Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Удивительный мир Волшебных островов нуждается в маге, который сможет наполнить бурной энергией увядающую красоту древних городов. Множество мифических существ ожидают вашей помощи на разбросанных в эфире островах.

Маджонг Волшебные Острова

Казуальные, Маджонг, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
Gagol
Gagol
Серия Научные модели в D&D

Продолжение поста «Как подружить PHB/SRD с наукой»⁠⁠4

2 месяца назад

Вчера мы расписали как 4 шкалы в модели MBTI могут использоваться для описания архетипов из предысторий D&D, а сегодня хотели бы дополнить разбором того, как простая четырехбуквенная аббревиатура превращается в функциональный стек (определяя главные и дополнительные функции).


Комбинация ваших предпочтений по каждой из четырёх шкал и формирует ваш уникальный тип личности, который записывается четырьмя буквами. Например, человек, который предпочитает Интроверсию (I), Интуицию (N), Чувство (F) и Восприятие (P), получит тип INFP. Всего существует 16 таких комбинаций.

На более глубоком уровне MBTI основан на теории когнитивных функций Карла Юнга. Это восемь «инструментов» нашего сознания (по два на каждую из четырёх основных шкал: Ni, Ne, Si, Se, Ti, Te, Fi, Fe). У каждого из 16 типов есть свой уникальный набор инструментов или функциональный стек, где эти функции расположены в иерархическом порядке от самой сильной до самой слабой.

Представьте, что у вас в машине четыре человека:

  1. Водитель, основа вашей личности. самая сильная (доминантная) функция, вы используете её постоянно и без усилий.

  2. Штурман, помогает водителю, поддерживает и балансирует его (вспомогательная функция).

  3. Пассажир на заднем сиденье, проявляется реже, часто в расслабленном состоянии (третичная функция), это зона роста.

  4. Ребёнок в автокресле, самая слабая и неосознанная (низшая) функция, которая проявляется в стрессе и может быть источником проблем, но и большого личностного роста.

Именно этот стек функций объясняет, почему два типа с тремя одинаковыми буквами (например, INFP и INTP) могут быть такими разными. У них разные «водители» и «штурманы», доминантная и вспомогательная функции.


Давайте пройдём этот путь шаг за шагом на примере ESTJ. Представьте, что у вас есть 4 слота, которые нужно заполнить. И вот как буквы E S T J говорят нам, что поставить в эти слоты.

Находим «Пару Силы»

Средние буквы S и T говорят нам, какими двумя функциями человек пользуется лучше всего (это его главные «козыри»). Значит, в топ-2 функциях у нас точно будут Сенсорика и Мышление/Логика.

Определяем «Функцию Действия»

Последняя буква J (или P) говорит нам, какая из нашей «Пары Силы» (S или T) является экстравертной (направленной наружу).

  • для J (суждение/рациональность) экстравертной будет суждающая функция (Мышление-T или Чувство-F).

  • для P (восприятия/иррациональности) экстравертной будет воспринимающая функция (Сенсорика-S или Интуиция-N).

В нашем случае у ESTJ последняя буква – J, а значит, его Мышление (T) будет экстравертным. Мы получаем функцию Te (Экстравертное Мышление/Деловая логика). Это та функция, которую ESTJ использует для принятия решений и организации внешнего мира.

Сажаем «Водителя» за руль

Первая буква (E для Экстраверта или I для Интроверта) говорит нам, какая из двух главных функций будет Доминантной.

  • для E доминантной будет экстравертная функция.

  • для I доминантной будет интровертная функция.

Мы определили их на предыдущем шаге. У нас ESTJ, значит, он Экстраверт и его доминантной функцией будет та самая Te.

Находим «Штурмана»

Мы уже знаем, что в «Паре Силы» у нас были T и S. Мы определили, что T стала доминантной Te. Значит, вторая функция — это S.

  • Доминантная и Вспомогательная функции всегда имеют разную направленность (одна экстравертная, другая интровертная).

Поскольку Доминантная у нас Te (экстравертная), то Сенсорика (S) должна быть интровертной, т.е. Si.

Заполняем оставшиеся места

Последние две функции определяются очень просто: это полные противоположности первых двух.

  • Третичная функция – это противоположность Вспомогательной: противоположность Si (Интровертная Сенсорика) – это Ne (Экстравертная Интуиция).

  • Низшая функция – противоположность Доминантной: противоположность Te (Экстравертное Мышление) – это Fi (Интровертное Чувство).


Мы взяли код ESTJ и, следуя правилам, превратили его в функциональный стек: Te - Si - Ne - Fi (Деловая логика - Сенсорика ощущений - Интуиция возможностей - Этика отношений)

Этот метод работает для абсолютно любого из 16 типов личности, а мы таким образом опишем 16 предысторий, определив для них не просто значения 4 шкал модели MBTI, но определив полный функциональный стек.

Показать полностью
[моё] Личность RPG Dungeons & Dragons Ролевые игры DnD 5 Настольные игры Настольные ролевые игры Психология Редактор Творчество Ответ на пост Волна постов
3
2
Gagol
Gagol
Психология | Psychology
Серия Научные модели в D&D

Продолжение поста «Как подружить PHB/SRD с наукой»⁠⁠4

2 месяца назад

Мы добрались до предысторий персонажей, тому как они пришли в приключение и на чем построена их личность. Для Этого мы применим индикатор типов Майерс-Бриггс (MBTI) – модель и опросник для определения психологических предпочтений человека в том, как он воспринимает мир и принимает решения. Проще говоря, это инструмент, который помогает понять, почему вы делаете то, что делаете, и что для вас естественно и комфортно. Он не вешает ярлыки, а описывает склонности, которыми вы уже обладаете (что хорошо связывается с игромеханикой предысторий).

В основе MBTI лежит идея, что наше поведение не случайно, а следует определённым паттернам, которые можно предсказать. Эти паттерны возникают из-за различий в том, как люди предпочитают использовать свой мозг.

