Ирония Страны, или с левым налом.
На мой скромный вкус весьма символично и симптоматично то обстоятельство,
что 30 лет назад новорожденную Российскую Федерацию
поздравлял с Новым годом именно сатирик:
(записи в лучшем качестве либо не сохранилось вовсе,
либо она надёжно погребена в архивах
и ещё ждёт лучших времён)
Совершенно очевидно, что современная анти-сво-шная вакханалия
обусловлена тотальным неверием значительной части народонаселения
официальной пропаганде.
И Власти в целом, как таковой.
(степень этого неверия можно замерить в предлагаемом опросе - https://cutt.us/RFnZC)
И в самом деле, за тридцать лет число ложных заявлений
просто трудно даже точно подсчитать.
И теперь... весьма проблематично пересилить себя и поверить в "пользу" СВО
слушая тех же пропагандистов, которые ещё позавчера
на голубом глазу объясняли, что
повышение пенсионного возраста способствует
увеличению продолжительности и повышает
активное качество дожития будущих пенсионеров.
Просто они наивные и недалёкие не понимают всей о них заботы.
От такой изощрённости средневековые иезуиты
переворачиваются и нервно курят в гробу.
Чтоб тааак цинично лгать! ... да в Рамадан свинину жрать грех меньший!
Официально возмущаются санкциями недружественного Запада.
На деле капитал нескончаемым потоком перекачивается
именно туда же, поближе к виллам и яхтам,
а советы директоров Госкорпораций
обильно унавожены западными партнёрами.
Высиживать сразу на всех стульях - когда-нибудь попа треснет.
Тяжёлая онтологическая перманентная шизофрения
- это то состояние, которое сопровождает
общественную жизнь РФ на протяжении
всей её недолгой истории.
А в квази политическом пространстве шизофазия в терминальной стадии является базой и самой сутью всей сформированной причудливой конструкции, Вам так не кажется?.
Помниться в детстве, во время зимних игр во дворе в мороз, можно было без проблем забежать в любой(!) подъезд и отогреть замерзшие лапки у горячей батареи. Точно так же можно было спокойно зайти в любую(!) школу, в любой(!) детский сад и любое(!) общественное учреждение. А терроризма не то что не боялись, а само это понятие отсутствовало напрочь в ходовом общественном лексиконе.
Ныне освобождённый россиянин может свободно и демократично замёрзнуть под закрытой железной дверью, всё обвешано железными решётками и камерами, требуют пропуск на каждом шагу, и разрешение на всякий чих и пук, всё обсижено ЧОПовцами, численность спецвойск и спецслужб давно и многажды превышает ту, что была в "кровавом совке", а "безопасность" всё не наступает и "терроризм" никак не побеждён)
Неизбежно задаёшься вопросом: куда же нас вели все эти 30-ть лет?, и где же мы в итоге оказались??...
P.S. принимаю ваши ставки (в комментах) на то, сколько по Вашему мнению ещё просуществует РФ в её нынешнем уродливом ублюдочном формате?
bonus:
умиротворяющий bonus:
Неофициальный гимн РФ:
(текст-исходник: https://cutt.us/CIjQC)
Эпилог
Интересное мнение про Warhammer
не смог не принести из
https://bigfatcat19.livejournal.com/883299.html
Не могу не отметить, что представленная в этих мемах приведенных ниже, старая концепция Импи лично мне куда ближе к сердцу, чем весь тот огород, который нагородили в последние десять лет работающие за бананы в подвале Ноттингемской студии восточноевропейские чурки и прочие зумерки. Дело, видимо, в том, что понятия трагического оптимизма, "Верую, ибо абсурдно!" и меньшего зла, которое, в реальности, а не в писанине старого пше-педофила, вполне себе существует, понятию зумерков просто недоступны.
Вселенная сороковника создавалась образованными людьми, которые неплохо знали за историю - от Древней до Новейшей, понимали в поэзию и хотя и отличались некоторым недостатком воображения при изобретении примархоимен, в целом старались наворотить именно трагедию. В придуманной ими Вселенной существовало абсолютное Зло и тяжелое, кровавое, местами сильно условное, но все-таки Добро, альтернатива которому - полный и окончательный конец всего.
Но для зумерков сама мысль о таком разделении есть жуткий харам. Они воспитаны иначе, у них совершенно иные понятия о Добре и Зле. В их понимании Империум, где нет ни феминизма, ни инклюзивности, а участие в LGBT есть один из верных способов привлечь однозначное внимание Арбитраторов, Комиссара, а то и Инквизиции - именно такой Империум и есть зло. Поэтому трагическая фигура сверхчеловека, десять тысяч лет силой воли превозмогающего Тьму, пусть и ценой огромных жертв в прямом и переносном смысле слова, должна быть заменена на распадающего сверххиккана, который всех держал за дешевок и у которого был какой-то коварский План. Правда в чем этот план заключался зумерки придумать не могут как в силу убогости своего воображения, так и по причине отсутствия образованности, каковое обстоятельство не позволяет им таскать годные сюжеты из разнообразных мифологий. Поэтому Вахамма и скатилась в УГ и подвороты.
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Продолжение поста «Интересные факты об известных фильмах»
Всем привет. Давно хотел залить свежий пост, и вот снова готов порадовать вас новой подборочкой. Приятного просмотра!
Рокки 4
Сильвестр Сталлоне хотел убедиться, что сцены бокса в «Рокки 4» выглядят реалистично, поэтому он приказал Дольфу Лундгрену ударить по-настоящему.
Во время съемок Сталлоне отвел Лундгрена в сторону и сказал: «Просто пойди и попробуй меня ударить». Лундгрен выполнил просьбу, а позже в тот же день Сталлоне почувствовал, что что-то не так.
Он воспроизвел запись на пленке и понял: один из апперкотов Лундгрена попал прямо в грудь. По словам врачей, удар был настолько мощным, что «попал в ребра и сердце через грудную клетку».
Тор: Рагнарек
В фильме «Тор: Рагнарек» фраза «Это мой друг с работы!» была сымпровизирована мальчиком из программы Make-a-Wish, который в тот день находился на съемочной площадке.
Наверное, вы знаете, что большинство диалогов в фильме – чистой воды импровизация. Но одна из самых известных реплик была придумана ребенком.
Крис Хемсворт вспомнил об этом событии, сказав: «В тот день на съемочной площадке был маленький ребенок из благотворительной программы Make-a-Wish. Он сказал мне: «Знаешь, ты должен крикнуть: «Это мой друг с работы!». Всем понравилось это предложение, а остальное – уже история.
Крестный отец
Кошка на руках Вито Корлеоне (в сцене свадьбы его дочери) оказалась на съемочной площадке случайно и ее появление в кадре было импровизацией Копполы.
Далласский клуб покупателей
Бюджет фильма был таким скромным, что гримерам выделили всего 250 долларов. Мастера постарались на славу и даже получили "Оскар" за лучший грим и прически.
Титаник
Когда Кейт Уинслет узнала, что по сценарию ей предстоит раздеться перед Ди Каприо, она в первую встречу распахнула перед ним плащ и показала все, что было скрыто.
Чудо-женщина
Галь Гадот сыграла Чудо-женщину будучи на пятом месяце беременности. Чтобы скрыть интересное положение актрисы, в костюме сделали специальную зеленую накладку, которую при монтаже заменили плоским животом.
Человек-паук
Эта самая сцена с подносом в школьной столовой из «Человека-паука» была снята без использования компьютерной графики: Тоби Магуайр исполнил трюк самостоятельно. На это потребовалось 156 дублей.
Скорость
Когда Киану Ривз подбегает к заминированному автобусу, он бьет по его двери и разбивает стекло. Это произошло случайно, но эпизод в итоге попал в финальную версию боевика.
Пятый элемент
Главный протагонист и антагонист (персонажи Уиллиса и Олдмана) ни разу не встречаются за весь фильм.
О праве на Праведное Убийство и о Борисе и Глебе
Илья Аронович Забежинскийс (ссылка)
15 МАЯ, 2016
В день памяти святых благоверных Бориса и Глеба Илья Забежинский размышляет о том, почему так сложно сказать, что образ святости этих князей стал примером для нашего народа.Меня в редакции попросили про военную книжку какую-нибудь написать к 9 мая. Я к 9 мая не стал. Не ко времени. Решил, к дню памяти Бориса и Глеба.
