и играть с кем угодно, где угодно.
Да, у физических игр есть свое очарование — приятные на ощупь компоненты, запах картона, шум фишек по столу. Но у цифровых вариантов тоже хватает плюсов. Во-первых, все уже разложено: не нужно тратить время на подготовку, искать потерянные жетоны или складывать все обратно. Во-вторых, цена. Покупка настолки — это всегда риск: понравится или нет, а деньги уже потрачены. Онлайн-версии позволяют попробовать игру без лишних затрат (и дешевле и с возможность возврата), а если она зацепит — можно потом взять и физическую копию. И наконец, самое очевидное: играть с друзьями, живущими в разных городах (или странах), через интернет куда проще, чем пытаться собрать всех в одной комнате.
Мы в редакции ggsel.net постарались сделать список максимально разнообразным: от карточных баталий до политических интриг и мрачных хорроров. Возможно, ваша любимая игра туда не попала — это не значит, что она плохая. Просто не хватило места в статье, напишите о ней в комментариях.
D&D Lords of Waterdeep
Lords of Waterdeep уже давно закрепился в списке любимых настольных игр, и неудивительно, что его появление на ПК вызвало немалый интерес. В этой игре вы берете на себя роль одного из тайных правителей крупного портового города, действуя из тени и стремясь перехватить власть, не вступая в прямые конфликты. Вместо этого вы направляете своих агентов по городу, чтобы собирать ресурсы, нанимать искателей приключений, зарабатывать золото и находить задания, которые можно выполнить с помощью собранной команды. Именно выполнение заданий приносит очки победы, а в конце партии выигрывает тот, кто набрал их больше всех.
Игра длится всего восемь раундов, что делает ее динамичной и не слишком затянутой. При этом она требует продуманного подхода и умения просчитывать ходы. В процессе все держится на тайнах и интригах: вы не обязаны раскрывать, каким лордом управляете, до самого финала. И если вы грамотно подбирали задания, соответствующие вашему персонажу, то в конце можете получить внушительный бонус и сумеете вырваться вперед. Lords of Waterdeep отлично подходит для игры с друзьями или семьей, особенно если вы не против немного подставить друг друга ради победы.
Spirit Island
Настоящий подарок для тех, кто устал от привычных сюжетов про «освоение новых земель». Здесь все с ног на голову: вы с друзьями не захватчики, а духи острова, которым предстоит защищать его от настырных европейских колонистов XVIII века. Уже живущие здесь даны ведут свою мирную жизнь, а ваша задача — совместными усилиями прогнать непрошеных гостей, используя уникальные способности каждого духа. Правильно подобранные действия складываются в мощные комбо, и вскоре англичане, шведы или бранденбург-пруссаки начинают в панике покидать территорию.
Каждый противник в игре обладает своими особенностями, а по мере того как вы усиливаете духов, арсенал приемов становится все шире. Однако стоит признать: правила Spirit Island сложнее, чем у многих кооперативных игр, вроде Pandemic. Из-за этого новички иногда пугаются объема информации. Но здесь на помощь приходит отлично проработанная компьютерная версия — она берет на себя всю «математику», позволяя полностью погрузиться в тактическое планирование и наслаждаться процессом. Если вы когда-нибудь хотели без лишних хлопот почувствовать, что значит заставить захватчиков уносить ноги, — это отличный шанс.
Nemesis: Lockdown
Тот случай, когда настольная игра умудряется передать атмосферу научно‑фантастического хоррора так, что в голове сразу возникают кадры из культового «Чужого». Здесь вас забрасывает в гнетущую обстановку базы на далекой планете, где каждая дверь может скрывать за собой нечто, способное превратить вас в космический фарш. В оригинале все построено на картах, миниатюрах и воображении игроков, но цифровая версия уводит этот опыт еще дальше — теперь перед вами объемные 3D‑локации, по которым вы пробираетесь, стараясь не попасться на глаза агрессивным формам жизни. Ощущения такие, будто вы играете в пошаговую версию Alien: Isolation — с той же тревожной тишиной коридоров и неожиданными встречами за поворотом.