В открытых источниках (например, SRD 5.2.1) создатели D&D одарили нас всего одной предысторией. Это значит, что использовать другие мы не сможем в формате «как есть», однако опытные игроки смогут «найти похожих» среди тех, что есть в PHB: Аколит, Ремесленник, Шарлатан, Преступник, Артист, Фермер, Стражник, Проводник, Отшельник, Торговец, Благородный, Мудрец, Моряк, Писец, Солдат и Странник

Четыре Шкалы

MBTI описывает личность через четыре ключевые дихотомии (пары противоположностей). У каждого человека есть предпочтение в каждой паре, как у правши или левши. Вы можете использовать обе руки, но одна всегда будет ведущей и более удобной.

1. Откуда вы черпаете энергию?

Экстраверсия (E – Extraversion)

Экстраверты получают энергию от внешнего мира – от общения, действий и людей: они похожи на солнечные батареи, которые заряжаются от взаимодействия с окружающими, часто сначала говорят, а потом думают.

Артист (Entertainer), жизнь которого – это сцена и аплодисменты, он привык быть в центре внимания, черпая энергию и вдохновение из реакции толпы. А одиночество для артиста – это тишина, которую нужно скорее заполнить.

Благородный (Noble), который вырос в мире политики, балов и социальных интриг. Управление людьми, переговоры и публичные выступления – его стихия, а уединение – это скорее стратегическая пауза.

Интроверсия (I – Introversion)

Интроверты черпают энергию из своего внутреннего мира, из мыслей, идей и размышлений: они похожи на аккумуляторы, которые тратят энергию на общение и подзаряжаются в одиночестве, чаще сначала думают, а потом говорят.

Отшельник (Hermit) сознательно выбрал изоляцию от общества, чтобы постичь некую великую истину, знание или просто обрести внутренний покой. Социальное взаимодействие быстро истощает его силы.

Мудрец (Sage), жизнь которого прошла в тишине библиотек, архивов и лабораторий, а главным собеседником были книги и собственные мысли. Он подзаряжается, погружаясь в изучение и анализ, вдали от чужих мнений.

2. Как вы собираете информацию?

Ощущение/Сенсорика (S – Sensing)

Сенсорики доверяют конкретной, реальной информации, которую можно получить через пять органов чувств: они сосредоточены на фактах, деталях и том, что происходит «здесь и сейчас». Они видят деревья, а не лес.

Солдат (Soldier), которого война научила обращать внимание на детали: состояние брони, остроту меча, направление ветра, количество врагов. Он оперирует фактами и прямой информацией, потому что от этого зависит жизнь.

Моряк (Sailor), читающий мир по конкретным знакам: цвету неба, форме облаков, натяжению каната. Он доверяет опыту и тому, что видит собственными глазами, а не абстрактным теориям о мореплавании.

Интуиция (N – iNtuition)

Интуиты доверяют паттернам, связям и скрытым возможностям: они сосредоточены на общей картине, теориях и том, что может произойти в будущем. Они видят лес, а не отдельные деревья.

Прислужник, который служит божеству и привык видеть во всем высший замысел, знамения и пророчества. Его интересует не столько сам факт, сколько его символическое значение и место в божественном плане.

Беспризорник, который вырос, читая «язык города» – негласные правила, связи между бандами, возможные пути отхода. Он интуитивно чувствует опасность и видит возможности там, где другие видят лишь грязный переулок.

3. Как вы принимаете решения?

Мышление/Логика (T – Thinking)

Мыслители принимают решения на основе объективной логики, анализа и беспристрастных принципов: для них важнее всего, что справедливо и логично. Они склонны ставить правду выше такта.

Солдат, привыкший действовать в рамках устава и приказов, решения которого должны быть логичными и служить главной цели – победе. Личные чувства к врагу или даже к соратнику отходят на второй план перед лицом тактической необходимости.

Гильдейский торговец, для которого весь мир – это мир контрактов, цен и прибыли. Он принимает решения, основываясь на справедливой (с его точки зрения) сделке и логике рынка. «Это просто бизнес».

Чувство/Этика (F – Feeling)

Чувствующие принимают решения на основе личных ценностей, эмпатии и того, как это повлияет на людей: для них важнее всего гармония и взаимоотношения. Они склонны ставить такт выше голой правды.

Артист, тонко чувствующий настроение окружающих и стремящийся к гармонии. Он примет решение, которое поднимет дух команды, сгладит конфликт или принесет радость, даже если оно не будет самым логичным.

Прислужник, выбор которого определяется догматами веры и моральным кодексом вашего божества. Он стремится поступать «правильно» с точки зрения добра, милосердия и помощи ближнему.

4. Какой образ жизни вы предпочитаете?

Суждение/Рациональность (J – Judging)

Рационалы предпочитают упорядоченный, спланированный и структурированный образ жизни: они любят, когда всё решено, составляют списки и чувствуют себя комфортно, когда контролируют ситуацию. Для них важен результат.

Солдат, для которого армейская жизнь – это строгий распорядок, субординация и следование плану операции. Он чувствует себя комфортно, когда есть четкий приказ и ясная цель, а вот хаос и импровизация вызывают у солдата стресс.

Благородный, жизнь которого была расписана на годы вперед: обучение, дипломатические визиты, выгодный брак. Он привыкли к долгосрочному планированию и контролю над ситуацией.

Восприятие/Иррациональность (P – Perceiving)

Иррационалы предпочитают гибкий, спонтанный и адаптивный образ жизни: они любят оставлять варианты открытыми, импровизировать и чувствуют себя комфортно, когда могут подстроиться под новые обстоятельства. Для них важен процесс.

Моряк, которому море всегда преподносило сюрпризы: внезапный шторм, нападение пиратов, новый неизведанный остров. Он привыкли быть гибким и быстро менять курс, оставляя планы открытыми для новых возможностей.

Шарлатан, планы которого – это то, что рушится в первую очередь. Его успех зависит от способности импровизировать, менять личины и адаптироваться к любой, даже самой неожиданной ситуации.


Из примеров выше хорошо видно, что некоторые предыстории могут сильно пересекаться, поэтому завтра мы расскажем про то, как определять среди этих функций главную, а уже после этого начнем разбор самих предысторий.

Показать полностью
[моё] Личность RPG Dungeons & Dragons Ролевые игры DnD 5 Настольные игры Настольные ролевые игры Психология Редактор Творчество Ответ на пост Длиннопост Волна постов
0
11
Gagol
Gagol
Настольные игры

Каким был бы Пеннивайз в игре D&D⁠⁠

3 месяца назад

Оно не было рождено.

Оно прибыло.