Книжка, которую я выбрал, созвучна названием одному нашему военному бестселлеру. У нас он называется «Живые и мертвые». Его Константин Симонов написал. И там все, в этой книжке, про праведную войну, про войну священную, наших против ненаших, хороших против плохих.
А у них, у немцев, есть книжка «Время жить, время умирать». Написал Эрих-Мария Ремарк. И в ней все про войну неправедную, ненаших против наших.
Вроде бы, это и понятно. Симонов со стороны наших пишет. А Ремарк – со стороны ихних. По определению, он не может про праведную.
Там, у Ремарка, вот в чем суть. Главный герой воюет в России. Он прошагал пол-России, пол-России разрушил, уничтожил, и множество русских людей поубивал. Потом он едет в отпуск к себе на Родину, в Германию, а это уже 43 год, судя по всему. И там наши уже достаточно уверенно бомбят немецкие города. И от этих бомбежек гибнут простые мирные немцы. Многие ранены, многие без крова остаются. А многие действительно гибнут. Но героя эти факты не ужасают и не кажутся ему несправедливыми. Настолько не кажутся, что он смиренно и безучастно, и я бы даже сказал, с готовностью и сам ждет себе такого конца.
Почему? Потому что он, главный герой, думает о том, что вся неправда, вся грязь, все разрушения, вся смерть, которые он и его соплеменники немцы принесли в Россию, заслуженно возвращается к ним самим. Заслуженно!
Да, там еще замечательная любовная линия есть, может быть, она даже и главная, я читал о ней с удовольствием. Но мне интересными были именно вот эти рассуждения о войне участника войны против наших со стороны ненаших, плохих. Вот это вот неожиданное, для плохих, христианское «Достойное по делом нашим приемлем», что в христианском понимании и означает истинное покаяние и прямехонькую дорогу в Царство Божие.
И совершенное отсутствие в наших книгах, написанных нашими, совершенное отсутствие этого вот покаянного настроения. Нам не в чем каяться.
Я Симонова очень люблю, с детства. Роман этот его, он просто родной для всех нас. Герои его – нам родные. Но там ничего про покаяние нет. Ведь там же наши хорошие громят ихних плохих, тем более, ихние плохие первыми и начали. При чем тут «покаяние»?
А у Ремарка весь роман, мне кажется, именно про покаяние, про то, что «Достойное по делом нашим приемлем». В нашем, написанном хорошими про хороших, – про Победу и Героизм. А в ихнем, написанном про плохих, – про покаяние и путь в Царство Божие.
Мне это тем более интересно, что когда я читаю у Ремарка про рушащиеся от наших хороших налетов мирные дома, про страдания и смерть мирных жителей, мне не дают покоя образы живых настоящих людей. И не тех, кого убивали, а тех, кто убивал.
Я знал одного летчика, он был другом моих родителей, он мирный был такой пожилой толстогубый еврей. Трудно было представить в нем человека, который когда-то бомбил Германию, ладно и кучно клал бомбы в цель и тем самым приближал нашу Победу.
Да что далеко ходить, мой папа покойный был артиллеристом, командиром батареи, и брал столицу Австрии. У нас дома его ордена и медаль «За взятие Вены» в книжном шкафу выставлены. Мы когда с детьми приезжаем в Вену, на другой же день я командую: «Пойдемте-ка, ребята, к дедушке сходим» – это памятник Советскому Солдату с золотым шлемом на голове на Шварценбергплац.
И я понимаю, что мой папа артиллерист 70 лет назад наяривал из всех своих полковых орудий по близлежащим прекрасным венским домам, из которых вываливались в окна, в которых горели заживо, были задавлены перекрытиями, посечены осколками, просто убиты от разрывов наших праведных снарядов, которыми стрелял мой папа, безвинные старики, женщины, дети.
Понятно, что всему этому есть оправдания. Наверняка там, в этих домах, прятался какой-нибудь плохой ихний гитлерюгенд с пулеметом или с фаустпатроном. И этот плохой гитлерюгенд собирался убить множество хороших наших, которые пришли освободить всех этих мирных стариков, женщин и детей, тоже прячущихся в этом доме, от нацизма, но теперь просто вынуждены были некоторое количество из них поубивать, чтобы освободить от гитлерюгенда. Да что там говорить, эти плохие из гитлерюгенда ведь и папу моего тоже хотели убить. И папе ничего больше не оставалось кроме как стрелять по гитлерюгенду и по мирным. И папа, убивая их, тоже приближал нашу Победу.
Много, знаете ли, есть в нашем околопобедном обиходе выражений, которые должны бы всякое чуткое христианское ухо настораживать:
«Святая месть»
«Святая ярость»
«Святая ненависть»
«Священная война».
Хотелось бы понять, а есть ли вообще «праведная война»? Как определить, праведная наша война или нет? И кто, вообще, это определяет?
Понятно, они плохие, они агрессоры, они первые начали, они нас убивали, они убивали наших мирных жителей, в этом была не просто бесовская жестокость. В этом была бесовская жестокость на 10 процентов и неправедная рациональность на 90 процентов – им нужно было победить, и они не стеснялись в средствах для достижения своей неправедной цели. Может быть, даже 40 на 60. Или пускай, 80 на 20. То есть 80 процентов бесовской жестокости и 20 процентов неправедной рациональности.
Да, мы – добрые. Мы – не они. Мы тоже бомбили их города, мы разрушали их мирные дома, их женщин, стариков и детей убивали, оставляли без крова. Но мы делали это в ответ. Чтобы прекратить их бесовскую жестокость и их неправедную рациональность. Допустим, в наших действиях не было бесовской жестокости. И рациональность наша была чистая и праведная. Мы тоже не стеснялись в средствах. Но цель наша была праведная. Мы приближали победу хороших над плохими. И поэтому убивали, в том числе и безвинных.
Чем, скажите, результаты нашей праведной рациональности лучше результатов ихней бесовской жестокости?
Когда начинаешь вслух задавать все эти дурацкие вопросы, реакция на них почему-то всегда достаточно агрессивная. Как будто в самом их задавании уже есть какое-то врожденное зло.
Ну и набор аргументов и ответов на такие вопросы у нас обычно стандартный.
Сначала про Александра Невского тебе говорят.
Потом про Сергия Радонежского.
Затем, в подкрепление всего, из Евангелия «Нет выше той любви, как если кто положит жизнь свою за други своя».
Ну, и в довершение, главный аргумент – «Ты что, пацифист?»
Я бы, прежде всего, хотел сказать про Евангельский аргумент. У нас ведь евангельское «положить жизнь свою за други своя» почему-то переводится так: «убивать чужих, чтобы защитить своих». Всегда «за други своя» – это у нас почему-то не защита права пойти и самому умереть, а защита права пойти и убить других, защита права на «праведное» убийство. Защита праведной рациональности.
И потом всегда можно сказать в свое оправдание:
– Да. Этот мир – греховный. Этот мир – падший. В нем по-другому нельзя. Добро должно быть с кулаками.
Да пускай оно будет хоть сто раз с кулаками, но при чем тут Евангелие?
И вот тут я жду всегда главного аргумента:
– Вы что, предлагаете нам каяться? Нам? Победившим фашизм? Каяться? Нам каяться не в чем! Не смейте нас сравнивать с ними! Мы – не они! Они первыми напали! Они хотели уничтожить нас, как народ! Это была коричневая чума! Мы положили ей конец! Не смейте говорить хоть о каком-нибудь покаянии!
Это было в 1990 году. Моя жена с хором девочек (в качестве одной из девочек) съездила в Германию, в город Висбаден. Ровно через год немцы, у которых она гостила, приехали по путевке в Ленинград. Это был еще Советский Союз, самый-самый его конец. Жена много рассказывала мне, как немцы ее принимали, как развлекали, как помогали, а времена были тогда у нас нелегкие, а немцы и одели ее и продуктами тоже. И вот, мол, давай примем их красиво, со всем нашим русским хлебосольным радушием.
И тут вдруг я встал на дыбы.