Суть проста: нужно выполнить свои скрытые задачи и выбраться живым, пока станция не стала вашей могилой. Проблема в том, что на охоту выходят не только местные твари — порой и коллеги по экипажу внезапно оказываются вовсе не союзниками, а исполнителями собственных планов, где ваше выживание — явно не приоритет. Именно эта смесь непредсказуемости, недоверия и постоянного риска делает Nemesis: Lockdown безжалостной, но оттого такой захватывающей.
Yu-Gi-Oh! за свою четверть вековую историю обзавелась целой коллекцией видеоигр, но большинство из них были больше похожи на интерактивные версии аниме — с дуэлями в школьных коридорах или в мистических измерениях — чем на полноценное воплощение настольной карточной игры.
Master Duel меняет правила. Это современная, бесплатная точка входа в Yu-Gi-Oh!, которая не требует от вас знание всех последних аниме-сезонов или понимание того, как именно работает маятниковый призыв. Здесь вы просто берете колоду и идете в бой, без лишних барьеров.
Проект радует щедрой системой наград: уже в первые часы вы соберете приличный запас бустеров и кристаллов, а при желании сможете докупить нужное. Визуальная часть тоже впечатляет — красочные арены, которые буквально трескаются от ударов, и забавные анимированные спутники, наблюдающие за вашей дуэлью. Если вам когда-то хотелось понять, за что фанаты так любят эту игру, или вы ностальгируете по обменам Белоглазого Дракона на Темного Мага в школьном дворе, Master Duel станет отличным поводом вернуться в мир карточных сражений.
Blood Bowl 2
Странный и одновременно захватывающий микс вселенной Warhammer с американским футболом, доведенный до абсурда по уровню жесткости и черного юмора. Изначально она существовала как настольная игра от Games Workshop с миниатюрными фигурками, которую неожиданно полюбили даже там, где сам футбол в классическом виде не пользуется особой популярностью.
Вторая часть, по мнению многих фанатов, сохранила дух оригинала куда лучше, чем более свежий Blood Bowl 3. Здесь вы собираете разношерстную команду одной из восьми фракций — людей, орков, дварфов, скавенов, высших и темных эльфов, хаоситов или бретонцев — и вместо привычных для Warhammer сражений устраиваете жесткие матчи. Геймплей пошаговый: вы поочередно передвигаете игроков по полю, подбирая оптимальные позиции, чтобы сделать пас или прорваться в зачетную зону. При этом знание правил НФЛ вам не понадобится — здесь можно, например, запустить в цель не мяч, а собственного игрока, а особо крупные орки и вовсе способны перекусить товарищем по команде.
Отдельно стоит отметить проработанную анимацию: надменные эльфы с шлемами под мышкой, едва держащиеся на ногах порождения Хаоса, эффектные монетки при жеребьевке и праздничные танцы после тачдаунов — все это создает особое настроение. Атмосферу дополняют два комментатора, которые подбрасывают ехидные и меткие реплики. В итоге, устоять перед обаянием Blood Bowl 2 действительно сложно.
Magic: The Gathering уже много лет остается крупнейшей коллекционной карточной игрой в мире, но именно с выходом Magic: The Gathering Arena в 2019 году цифровая версия по-настоящему раскрыла свой потенциал на ПК. Это все тот же знакомый поклонникам MTG игровой процесс, только теперь он воплощен в динамичном и эффектно оформленном приложении, которое уверенно конкурирует с популярными цифровыми карточными проектами вроде Hearthstone. Приятный бонус — возможность бесплатно добавить в онлайн-коллекцию некоторые из карт, купленных в бумажном виде, так что не придется тратиться дважды.