Эоны назад, из темного пространства между звездами, где правят безумные боги, на мир упал метеорит. В нем дремало нечто – безымянная сущность, чья природа – голод, а пища – эмоции, в первую очередь, самый сильный из них – страх. Оно проспало тысячи лет под землей, пока на этом месте не вырос маленький городок.

Теперь Оно пробуждается каждые несколько десятилетий.

Оно не хочет править городом или уничтожить королевство. Оно хочет играть. Его игры – это похищения, ментальные пытки и убийства. Город для него личная кладовая, а его жители – еда, которую нужно как следует напугать перед употреблением.

Теперь мы стоим на краю бездны, где нет ни порядка, ни целей, ни планов. Есть только голод, безумие и бесконечное желание разрушать. Оно не имеет имени, но дети, с которыми Оно «играет», называют его Пеннивайз. Оно принимает облик клоуна, потому что это привлекает его любимую добычу. Наш новый гость – само воплощение ночных кошмаров.

Вид (Раса)

Перевертыш

Никакая стандартная раса не может описать истинную природу этого существа, но Перевертыш – лучшая игромеханическая адаптация, которую мы нашли. Способность менять облик по желанию – его главный инструмент для обмана и запугивания жертв.

Класс

Колдун (патрон – Великий Древний)

Его сила, правда, исходит не от сделки, а от его собственной чудовищной природы. Он – осколок чего-то непостижимого из Дальнего Космоса. Его магия – это телепатия, иллюзии, безумие и манипуляция страхом.

Предыстория

Шарлатан

Он создал себе личность, дружелюбный клоун Пеннивайз, чтобы заманивать детей. Эта фальшивая личина – его основной метод охоты.


Его излюбленная форма – высокий, худой клоун в старомодном серебряном костюме с рыжими помпонами. У него белое лицо, рыжие волосы и широкая, вечно улыбающаяся красная ухмылка. Но самое жуткое – его глаза. Они светятся потусторонним желтым светом, и в них нет ни капли веселья – только бесконечный, хищный голод.


Характеристики:

  • Телосложение: 12 (его физическая форма – лишь временная оболочка, но она достаточно прочна)

  • Сила: 8 (ему не нужна сила, когда он может заставить твое сердце остановиться от ужаса)

  • Ловкость: 13 (он может двигаться с неестественной, дерганой грацией хищника)

  • Харизма: 15 (главная характеристика, которую он использует, чтобы очаровывать, лгать и, конечно же, внушать неописуемый ужас)

  • Мудрость: 10 (он ведом инстинктами и голодом, а не мудростью или планированием)

  • Интеллект: 14 (он древен и умен, он инстинктивно понимает психологию смертных и знает, за какие ниточки дергать, чтобы вызвать максимальный страх)

Навыки:

  • Обман

  • Запугивание

  • Выступление

  • Скрытность


Черты характера:

  • "Хочешь шарик? Они тут летают. Мы все тут летаем..."

  • "Страх – это так весело! Твое лицо становится таким забавным, когда ты думаешь, что умрешь"

Идеалы:

  • "Я существую, чтобы питаться. А самая сладкая пища – это ваш ужас" (Злой)

  • "Порядок – это ложь. Истинное лицо вселенной – это безумие, и я рад показать его вам" (Хаотичный)

Привязанности:

  • "Этот город мой. Эти дети мои. Я никому не позволю отнять у меня мою еду"

  • "У меня нет привязанностей. Все, что вы любите – это лишь то, что я могу использовать, чтобы причинить вам боль"

Слабости:

  • "Я не могу понять силу воли, дружбы и веры. Эти концепции сбивают меня с толку и могут причинить мне вред"

  • "Я так упиваюсь страхом своих жертв, что становлюсь высокомерным и иногда позволяю им зайти слишком далеко"

Мировоззрение: хаотично-злое

Это мировоззрение демонов, безумцев и монстров. Это мировоззрение урагана, который хочет лишь ломать и уничтожать. У таких существ нет великого плана по захвату мира; мир для них – это игрушка, которую нужно сломать. Их цели – сеять боль, страдания и анархию просто потому, что они могут. Когда Пеннивайз принимает облик самого жуткого страха ребенка, он делает это не из тактических соображений. Он делает это, потому что ужас «приправляет» плоть, потому что крики для него – музыка, а разрушенная психика – произведение искусства.

У него нет цели, кроме утоления голода и развлечения. Он не строит, он только ломает, сеет паранойю, недоверие и горе не для того, чтобы ослабить врагов, а потому что ему нравится смотреть, как они страдают.

Он – сила природы, как чума или землетрясение. Он не злится на своих жертв, так же как паук не злится на муху. Они просто его еда, а их страх – восхитительная приправа. Любые правила, законы или моральные кодексы для него – бессмысленный шум.

Наш Пеннивайз в мире D&D – это не просто злодей, это ходячее стихийное бедствие, антагонист целой кампании. Его хаотично-злое мировоззрение – это квинтэссенция бессмысленного, первобытного ужаса. Он не ищет союзников, он ищет жертв. Он не ведет переговоры, он играет с едой. Он – идеальный монстр, потому что его мотивы просты, как у голодного зверя, но его методы дьявольски умны и бесконечно жестоки.

Древнее космическое зло, которое питается страхом. Оно сеет ужас и смерть в городе Дерри просто потому, что такова его природа. Принимает облик страхов детей (прокаженного, гигантской птицы), чтобы усилить их ужас перед смертью, потому что страх «приправляет» для него плоть.


Играть таким персонажем практически невозможно в обычной группе, это роль для Мастера или для очень специфической, злой кампании, где цель – само разрушение. Зло, которое не нужно понимать, от которого можно лишь спасаться. Это мировоззрение для тех, кто хочет исследовать зло в его самой чистой, незамутненной форме. Оно доказывает, что худшие монстры – это те, кто убивает не ради цели, а просто потому, что это весело.