– Я не хочу их принимать. Я не хочу с ними встречаться. Я не хочу быть для них хлебосольным. Это – немцы. Они враги. У меня половина родни моей в блокаду погибла. Другая половина в Белоруссии в еврейском местечке заживо похоронена. У меня отец всю войну прошел. Он умер, имея в легком осколок. Не хочу, и все. Они проигравшие. Мы? Мы – победители. Сама с ними целуйся!
Дааа… Ну, жена меня, конечно же, утихомирила, внушила, уговорила. Да и вообще мы, русские, отходчивые. И вот эти немцы приехали. Чуть старше наших родителей. Родились перед самой войной. Добродушные. Заботливые. Немного грустные. Подарков нам навезли…
Тут, конечно, надо сказать, что наша туротрасль в советские времена их не щадила. В первый же день на обзорной экскурсии по городу их отвезли на Пискаревское кладбище. В Петергофе и Пушкине демонстрировали фотографии развалин. Следы осколков на колоннах Исаакия. Ну и мимо голубой таблички с белыми буквами на Невском тоже не проехали.
Дня через четыре они серьезно переглянулись так и предложили:
– А давайте вечером на концерт народной музыки не пойдем, а просто посидим в холле нашего отеля, попьем кофе, поговорим.
Ему было лет пятьдесят. Высокий. Широкоплечий. С густыми седеющими усами. Комиссар полиции. Звали его Манфред. Она была чуть моложе. Крашеная, горбоносая. Продавщица универсального магазина. Гизелла.
Они мялись так, мялись. Немножко вокруг, да около. Наконец. Решились:
– Мы хотели бы поговорить с вами о войне, – и откашлявшись, – Мы хотели бы попросить у вас прощения. Мой отец погиб в 41-м под Смоленском. У Гизеллы – ближе к концу войны под Киевом. Мы понимаем, что все это было неправильно и ужасно. Наши отцы убивали ваших отцов и дедов. Наши отцы убивали ваших мирных жителей. А мы чувствуем вину на себе. Поэтому мы очень хотим что-то для вас сделать. Чем-то вам в это нелегкое время помочь. И поэтому ваше понимание и прощение для нас так важны.
Я был пацан. Мне было тогда неполных двадцать четыре. У меня дома стояли папин портрет и его три боевых ордена и три медали, прикрученные к куску гобелена, срезанного в 1945 в каком-то из Венских королевских дворцов.
У Манфреда были слезы в глазах. У меня – комок в горле, и пафос мой победный куда-то совершенно исчез.
Мы сидели голова к голове. Я крепко держал его за руку. Жена обнимала дрожащие плечи Гизеллы…
А вот одна недавняя встреча. Минувшим летом мы гостили у чудесного Питера в маленьком курортном Фельдене в Южной Австрии. Питеру 66 лет. Он седой, коротко стриженный, щедрые усы под носом.
Его отец тоже воевал. У них у всех отцы и деды воевали. И воевали не на правой стороне.
И вот мы сидим на веранде его старого дедовского дома в яблоневом саду. Пьем холодное белое вино. Ленивый шмель ползет по скатерти. А он снова и снова пытается втолковать мне.
– Мы виноваты. Мы осознали, что мы виноваты. И для нас многие идеи стали вторичны. Даже не просто вторичны – невозможны! Национальная идея, например. Национальное величие.
Великая Германия… Это все блажь! Мы осознали, что от этого только одни беды! Вот есть мой дом. Моя семья. Мои дети. Есть Бог. Надо слушать Бога и стараться делать то добро, которое ты можешь делать. Есть вещи, которые кажутся невозможными, противоестественными. Но их все равно нужно делать.
– Как?! – кричал ему я после нескольких бокалов вина, – Как вы, европейцы, можете пускать к себе мигрантов?! Это же разрушение всего, всех основ культуры и традиции!
– А что нам делать? – тихо спрашивал Питер, – Мы пытались к этому относиться по-другому – «Германия – для немцев». Ты знаешь, чем это закончилось. В наших мозгах произошел переворот, понимаешь? Полный переворот. Мы просто должны немножко хотя бы забыть о самих себе и думать о других. «Другие»! Ты понимаешь, как это важно! Нужно любить и щадить других, а не себя. Любить их так, как будто они – это мы, как самих себя – так, по-моему, Христос говорил. Иначе – конец. Иначе – война. Мы этому свидетели. И вы этому свидетели.
Он помолчал.
– Ты знаешь, как закончился проект «Великая Германия», когда нас поставили сначала на колени, а потом мы с них стремительно поднимались, отвечая всему миру сторицей за унижение и за наше попранное величие, — он посмотрел мне в глаза, — Вас тоже недавно поставили на колени. Тоже разделили вашу страну. Тоже попрали ваше былое величие. Вы не боитесь того, чем может теперь окончиться ваш проект «Великая Россия»?
Он еще помолчал и улыбнулся.
– Что вам покоя не дают наши мигранты? Разве вы не христиане? Кто, вообще, такие эти мигранты? Разве они не дети Божии? Не страдающие дети Божии? Для чего нам все это наше хваленое благополучие тогда, если мы не поделимся с теми, кому плохо сейчас?
– Но они же вас сотрут? Ты не понимаешь? Сотрут!
– А ты хочешь, – он внимательно посмотрел на меня, – Ты хочешь, чтобы вышло наоборот, чтобы мы стерли их?
И была в этом взгляде какая-то обреченность. Обреченность ремарковского страдающего героя. Обреченность человека, выбирающего добровольно поражение, но поражение не от трусости, а от силы, от внутренней великой правоты, поражение от верности Истине.
Я думал потом, перечитывая Ремарка и вспоминая слова Питера «переворот в мозгах»:
– По-гречески это звучит «метанойя», «перемена ума». На русский переводится словом «покаяние».
Один современный российский выдающийся политический деятель, считающий себя христианином, на одной художественной выставке остановился перед телекамерами возле картины, изображающей убиенных Бориса и Глеба.
– А вот Борис и Глеб, хотя и святые, но страну отдали без боя, – сказал он, глядя на полотно, – Просто легли и ждали, когда их убьют. Это не может быть для нас примером…
Вот это «хотя и святые» – оно очень умилительно из христианских уст. Потому что, именно потому они и святые, Борис и Глеб, что отдали власть без боя. Оттого и святые, что, имея силу и власть, предпочли добровольную смерть. Оттого и святые, что не мерками мира сего захотели жить, а жительствовать жизнью Христовой. Который мог призвать от Отца легионы ангелов Себе не помощь, и не призвал. Мог сойти с креста и посрамить, и даже просто растерзать, уничтожить всех своих неправедных мучителей и губителей, а не стал. Да еще и многих гонителей Своих не просто пощадил, но привел потом к Себе, возвысил и сделал Своими друзьями и наследниками.
Борис и Глеб начинают удивительный ряд святых, возникший именно на русской почве – святых страстотерпцев. До совсем уж недавнего времени наша Церковь практически не прославляла в лике святых правителей и государей, за их политические достижения. Либо святость жизни, либо – мученическая смерть.
Русская святость вообще начинается со святости этих самых князей страстотерпцев, которые просто дали себя убить, решили крови ничьей не проливать и умереть по образу Христову – «легли и ждали, когда их убьют». Дальше идет ряд князей, которые, как мы говорили, либо мученики, либо праведники. Дальше, среди русских царей, когда государство наше окрепло, возмужало, стало все больше и больше расширяться, среди царей вообще нету святых. Даже среди самых значительных, успешных, заслуженных, которым толстые учебники посвящены.
А вот заканчивается у нас всякая великокняжеская и царская святость как раз на последнем российском государе, императоре Николае Втором, прославленном опять же не за его заслуги государственные и даже не за святость жизни. А за то, как он умер. Взял, добровольно отказался от всемерной власти, которой обладал, от всяческого насилия отказался, на которое имел право, просто взял и добровольно дал себя убить.
Я поясню, наконец, почему вдруг я про Бориса и Глеба речь завел и про последнего государя. Они не воспользовались своим правом на «праведное убийство», на «праведную войну». Как Христос этим правом не воспользовался, так и они не воспользовались. А если бы воспользовались, был бы им всемерный исторический «респект и уважуха» от благодарных потомков, и тома учебников. А так – всего-навсего Царство Божие.
Не знаю, получится ли у меня без выводов. Я сам не знаю, какие должны быть выводы.
