Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
NieR: Automata cosplay by Win_Winry_
Ответ на пост «Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов»3
Хуйню написал. Во-первых, новые слоты в масках открываются с помощью предмета. Во-вторых, есть универсальный слот, ты просто не нашёл. В-третьих, точно такая же шляпа с компасом была в первой части.
А вообще система, когда у тебя есть несколько разных, не мешающих друг другу групп усилений - хороша. Я не буду ща долго расписывать, потому что дискутировать на эту тему могу очень долго, но с этой фичей я плотно столкнулся в Monster Hunter World, где приходилось жертвовать "мирными" скиллами для увеличения урона, в итоге все приятные скиллы оставались за бортом в угоду тупому дамагу по монстрам. Делать один-единственный пул для ВСЕХ усилений - это устаревшая концепция, которая, как я сказал, приводит в итоге к тому что ты пользуешься не тем, что тебе удобно и приятно для игры, а тем что надо для эффективности. Если ты условный мамкин манагер, который дрочит на циферки и минмаксинг - ну... удачи там по жизни, чо.
Далее, персонажи. Мне, как прошедшему HK впервые две недели назад, кажется что с персонажами в Silksong всё гораздо интереснее. Но это будут спойлеры.
Во-первых, блошиный караван. Если найти определённое количество блох, то Мушка предложит с ним попутешествовать в новую локацию. Это происходит аж три раза, и при первом путешествии это приводит тебя в локацию, в которой ты прежде мог ещё и не побывать. Такой механики в оригинальном HK вообще не было, как и не было классических квестов в виде заданий в журнале, которые ты делаешь для прогресса персонажа или поселения. На данный момент я хоть и не прошёл игру, но наиграл уже около 50 часов и выполнил более тридцати квестов. Да, большинство из них - это банальное убийство определённых противников, но в HK не было даже этого, мир в первой части был гораздо более статичный.
Во-вторых, персонажей банально больше, и взаимодействий больше. Причём не все из них реально играют какую-то сюжетную роль, а нужны только для того чтобы сдохнуть, как печальный пилигрим в самом начале игры у скамейки в городке. Или как "мискузи-блоха", который подглядывает за Хорнет, пока она купается, и которому можно прописать в еблет, чтобы купаться бесплатно. Ты сам нажал на этот спойлер, да.
Это только то, что мне удалось встретить, потому что я наверняка пропустил дополнительные встречи с Шакрой, тем самым рыцарем на блохе, с богомолом, запертым в Тропе Грешников и чорт знает с кем ещё.
Далее, игра "допрыгни-достань" до врага. Это действительно бесит довольно продолжительное время, особенно учитывая что враги не просто отлетают от Хорнет, но в целом находятся на определённом расстоянии от неё. Но на самом деле таких врагов три с половиной штуки, а остальные просто имеют замысловатый паттерн перемещения. Да, это может бесить, но это лучше чем когда противник стоит на месте и просто даёт себя убить. Мне вспоминаются времена Castelvania SOTN, где большинство противников убивались с одного удара и даже близко не успевали показать весь арсенал своих приёмчиков. К примеру, простейший скелет из начала игры, оказывается, мог шарашить молнией, а я об этом узнал, наверное, лет через десять после первого прохождения игры.
Ну и все эти полёты очень быстро пресекаются в середине второго акта, когда Хорнет становится доступен скилл Гарпун, что даже не спойлер, ибо основная фича, которую показывали в трейлерах. К Гарпуну надо приноровиться и он кушает Шёлк при использовании, но все летающие враги (за редким исключением) тут же превращаются в беспомощные груши для битья.
По поводу сложности тоже пердёж в лужу. У Малении сложный паттерн атак? А напомни, за какое количество ударов Маления убивает персонажа игрока? Не за два-три удара случаем, а? Так чем же тогда отличаются местные боссы? Тем, что номинально снимают две маски вместо одной? Кстати напомню, что такие механики были и на боссах первой части HK.
Да, мне тоже это не нравится. Я считаю что дамаг должен быть одинаковым от любых источников, за исключением каких-нибудь особо очевидных ловушек и, скажем, падения в лаву. Если уж у тебя есть шесть масок, то пускай это будет шесть ударов. Но тут вскрывается очень серьёзная проблема - если так сделать (например, с помощью мода) то все сложные боссы сразу же перестанут быть сложными, и их надо комплексно ребалансить, удлиняя сам бой и добавляя им в арсенал новые удары, что в итоге приведёт к ещё большему хардкору. Нужно просто привыкнуть к тому, что на боссе у тебя не "шесть жизней", а всего три. В этом смысле разработчики поступили не очень честно, но из парадигмы сложного соулслайка это не выделяется никак (см. "дамаг Малении").