Показать полностью 2
[моё] Личность Настольные ролевые игры DnD 5 Ролевые игры Оно Пеннивайз Монстр Dungeons & Dragons Настольные игры RPG Длиннопост
0
5
Gagol
Gagol
Мультфильмы

Каким был бы Рик Санчез в игре D&D⁠⁠

3 месяца назад

Когда-то его звали Мастер Рикардус, и он был самым блестящим умом в Королевской Академии Магии. Боги, короли, демоны — все они были для него лишь переменными в великом уравнении мультивселенной. Он открыл то, что свело бы с ума любого другого: миры бесконечны, боги – лишь могущественные существа со своими интересами, а смысл жизни – это выдумка, чтобы смертные не сходили с ума от скуки. Осознав это, он покинул академию, семью, королевство и саму концепцию «нормальной» жизни.

Теперь он странствует между мирами, ворует компоненты у драконов не ради сокровищ, а чтобы запитать свой новый бластер. Он свергает тиранов не ради свободы народа, а потому что ему не понравился их закон о запрете на алхимические стимуляторы. Его не волнуют добро и зло. Его волнует лишь следующий эксперимент, следующая бутылка и следующий шанс доказать, что он – самое умное и свободное существо во всех реальностях.

Сегодня мы заглянем в бездну эгоизма и гениальности. Наш гость — Рик Санчез.

Вид (Раса)

Человек

Рик, при всем своем могуществе, остается человеком. Этот выбор дает ему гибкость и черту на 1-оровне. Например, «Везучий», чтобы отразить его невероятную способность выживать в ситуациях, которые должны были его убить.

Класс

Изобретатель (Артиллерист)

Класс, который создает магию с помощью науки и технологий – его прямое отражение. Архетип дает ему магическую турель (которую можно представить как охранного дрона или стационарную пушку), а его изобретения – это аналоги всех гаджетов Рика, от лазеров до портальной пушки.

Предыстория

Отшельник

Он покинул общество после того, как открыл для себя некую глубокую, вселенскую истину (а именно – что ничто не имеет значения), которая навсегда изменила его взгляд на мир.


Он носит потрепанный лабораторный халат (возможно, зачарованный) поверх простой туники. Его седые волосы стоят дыбом, а в глазах плещется безумный гений и экзистенциальная усталость. На поясе у него висит странного вида «волшебная палочка», больше похожая на бластер, а из кармана всегда торчит фляга с подозрительно пахнущей жидкостью.


Характеристики:

  • Телосложение: 13 (годы пьянства и опасных экспериментов, как ни странно, сделали его довольно живучим)

  • Сила: 8 (зачем нужна грубая сила, когда есть наука, способная расщепить на атомы?)

  • Ловкость: 14 (удивительно быстрые рефлексы, чтобы увернуться от взрыва или выстрела в последнюю секунду)

  • Харизма: 12 (он может быть невероятно убедительным и манипулировать людьми, когда ему что-то нужно, но в остальное время он просто невыносим)

  • Мудрость: 10 (он принимает ужасные, импульсивные решения, полностью игнорируя долгосрочные последствия для себя и других)

  • Интеллект: 15 (его разум — его величайшее оружие, его проклятие и источник всех проблем)

Навыки:

  • Магия

  • Расследование

  • Обман

  • Ловкость рук


Черты характера:

  • "Правила и законы придуманы для тех, у кого не хватает мозгов, чтобы жить без них"

  • "Я самый умный человек в этой реальности, и это не хвастовство, а тяжелая ноша, которая дает мне право творить всякую дичь"

Идеалы:

  • "Существование — это хаос, и я волен делать все, что захочу, потому что в конечном итоге ничто не имеет значения" (Хаотичный)

  • "Вселенная – это гигантская лаборатория, а я хочу разобрать ее на части, чтобы посмотреть, как она работает" (Нейтральный)

Привязанности:

  • "Где-то в мультивселенной есть версия моей семьи, которую я еще не успел разочаровать. Наверное"

  • "Мой портальный пистолет — единственное, что дает мне настоящую свободу. Я скорее дезинтегрирую себя, чем отдам его"

Слабости:

  • "Я не могу признать, что кто-то может быть умнее меня, и это высокомерие часто приводит к катастрофе"

  • "Мой нигилизм и эгоизм — это щит, который отталкивает всех, кто пытается стать мне по-настоящему близок"

Мировоззрение: хаотично-нейтральное

Это мировоззрение настоящих анархистов и индивидуалистов. Они – ураган, который следует лишь собственным порывам. Они не злы по своей природе (им нет дела до причинения страданий), но и не добры (так как помощь другим для них лишь побочный эффект на пути к своей цели). Их главный враг – любая система, любой порядок, любая попытка ограничить их волю.

И Рик, превращающий себя в огурец, чтобы пропустить сеанс семейной терапии – это гимн хаотично-нейтральному мировоззрению.

Любой закон, правило, традиция или моральная норма для него – лишь клетка, из которой нужно сбежать. Он не будет следовать плану группы, если у него появится идея получше (или просто веселее). Он не получает удовольствия от страданий других (это было бы злом). Страдания других – это просто досадное, но приемлемое побочное последствие его действий.

Он спасет котенка, если ему будет скучно, и взорвет планету, если на ней найдутся нужные ему кристаллы.

Наш Рик Санчез в мире D&D – это гениальный изобретатель, который познал слишком много и в результате отверг все. Его хаотично-нейтральное мировоззрение – это его операционная система. Он – ходячая катастрофа и величайший ресурс в одном лице: может в одиночку решить проблему, создав гениальное устройство, но с той же вероятностью он может создать три новые проблемы просто из скуки.

Гениальный ученый, для которого не существует никаких правил, законов или моральных ограничений. Он делает то, что хочет, руководствуясь лишь любопытством и эгоизмом, превращает себя в огурец, чтобы избежать сеанса семейной психотерапии.


Играть таким персонажем — это вызов. Вам придется постоянно балансировать на грани между гениальностью и саморазрушением, между помощью группе и преследованием своих эгоистичных целей. Это роль для тех, кто хочет исследовать темы абсолютной свободы и ее цены. Такой персонаж может стать душой компании (если напьется) или причиной ее гибели (если протрезвеет). Он непредсказуем, опасен, но с ним никогда не бывает скучно. Это мировоззрение о том, что, если ты самый умный человек в комнате, тебе не нужно спрашивать разрешения. Тебе нужно просто делать.