После Ремарка, после немецких фильмов о войне, после встреч с грустными и очень мудрыми глазами попадавшихся мне немцев и австрийцев снова и снова понимаешь, через какой стыд и покаяние они прошли и продолжают проходить. «Согрешили мы тяжко перед Богом и перед людьми. Теперь мы перед всеми в долгу…» – это говорил мне Питер, старый австрийский католик.
Я прислушиваюсь к самому себе и не могу понять: откуда же все-таки ближе до Царствия Божия?
От «Простите нас за наших отцов» или от «Будем гордиться славой наших отцов!»?
От «Мы принесли столько горя невинным людям» или от «Наше дело было правое, по-другому было не победить!»?
От «Нам не в чем каяться. Это была священная праведная война!» или от «Согрешили мы перед Богом и перед людьми и теперь достойное по делом нашим приемлем»?
Да, в конце концов, что нам – немцы? У нас свои есть, родненькие, Борис и Глеб.
Легли и ждали, когда их убьют. За то и прославлены.
Какое всему этому можно найти практическое применение, я не знаю.
Что будет, если позвонить на номера телефонов, которые случайно мелькают в кино и мультфильма?
Во многих фильмах и сериалах можно легко найти упоминание телефонов, по которым персонажи звонят друг другу. Но все ли из случайно появляющихся на экране номеров вымышленные или можно действительно позвонить по ним и поговорить со звездами?Во многих фильмах и сериалах можно легко найти упоминание телефонов, по которым персонажи звонят друг другу. Но все ли из случайно появляющихся на экране номеров вымышленные или можно действительно позвонить по ним и поговорить со звездами?
555 — телефонный префикс, c которого обычно начинается большинство номеров, случайно мелькающих в американских фильмах еще с 60-х годов прошлого века. Киноманы нашли несколько сотен упоминаний различных номеров в фильмах и сериалах, по которым можно попытаться дозвониться до Фокса Малдера или вызвать охотников за приведениями. Кстати, телефон 555-2368 является самым популярным среди киношников, его можно увидеть в десятках картин.
И даже в мультфильмах и компьютерных играх часто фигурируют номера, начинающиеся на три пятерки (буквы KL в США используются для обозначения двух пятерок в номерах).
Большинство номеров с тремя пятерками являются вымышленными. Хотя по номеру 555-1212 можно реально дозвониться до справочной службы в США и Канаде.
Если в США по номеру из кинофильма вам, скорее всего, не удастся дозвониться, то в других странах с релизом голливудской картины вы сами сможете легко стать жертвой местных телефонных пранкеров. Например, в Австралии код 555 используется в одном из районов Сиднея и в пригороде Мельбурна. Поэтому шанс, что реальный номер австралийского абонента случайно появится в кадре американского фильма, достаточно высок.
Сегодня префикс 555 в США начинают активно использовать различные поставщики услуг, поэтому операторы связи решили ограничить кинокомпаниям возможность выбора вымышленных телефонов для съемок.
Так, сейчас только номера в диапазоне от 555-0100 до 555-0199 разрешены для использования в фильмах и сериалах.
Из-за того что теперь сценаристам можно выбирать всего лишь из сотни вымышленных номеров, один и тот же телефон может упоминаться в разных картинах. В киноленте «Бойцовский клуб» номер Марлы Сингер совпадает с номером Тедди из фильма «Помни». Он также идентичен телефону гонконгского ресторана в комедии «Шпионка Хэрриет» и номеру Эдди Алдена из мелодрамы «Флирт со зверем», а также телефону психиатрической лечебницы в эпизоде шоу «Миллениум».
В боевике «Джон Уик — 2», в котором Киану Ривз сыграл главную роль, можно заметить реалистичные номера абонентов штата Нью-Йорк. Например, номер 315-194-6020, который на доли секунды мелькает в кадрах фильма, действительно относится к телефонному узлу небольшого американского города Сиракьюс. Фанаты киноленты не оставляют попыток связаться с персонажами картины по указанным телефонам, но на другом конце провода слышат только: «Набранный номер не существует».
Не всегда создатели фильмов показывают вымышленные номера телефонов, что даже приводит к судебным разбирательствам. Так, режиссеры комедии «Брюс Всемогущий» использовали номер 776-2323 в качестве контактного телефона, по которому герой Джима Керри связывался с Богом.
Этот номер был не занят в Буффало, где происходило действие фильма, однако его обладатели в других концах страны начали получать сотни звонков от зрителей, которые хотели поговорить с Богом. В Колорадо идентичный номер принадлежал радиостанции, а самое забавное совпадение случилось в городке Сэнфорд, что в Северной Каролине, где телефон из фильма совпал с реальным номером местной церкви. А одна из женщин даже подала в суд на кинокомпанию, так как ее домашний номер тоже совпал с телефоном из фильма. К выходу комедии на DVD номер изменили на 555-0123.
В 1992 году кинорежиссер Майкл Мур невольно раскрыл свой номер телефона (212-636-5108) в документальном фильме «Домашние животные или мясо: Возвращение во Флинт». Он получил 314 телефонных звонков лишь только в первый день трансляции фильма по телевидению.
Казусы с номерами телефонов происходят не только в голливудских фильмах. В июне 2017 года в Бангладеш вышел фильм «Политики». Главную роль в нем исполнил популярный бангладешский актер Шакиб Кхан. В киноленте есть сцена, во время которой герой Шакиба называет девушке свой телефон. Номер оказался реальным, он принадлежал моторикше Лиаюлу Миа, проживающему на востоке страны, в области Силхет.
После выхода фильма на экраны женщины со всей страны просто оборвали телефон несчастного моторикши, а его жена начала страшно ревновать и через некоторое время бросила его. Миа подал в суд на кинокомпанию и потребовал $ 60 тыс. в качестве компенсации морального вреда.
Есть номера телефонов, которые не указаны в фильмах, но непосредственно связаны с сюжетом киноленты. Возможно, их заранее придумывают и распространяют продюсеры картин, чтобы подогреть интерес зрителей перед выходом новой ленты. Например, в Японии широкую известность получил телефон 090-4444-4444, известный как «номер Садако» — призрака из фильма «Звонок». Фанаты картины рассказывают, что если вы решитесь позвонить по этому номеру в Японии, то в ответ услышите пронзительный оглушающий крик.
В российском кинематографе тоже были случайности, когда в фильме появлялся реальный номер телефона. Так, в картине «Дневной дозор» крупным планом показали номер главного героя Антона Городецкого, которого сыграл Константин Хабенский. Телефон принадлежал помощнице режиссера по картине, и она решила указать свой номер, не думая о том, что кто-то из зрителей его заметит. Сразу после выхода киноленты в прокат посыпались сотни звонков и СМС на номер, который в фильме мелькнул лишь на доли секунды. Только за ночь накапливалось около 200 неотвеченных вызовов, рассказывает обладательница «счастливого» номера.
А вы когда-нибудь пытались позвонить на номер, который случайно увидели в кино или сериале?
Sins of a Solar Empire. Закат Солнечной Империи
Sins of a Solar Empire — игра, находящаяся на стыке жанров космических стратегий двух разновидностей. С одной стороны, это классические пошаговые «четыре-икс» стратегии, ведущие свою родословную от Master of Orion.
С другой — стратегии в реальном времени, перенесенные в космос, начало которым положил Homeworld. По поводу такого гибрида возникает интересный вопрос — с каким изяществом удастся новорожденному усидеть на двух стульях?
Уровни наследия
При первом взгляде на игру вспоминаются отнюдь не ее космические предки, а Supreme Commander с его масштабируемостью от взгляда на отдельного бойца до обзора всего поля боя сразу. Реализация, пожалуй, даже более удобна, чем у идейного прародителя.
Можно играть на разных уровнях, и игровой процесс при этом будет выглядеть совершенно по-разному. Приблизим камеру — можем управлять кораблями напрямую, хоть каждым в отдельности, на вид обычная стратегия в реальном времени. Несколько отдалим ее — и вот мы уже командуем целым флотом сразу в пределах одного сектора, а составляющие его корабли теперь отмечаются маленькими значками. Еще увеличим масштаб, чтобы в поле зрения уместилась звездная система, — теперь можно управлять только перемещениями из сектора в сектор, решения принимаются на глобальном уровне. А на больших картах можно охватить всю игровую карту с десятками и сотнями планет и астероидов. Все варианты востребованы на протяжении партии в зависимости от того, что требует внимания.