А вот что реально ересь - это древние корни любого платформера в виде контактного урона явно не атакующего врага. Это когда ты касаешься противника сзади, это когда ты падаешь на маленький живой кустик, пытающийся мимикрировать в траве (у него даже атак нет), это когда ты вбегаешь в оглушённого босса - и получаешь тот самый двойной урон. Вот это уже слишком, это просто нелогично. Но является ли это такой уж большой проблемой? Вообще нет, т.к. сложность боссов всё равно предполагает, что ты пытаешься убить его 5-10-20 раз, и к тому времени очень чётко запомнишь как его нужно убивать. Но всё-таки, можно было бы придумать какое-то отталкивание врагом без нанесения урона.
Бла-бла-бла и всё такое. Что хочу сказать в итоге: обычное сраное инди, которое выходит в Стиме по десять штук на дню, вообще не вызывают таких дебатов. Я напомню, что чуваки сидели и пилили игру около восьми лет, и их успех вполне заслужен. Silksong это гигачад среди метроидваний, это маркер для огромного количества хейтеров, это боль моя дырка задница для всех студий, пытающихся распилить свой АААА контент и продать его подороже. Но прежде всего это прекрасная игра, в которую надо играть для того чтобы получить удовольствие, а не сидеть в этих ваших интернетиках и исходить желчью, потому что ты недостаточно психически уравновешен, чтобы уметь разделять свои эмоции по поводу сложности боссов и великолепия собственно игры во всей её полноте.
Продал рыбу - купил собаку. Демо The Northern Path
Приключенческая умиротворяющая игра The Northern Path получила в Steam демо-версию. Теперь можно охотиться, рыбачить, убегать от ночных монстров и самое главное: ПОКУПАТЬ МИЛЫХ СОБАЧЕК!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3407450/The_Northern_Path...
Subway surfers
В легендарную игру Subway Surfers завезли КООПЕРАТИВ — спустя 13 лет с выхода данной мобилки
Теперь можно соревноваться со своими друзьями в многопользовательский режиме, а не просто в строке рекордов
Это случилось в рамках коллаборации с Brawl Stars, что началась в этот вторник и продлится до 30 сентября.
Волк вместо лисы: Ghost of Yotei бросает вызов фанатам Tsushima
📍 В Ghost of Yotei может появиться второй играбельный персонаж
📍 Побочные активности, такие как рубка бамбука и охота за лисами, будут встречаться реже, чем в Ghost of Tsushima.
📍 Волк-компаньон будет действовать самостоятельно; игрок не сможет им управлять.
📍В игре будет более шести боссов, и иногда Ацу придется сражаться против двух противников одновременно.
📍Игрок сможет выбивать оружие из рук врагов, а противники тоже смогут лишить Ацу ее оружия, заставляя его искать и поднимать его заново.
📍Стелс-система останется такой же, как в Ghost of Tsushima.
📍Сюжет строится на принципе «Месть — это блюдо, которое подают холодным», и никто не будет торопить Ацу.
📍Обе концовки Ghost of Tsushima считаются каноничными в мире Ghost of Yotei — о Дзине никто не знает, он стал настоящим «призраком», и Ацу никогда о нем не слышала.
11.09.2015 — Релиз Super Mario Maker [вехи_истории]
🎮 Super Mario Maker для консоли Wii U — уникальный проект, позволивший каждому игроку почувствовать себя разработчиком классических уровней серии Super Mario.
🏗 Главная инновация заключалась в простом и интуитивном редакторе, где с помощью геймпада можно было быстро строить собственные уровни, комбинируя элементы из разных игр франшизы — от Super Mario Bros. (1985) до New Super Mario Bros. U (2012).
Игра стала символом нового подхода Nintendo — акцента на user-generated content и совместное творчество. Пользователи могли делиться своими уровнями онлайн, а сообщество начало создавать настоящие шедевры, от безумно сложных испытаний до креативных интерактивных историй.
💡 А в чем важность:
• Подняла на новый уровень идею “игр как платформы для творчества”.
• Стала примером интеграции онлайн-сообществ и игровых сервисов.
• Показала, как технологии могут упростить процесс разработки игр, делая его доступным каждому.
⸻
❓ Какие еще игры вы знаете, где нужно/можно уровни строить самому? Я начну - Little big planet.
❓ Помните еще эту консоль - Wii U? Может даже есть счастливчики, кто был обладателем этой игровой консоли.