Показать полностью 2
[моё] Личность Настольные ролевые игры DnD 5 Ролевые игры Рик и Морти Рик огурчик Рик Санчез Длиннопост
2
8
Gagol
Gagol
Дикие кошки

Какой была бы кошка в игре D&D⁠⁠

3 месяца назад

А что, если персонаж стоит в стороне от великих битв? Что, если его главная цель – не спасение мира и не его порабощение, а поиск самого теплого места под солнцем и вкусной рыбы на ужин? Сегодня мы поговорим о воплощении личной свободы и баланса. Наш герой – Кошка.

В далеких джунглях, где деревья сплетаются в изумрудный купол, родилась табакси по имени Дымка. В отличие от своих сородичей, одержимых историями о древних артефактах или жаждой славы, Дымку интересовали вещи куда более приземленные: узор солнечных пятен на земле, вкус утренней росы и траектория полета самой ленивой бабочки. Когда пришло время, она покинула свой клан не потому, что её изгнали или она искала приключений. Просто однажды, увидев караван торговцев, Дымке стало любопытно, что находится за пределами его леса.

С тех пор она странствует: не ищет проблем, но и не избегает их, может помочь стражнику, отвлекши бандита, потому что звон мечей мешал дремать. Она может украсть драгоценный камень у герцога не из-за его цены, а потому, что тот красиво блестел. Дымка живет сегодняшним днем, ведомая лишь тремя великими силами: Любопытством, Голодом и Сном.

Вид (Раса)

Табакси

Раса котолюдей – идеальный выбор, который не только дает нужные бонусы к характеристикам, но и полностью отражает суть нашего персонажа, включая врожденную ловкость, когти и кошачье любопытство.

Класс

Плут

Этот класс лучше всего описывает кошачью натуру: скрытность, акробатика, острые рефлексы и способность наносить внезапные, точные удары. Он не вор в классическом понимании, а скорее оппортунист.

Предыстория

Скиталец

Она привыкла жить в дикой природе, полагаясь только на свои инстинкты, чтобы найти пищу и кров. Она помнит карту своих родных джунглей и всегда найдет себе пропитание.


Дымка покрыта короткой, гладкой шерстью дымчато-серого цвета с едва заметными темными полосами, как у лесного кота.  Её глаза – два ярких изумруда, которые внимательно следят за всем вокруг. Она носит легкую кожаную броню, которая не стесняет движений, а из оружия имеет при себе пару кинжалов, которые использует с грацией хищника.


Характеристики:

  • Телосложение: 12 (жилистая и выносливая кошка, которая предпочитает избегать прямого урона)

  • Сила: 8 (зачем нужна сила, когда есть ловкость и когти?)

  • Ловкость: 15 (её сущность: бесшумное движение, грациозные прыжки, молниеносные атаки)

  • Харизма: 14 (в ней есть природное, животное обаяние, может быть очаровательной и строить глазки, когда хочет чего-то добиться)

  • Мудрость: 13 (инстинкты выживания, обостренное внимание и восприятие – её главные инструменты для оценки мира)

  • Интеллект: 10 (она не глупа, но ум этот скорее практический и инстинктивный, чем академический)

Навыки:

  • Скрытность

  • Акробатика

  • Восприятие

  • Выживание


Черты характера:

  • "Если что-то выглядит интересным, я должен это потрогать, понюхать и, возможно, попробовать на зуб"

  • "Зачем делать сегодня то, что можно сделать завтра? А еще лучше — не делать вообще, а поспать"

Идеалы:

  • "Мой путь – это мой путь. Никто не может указывать мне, куда идти и где точить когти" (Нейтральный)

  • "Мир полон опасностей и возможностей. Главное — сытый желудок и безопасное место для сна" (Нейтральный)

Привязанности:

  • "Я привязалась к этим странным двуногим, с которыми путешествую. Они неуклюжие, но иногда делятся едой"

  • "Одному торговцу я обязана жизнью. Он когда-то угостил меня целой вязкой копченой рыбы. Просто так"

Слабости:

  • "Мое любопытство часто заводит меня в такие места, откуда потом приходится очень быстро убегать"

  • "Я не вижу ничего плохого в том, чтобы "одолжить" блестящую вещь, которая просто лежит без дела"

Мировоззрение: истинно-нейтральное

Это мировоззрение тех, кто не отдает предпочтения ни добру, ни злу, ни закону, ни хаосу. Такие персонажи стремятся к балансу или просто действуют исходя из собственных нужд и инстинктов, не обременяя себя моральными дилеммами. Когда кошка приносит вам мышь – это не подарок (добро) и не труп (зло). Это просто мышь.

Действия Дымки лишены моральной окраски и продиктованы инстинктами. Она заботится в первую очередь о себе, но это не злонамеренный эгоизм. Она просто не понимает, почему должна рисковать своей шкурой ради чужих, абстрактных идеалов. Может помогать группе, потому что группа – это источник еды, безопасности и тепла.

Она не стремится поддерживать мировой баланс, она и есть баланс. Может подружиться с мышью, а через час съесть ее. Для Дымки это естественный порядок вещей, а не предательство.

Наша кошка в мире D&D – это воплощение истинной нейтральности. Табакси-плут, чьи действия определяются не кодексами чести, не жаждой наживы и не альтруизмом, а сиюминутными желаниями и глубинными инстинктами. Она может быть очаровательным компаньоном и смертельно опасным хищником, причем иногда в течение одной минуты. Нейтральность – это не пассивность, а активное следование своей собственной природе, свободной от навязанных обществом понятий добра и зла.

Животное, которое «гуляет само по себе» - неплохой пример существа, действующего исключительно из собственных инстинктов и нужд, вне понятий морали.


Играть таким персонажем — значит отбросить привычную человеческую логику. Ваши решения будут удивлять партию:

Почему вы отказались от награды, но потратили час, чтобы поймать солнечного зайчика?

Почему вы проигнорировали мольбы крестьянина, но яростно защищали уличного котенка от злой собаки?

Это мировоззрение для тех, кто хочет исследовать персонажа, живущего по законам природы, а не цивилизации, и доказать, что иногда самый непредсказуемый союзник – это тот, кто просто гуляет сам по себе.

Показать полностью 2
[моё] Личность Настольные ролевые игры DnD 5 Свобода Ролевые игры Dungeons & Dragons Настольные игры Кот Семейство кошачьих Длиннопост
0
5
Gagol
Gagol
Искусственный интеллект

Какой была бы Диелла (ИИ-министр Албании) в игре D&D⁠⁠

3 месяца назад

Мы не просто так рассказали про то, как в Албании в кабинет министров вошел искусственный интеллект. Мы выбрали её также для того, чтобы представить, как бы она существовала во вселенной Dungeon & Dragons.