В Arena доступны не только проверенные временем форматы из настольной версии, но и уникальные режимы, созданные специально для цифровой площадки. Плюс — шанс опробовать новые наборы еще до их официального релиза. Все это делает очевидным: у MTG впереди еще немало побед в виртуальном пространстве.
Through The Ages
Серия игр о развитии цивилизаций начиналась вовсе не на компьютере, а за настольными столами. Первая ласточка — «Civilization» Фрэнсиса Трешема, вышедшая в 80‑х, вдохновила Сида Мейера на создание знаменитой компьютерной версии. А дальше все закрутилось: цифровые версии обернулись настольными адаптациями, которые, в свою очередь, снова вдохновлялись ПК‑играми. «Through The Ages» решила пойти своим путем: здесь вы строите империю буквально из колоды карт. Ваша задача — выбирать из общего пула технологии, лидеров, чудеса света и многое другое, не забывая о том, что население нужно кормить и поддерживать в хорошем настроении, параллельно отражая угрозы от соседей.
Настольная версия «Through The Ages» — это масштабное, вдумчивое развлечение, которое может занять несколько часов и требует немало усилий, чтобы держать в порядке гору карт. Компьютерная адаптация избавляет от всей этой рутины, оставляя вам самое интересное — сам процесс игры, который способен затянуть надолго.
После выхода масштабных фильмов Дени Вильнева по вселенной «Дюны» фанаты словно открыли старый сундук с сокровищами: в нем снова оказались игры, вдохновленные книгами Фрэнка Герберта. Классическая настолка 1979 года — да-да, та самая, что переиздали в 2019-м, — до сих пор занимает почетное место у ценителей, но именно Dune: Imperium за последние годы стала для многих новым фаворитом. И, что особенно приятно, она живет не только на игровом столе, но и на экранах ПК.
Dune: Imperium уводит игрока не столько в мир коварных предательств, сколько в закулисную политику и борьбу за контроль над торговлей спайсом на Арракисе. Вы берете под руководство один из Великих Домов и направляете агентов на выполнение задач: где-то добыть спайс, где-то пополнить казну, а где-то нарастить военную мощь, чтобы не дать конкурентам реализовать их собственные хитрые планы.
Каждый ход — это выбор из разных зон действий, и каждая приносит свой бонус: ресурсы, войска, карты. Все это складывается в путь к заветным победным очкам. Их можно заработать, укрепляя отношения с фрименами и другими фракциями, выходя победителем из боев в конце раунда или торгуя редчайшей меланжевой «валютой» в промышленных масштабах. В идеале стоит развивать все направления сразу — универсальность здесь решает.
Да, на первых порах интерфейс может показаться перегруженным: значки, панели, иконки — глаза разбегаются. Но после пары партий понимаешь, что все на самом деле довольно просто и логично. А потом начинается затягивающий процесс, когда уже все по накатанной: то пробуешь новую стратегию против ИИ, то залипаешь в онлайне с друзьями или случайными игроками (кто знает, может, среди них и окажется какой‑нибудь чемпион из интернета).
Представьте, что вместо прокладки железных дорог вы внезапно решаете примерить на себя роль бандита Дикого Запада. В реальной жизни за такое, конечно, никто не похвалит, но в Colt Express вы сможете испытать адреналин налета на поезд без всяких последствий. Здесь все начинается с того, что каждый игрок тайно планирует свои действия на ход, а затем наблюдает, как они разыгрываются в строгом порядке. И именно в этот момент игра превращается в хаос: вы собирались застать соперника врасплох, но тот уже ускользнул на крышу вагона, или тянулись за добычей — и кто-то ловко перехватил ее прямо у вас из‑под носа.
Тем временем по составу бродит шериф, который совсем не рад встрече с нарушителями спокойствия. Оказавшись с ним в одном вагоне, можно «поймать» пулю и потом долго восстанавливаться, ведь это скажется на ваших возможностях в следующих раундах. Настольная версия игры впечатляет объемным картонным поездом, а в цифровом формате проект радует плавной анимацией и выразительным мультяшным стилем. Атмосфера сохраняется на сто процентов — остается только прыгнуть в вагон и устроить настоящее безумие.