В процессе партии мы возводим структуры и проводим их улучшения, строим научные центры и изучаем технологии, ставим оборонительные сооружения, создаем флот, которым исследуем и завоевываем новые и новые сектора. Все четыре «икс-признака» наличествуют — existence (существование), exploration (исследование), expansion (расширение) и extermination (уничтожение). Но при этом все происходит в реальном времени, а оно диктует свои правила.Например, нет конструктора кораблей, который был в Master of Orion или Galactic Civilizations. Потому что на работу с ним просто не хватит времени. Если в одиночной игре можно поставить время на паузу, то соперники в многопользовательской вряд ли будут ждать. Вместо этого у каждой из сторон есть набор кораблей различного назначения, из которых и нужно будет формировать флот. Большую его часть будут составлять фрегаты и крейсера, но лидерство на поле боя принадлежит линкорам. Это самые настоящие герои — они зарабатывают опыт, растут в уровнях, благодаря чему становятся сильнее и мощнее.
Искусственный разум
Игровому искусственному интеллекту хочется петь дифирамбы. Дело не в его гениальности, а во внимании к мелочам, том самом, чего не хватает абсолютному большинству стратегий. Что обычно бывает, если в играх встречаются два флота или армии? Сильная сторона занимается избиением слабой, пока та пытается покусать врага как можно сильнее. В еще более запущенных случаях происходит постепенный подход подкреплений, которые избиваются по мере поступления.
Здесь все не так. Компьютерный оппонент управляет флотом и трезво оценивает обстановку. Если шансы высоки, сражение будет продолжаться, но как только он сочтет победу маловероятной, корабли будут выведены из боя. Особенно хорошо это видно, если противник атакует систему без флота. Он начинает крушить гражданские постройки и оборонительные сооружения, бомбить планету. Но стоит союзным кораблям присоединиться к защитникам — силы будут тут же отведены. Не все еще идеально, не умеет искусственный интеллект учитывать такие факторы, как замедлители прыжков и подавители оружия, но это лишь вопрос времени и патчей. Как трепетно Stardock относится к улучшению издаваемых продуктов, мы с вами знаем.
Да и сами сражения флотов не выглядят свалкой «толпа на толпу». Корабли стараются держать выгодную позицию, приближаясь к противнику или отходя на заднюю линию. Если не было обратного приказа, конечно. Еще одна особенность кремниевого мозга — выбор целей и концентрация огня. Флот можно спокойно оставить воевать, и он сам разберется с противником даже более успешно, чем это может сделать игрок. Дело в том, что при прямом целеуказании все корабли начинают атаковать цель, даже те, кому по долгу службы положено сидеть в глубоком тылу, — носители эскадрилий. А ряду специальных судов и вовсе вредно указывать жертву, они более полезны, если работают каждый по своей цели. Но и это, вероятно, будет исправлено, а пока же стоит разделять флоты на боевой и поддержки.
Космическая пустота
В игре нет кампании, есть лишь набор сценариев, в которые можно играть как по сети, так и в одиночку с компьютерными противниками. С точки зрения игрового процесса это не недостаток, и подобный подход имеет право на жизнь. Но в таком случае история мира должна подаваться иным образом, здесь же ее вообще нет. Можно попытаться ответить только на один вопрос, используя очень прозрачные намеки в виде названий технологий, строений и кораблей, — что же за расы воюют на космических просторах? Остальное покрыто тайной. С чего началась война? Где она происходит? За что сражаются противники?
Может, что-то объяснит название? Увы, опять мимо. Ни одного ответа, зато новые вопросы. Что за грехи были у Солнечной империи? Есть ли она сейчас? Что это вообще такое?
Кто-то может сказать, что это придирки: мол, в том же Master of Orion тоже нет кампании. Да, кампании — нет, но мир есть. Он обозначен всего несколькими штрихами, но этого достаточно для погружения в атмосферу игры, а для стратегии много и не нужно. Рисунок и начальные характеристики выбранной расы говорят о многом — шпионы, торговцы, исследователи и вояки видны сразу. И название Master of Orion тоже говорит о многом. Здесь же при первом выборе приходится руководствоваться только ничего не говорящим именем расы.
Стоило приложить немного усилий и сделать несколько связанных между собой сценариев с постановкой целей. Пусть бы получился очень расширенный режим обучения, но игре бы это пошло на пользу.
Игрок игрока...
В Sins of a Solar Empire можно играть и по сети. Для этого есть почти все — расы со своими особенностями, набор сценариев на все случаи жизни, генератор карт. Даже возможность подключения пользовательских модификаций предусмотрена изначально. Интернет, локальная сеть, игры от двух до восьми участников, каждый за себя или командами — варианты на любой вкус и цвет.
Но есть одна особенность, которая отпугнет многих потенциальных игроков, — партии длятся очень долго. Час — это нижний предел для маленькой карты, а нередки игры в три-четыре раза дольше. Чем больше карта, тем выше и затраты времени. Впрочем, бывалые стратеги привычны к таким срокам, в пошаговых стратегиях бои могут растягиваться на дни, а если играть по электронной почте, то и на месяцы. Если нужно сделать перерыв, то можно и воспользоваться сохранением.
Командная рубка
Стоит похвалить игру и за интерфейс — чувствуется, что здесь не обошлось без издателя, набившего руку на множестве программ модификации интерфейса операционных систем. Для управления всем достаточно только основного экрана. С помощью вращения колесика мыши можно за доли секунды перенестись в любую точку карты и сфокусироваться на объекте или действии. Для более быстрого перехода есть специальная панель событий, где информация группируется по четырем категориям — о планетах, производстве и исследованиях, дипломатических событиях и боевых столкновениях. Горячие кнопки в игре тоже есть, из них всего десять основных (от Q до T и от A до G), они соответствуют десяти изменяемым пиктограммам на небольшой панели управления.
Вся информация о наших владениях собрана в левой вертикальной панели. Здесь и планеты со всей инфраструктурой, и флоты. При желании можно воспользоваться быстрым поиском и найти, к примеру, колонизаторы или все колонии с заводами.
Правила игры
Правила на удивление просты. Каждая карта представляет собой некоторое количество секторов, соединенных между собой пространственными туннелями, по которым может передвигаться флот. Получается сеть с узелками. Готовые сценарии, как правило, симметричны, а созданные в редакторе карты имеют несколько более сложную структуру. Впрочем, в дисбалансе обвинить такие творения нельзя. Бывает и линейное построение игровых карт, но большого интереса с точки зрения игрового процесса подобные цепочки не представляют — слишком предсказуемы.
Вот за сектора и идет борьба. Контроль над ними дает доступ к новым источникам ресурсов, пространству для строительства новых научных и промышленных центров и защитных сооружений. Цель — построить империю и в итоге уничтожить соперников, оставшись в одиночестве или на пару с союзниками.
Приведем пример партии. Он довольно абстрактен, но суть происходящего передает.
На старте под контролем игрока всего одна планета с некоторыми усовершенствованиями и находящийся на орбите завод по производству фрегатов. Начинаем осваивать месторождения в родной системе, а сразу после них строим фабрику линкоров. Производим разведчика и им исследуем окрестные системы в поисках чего-нибудь приемлемого. Пока что нас интересуют астероиды, флота, чтобы тягаться с силами самообороны планет, у нас еще нет. На верфи заказываем несколько начальных фрегатов, а на фабрике линкоров — линейный корабль.
Небольшими силами зачищаем ближайший астероид и колонизируем его, а после отправляемся нести имперские законы на окрестные планеты. Тем временем надо подумать о науке и защите: убьем двух зайцев, построив военную лабораторию и изучив там технологию строительства ангаров и начальные улучшения характеристик. Но в пределах досягаемости есть ледяная планета, для чего нужна своя технология — из числа гражданских. Для этого возводим лаборатории и изучаем ее, после чего отправляем колонизатор. Под нашим контролем помимо родной планеты еще две колонии — астероид и ледяной мир. Но они пока убыточны, нужно развивать инфраструктуру и ждать роста населения.