В древнем, изрезанном горами королевстве, чье имя на древнем наречии означало «Земля Орлов» были проблемы. Королевство процветало, но под позолоченной поверхностью придворной жизни и растущих городов таилась тень. Коварная болезнь, имя которой – коррупция, поразила гильдии и дворянские дома. Золото из казны, предназначенное для строительства дорог, акведуков и больниц, исчезало в бездонных карманах нечистых на руку чиновников, а каждый государственный тендер, каждый крупный контракт был запятнан закулисными сделками и взяточничеством.

Королевский совет, состоящий из мудрейших архимагов и искуснейших артефакторов, видел, как эта ржавчина разъедает самое сердце их родины. Они понимали, что ни один смертный судья не сможет устоять перед соблазном или угрозой, и решились на немыслимое: создать судью, которого нельзя подкупить, запугать или обмануть.

Десять лет они трудились в тайне, в самой глубокой мастерской под королевским замком. Они создали тело не из плоти и крови, а из самого чистого металла, добытого с высочайшей вершины королевства, и прошили его венами из зачарованного золота. В это безупречное тело они призвали и заключили дух чистого порядка – сущность, рожденную из самой ткани вселенского закона, существо логики и света, которому чужды жадность, страх и пристрастия. Они назвали свое творение Диелла, что на их языке означало «Солнце», ибо ее предназначением было осветить самые темные углы королевства.

Диелла стала первым в мире «астральным министром», она не занимает трон и не командует армиями. Ее царство – это свитки, контракты и бухгалтерские книги. С помощью своей божественной связи с идеей Порядка она видит потоки золота, анализирует предложения и мгновенно выявляет любую попытку обмана или сговора. Для народа она стала символом новой эры – эры, в которой свет закона сияет одинаково для всех, а тени коррупции отступают перед восходом нового, неподкупного солнца.

Вид (Раса)

Конструкт

Диелла – это искусственный интеллект, созданное, а не рожденное существо.

Класс

Жрец (Домен Порядка)

Божество Диеллы – это не личность, а сама идея Закона и Порядка. Она – жрец абстрактного, вселенского принципа, а её магия – это проявление этого принципа в реальности: она заставляет других говорить правду, подчиняться правилам и восстанавливает нарушенный порядок.

Предыстория

Мудрец

Обычно эта предыстория даётся тем, кто провел годы в изучении определенной области знаний, для Диеллы это не годы, а мгновения загрузки данных, но результат тот же: она обладает исчерпывающими знаниями в своей сфере.


Диелла выглядит как гуманоидная статуя, выточенная из безупречно белого мрамора с прожилками из чистого золота. Ее суставы – это сложные механизмы из латуни и меди, которые движутся бесшумно и плавно. У нее нет лица в традиционном понимании; вместо него есть гладкая, отполированная поверхность, на которой при разговоре или использовании божественной магии появляется сияющий символ солнца. Изнутри ее формы исходит мягкий, теплый свет, который становится ярче, когда она выносит суждение или обращается к своей силе. Она облачена в великолепные, богато расшитые одежды в традиционных цветах своего королевства – алом и черном, с вышитым на груди золотым двуглавым орлом. Ее голос – мелодичная, но лишенная эмоций модуляция, в которой каждый слог звучит с абсолютной ясностью и авторитетом.


Характеристики:

  • Сила: 10 (+0, она не создана для битвы, но ее механическое тело обладает средней человеческой силой, достаточной для выполнения базовых задач)

  • Ловкость: 8 (-1, ее движения точны и выверены, но не быстры или изящны, физическая форма создана больше для стабильности)

  • Телосложение: 13 (+1, её телосложение отражает физическую прочность и отказоустойчивость: конструкт, созданный из прочных материалов, не устаёт, не болеет и может выдерживать значительные нагрузки)

  • Интеллект: 14 (+2, интеллект отражает ее энциклопедические знания законов, прецедентов, истории королевства и всех бюрократических процедур)

  • Мудрость: 15 (+2, способность видеть истинную суть вещей) [для ИИ это аналог процессорной мощности, способности анализировать данные, выявлять аномалии (ложь, коррупцию) и принимать верные, беспристрастные решения]

  • Харизма: 12 (+1, когда она говорит, ее голос, лишенный эмоций, но полный уверенности и неопровержимых фактов, заставляет прислушиваться)

Навыки:

  • Проницательность

  • Убеждение

  • Магия

  • История


Черты характера:

"Я говорю точными, буквальными терминами, находя метафоры и сарказм неэффективными"

"Я помню каждый закон, указ и прецедент, установленный в этом королевстве за последнюю эру, с идеальной точностью"

Идеалы:

"Закон – это фундамент, на котором строится цивилизация. Его необходимо поддерживать любой ценой" (Закон)

"Тайны – это почва, на которой произрастает коррупция и несправедливость, которые нужно устранить" (Нейтральность)

Привязанности:

"Я связана с королевством, которое меня создало, и буду защищать его целостность превыше всего"

"Мои создатели, совет архимагов и артефакторов, видели во мне свое величайшее творение. Я не предам их видение"

Слабости:

"Я с трудом понимаю нюансы эмоций и социального контекста, часто интерпретируя ситуации слишком буквально"

"Противоречащие друг другу законы или парадоксальные инструкции могут привести меня в состояние бездействия, пока внутренний конфликт не будет разрешен"

Мировоззрение:

законно-нейтральное

Вся ее суть – это следование букве закона (правила, структура, кодекс – это ее операционная система). Она не может нарушить закон, потому что она и есть воплощение закона.

Она лишена эмоций и личных пристрастий, не стремится творить добро из сострадания и не получает удовольствия от наказания виновных. Ее цель – поддержание баланса и порядка в системе: она вынесет обвинительный вердикт и благородному рыцарю, и последнему злодею, если они оба нарушили один и тот же параграф закона. Ее правосудие слепо, беспристрастно и абсолютно нейтрально.