Twilight Struggle
«Сумеречная борьба» переносит игроков в атмосферу Холодной войны, когда мир жил в постоянном напряжении, а каждая политическая акция могла привести к глобальной катастрофе. Два соперника берут на себя роли США и СССР, стремясь расширить свое влияние в разных регионах планеты, пока угроза ядерного конфликта незримо нарастает. Карты в игре основаны на реальных исторических событиях, и некоторые ходы способны повысить уровень DEFCON, опасно приближая обе стороны к критической черте.
Правила здесь понятны и не перегружены деталями, однако за простотой скрывается глубокая стратегическая составляющая, которая заставляет внимательно просчитывать каждый шаг и пытаться перехитрить оппонента. Эта политическая борьба на игровом поле уже давно заслужила репутацию одной из самых сильных настольных игр своего жанра, а ее цифровая версия умело передает всю драматичность и азарт оригинала. К тому же, мало какие проекты могут похвастаться тем, что финал партии способен обернуться взаимным гарантированным уничтожением.
Настольная игра, в которой все крутится вокруг добычи и обмена драгоценных камней. Ваша цель — набрать как можно больше очков, покупая карты с помощью фишек-камней разных цветов, которые можно брать каждый ход, из уже приобретенных карт, приносящих постоянные бонусы. Чем больше у вас ценных карт, тем легче становится выходить на дорогие позиции на общем поле, а это создает приятное ощущение прогресса. Дополняет азарт гонка за бонусы, которые получают за определенные комбинации карт, а еще — возможность «перехватить» нужную соперникам карту, забронировав ее, пока они собирают ресурсы. Все это делает игру одной из самых увлекательных и быстрых в своей категории за последние годы.
Если вам хочется попробовать что-то новое после Catan или Carcassonne, Splendor может стать отличным вариантом.
Помните то время, когда вы таскали за собой колоду карт, ладони запотевали от волнения, а родители пытались запретить (а кому-то удавалось) смотреть и играть в «Покемонов», потому что дети воспринимали их слишком всерьез? И тот самый альбом с прозрачными кармашками, где пустое место ждало своего блестящего Шайни Чаризарда? Физические карты до сих пор никуда не делись, но теперь есть и официальный, гораздо более удобный цифровой способ погрузиться в мир Покемонов — «Pokémon TCG Live».
В этой версии сохранилось все, что фанаты любят, только теперь на экране: собирайте свои колоды, сражайтесь с друзьями или случайными соперниками — будь то быстрый матч или турнир — в красочной виртуальной арене. В 2023 году TCG Live пришла на смену TCG Online, и важное отличие в том, что вместо привычного обмена картами появилась система создания карт, как в большинстве современных коллекционных игр.
Да, исчез обмен, который в детстве казался делом жизни и смерти, но взамен игра стала более дружелюбной к тем, кто не готов тратить баснословные суммы на редкости. Магия от этого почти не ушла, а кое-где даже усилилась — ведь теперь никто не сможет «случайно» смахнуть жетоны урона и потом полчаса спорить, сколько здоровья осталось у его бедного Гастли.
Railroad Ink Challenge
Свежий взгляд на уже полюбившуюся настолку Railroad Ink, которая обзавелась не только новыми фишками, но и цифровым воплощением. Теперь играть можно как за столом с друзьями, так и в удобном онлайн-формате — в любом месте и в любое время.
Правила просты: у вас всего семь ходов, чтобы успеть выстроить транспортную сеть мечты. Нужно соединять выезды на поле, прокладывать шоссе, возводить мосты, ставить станции — и при этом следить, чтобы ни один маршрут не остался незаконченным, иначе штрафных очков не избежать. Каждый ход приносит неожиданности: кубики подбрасывают случайные комбинации, а дополнительные испытания на время не дают расслабиться.