После их развития у нас уже есть неплохая ресурсная база, она позволит поднять численность флота, возвести оборонительные сооружения и даст толчок к дальнейшему расширению.
Расы
В игре три расы, но об их полной уникальности говорить не стоит. Просто есть определенные сферы игры, в которых одна сильнее двух других. И различия тем больше, чем дольше длится партия — проводятся исследования, которые и позволяют говорить о серьезных отличиях. Становятся доступны корабли специального назначения, не имеющие аналогов у противника, общие для всех классы обретают новые способности, а вокруг планет возводятся расовые постройки.
Trader Emergency Coalition (TEC). По виду — потомки человечества в будущем. Раса торговцев, умеющих получать прибыль там, где другим придется потратить энную сумму. Потому что только они могут помимо торговых центров, вырабатывающих кредиты, строить еще и орбитальные перерабатывающие центры, добывающие дополнительные кристаллы и металл.
Advent. Раса с телепатическими способностями, использующая их для относительно мирной экспансии — наилучшие способности к распространению своей культуры по окружающим планетам. Уникальные для них корабли направлены на защиту союзников и нейтрализацию противников.
Vasari. Агрессивная раса с лучшими атакующими возможностями, но некоторыми штрафами к защите, как то более позднее исследование необходимых технологий.
Сектора
Любая игровая карта — набор секторов, соединенных в сеть по определенным правилам. Различаются они по своему содержимому. Большинство из них можно колонизировать, в некоторых — только добывать ресурсы, а оставшиеся имеют особенности, не связанные с экономикой.
Прыжки между секторами возможны только на определенном расстоянии от центра, за пределами гравитационного колодца. Но обычным ходом дойти до другого сектора нельзя, есть и внешняя окружность.
Большинство секторов на старте игры охраняется некоторым количеством кораблей. На астероидах их всего пара штук, а вокруг планет флот защитников может доходить до полутора дюжин.
Планета земного типа (Terran Planet). Очень вкусные для освоения сектора, поскольку максимальный уровень улучшений гражданской инфраструктуры здесь выше, чем у остальных, а значит, больше сумма налогов. Выше и уровень тактических улучшений, что увеличивает количество оборонительных сооружений на орбите. Стартовые планеты сторон относятся чаще всего именно к этому типу.
Планета-пустыня (Desert Planet). Сектора с максимальным количеством улучшений в области логистики, а это максимум построек. Это основные двигатели науки, межпланетной торговли и сбора ресурсов в космосе. А если такой сектор находится на передовой или близко к ней, можно сделать из него фабрику по производству кораблей. Стартовые планеты в некоторых сценариях могут относиться и к этому типу.
Ледяной мир (Ice Planet). Чуть хуже планет земного типа в экономическом плане, по остальным показателям характеристики совпадают. Но для освоения планеты необходимо провести исследование.
Горячий мир (Volcanic Planet). Вполне пригодны для заселения, несмотря на самые низкие максимальные характеристики среди всех секторов с планетами. Также требуют проведения исследования для получения возможности освоения.
Астероид (Asteroid). «Бюджетный» вариант для колонизации, но в большинстве сценариев самый распространенный. Из-за низких характеристик их очень тяжело защищать только с помощью орбитальной обороны, но выбора зачастую просто нет.
Мертвый астероид (Dead Asteroid). Колонизируется как обычный астероид с точно такими же уровнями улучшений, но экономической пользы от него нет — население всегда равно нулю, перенос столицы на него невозможен, а сектор не содержит месторождений металла и кристаллов. Контроль над ним нужен исключительно для возведения оборонительного рубежа.
Пиратская база (Pirate Base). Схожа с астероидом, но планетарные защитные сооружения, возведенные здесь, намного более эффективны, а доходность — выше. Есть только на картах с пиратами, а для обладания ею этих самых пиратов нужно сначала уничтожить.
Астероидный пояс (Asteroid belt), космический мусор (Space Junk). В отличие от всех предыдущих вариантов, их колонизировать нельзя. Но они обычно содержат несколько добывающих структур, которые можно захватить с помощью корабля-колонизатора. Корабли, находящиеся здесь, получают штраф двадцать процентов к точности стрельбы из-за космической пыли и обломков.
Плазменная буря (Plasma Storm). Похожа на обычный астероидный пояс, но в дополнение имеет отрицательное воздействие на флот — в этом секторе эскадрильи истребителей и бомбардировщиков не могут взлетать с авианосцев.
На заметку: если подобный сектор находится на окраине империи, можно попробовать встретить там авианосный флот противника.
Магнитное облако (Magnetic Cloud). В секторе невозможно использование любых способностей кораблей, требующих затрат антиматерии для активации. Сражаться в таком месте не стоит, если только не делать его частью своей стратегии защиты — развивать пассивные умения и проводить исследования на постоянные улучшения.
Газовый гигант (Gas Giant Planet). Кораблям рядом с этой планетой находиться не рекомендуется.
Червоточина (Worm Hole). Пара червоточин позволяет флоту перемещаться между ними, как между соседними планетами. Но для осуществления этого действия требуется провести исследование.
Звезда. Благодаря солнечной радиации все корабли, использующие антиматерию, при нахождении в секторе получают ускорение ее восстановления на две с половиной единицы в секунду. Косвенная особенность — большой размер звезды, что снижает скорость сквозного прохождения сектора флотом.
Экономика
Ресурсов в игре три — кредиты, металл и кристаллы. Их поступление зависит от количества планет и добывающих строений под контролем игрока, а показывается как доход (или расход) в секунду. Отображение в бюджете идет целыми, десятые учитываются, но остаются за кадром.
Кредиты (Credits). Изначально собираются в виде налогов с населения на планетах. Но доходность любой колонии зависит от уровня гражданской инфраструктуры, если он низкий, то рентабельность стремится к нулю из-за слабого экономического развития. Поэтому захват новой колонии сразу же снижает поступление кредитов в бюджет. Бомбардировка планет приводит к гибели поселенцев, в связи с чем падают собираемые налоги. Столица генерирует дополнительный доход, весьма солидный по стартовым меркам. После исследования технологии торговли появится возможность строить торговые порты на орбите планет, они увеличат приток кредитов.
Металл (Metal) и кристаллы (Crystal). Основной источник дохода —добытчики, построенные вокруг своих планет. Также можно получить их в астероидных поясах, захватив ничейные или вражеские установки колонизатором. Фракция TEC может строить орбитальные перерабатывающие центры, действующие по аналогии с торговыми центрами.
Распределение месторождений металла и кристаллов в игре случайно, а избыток одного и недостаток другого могут сильно влиять на ход партии. Причем недостаток металла намного более критичен, потому что флот можно построить и без кристаллов.
Используются ресурсы для строительства улучшений на планетах и структур в космосе рядом с ними, производства кораблей и проведения исследований. На получение ресурсов завязаны и некоторые дипломатические задания. Еще одна статья расходов, появляющаяся уже в процессе игры, — содержание флота.
Что делать, если чего-то не хватает, а другое в избытке? Выход один — обратиться за помощью к контрабандистам, их черный рынок всегда к нашим услугам. Накрутки драконовские — цена продажи в полтора раза выше цены покупки. Но куда деваться — выбора у нас нет. И это еще не все. Чем больше покупаем, тем выше цена, продаем — наоборот. Правда, нижний порог задан жестко — двести кредитов за сотню металла или кристаллов, он же является начальной ценой. Поэтому на продаже излишков много не заработать. Возросшая цена постепенно падает до исходного значения.
Исследования
Ветки исследований у разных рас называются по-разному, но суть схожа. Одна посвящена исследованиям, направленным на усиление флота, другая —небоевым улучшениям. Третья предназначена для повышения численности флота, а четвертая, последняя, ничего непосредственно не изучает, содержит информацию об артефактах.
Возможность проведения исследования определяется просто — доступность зависит от количества лабораторий нужного типа, но иногда указываются и требования к знанию предыдущих технологий. Необходимый максимум количества научных центров для любого из направлений — девять.
Военные
Все исследования в этой закладке можно разделить на две большие группы. В первую войдут прототипы кораблей, изучение которых расширит возможности нашего флота. А во вторую — многочисленные исследования улучшения щитов, брони, оружия, накопления антиматерии.
Названия могут меняться в зависимости от расы, но суть остается прежней. Любая полностью изученная линейка дает усиление параметра на двадцать пять — тридцать процентов, это серьезный плюс в условиях ресурсного голода и ограниченной численности флота.
Но особо стоит отметить технологии усиления брони, в них можно набрать до пяти дополнительных единиц, что весьма существенно. Весьма важны исследования, открывающие специальные способности у разных типов кораблей, но их немного.
Гражданские
Здешний набор намного разнообразнее.
Большая группа исследований посвящена улучшениям добычи кристаллов и металла. Часть дает доступ к новым сооружениям, как тыловым, так и военным неатакующим — здесь изучаются торговые порты, передающие центры, замедлители прыжков, ремонтные платформы и т.д. Некоторые повышают лимит населения на планетах (а косвенно и их доходность) и скорость его роста.
Особо стоит отметить технологии освоения арктических и вулканических планет, позволяющие колонизировать холодные и горячие миры.
Управление флотом
Сюда попадают две общие для всех рас линейки исследований. Верхняя, командования, определяет количество доступных линкоров. А нижняя, управления флотом, — общий размер вооруженных космических сил.
Стоит обратить внимание именно на вторую. Чем дальше мы продвигаемся по шкале, тем выше максимальная численность флота, а вместе с ней возрастает и процент от прибыли, который необходимо отчислять на содержание. Если на старте вообще ничего не нужно отдавать на прокорм, то при полном изучении армада будет пожирать три четверти всех поступлений.
Это важно: численность флота не имеет значения, пусть у нас вообще не будет ни одного корабля, процент будет отчисляться исправно.
Артефакты
Здесь находится информация об обнаруженных на планетах артефактах, действующих на всю расу сразу. Что нашли, то нашли, дополнительных исследований не будет.
Пираты
О черном рынке мы уже говорили, но на многих картах пираты не только приторговывают, но и присутствуют как «нейтральная» сторона конфликта. И, надо сказать, весьма активная. Раз в десять-пятнадцать минут на пиратской базе готовится к атаке рейд. Но стартует он не сразу, некоторое время идет торговля между сторонами. На кого больше ставка, туда и отправятся флибустьеры космоса.
Это важно: корабли для пиратского рейда приходят из-за края карты. Если уж решите атаковать пиратскую базу, делайте это не во время подхода очередной волны.
Стандартная ставка — две с половиной сотни кредитов, но если денег в запасе меньше, будет поставлена вся доступная наличность. Стороны повышают цену, и так в итоге определяется жертва.
Совершенно не обязательно всегда торговаться за нападение на кого-то другого. Если у нас есть чем встретить пиратов — милости просим. Каждый их корабль — не только ценный металл, но и несколько десятков единиц опыта для наших линкоров.
На заметку: первая цель всех пиратских рейдов — торговый порт.
Цель рейда определяется случайным образом, но исходя из двух условий — она должна принадлежать заказанной жертве и находиться на краю империи. Логово пиратов всегда отделено от любой планеты двумя прыжками и очень часто имеет лишь один выход наружу, потому можно узнать заранее, куда пойдет удар, и усилить атакуемый сектор флотом.
Это интересно: денежки выплачиваются пиратам не просто так, на них они снаряжают новые флоты. Чем больше потрачено, тем сильнее рейды.
Дипломатия
Здесь нет широты дипломатических действий, как в Galactic Civilizations, но базовые функции присутствуют.
Перемирие (Cease Fire). Стороны договариваются не атаковать корабли друг друга. По крайней мере, не будут бросаться друг на друга, а это уже хорошо.
Мирный договор (Peace Treaty). Хоть это явно и не описано, стороны становятся союзниками.
Объявление войны (Go to War). Разрыв перемирия или мирного договора, отношения падают до нуля.
Торговый альянс (Trade Alliance). Очень выгодный пункт для обеих сторон при условии наличия у них торговых портов и возможности безопасного прохода из одной империи в другую. Корабли по-прежнему прокладывают маршруты, но теперь при расчете эффективности они учитывают не только свои «гавани», но и союзные.
Видимость кораблей (Ship Vision). Видны не только свои корабли, но и боевые флоты союзников.
Видимость планет (Planet Vision). То же самое, но в отношении планет.
Но нужно различать отношения игрока с игроком и игрока с компьютерными оппонентами. В первом случае никаких условностей — если есть предложение и согласие на него, то будет и результат. А во втором необходим целый ряд действий, доказывающих дружелюбность. Естественно, это возможно, если сторон в партии больше двух.
Стороны, которыми управляет компьютер, иногда выдают игроку задания, их мы перечислим чуть ниже. Выполнение дает улучшение отношений, а невыполнение — ухудшает их. Без модификаторов от исследований это плюс тридцать и минус пятнадцать процентов. Посмотреть текущее значение можно в окне дипломатии. Снизить до нуля отношения можно атакой на любой корабль (даже если он сам зашел в зону действия турелей!) либо назначением награды за атаку пиратов на «друга».
Тридцати процентов недостаточно для заключения перемирия, для него нужно выполнить два задания. А между ними нужно очень хорошо следить за своим флотом, чтобы ненароком не сбили какой-нибудь разведчик. Дальше будет легче, стороны, заключившие мир, так и вовсе становятся союзниками и могут помогать друг другу в боях.
А вот и задания, которые могут выдать компьютерные оппоненты.
Уничтожить корабли. Необходимо отыскать и уничтожить некоторое количество кораблей заданной расы. В зачет идет все — и фрегаты с крейсерами, и строители, и линкоры. При выполнении стоит обратить внимание на строителей, они не пытаются сбежать из системы.
Уничтожить гражданские структуры. В этом случае нужно сосредоточиться на разрушении гражданских структур, которые никуда от нас убежать не могут. Но и в гости они не прилетят, зачастую за ними надо довольно далеко ходить, особенно если счетчик большой.
Уничтожить тактические структуры. Аналогично, только список жертв другой.
Выплатить кредиты/металл/кристаллы. А тут все просто — просят тысячу кредитов или две сотни кристаллов или металла. На начальном этапе игры задача почти невыполнимая, но впоследствии с такими суммами можно легко расстаться.
В любой игре с компьютером нужно выбирать одного партнера, иначе набрать необходимый уровень отношений очень сложно — могут идти задания друг на друга. И это точно не должен быть тот, кто может претендовать на наше пространство для развития.
Культурное влияние и верность
Один из показателей стабильности империи — верность, она измеряется в процентах. Ее максимальное значение для любой колонии зависит от количества прыжков до столицы. Чем дальше — тем меньше.
Верность влияет и на эффективность колоний — процент показывает, сколько ресурсов добывается от возможного максимума. Но не только экономический эффект имеет значение. Если верность упадет до нуля, колония будет потеряна, а планета или астероид станут ничейными.
Воздействовать на текущий максимум можно, возводя информационные центры.
Каждый из них начинает распространять дружественную культуру по всей системе, показывается это окрашиванием в цвет владельца туннелей между секторами. Если сталкиваются влияния двух сторон, то приоритет будет у того, чье давление выше, а слабый будет постепенно вытесняться. Когда система оказывается в зоне чужого культурного влияния, верность начинает медленно снижаться.
Автор: Константин Закаблуковский
Источник: http://lki.ru/text.php?id=4129
Иллюстрации из просторов интернета
Space Empires IV
На серию игр «Space Empires» стоит обратить внимание хотя бы потому, что она была самой живучей серией космических 4X-стратегий. Она родилась вместе с Master of Orion и пережила её на целых семь лет. Причём скончались «империи» не от внезапного банкротства разработчика, а оттого, что он сам начал делать игры на другие тематики.
Так выглядит почти что любая система. Иногда систему одолевает хворь (это надо видеть!), иногда вместо звёзд натыкаешься на чёрную дыру или красного гиганта.
Вместо пролога
Речь здесь пойдёт о Space Empires 4. Потому стоит упомянуть о предыдущей части. Хотя бы затем, чтобы объяснить: третья часть, вышедшая в 1997 году, произвела просто небывалый фурор среди англоязычных игроков. Тогда студия Malfador Machinations состояла из двух человек (Аарон Холл и его друг Рассел Сейто). Через год они начали работу над четвёртой частью. Со временем к ним присоединились фанаты третьей части, и в июле 2000 года они выпустили «кульминацию семи лет прогресса»: Space Empires IV…
Closer to the stars
Чтобы иметь представление, что такое Space Empires, достаточно сыграть в Master of Orion и Civilization. От первой SE достался размах (строим, ни много ни мало, галактическую империю), от второй – простота освоения. Хотя сказать, что это «плагиат», нельзя при всём желании.
Империя начинается с одной планеты в одной из многочисленных систем. Системы построены на манер Pax Imperia: между ними нельзя перемещаться просто так, для этого используются точки перехода – Warp Points. Кроме них в системах всё стандартно, разве что астероиды не образуют пояса вокруг солнца, а планеты не двигаются по орбитам.
Колонизатор летит вперёд, навстречу новым мирам...
Начало начал
Итак, начинается игра, вы отдаёте приказ в планете соорудить колонизатор или разведывательный корабль с лёгким вооружением. Если вы нажали на Quick Start в главном меню и выбрали расу, то всё в порядке. Но если вы решили соорудить свою империю, предварительно накидав ей перки и разные особенности, то выясняется, что она строить не может. Совсем! Причина в том, что для того, чтобы начать массовое производство корабля, нужен чертёж. Чертежи создаются в отдельном меню во время игры. То есть в первом же ходу лезьте в меню «Designs» и создавайте свой начальный флот, благо игра пошаговая.
Когда речь заходит про империи, то тут есть выбор: либо берёте одну расу «по умолчанию», либо создаёте свою. При последнем решении идеи лезут из игры как из рога изобилия: твори что хочешь! Можно создать расу роботов, можно сделать своеобразных протоссов, можно вовсе взять и переделать людей, дав им минус к интеллекту и плюс к плодовитости... Конечно, не «Stars!», где все расы внешне обезличены, но отличия были заметны чуть ли не невооруженным глазом. Но уже что-то!
Что касается колонизации, то тут такое же раздолье, как в Master of Orion. Каждая планета обладает своим типом, размерами, атмосферой и запасами ресурсов. Однако в начале вы не можете колонизировать, к примеру, газовые гиганты, если изначально ваша раса живёт на планетах каменного типа. Процветание расы и размер колонии зависит от атмосферы. Люди могут спокойно жить и с большим успехом застраивать планеты, у которых в графе "атмосфера" указан "кислород", но жить в планетах с большой концентрацией водорода не могут. Точнее, могут, но они создают на подобных планетах колонию из биокуполов, что не даёт особо разгуляться.
Однако, к сожалению, нельзя строить колонии на астероидах, как это было в третьей части. Но можно собирать с них ресурсы, предварительно создав такой корабль. Вообще, в игре очень много деталей, которые могут повлиять на развитие империи, но здесь их перечислить невозможно!
Неожиданная встреча! Но этот протекторат нас трогать не станет - он из той разновидности инопланетян, которые в другие системы не лезут принципиально.
Первый контакт
Когда ваша империя оказывается не единственным государством в секторе, начинается политика и прочие радости, которые возможны лишь в мультиплеере. Поскольку компьютер порой действует случайно и может от балды объявить вам войну. Ладно если преимущество на его стороне, но когда это делает нейтральная империя, которая вовсе не вылезает из своей родной системы, и при этом выдавая на каждую просьбу о капитуляции отказ.… Да, порой здешние боты ведут себя как галлы – умирают, но не сдаются. А если и сдаются, то только в тот момент, когда потеряют последнюю планету. Кстати, капитуляция тут гораздо более выгодна, ибо уничтожение империи не приносит новых технологий.
Если нейтральная империя не суёт носу дальше своей родной системы, то империя другого игрока – это другой зверь. Хотя бы потому, что во время войны будет посылать против вас как минимум один корабль. При этом на контакт он идёт, только если ему снести три колонии.
Впрочем, одной войной дело не ограничивается. Иногда ИИ может требовать от вас дань, иногда просто предложить союз и при этом угрожать, чтобы вы аннулировали союз с другими империями.
Окно политики: ну и физиономии...
Конструкторский просчёт
Оружие в игре сбалансировано своеобразно. Вот пример: каждой империи доступны ядерные ракеты, которые на расстоянии 8 клеток могут снести любую цель, если та не вздумает уклоняться. Единственный способ как-то защитить корабли от такого вооружения – изучить технологию точечных комплексов (Point Defense Cannons), которые сбивают ракету при её приближении к кораблю. И все это из-за того, что урановые пушки, тоже доступные изначально, ничего не могут сделать против ракет в силу своей дальности и другой направленности. Они предназначены для «ближнего боя» и уничтожения мелких аппаратов, не являющихся снарядами: истребители и спутники. В итоге если вы понаклепали корабли эскорта с пушками и тут к вам подлетает фрегат с двумя ракетными отсеками, то всё, что вы можете делать, – это давить один фрегат десятью или двадцатью эскортами, ибо ракеты уверенно сносят 1 корабль за раз. Или вручную командовать всеми флотами, поскольку компьютер не думает об уклонениях.
Однако если вы поставили урановые пушки на орбитальную станцию или на защитную платформу, то жечь она будет как раз на расстоянии 8 клеток.
Впрочем, есть и другие типы вооружения, но их применение – дело вкуса игрока. Искусственный интеллект тут скуп на военное разнообразие. Он активно применяет корабли, истребители, спутники, при этом не использует наземные войска. Он предпочитает уничтожать всё население вражеских планет, а не захватывать их.
Хотя мы и сами тоже красавцы.
Кастомизация
В графическом плане Space Empires IV уступает Master of Orion 2. Ещё бы, «Космические империи» - не Crysis, в них иная начинка. Впрочем, у серии с третьей части была главная особенность: кастомизация!
Что это значит? Это значит, что вы в четвёртой части можете:
-поменять портреты лидеров имеющихся империй;
-создать свою империю, чьим лидером будет полуголая анимешная баба;
-поставить в качестве музыкального сопровождения музыку Linkin Park;
-переделать внешний вид игры: заставку в главном меню, внешний вид зданий;
-сделать компьютер более агрессивным;
-сварганить для игры отдельную модификацию, посвящённую «Стар Треку» или «Звездным войнам»!
Если в третьей части всё ограничивалось заменой исходных файлов с изображениями наборов кораблей (английское «Ship set» - это ещё и внешний вид империи), то в четвёртой можно творить всё вышеперечисленное, просто поменяв картинки в формате BMP или добавив их в одну из директорий внутри папки Pictures.
Другое дело, что подобные финты требуют прямых рук, нормального графического редактора и знания того, что и в каком файле надо менять. Но можно просто скачать модификацию вместе со специальной программой, позволяющей запускать моды, не ломая базовую игру, и изучать то, что соорудили другие игроки из других концов планеты.
Скриншот из модификации Dark Nova. Она примечательна тем, что на планете можно основать кучу таких городов. Жаль, что нет таких городов, которые отвечают не только за исследования и добычу ресурсов, но и за разведку.
Эндшпиль
С одной вещью не поспоришь – эта игра действительно представляет собой кульминацию. В ней были собрано, доведено до ума и даже дополнено новыми деталями всё то, что доводилось видеть в третьей части. Правда, искусственный интеллект пострадал - он стал менее разговорчив.
Именно поэтому четвёртую часть любят чуть ли не больше, чем пятую. Пятая часть стала сложнее, пускай и в чём-то более интересной. Игра классная, даром что ей с издателем в России не повезло! Издательство «Акелла» выпустила и четвёртую, и пятую части, при этом лишила россиян и жителей стран СНГ возможности пропатчить эти игры до последней версии и нормально играть с людьми из-за рубежа. А уж перевод у них, мягко говоря, не литературный.
Стоит ли играть в четвёртую «Space Empires»? Стоит, но с одним условием: если вы готовы эту игру изучать! В ней много разных деталей, каждая из которых позволяет создать свою стратегию или просто впечатляет.
Автор: Terronezov
Источник: https://www.old-games.ru/articles/58240.html
Сайт с модификациями:
http://spaceempires.net/downloads.html
Просто установить мод в игру мало, надо его и запустить через специальную программу под названием Fyron's Mod Launcher. Чтобы не заменять всё в корневой папке игры.