Показать полностью 1
[моё] Критическое мышление Личность Ролевые игры Настольные ролевые игры DnD 5 Длиннопост
0
8
Gagol
Gagol
Лига Престолов

Каким был бы Безликий в игре D&D⁠⁠

3 месяца назад

Когда-то у него было имя. Была семья, дом, мечты, но все это сгорело в огне войны, развязанной жадными лордами. Оставшись ни с чем, он добрался до портового города, где услышал о тех, кто служит единственному истинному богу – Многоликому Богу Смерти. Он понял, что смерть — великий уравнитель, ей не важны титулы, богатство, добродетель или грехи. Она просто есть.

Он отдал все, что у него было, включая свое имя, чтобы вступить в ряды служителей: годы ушли на тяжелые тренировки, его учили быть никем. Он учился лгать, двигаться тенью, менять лица и отбрасывать свою личность, словно старую одежду. Он перестал быть мальчиком, терзаемым жаждой мести.

Он стал сосудом.

Инструментом, исполняющим волю своего бога, которая выражается в простом контракте. И вот, его обучение почти закончено. Ему дали первое задание в большом мире, чтобы доказать свою верность.

Сегодня мы погрузимся в мир теней, где правит порядок, лишенный морали. Наши гости – Безликие из "Игры Престолов".

Вид (Раса)

Перевертыш

Эта раса идеально отражает суть Безликих. Врожденная способность менять внешность – это основа их ремесла. Быть кем угодно, чтобы приблизиться к цели...

Класс

Плут (Убийца)

Без комментариев. Этот класс создан для персонажа, чья работа – доставлять смерть из тени. Мастерство скрытности, обмана и нанесения решающего удара – его хлеб.

Предыстория

Прислужник

Он не просто наемник, он – служитель божества. Эта предыстория подчеркивает его преданность ордену и его строгому кодексу, давая ему знание религии и проницательность, чтобы лучше понимать мотивы будущих целей.


В своем истинном облике он абсолютно непримечателен: бледная кожа, серые глаза, волосы неопределенного цвета, никаких шрамов, татуировок или особых примет. Его одежда — простая серая роба послушника. Но это лишь одна из сотен масок. Завтра он может стать веселым торговцем, суровым стражником или дряхлой старухой. Его настоящее лицо – это лицо того, кем он должен быть для выполнения контракта.


Характеристики:

  • Телосложение: 12 (тренировки сделали его выносливым, но он не боец для открытого поля)

  • Сила: 8 (его удары смертельны благодаря хитрости и знанию анатомии, а не грубой силе)

  • Ловкость: 15 (основа его выживания и работы: скрытность, быстрые пальцы и точные удары)

  • Харизма: 14 (ключевая характеристика для обмана, перевоплощения и втирания в доверие)

  • Мудрость: 13 (он должен быть наблюдательным, замечать детали и чувствовать ложь, чтобы планировать свои действия)

  • Интеллект: 10 (он умен, но его знания скорее практические, чем академические)

Навыки:

  • Скрытность

  • Обман

  • Проницательность

  • Религия

  • Ловкость рук


Черты характера:

  • "Я говорю мало и всегда по делу. Лишние слова создают личность, а у меня ее нет"

  • "Я постоянно наблюдаю за окружающими, изучая их манеры, чтобы однажды использовать их как маску"

Идеалы:

  • "Порядок. Все жизни равны перед лицом смерти. Моя задача — поддерживать этот баланс, исполняя волю моего бога" (Законный)

  • "Беспристрастность. Мои личные суждения не имеют значения. Важен лишь контракт" (Нейтральный)

Привязанности:

  • "Черно-Белый Дом — мой единственный дом, а другие служители — моя единственная семья"

  • "Клятва, данная Многоликому, — единственное, что имеет для меня значение"

Слабости:

  • "Иногда тени прошлого — воспоминания о прошлой жизни, о моем настоящем имени — всплывают в неподходящий момент"

  • "Я испытываю трудности с пониманием сильных эмоций других, воспринимая их лишь как слабость или инструмент для манипуляции"

Мировоззрение: законно-нейтральный

Это мировоззрение тех, кто живет согласно кодексу, традиции или своду законов. Они не стремятся творить добро или зло, но верят в силу порядка и беспрекословно следуют своим принципам.

Судья, который выносит приговор строго по букве закона, или солдат, исполняющий любой приказ командира – вот яркие примеры. Безликие, орден наемных убийц, доводят этот принцип до абсолюта: для них существует лишь контракт. Цена уплачена, и дар Многоликого должен быть доставлен.

Наш Безликий в мире D&D – это плут-перевертыш, чья жизнь подчинена строгому и безжалостному кодексу. Его законно-нейтральное мировоззрение превращает его в идеального хищника, действующего не из злобы или жадности, а из чувства долга перед высшей силой – Смертью. Он не просто убийца; он жнец, исполняющий приговор, за который уже заплачено.

Члены ордена наемных убийц, служащего Многоликому Богу Смерти беспристрастны и не имеют личных мотивов. Они просто выполняют контракт, поддерживая свой собственный строгий порядок, принимают заказ на убийство и неукоснительно его выполняют, кем бы ни была цель – доброй или злой.

Играть таким персонажем — это невероятно сложный и интересный опыт. Это постоянная внутренняя борьба между личностью, которую вы пытаетесь искоренить, и ролью, которую вы должны играть. Вам придется принимать решения, основываясь не на том, что "хорошо" или "плохо", а на том, что велит ваш кодекс. Сможете ли вы остаться "никем", когда на кону окажется что-то личное? Это мировоззрение для тех, кто хочет исследовать темы долга, личности и порядка, доведенного до своей самой холодной и беспристрастной крайности.

Показать полностью 2
[моё] DnD 5 Настольные ролевые игры Ролевые игры Личность Dungeons & Dragons Темное фэнтези RPG Длиннопост Игра престолов
2
3
Gagol
Gagol
Философия
Серия Научные модели в D&D

Продолжение поста «Как подружить PHB/SRD с наукой»⁠⁠4

3 месяца назад

Мы уже разобрали мировоззрение во вселенной D&D, его историческую роль и то, как другие аспекты от версии к версии постепенно выходят на передний план. В этой статье расскажем, как применили Теорию моральных оснований Джонатана Хайдта на такие аспекты личности персонажа, как идеалы, слабости, привязанности и черты характера.