Все это делает партии быстрыми и азартными — вы даже не заметите, как пролетит первый раунд, и уже захочется нажать «еще одну» или достать коробку снова. Railroad Ink Challenge умело объединяет драйв классической настольной игры с удобством цифровых платформ, давая вам гибкость выбора и одинаковое удовольствие в обоих форматах.
Scythe: Digital Edition
В альтернативной Европе 1920‑х годов, где паровые и дизельные технологии переплетаются с гигантскими боевыми машинами, развернулась необычная стратегическая игра. Здесь пять уникальных фракций стремятся завладеть землями вокруг загадочного города‑государства, известного как Фабрика. Каждая сторона начинает с разными преимуществами, но в процессе может развивать производство, строить мехов и возводить здания, чтобы добывать ресурсы, расширять свои территории и при необходимости выталкивать соперников с поля боя, полностью контролируя ход сражений.
Игра открывает массу путей к усилению своей позиции и накоплению очков, превращаясь в увлекательное 4X‑приключение, где история мира раскрывается через случайные события и выборы игроков. Атмосфера, созданная художником Якубом Розальски, с его особым взглядом на «почти 1920‑е», стала узнаваемым фоном не только для этой стратегии, но и для других проектов, в том числе видеоигры Iron Harvest.
Кооперативная настолка, где вы с товарищами превращаетесь в пожарных, бросающихся в пекло огня. Ваш отряд перемещается по задымленным комнатам, тушит очаги возгораний и ищет тех, кто оказался отрезан от выхода. Атмосфера напряженная: пламя распространяется, а времени все меньше.
Как и в таких легендах жанра, как Pandemic, у каждого персонажа есть свои сильные стороны. Один проламывает стены, чтобы добраться до пострадавших, другой умеет оказывать экстренную помощь, а третий действует молниеносно там, где промедление опасно. Все решает то, насколько грамотно вы распределите роли и будете действовать в унисон. Победа дается только тем, кто способен мыслить на несколько шагов вперед и действовать без лишней суеты.
Wingspan
Игра про птиц, которую можно охарактеризовать как уютное соревнование для ума. Сначала проект прославился в виде настольной версии, собрав внушительную коллекцию наград и любовь игроков по всему миру. В ней все строится вокруг колоды карт с птицами и яйцами: они приносят очки, открывают особые действия и позволяют разрабатывать собственную стратегию.
В цифровом формате игра сохранила ту же задумку: вы начинаете с минимальным набором ресурсов и постепенно развиваете свою «птичью империю», наращивая комбинации и приспосабливаясь к меняющейся обстановке. Соперники могут перехватить инициативу в самый последний момент, и это заставляет держать ухо востро до самого конца партии. Здесь важно планировать наперед, но не менее ценно уметь быстро использовать неожиданные шансы.
Это не просто цифровая копия знаменитой настольной кооперативной карточной игры, а самостоятельный проект, вдохновленный ее идеями и приправленный визуальными решениями, напоминающими Hearthstone.
Здесь вы собираете собственный отряд героев и отправляетесь в опасные походы по Средиземью, где на пути встречаются орды чудовищ и испытания. Перед началом вы настраиваете свою колоду, добавляя персонажей, умения и другие элементы, а затем проверяете ее в битвах с силами тьмы, которыми управляет компьютерный Саурон. Игра умело передает атмосферу приключений по мотивам книг Толкина — каждая миссия переносит в новые локации и предлагает уникальные задачи. Но будьте готовы: Саурон здесь безжалостен, и победа дается нелегко.
Физическая версия Gloomhaven уже давно завоевала популярность среди любителей настольных игр, поэтому неудивительно, что цифровая адаптация тоже быстро нашла свою аудиторию. Проект удачно сочетает в себе тактическую ролевую механику и исследование подземелий, что для многих геймеров звучит как идеальная формула.
Вам предстоит возглавить отряд разношерстных наемников, чьи задачи — расчистить торговые пути, вернуть миру былое процветание и, разумеется, неплохо заработать. Выбор персонажей здесь богатый: есть привычные по RPG и D&D архетипы, но каждый класс имеет собственную изюминку. Например, Песнопевец ближе к роли барда, Мошенник понравится любителям скрытных атак, а Камнесерд может быть как помощником команды, так и бойцом дальнего боя или защитником на передовой.
Ваши герои спускаются в подземелья, чтобы в пошаговых сражениях противостоять всевозможным чудовищам. Бой строится на розыгрыше карт и использовании умений, а также требует учитывать уровень усталости, чтобы не отступить раньше времени.
«Улей» — настольная игра, в которой с первого взгляда угадывается родство с шахматами: те же контрастные фишки, та же дуэль двух умов. Но вместо строгих фигур здесь — целый отряд насекомых, и каждая из них движется по собственным правилам. Паук ползет ровно на заданное число клеток, кузнечик перескакивает через соседние фишки, а жук может забраться прямо на них, меняя расклад на поле.
Задача проста по формулировке, но коварна в исполнении — окружить пчелу-соперника, продумывая наперед каждое перемещение и блокируя ходы противника. «Улей» затягивает тем, что в этой компактной игре нет случайностей: победа достается только тому, кто сумеет просчитать план до конца и переиграть оппонента в тактической схватке.
Root
Та редкая настолка, которая каждый раз после переиздания моментально исчезает с полок. К счастью, цифровая версия не знает дефицита и позволяет в любой момент устроить борьбу за власть в огромном лесном мире. Суть игры — противостояние от двух до четырех участников, каждый из которых возглавляет уникальную фракцию с собственными целями и способами достижения победы.
Маркиза де Кот ведет промышленную экспансию, превращая лес в источник ресурсов, в то время как Лесной Альянс поднимает сопротивление, а династии Птиц стремятся вернуть себе утраченные владения. Есть еще и Бродяга — одиночка с непредсказуемыми мотивами, который может внезапно оказаться на чьей‑то стороне… или пойти своей дорогой.
Механика у каждой фракции своя: кто‑то быстрее накапливает победные очки, кто‑то — проще захватывает территории, но у каждого есть слабые места. Исход сражений и ход партии подогревают кубы и карты — элемент случайности добавляет азарт и способен изменить расстановку сил в любой момент. Цифровая версия получила дополнения, включая Riverfolk DLC с двумя новыми фракциями, что делает мир игры еще более насыщенным. Среди тех, кто хотя бы раз погружался в Root, упоминание названия обычно вызывает узнающую улыбку и короткое: «Да, это шикарно».
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
В секторе Нефилим, глубоко под поверхностью пустынной планеты Сомнефть, таится неприятный сюрприз. Под пустошами дремлет комплекс гробниц некронов, его спящие обитатели лишь ждут своего пробуждения. Они, вероятно, отложат будильник ещё несколько эпох, но с этими космическими десантниками Караула Смерти, снующими повсюду, им, возможно, придётся проснуться раньше, чем хотелось бы.
Новая арена для игры по стилю похожа на одно из предыдущих — Галлоударк — модульные стены, которые соединяются вместе, создавая смертоносные коридоры для убийств и крошечные комнаты.
Несмотря на то, что в этих стенах теперь больше ксено-теха, правила сохраняют единообразие в обоих наборах. Поэтому, хотя в Мире-Гробнице вместо старых добрых имперских люков используются замысловатые фазовые порталы, такие необычные пороги по-прежнему называются люками, и оперативники по-прежнему выполняют действие «Управление люком», чтобы ими воспользоваться. Аналогичным образом, сохраняется и механика "проломов". Вытаскивать сегменты стен так же увлекательно, как и раньше.
В секторе мира-гробницы полно интересных ландшафтов, включая саркофаг, обрушившиеся руины и телепортационную площадку. Начиная со второго поворотного момента, когда дружественный оперативник на телепортационной площадке выполняет действие «Атака», «Отступление» или «Перемещение», он покидает поле боя и возвращается на противоположный телепорт для завершения перемещения. Необходимо соблюдать все условия перемещения (нельзя бросаться в никуда!), и если на другой площадке находится другой оперативник, то модели меняются местами.
Никаких несчастных случаев с телепортами, это умные и безопасные устройства Некронов.
Эта новая зона поражения будет поддерживаться в наборе карт Approved Ops Card Pack 2025, который содержит схемы расположения зон поражения Галлоударк, Бета-Децима, Волкус и Мир Гробниц. В наборе по шесть карт для каждой из них, а также шесть неспецифичных карт с зонами развертывания, которые можно использовать с любой схемой расположения.
Досье Мира Гробниц использует все эти новые территории в миссиях «Совместных операций» и «Противоборческих операций». В первом случае каждое действие увеличивает уровень угрозы, что, в свою очередь, пробуждает больше неигровых персонажей и заставляет вытягивать новые карты событий Мира Гробниц. В «Противоборческих операциях» они будут использоваться в качестве одного из двух обязательных стратегических гамбитов НПС.
Только что пробудившийся воин может без предупреждения отсоединиться от стены, разместившись в зоне действия соответствующей скульптуры. Комплексы гробниц — это странные, постоянно меняющиеся места, которые постоянно восстанавливаются и перестраиваются, поэтому вытягивание карты «Реформы лабиринта» закрывает одну точку прорыва и до трёх люков. «Побуждения ужаса» поддерживают напряжение, повышая уровень угрозы, определяющий поведение комплекса гробниц в режиме «Совместные операции», и добавляя новые угрозы в режиме «Противоборства».
Моделей в коробке будет много. Известно, что в в набор входит 10 воинов некронов, 3 роя каноптековых скарабеев и новая истребительная команда Некронов, о которой более подробно расскажут чуть позже.
• Какую игру взять за основу? • Какой обучающий эффект можно получить? • Как организовать процесс?
Меня зовут Костя Дубровин, я основатель компании TOPsharing.center (мы создали услугу аренды руководителей отделов продаж и маркетинга). В продажах давно — 31 год. Возможно читателю будет интересна моя статья «Один на всех — зачем арендуют руководителя отдела продаж», в которой я описываю суть услуги.
У Куклачева как-то спросили о том, как он дрессирует кошек. Тот ответил, что никак, поскольку они не поддаются дрессуре. А секрет кошачьего шоу заключается в том, что артист просто смотрит, что нравится конкретной кошке и превращает это в номер. Одной нравится тереться об ноги, другой залезать по шесту, третьей прыгать. Примерно этим они на сцене и занимаются. Похожим образом учатся дельфины. Тренер с ними играет, а со стороны это выглядит как цирковой номер.
Человек может учиться не только через игру, однако именно игра дает максимальное дофаминовое вознаграждение. Это открывает ряд возможностей.
В тренинговой среде есть термин «наелся» или «наевшийся». Так говорят в отношении участника тренинга, который не может больше воспринимать информацию. Со временем насыщение может перерасти в отвращение.
Из-за того, что сотрудники игнорируют обучение, широко используется практика зачетов и аттестаций. Принудительная проверка знаний еще больше усугубляет ситуацию. Наиболее неприятным последствием такого подхода становится неспособность сотрудника к самостоятельному обучению и полное отсутствие интереса к профессиональной сфере.
В отличие от тренингов, с игрой трудно переборщить. После тренинга или семинара человек думает, что ему «надо переварить», а после игры он находит в голове новые более удачные ходы и ждет следующую партию.
Игра — это возможность блеснуть, пообщаться, сблизиться с коллегами. В этой статье я сделаю обзор популярной настольной игры, которую можно легко адаптировать под специфику конкретной компании и ее продукта. У себя мы называем эту игру «Генеральный спросит!» или просто ГС.
ГС позволяет выучить терминологию, узнать о новой эффективной аргументации, найти собственные формулировки и потренироваться в дискуссии на тему продукта.
В нее можно поиграть один раз, например, на новый год или играть каждую неделю. Со временем, конечно, любая игра может надоесть, но у ГС есть возможность менять содержание, сохраняя игровую механику. Таким образом она получается вечной, как Макдональдс.
Подготовка игры
ГС — это адаптированная настольная игра «Да, Темный Властелин!» (ДТВ). Для подготовки нужно сделать три вещи:
Купить комплект игры
Составить список свойств продукта или перечень наименований (всего 121 пункт), чтобы изменить легенду игры
В приобретенном комплекте будет 121 карточка намеков. Вот как они выглядят:
На них нужно наклеить карточки свойств продукта. Тогда вместо ключа может получиться «Дополнительное место в облаке» или «Резерв на складе».
Перед тем, как модифицировать карточки стоит несколько раз сыграть с изначальной легендой, чтобы освоить правила игры.
Легенда игры
Чтобы была понятна игровая механика, сначала опишу легенду ДТВ.
Действия игры разворачиваются в волшебном мире. Главным героем является Ригор Мортис — непревзойденный Злой Гений, все остальные — его слуги — гоблины.
После проваленной миссии они возвращаются к властелину. Им жизненно важно оправдаться, придумывая самые нелепые истории, а также не раздумывая переложить вину на подельников.
В руках Ригора Мортиса беспредельная власть над всеми слугами. Именно ему отведено решение, когда и на ком прервать череду самооправданий, кто будет в числе помилованных, а кого казнить.
Игра носит словесный характер. Только необычные придуманные оправдания, которые сочтёт приемлемыми Тёмный Властелин, спасут слугу от наказания.
Дополнительно можно посмотреть обзор игры от Игроведа. Длительность ролика 3 минуты.
Отличие ГС заключается в трех аспектах:
Вместо карт намеков с ключами, одержимыми девами или паромщиками, мы используем карты со свойствами продукта.
Меняются роли. Вместо Темного Властелина — роль генерального директора вашего клиента. Остальные игроки — сотрудники клиента.
Меняется легенда. Генеральный директор возвращается из отпуска и обнаруживает, что сотрудники в его отсутствие купили ваш продукт. Он требует объяснений, и сотрудники дают их в соответствии с игровой механикой.
Карты
Карточные наборы «Да, Темный Властелин!» делятся на две категории: с намёками и действиями. Модификации подлежат только карты с намеками.
Карты намёков используются участниками в качестве подсказки, как объяснить директору покупку. Ими обычно играют по одной. Творческий порыв участник может черпать из текста карточки, картинок или любого другого элемента. Важно, чтобы ассоциация его повествования и карты была понятна директору.
Карты действий употребляются совместно с карточками намёков. При этом выполняется манипуляция, выраженная символом. Действие под названием «Перевод стрелок» переводит ход на другого сотрудника, принуждая того ходить. Картой «Постой, паровоз!» можно остановить участника и подбросить ему новый намек. Тем самым задача того, кто ходит усложняется. Директор может выполнять любые действия без карт.
Дополнительно в комплект входят три особенные карточки. С их помощью директор роняет на подчинённых Испепеляющие Взоры.
Каждый следующий раз, когда карта отдается сотруднику, директор оказывается всё мрачнее и злобнее. Первые две карточки играют роль предупреждающих, а третья может повлечь за собой увольнение.
Пообщайтесь с нашим шеринговым руководителем, который может вести ваш отдел продаж или маркетинга. Это можно сделать в формате бесплатного экспресс-аудита.
И конечно познакомьтесь с моей книгой «8 граней личности», чтобы гениально продавать, гениально управлять и гениально подбирать сотрудников