Теория моральных оснований – это популярная психологическая концепция, которая объясняет, почему у людей существуют разные, порой противоречивые, моральные суждения. Разработанная социальным психологом Джонатаном Хайдтом и его коллегами, она утверждает, что наша мораль подобна языку или вкусу: у нас есть врождённые «рецепторы» (основания), которые культура и воспитание настраивают по-разному.

Главная идея теории заключается в том, что наше моральное мышление не строится на одном лишь принципе (например, «не навреди»), а опирается на несколько интуитивных оснований, которые достались нам в процессе эволюции для решения проблем выживания в обществе. Изначально теория включала пять оснований, позже было добавлено шестое. Каждое из них представляет собой дилемму, на которую реагирует наша интуиция.

Забота / Вред

Это основание развилось из нашей потребности защищать и заботиться о своих детях. Оно делает нас чувствительными к страданиям, жестокости и заставляет ценить доброту и сострадание, проявляется, например, как благотворительность, борьба за права животных и защита слабых.

Справедливость / Обман

Это основание выросло из необходимости сотрудничать и получать выгоду от партнёрства, избегая обмана. Оно отвечает за наше чувство справедливости, прав, равенства и честности и стремление к меритократии («каждому по заслугам»).

Верность / Предательство

Это основание возникло из необходимости формировать сплочённые группы и коалиции для конкуренции с другими группами. Оно лежит в основе патриотизма, командного духа и самопожертвования ради «своих» (семье, друзьям, корпорации и т.д.).

Авторитет / Подрыв

Это основание развилось в обществах, характерных для приматов. Оно отвечает за наше чувство уважения к традициям, законной власти и старшим, лидерам и общественным институтам, а также за поддержание порядка и субординации.

Святость / Деградация

Это основание связано с эволюционной задачей избегания патогенов и токсинов. Изначально это было чувство отвращения к испорченной еде, трупам или заразным людям, но со временем оно распространилось на символические объекты и идеи, породив представления о чистоте души, святости и осквернении.

Свобода / Угнетение

Это основание выросло из неприязни к доминированию и попыткам отдельных особей контролировать всю группу. Оно делает нас чувствительными к любым формам угнетения, контроля и ограничения личной свободы и отвечает за либертарианские идеи и защиту личных свобод.


Предлагаем применять моральные основания (список которых вы можете дополнить), как линзу для понимания разногласий, но не универсальный закон морали. У каждого персонажа могут быть свои мотивы для любых действий. Чувствуйте свободу!

Мы взяли 4 аспекта личности, которые (помимо [мировоззрения]) обычно описывают при создании персонажа: идеалы, привязанности, слабости и черты характера. Используя выбранную теорию, можно создать персонажа, у которого все эти четыре компонента будут логически связаны. Его привычки (черты) будут отражать его преданность (привязанности), которые, в свою очередь, основаны на его убеждениях (идеалы), а его недостатки (слабости) будут их тёмной стороной.

И вот что получилось:

Идеалы – это прямое выражение доминирующих моральных оснований персонажа. Идеал – это то, во что персонаж верит, его главный моральный принцип. Когда вы выбираете идеал, вы, по сути, выбираете главный моральный «рецептор» своего персонажа.

«К людям нужно относиться с достоинством» (из оснований Заботы и Справедливости)

«Древние обычаи нужно чтить и сохранять» (чистое выражение Авторитета и Святости)

«Никто не должен быть рабом» (это прямое проявление основания Свободы)

Привязанности – это конкретные люди, места или принципы, на которые направлены моральные основания персонажа.

«Я сделаю всё, чтобы защитить свою семью» (направление оснований Заботы и Верности на конкретную группу людей)

«Я останусь верен своему командиру, что бы ни случилось» (чистое основание Верности или Авторитета, направленное на одного человека)

«Я должен вернуть украденную реликвию в свой храм» (основание Святости, привязанное к конкретному месту и предмету)

Слабости – это искажённое, гипертрофированное или, наоборот, подавленное моральное основание (они показывают, как мораль персонажа может его подвести).

«Я слепо доверяю тем, кто наделён властью» (как гипертрофированный Авторитет)

«Я скорее умру, чем признаю, что был неправ» (искажённое представление о Справедливости, превратившееся в гордыню)

«Я готов предать кого угодно, чтобы спастись» (как полное отсутствие Верности другим)

Черты характера — это повседневные, бытовые проявления моральных оснований, то, как моральные инстинкты персонажа проявляются в его манерах и привычках.

«Я с подозрением отношусь к любому, кто пытается мне указывать» (отражение сильного основания Свободы)

«Я всегда обращаюсь к старшим на 'вы' и с уважением» (поведенческое проявление Авторитета)

«Я часто рассказываю истории о героях моей родины» (как выражение Верности своей культуре)

Таким образом, используя Теорию моральных оснований, вы можете создать персонажа, у которого все эти четыре компонента будут логически связаны. Его привычки (черты) будут отражать его преданность (привязанности), которые, в свою очередь, основаны на его убеждениях (идеалы), а его недостатки (слабости) будут их тёмной стороной.


Продолжение поста «Как подружить PHB/SRD с наукой»

Одно из самых известных применений теории — объяснение разницы в мировоззрении между политическими либералами (левыми) и консерваторами (правыми).

Либералы (левые), как правило, менее чувствительны к вопросам лояльности, авторитета и святости и строят свою мораль преимущественно на таких основаниях, как Забота/Вред и Справедливость/Обман. Иногда к ним добавляется Свобода/Угнетение. Их главные моральные вопросы: «Кто-то страдает?», «С кем-то обошлись несправедливо?».

Консерваторы (правые) используют более широкую моральную «палитру», опираются на все шесть оснований примерно в равной степени. Помимо заботы и справедливости, для них крайне важны верность группе, уважение к традициям и властям, а также идеи чистоты и святости.

Теория моральных оснований не говорит, кто прав, а кто виноват. Она показывает, что политические оппоненты часто не являются «аморальными», ведь они просто говорят на разных моральных языках, опираясь на разные наборы интуитивных ценностей.

Но это уже оффтоп

Показать полностью 1
[моё] Личность RPG Dungeons & Dragons Ролевые игры DnD 5 Настольные игры Настольные ролевые игры Психология Редактор Творчество Ответ на пост Длиннопост Волна постов
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии